Partida Rol por web

El perdón del Apóstol

Escena Alantar

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11/12/2021, 01:27
Martín de Alveza (5)

Martín trabó conversación con el que se presentaba como guía, y con mal oculta curiosidad, quiso saber más sobre el siguiente tramo de camino que le esperaba. En realidad era todo aquello una excusa, pues lo que Martín ansiaba conocer era el origen y propiedades de aquella misteriosa caja que se le había aparecido en el morral, por algún arcano que a explicarse no alcanzaba. Así, sin creer necesitar guía alguno, pero viendo que aquello era una buena oportunidad de pegar la hebra, le dijo al hombre con el que bebía:

- Guíeme pues vuesa merced; y además he de pagaros el trabajo, una vez lleguemos a Foncebadón.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Pregunto sin pagar, y pifio.

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11/12/2021, 22:12
Tomás

¿Al final... dice vos? Lo siento señor, no es la primera vez que me dicen eso -aseguró el tipo-. Asique... que tenga usted un buen viaje -y el hombre se giró sobre sí, saliendo de la taberna, no confiando en los viajeros que pasaban por Foncebadón, en este caso en tí-.

Notas de juego

Vuelves a 38 (al pueblo en sí)

Si decides pasearte por los puestos, pasa al 3. (Nota: Si ya elegiste anteriormente esta opción, no puedes volver a hacerlo)
Si quieres visitar al herrero, pasa a 7.
Si prefieres descansar en la taberna de la plaza, pasa al 10. --> (digamos que esta yaa no puedes elegirla)
También puedes elegir marcharte como tal del pueblo y seguir tu camino.

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17/12/2021, 21:18
Martín de Alveza (5)

Nada más se le perdía a Martín en aquellos lares y, con súbita resolución, decidió retomar el camino, esperando llegar cuanto antes a Foncebadón. De la caja que llevaba en el bolso solo podía hacerse conjeturas, pero ninguna satisfacía su intelecto sediento de respuestas. No parecía aquella una cuestión que pudiera dilucidarse a través de sesudos razonamientos, y así creyó Martín que lo mejor sería encontrar a alguien más docto que él, a quien pedir respuestas o al menos consejo.

Notas de juego

Me marcho del pueblo y sigo camino, a ver qué sucede... jeje.

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19/12/2021, 10:51
Director

15

Continuaste tu camino, dejando a un lado el pueblo de Foncebadón, abandonando también aquel tumulto de gentes cuyo trasiego, en sus idas y venidas, era constante. Tras caminar unas doscientas varas apareció ante ti el linde de una arboleda de hayas, y el camino principal la atravesaba. Aquella vegetación se extendía por toda la sierra y no había otra razón que atravesarla. Esparcidos aquí y allá, podías ver también bastantes enebros y una invasión casi completa de matorral bajo. En ese tramo, el encuentro con peregrinos o comerciantes era claramente muy escaso.

Notas de juego

Haz una tirada de d100.
Si sacas entre 1 y 40, pasa a 6.
Si sacas entre 41 y 70, pasa a 17.
Si sacas entre 71 y 90 pasa a 31.
Si sacas entre 91 y 100 pasa a 34.

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24/12/2021, 18:20
Martín de Alveza (5)

Tomó Martín el camino que mejor le parecía, confiándose a su intuición y dejándose llevar, mientras avanzaba, en sus pensamientos. Volvían estos a ser oscuros y funestos, pues no había encontrado en el pueblo ni tan siquiera ocasión de plantear las preguntas que le corroían el alma. De repente recordó la extraña presencia que se le había aparecido en el puente y, abandonando sus cavilaciones, avizoró el sendero que tenía por delante, alerta ante un nuevo encuentro indeseado.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Paso a 6.

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26/12/2021, 10:21
Director

Tras adentrarte en aquel mar de árboles en medio del terreno ladeado, echaste mano al pomo de tu espada, que descansaba en la vaina que colgaba de tu talabarte. No sabía uno ya qué pensar, que los caminos se antojaban difíciles y cuajados de bandidos aun estando en el sendero santo hacia Compostela. Volvió a tu pensamiento aquella pequeña caja dorada, y transitando aquel paraje te preguntabas si el haberla encontrado había sido fruto de buen o mal augurio.

Sea como fuere, rezaste porque aquel tramo no fuera complicado, y Dios pareció escucharte: a poco menos de un cuarto de legua, el bosquecillo se abrió, dejando paso en tu horizonte al fondo de la sierra, y al castillo de Calmenor en un altillo.

Junto a este descubrimiento también viste una columna de humo que se alzaba a varias decenas monte abajo, en el comienzo de un pequeño recodo descendente, elevándose el humo detrás de unas rocas altas.

Notas de juego

Si decides investigar la columna de humo, pasa al 29.
Si prefieres pasar de largo y dirigirte al castillo, pasa al 41.

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29/12/2021, 00:55
Martín de Alveza (5)

Protegiéndose los ojos de la luz cegadora del sol, que castigaba con saña aquellas serranías, Martín observó la columna de humo sin detenerse siquiera, pensando que se debería a alguna de las labores campesinas propias a aquel tiempo del año. Con las piernas fatigadas, la garganta como el sarmiento y el corazón entre acongojado y anhelante, pues temía y a la vez ansiaba las respuestas a las preguntas que aquel misterioso encuentro en el puente le había suscitado, se encaminó directo hacia el castillo, atravesando por los senderos que se dibujaban entre las vegas para acortar todo lo posible.

Notas de juego

Paso a 29.

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31/12/2021, 11:38
Asaltantes

29

Tuvo la curiosidad a bien (o tal ve tu sentido de la justicia) hacerte descender la pequeña hondonada en dirección al origen del humo. El camino se terciaba empedrado y algo resbaladizo, y los arbustos bajos copaban la escena. Enseguida pasaste delante de dos rocas de unas cinco varas de altura que confrontaban con un viejo roble retorcido junto a ellas.

¡¡Aaaaahh!! -enseguida después oíste un grito desconcertante, como alguien pidiendo ayuda, y tu olfato e intuición sobre los desvalidos parecían tener razón-.

Sin embargo, aquel sollozo enseguida se ahogó, y avanzaste alertado hacia la columna de humo, lugar de su procedencia. Allí, dos hombres de aspecto huraño y desaliñados habían atado a un arriero a un árbol. Cabizbajo y semidesnudo, su camisa blanca presentar empapada en rojo denotaba herida mortal, por lo que ahora yacía junto al tronco. Su mula había sido descuartizada por aquellos dos infames, y ambos estaban quemando las pertenencias de la víctima en una gran hoguera con la intención de hacer desaparecer cualquier indicio de su existencia.

Entonces se giraron, te miraron y corrieron hacia ti.

Ambos portaban un cuchillo y ambos querían procurarte un destino similar que el de aquel hombre. Corroboraste pues aquellos chismes que habías oído en Astorga días atrás: debían ser “la gente extraña y peligrosa” que habitaban estas tierras, según se decía.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Es un combate.

Iniciativas
Atacante2: 21 Ataque con cuchillo y esquiva
Atacante1: 20 Ataque con cuchillo y esquiva
Martín: 17 -->declara dos acciones normales o una extendida (recuerda que tenemos una escena de "acciones de combate"). De momento sólo declara, yo me encargo de hacer todas las tiradas en un solo post.

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01/01/2022, 22:14
Martín de Alveza (5)

Vio Martín que allí iba a hablar la violencia, y así desenvainó su espada, con el gusto que el hidalgo sentía por la batalla, siempre que frente a él tuviera enemigos de carne y hueso. Aquellos dos bandidos armados de cuchillos poco podían impresionar a Martín, que se tenía a sí mismo por hábil guerrero. No llegó sin embargo su entusiasmo a la imprudencia. Con la espada frente a él, a modo de defensa, el infanzón se dispuso a parar los golpes de aquellos bellacos y a medir sus fuerzas antes de pasar al contragolpe.

Notas de juego

Desenvainar y parada.

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04/01/2022, 13:39
Asaltantes

Turno 1:

Desenvainaste la espada. Estaba claro que no te ibas a quedar con los brazos cruzados. En cuestión de un instante, ante la atenta mirada del tipo que aguardaba atado al árbol y en presencia de la gran hoguera, decidiste aguantar los envistes de los cuchillos que te amenazaban. Sólo uno de ellos pareció ir en buen dirección (mala para tí), pero lo detuviste con el filo de tu arma. Los tipos parecían tener algo de experiencia asaltando tipos (tal vez) y usando cuchillos para malas artes...

- Tiradas (4)

Notas de juego

Sigue un combate.

Estados:
Atacante1: ileso
Atacante2: ileso
Martín: ileso

Iniciativas
Atacante1: 24 Ataque con cuchillo y otro ataque con cuchillo
Martín: 17 -->declara dos acciones normales o una extendida (recuerda que tenemos una escena de "acciones de combate"). De momento sólo declara, yo me encargo de hacer todas las tiradas en un solo post.
Atacante2: 19 Ataque con cuchillo y esquiva

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04/01/2022, 23:36
Martín de Alveza (5)

Habiendo medido ya las fuerzas de sus enemigos, Martín se arrojó al contrataque. De una estocada trató de ensartar a uno de los bandidos, retirando la hoja luego con rapidez para frenar el ataque que esperaba desde el otro lado. El combate había acallado toda duda y cuestión sobre la caja y la extraña aparición del puente, y Martín volvía a ser quien había sido, antes de que el maleficio hubiera hecho presa de sus tierras.

Notas de juego

Ataque y parada.

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05/01/2022, 10:56
Asaltantes

Turno 2:

Uno de los atacantes blandió su cuchillo e hizo un corte en el brazo a Martín, pese a que éste había interpuesto su espada por el medio, pero sin lograrlo.

Daño: 4 (-3 por gambesón) (/2 por brazo): 1 punto.

A Dios gracias que fue un leve corte, y por ende que pudiste enarbolar tu espada y atacar en respuesta. La hoja viajó rápidamente hacia el vientre del malogrado, provocándole un severo corte y, seguramente, una cicatriz de por vida en el caso de salir victorioso...

Daño: 9 (-1 por ropas gruesas): 8 puntos

El otro tipo, viendo a su compañero herido (el cual se llevaba la mano al estómago y gritaba de dolor), hizo de tripas corazón y trató de acuchillarte también, pero sin éxito, pues detuviste su intento.

- Tiradas (14)

Notas de juego

Sigue un combate.

Estados:
Atacante1: -8 pv
Atacante2: ileso
Martín: -1 pv

Iniciativas
Martín: 17 -->declara dos acciones normales o una extendida (recuerda que tenemos una escena de "acciones de combate"). De momento sólo declara, yo me encargo de hacer todas las tiradas en un solo post.
Atacante2: Dos intentos de esquiva
Atacante1: 24 Ataque con cuchillo y esquiva

Nota: revisando las reglas, se me ha pasado descontarte un % por el número de enemigos que trates de parar. No pasa nada, pero desde ahora sí que lo voy a descontar en el caso de que declares parada. Es decir, si tratas a partir de ahora de parar el ataque de uno de ellos, se realiza "Parada" normal (sin malus); pero si tratas de parar a ambos aplicaremos lo que dice el manual: "Parar dos ataques procedentes de dos enemigos diferentes: -25% a la competencia.". Asique, si declaras parada, has de especificar si es para uno o para dos.

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06/01/2022, 00:13
Martín de Alveza (5)

Creyendo que con su última maniobra había conseguido abrir hueco en las defensas de uno de los bandidos, Martín blandió su espada con furia, ciñéndose a la máxima de que la mejor defensa es el ataque. Con dos tajos descendentes y cargados de malas intenciones, el infanzón trató de poner fin a la vida de uno de aquellos bellacos, esperando que el otro huyera al ver caer a su compañero.

Notas de juego

Entendido.

Hago dos ataques normales al Atacante 1.

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06/01/2022, 12:00
Asaltantes

Turno 3:

Blandiste tu espada con tremenda furia, tanta que ocurrieron dos cosas: por un lado fallaste tu primer ataque por una demasiada ansia de acertar al contrincante; pero por otro lado diste de lleno a tu objetivo (el tipo que aún estaba más recompuesto). Entonces clavaste la hoja en el pie del fulano, y éste gritó de dolor, pues se lo habías atravesado de abajo a arriba...

Daño: 10 (-1 por ropas gruesas) (/2 por pierna): 5 puntos de daño

Mientras sangraba el otro te miraba asustado, pues ambos sabían que se habían topado con la persona equivocada. La hoguera seguía ardiendo a tu lado y el tipo retenido, mirando maniatado. Entonces los dos tipos soltaron sus cuchillos, rindiéndose.

¡Parad! ¡Piedad! -gritó el primero de ellos-. Entendiste entonces que no tenían alma de soldado, ni de luchador, y ni tan siquiera de bandido con reaños...

- Tiradas (6)

Notas de juego

He hecho una tirada de secuelas por error.

En tu mano queda seguir con el combate o no. En caso de que sí, ganas la iniciativa automáticamente (por lo que sólo actúas tú, y ellos tratarán de defenderse con "Esquiva" o huir, con maniobra de "Huida"). En caso contrario será el fin de combate.

Cargando editor
08/01/2022, 18:55
Martín de Alveza (5)

Martín, que ya daba a aquellos dos bellacos por escarmentados, los dejó marchar, creyendo que Dios vería con buenos ojos aquel acto de perdón. Luego, en cuanto el peligro hubo pasado, se acercó a la columna de humo a ver mejor de qué se trataba todo aquello. Si no había allí nada de su interés, se encaminaría al castillo, en busca de reposo y tal vez respuestas, pues parecían aquellas tierras de Foncebadón lugar de prodigios y actos fuera de lo común, y tal vez por eso adecuadas para plantear las preguntas que le escocían en el alma.

Cargando editor
09/01/2022, 11:46
Retenido

El tipo, aún atado, te miraba nervioso, pues ahora tu rostro era un campo de sudor y sangre. Sabía que no eras otro bandido de tres al cuarto, pero no sabía tampoco qué podía esperar de tí. Tras liberarle de las cuerdas con un tajado de espada, el joven te dio las gracias al instante, con voz entrecortada. Tras unos segundos estuvo desatado. Entonces te contó que su nombre era Pere, y que se había encontrado con esos dos hasta el punto de retenerle robarle y , de no ser por tu ayuda, algo peor.

Mientras se frotaba las muñecas, enrojecidas por las sogas, dio unos pasos hacia los restos de su montura, tomando aire resignado. Escuchaste exclamar algo en voz baja, como maldiciendo aquella fechoría. Acto seguido escupió en el camino por donde los tipos ya habían huido... Después te contó que se dirigía al castillo de Calmenor, según él "un buen lugar para el descanso". Decía ser arriero, y llevar provisiones al castillo de vez en cuando. El dueño y señor del mismo, un tal Tomé de Aranda, era por lo visto un hombre apacible y sensato, noble de los pocos que quedaban.

Y aquello te regocijó el corazón, puesto que tras limpiarte el rostro y las prendas como pudíste, ambos pusísteis rumbo al castillo de Calmenor, pues el destino parecía haberos juntado.

Notas de juego

Releyendo mis post anteriores, efectivamente, no narré la procedencia del humo. El humo está básicamente a tu lado, al lado de donde has luchado, puesto que esos dos tipos estaban quemando la montura del tipo retenido y maniatado en el árbol (y de ahí la columna de humo).

Has ganado 1 punto en tu casillero de puntos. Todos los participantes tenéis un casillero con cinco huecos, tal que así: [][][][][]

Bien, pues tú has conseguido uno. Esos puntos son beneficiosos porque al final de la aventura, dependiendo de cuantos consigas, te darán más o menos experiencia para subir la ficha a tu PJ. Asique, de momento vas así: [x][][][][]

Cargando editor
09/01/2022, 11:50
Director

41

Finalmente, avanzaste por el camino que ascendía a la sierra frente a ti, mostrándote tu inmediato destino de descanso. El castillo de Calmenor sería un buen lugar para poner tus ideas en orden y asimilar todo lo que te había ocurrido. Enseguida viste una pequeña aldea situada al borde de un arroyo, antesala de la fortaleza construida muchas varas más arriba. Te encaminaste hasta allí, sin saber lo que aún te deparaba el último tramo de tu viaje.

 

Notas de juego

Fin de la aventura. Comprueba ahora tus puntos de experiencia en el apartado “Puntuación y Experiencia”:

Puntuación y Experiencia
Si has llegado a la página 41 Martín habrá llegado al castillo de Calmenor. Por ello gana automáticamente 40 p. Ap. Además, por cada “X” marcada en el casillero de puntos obtienes 5 P.Ap adicionales. Gástalos para tus próxima aventura si vuelves a encarnar a Martín.

Pues hemos terminado aquí tu juego Eyra. Aunque el espíritu de un librojuego es leer, leer y releer hasta saber el mejor camino, en esta web tal vez sean un poco cortas las partidas de este tipo, pero espero que lo hayas pasado bien. Sólo uno de tus compañeros sigue jugando (está en la recta final, vislumbrando el humo del arriero, e incluso hubo otro jugador que se retiró). En breves compondré un final explicativo para todos de lo que era la caja, y lo colgaré en vuestras escenas. 

Cargando editor
10/01/2022, 09:26
Director

¿Qué había en el interior de aquella caja dorada?

Allí dentro no había oro, ni piedras preciosas. No era sino el habitáculo de una entidad... de infierno. 

Algunos demonios le daban el nombre de Ecznor, y decían que, habiendo habitado en los Infiernos, en esos momentos no era sino lo más parecido a un alma errante y arrepentida, salida directamente de los fuegos del Abismo.  Su intención no era sino viajar hasta la Catedral de Santiago para solicitar al Apóstol que intercediera por él en el Cielo, y recuperar la forma que divina que antaño tuvo.

Por supuesto, él no podía acceder por sí mismo en el templo santo, por lo que necesitaba de la ayuda de un artefacto que guardara su esencia. Por ello, contactó en secreto con el demonio Artet, siervo de Abigor (uno de los generales infernales), cuyo cuerpo fue destruido en una revuelta celestial, y para sobrevivir su espíritu y existencia quedaron atados a una espada. De la misma manera, Artet logró ligar su esencia a la de un pequeño baúl dorado y lanzarlo sobre el mundo, a la espera que alguien lo encontrara. Sólo quedaba que un devoto peregrino lo encontrase, entrase en la catedrán como polizón y, tal vez, se lo ofreciera al Santo Apóstol. Así Ecznor podría estar cara a cara junto a él y requerir "el perdón del Apóstol".

Aquella criatura infernal, por tanto, mantenía un arrepentimiento digno de contar. Atravesar el Pórtico de la Gloria con ese baúl en el zurrón significaba acercar el mal a la casa de Dios, aunque sólo fuera para pedir perdón. De la misma manera, Martín peregrinaba por el mismo motivo y diferentes razones. Quién sabe qué hubiera pasado si Ecznor se hubiera encontrado cara a cara con la imagen del Santo Apóstol

FIN