Partida Rol por web

El perdón del Apóstol

Escena Txema 1

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16/10/2021, 21:50
Director

Prólogo

Año del Señor de 1355. Mes de Julio.

El camino se hacía duro. No estabas acostumbrado a realizar viajes tan largos. Desde hacía tiempo te habías asentado en tu señorío, lícitamente concedido, en las tierras burgalesas de Alveza. Habías mandado construir allí un castillo antes del nacimiento de tu primogénito, y desde entonces la gestión de tus tierras era tu única ocupación. Sin embargo, en los últimos meses había ocurrido algo terrible: pareciendo ser fruto de la mala fortuna o algo peor, una peste se cebó con tus tierras y cosechas, infectando también a la población de las aldeas bajo tu protección.

Las gentes estaban consternadas. Varios vecinos habían muerto por este mal y algunas familias huyeron con tu permiso para evitar que la enfermedad los contagiara. Por tu parte, estabas convencido de que la súplica al Santo Apóstol de Compostela tras una devota peregrinación apaciguaría la terrible situación. Hace ya dos semanas que iniciaste tu partida. Dejaste Astorga hace dos días, continuando la ruta planificada. Tu siguiente destino no era sino Ponferrada. Aunque los caminos estaban transitados por comerciantes, arrieros y viajeros (lo cual te reconfortaba, y la proeza de viajar sólo se hacía más amena), entre ambas ciudades se extendía un terreno casi despoblado. Sólo algunas aldeas podrían aliviar la dureza del tramo, aunque tu intención más cercana no era sino llegar al castillo de Calmenor, entre las aldeas de Foncebadón y Manjarín. Por lo que habías podido saber, el señor de la fortaleza daba cobijo a peregrinos y dado que ya habías experimentado el pernoctar en los sitios menos indicados, aquello podría ser una gran oportunidad para el descanso.

Ahora caminabas bordeando la orilla del arroyo Valcaliente. En lo alto brillaba el sol sobre un finísimo lienzo de nubes. Habías dejado el camino principal y esperabas alcanzar Foncebadón muy pronto.

Notas de juego

Comenzamos.

Haz una tirada de Leyendas o CUL. Si tienes éxito pasa al 32. Si no, pasa al 5.

Nota: para las tiradas, se usa el d100. Hay que sacar menos que la competencia que usemos (Saltar, Descubrir, Escuchar, etc.). Como puedes ver, a veces pongo la compentencia y a su lado la Característica (o BASE) en la que se apoya. Por ejemplo, la tirada que te he pedido es de Leyendas, pero puede que un Jugador no tenga ningún % añadido en Leyendas. Por eso, aunque ésto ocurra, siempre puedes tirar con el % de su característica, y en este caso es CUL (Cultura), por lo que tirarías el d100 con cultura.

En tu caso, Martin no tiene ningún % de Leyendas, por lo que tienes que mirar en cultura y ese valor es la dificultad de la tirada

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17/10/2021, 13:03
Martín de Alveza (4)

Tras lograr su señorío y comenzar con la construcción de su propio castillo, la vida de Martín se había centrado en gobernar sus tierras lo mejor posible. Habían sido buenos tiempos, en los que vio como poco a poco iban llegando más gentes y crecían las cosechas. Buenos tiempos, que le habían hecho olvidar lo duro que es el camino. Pero toda su vida se paralizó con la llegada de la peste. Que atacó campos y cultivos, así como a las gentes. Fueron días terribles, en lo que todo lo que con tanto esfuerzo estaba construyendo, amenazaba con terminar en nada. Y tomó una decisión, iría hasta Santiago de Compostela a suplicar al apóstol, este perdonaría sus pecados, y devolvería la vida a sus campos, terminado con la peste que amenazaba con destruirlo todo. 

Tras varias jornadas, el camino era un duro esfuerzo, pero su determinación le hacía continuar adelante. También le servían para distraerse, las charlas con los numerosos viajeros que compartían camino. Ya en León, se dirigió hacía Calmenor, en el camino a Ponferrada, donde el señor daba acogida a peregrinos. 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Falla la tirada, por lo que pasaría al 5.

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20/10/2021, 09:18
Director

5

Minutos después, en la orilla del arroyo apareció un puente de piedra. No es que te hubieras perdido en aquel paraje de la comarca, pero nunca estaba de más encontrar señales viajeras para no extraviarse. Aquel puente era románico, de unos tres metros de ancho (lo suficiente para dejar que pasara una carreta) y constaba de tres ojos y unos desgastados pretiles.

Nada más poner el pie sobre el mismo, te diste cuenta de que alguien estaba de pie en su parte central, y parecía estar mirando el arroyo, inclinado un poco hacia abajo. Era una silueta vestida con una capa y embozo parduzcos y roídos. Te colocaste el zurrón sobre tu costado y comenzaste a caminar sobre el puente. No quitabas la vista de aquel tipo, ni la mano de la empuñadura de tu espada, pues tenías bien sabidas aquellas historias sobre los ladrones del Camino Santo hacia Compostela...

Estando casi a su altura, la figura, a la cual no llegaste a verle el rostro, se giró un poco, lo suficiente como para darte cuenta que se había percatado de tu presencia.

Notas de juego

Si decides hablarle, pasa al 30
Si prefieres pasar de largo, pasa al 12

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21/10/2021, 16:54
Martín de Alveza (4)

La jornada continuaba y el camino iba pasando poco a poco, esperaba que acercándole al buen lugar que había pensado sería el adecuado para pasar la noche. Llego hasta un puente de piedra, que pasaba sobre un pequeño curso de agua. Y nada más comenzar a cruzarlo, vio que en el medio había una figura con capa y embozo pardos, que no dejaban al descubierto ni tan siquiera su mano. Y esta estaba mirando hacia el arroyo. Continuo cruzando, pero vigilo los alrededores, así como a la figura, muchos eran los casos que había oído sobre ladrones en el camino de Santiago. Avanzó alerta y con la mano en la empuñadura del arma. Al llegar a la altura de la figura, esta se percató de su presencia, y como persona educada que era, le pregunto que tal estaba y si le podía ayudar en algo.-¡Buenos días! ¿Tiene algún problema? ¿Necesita ayuda?-Pero en ningún momento baja la guardia, aun no le ha visto ni la cara.

Notas de juego

Decide hablar, así que pasaría a la página 30.

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23/10/2021, 09:03
Director

30

No sin la reticencia, cruzaste a su lado, y la curiosidad acerca de lo que estaba mirando aquella persona hizo que te detuvieras a su altura. Ésta no se giró, sino que parecía estar completamente interesada en el arroyo.

Después le saludaste amistosamente. Habías aprendido que si bien en muchos tramos del camino los trotamundos no reparaban en ningún otro viajero, también los había condescendientes, y a veces hablaban a uno amistosamente. Creíste que era justo actuar así también.

Sin embargo el tipo de la capa no dijo nada, ni tan siquiera se movió. Aún con tu mano posada en la espada junto al cinturón, notaste que ésta desprendía calor y un instante después comenzaba a quemarte. Retiraste entonces la mano con un leve gruñido, y la examinaste para comprobar qué estaba pasando. Al instante aquella extraña sensación desapareció, pues el arma fría, como de costumbre.

Cuando levantaste de nuevo la mirada, la figura ya no estaba*.

26

Miraste a izquierda y derecha, e incluso miraste hacia abajo, más allá del pretil del puente. Sin embargo, tus ojos se desviaron hacia atrás. Allí estaba, a tus espaldas, a cierta distancia, aguardando de pie y mirándote. En realidad su cabeza estaba inclinada hacia abajo, y su espalda encorvada en el mismo sentido.

Notas de juego

*dada la extraña desaparición, ganas un punto de IRR y pierdes uno de RAC (modifícalo en tu ficha).

Si decides acercarte a ella, pasa al 33
Si prefieres alejarte de su presencia, pasa al 12

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23/10/2021, 12:54
Martín de Alveza (4)

Aquello no era una persona, había desaparecido ante sus ojos. Y eso tras sentir como el pomo de la espada le quemaba. Y volvió a aparecer de repente tras el. ¿Qué era aquello? Parecía una aparición, el temor trato de apoderarse de su cuerpo y hacerle salir de allí a toda velocidad. Pero no era de los que escapan ante el primer susto, y estaba intrigado, que hacía allí. Decidió que trataría de indagar algo más, a costa de acercarse al encapuchado, tal vez pudiese descubrir como ayudarle, y eso le ayudase a purgar sus culpas y acabar con la peste que asolaba sus tierras. El camino que hacía era en si mismo una prueba, y antes de echar a correr, trataría de averiguar que es lo que pasaba en ese puente.-¿Hay algo en lo que pueda ayudarle?- Le dijo al encapuchado, mientras que se acercaba a el, con gran cautela, pues parecía tratarse de algo más que un caminante.

Notas de juego

Con precauciones decide acercarse, pasa al 33.

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24/10/2021, 22:01
Director

33

Te acercaste a la figura. No sabías muy bien cómo se había alejado unos pasos más atrás con tanta rapidez. Sabías que algo extraño estaba ocurriendo (de hecho le creíste una aparición, en primera instancia), pero hiciste de tripas corazón y decidiste acercarte a ella con sumo cuidado. Tu mano, que había sacado la preciada espada que te acompañaba, y no mostraba reparo en que estuviera a la vista. Caminaste poco a poco hacia la silueta, que permanecía inmóvil y cuyo rostro aún no habías visto... Ésta no te contestó.

39

La extraña sensación te invadió de nuevo.

Acto seguido, en medio de un leve pestañeo, la figura desapareció de nuevo y ahora estaba en el monte cercano más allá del puente, en medio de una arboleda; pero no había una, sino decenas de siluetas similares, como si se hubiera multiplicado. Creíste por un instante que te habías vuelto loco, y cuando te frotaste los ojos la figura volvió a estar sobre del puente, sola toda ella, apoyada en el pretil, justo a tu lado. Aquello te desconcertó y gritaste del susto al tiempo que un sudor frío recorrió tu cuerpo. ¿Estaría jugando contigo?, pues de tus preguntas nada contestó. Tu espada cayó al suelo, soltada por tu mano tras desfallecer ésta un instante. Entonces, segundos después, la recogiste y apretaste el paso.

Notas de juego

Haz una tirada de IRR. Si no la superas tira por IRR y serán los puntos que ganas de IRR (y pierdas de RAC).

Luego pasaremos al 2, pero añade con la tirada un post de interpretación :)

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26/10/2021, 19:39
Martín de Alveza (4)

Al parecer, aquello no había sido una buena idea. Tal vez debería haberse marchado, sin tratar de saber nada de tan extraño encapuchado. Pues este no respondía a sus preguntas, y parecía que ni se percataba de su presencia. Pero de nuevo, extraños sucesos inexplicables, aun más extraños y sobrecogedores que los anteriores. Desapareció, para aparecer como múltiples figuras en una cercana colina, y de nuevo vuelve a aparecer en el puente. Aquello era más de lo que podía soportar, recogió la espada del suelo, al que había ido a parar del susto, y se alejo a toda prisa de aquella macabra figura. 

Se alejó seriamente afectado por el encuentro con la extraña figura.

- Tiradas (2)

Notas de juego

No supero la tirada de IRR, ya que saco 73. Y ahora tengo que hacer otra tirada para ver cuanta IRR gano. ¿Hay que tirar 1 d100? Porque entonces las posibilidades de tener una IRR enorme, son tremendas. Bueno, tiro un 1d100, y me dices si era así, o se tiraba otro dado. Me ha salido 23, pero podía haber sido mucho peor.

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27/10/2021, 13:26
Director

Notas de juego

La segunda tirada es un d10, debí especificarlo (d100 sería mucho, como bien dices). Lanza d10 y esta noche actualizo el juego ;)

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27/10/2021, 15:42
Martín de Alveza (4)
- Tiradas (1)

Notas de juego

Ganó 5 puntos de IRR.

Ficha actualizada.

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29/10/2021, 13:27
Director

2

Tras recoger la espada saliste de aquel puente como alma que...

Habías sentido una sensación de pesadumbre y miedo sin igual en tu interior. Además, a los pocos instantes de macha, notaste que tu zurrón tiraba más de ti de lo normal. Reparaste en ésto con desconfianza e intriga, al mismo tiempo. Tras detenerte un momento, miraste en su interior y encontraste un bulto con extremos angulosos envuelto en una tela oscura. Tras sacarlo y destaparlo de aquel trapo encontraste una pequeña caja de oro, maciza, seguramente. Lejos de dar saltos de alegría, como cualquiera podría hacerlo, miraste en derredor por si alguien más ponía sus ojos sobre aquel botín; además, te quedaste observándolo absorto debido a una atracción irresistible...

Notas de juego

Si decides examinar la caja, pasa a 16.
Si prefieres abandonarla en el camino, pasa a 13.
Si por el contrario prefieres guardarla por precaución, pasa al 23.

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30/10/2021, 08:59
Martín de Alveza (4)

Todavía estaba poniendo distancia de aquel encapuchado y el dichoso puente, cuando notó que el zurrón pesaba mucho más de lo que debía. Continuó el camino de forma precipitada, la rapidez que da el miedo de ver algo que no tiene explicación, movía sus pies alejándole de aquel puente. Pero no pudo evitar mirar que era lo que había en su zurrón, y se quedo pasmado al descubrir una caja de oro. Aquello tenía que ser obra del encapuchado del puente, ya que antes no estaba en su zurrón. No pudo evitar la curiosidad de que sería lo que contenía aquella extraña caja, que de forma tan misteriosa había llegado hasta el. Así que la examino con cuidado, para ver que podía descubrir de tan misterioso objeto. 

Notas de juego

Examina la caja, pasa a la página 16.

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01/11/2021, 13:42
Director

16

Decidiste examinar la caja. No entendías cómo ese hallazgo había podido producirse. Tras voltearla varias veces, notaste una finísima abertura y dos pequeñas bisagras, del tamaño de un guijarro minúsculo. Parecía totalmente hermética.

Notas de juego

Haz una tirada de Descubrir con el d100 para examinarla con más detenimiento.
Si tienes éxito pasa a 37.
Si no, pasa a 14.

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01/11/2021, 16:38
Martín de Alveza (4)

La caja era muy curiosa, estaba cerrada y no se veía como poderla abrir. Ya ha cierta distancia del puente, decidió que lo mejor sería pararse un poco y observar con cuidado la caja. Tal vez pudiese encontrar algún mecanismo que permitiese abrirla y pudiese ver que había en su interior. Todo ello, con mucho cuidado y recelo, esa caja era obra del encapuchado, de lo extraño y desconocido, y pudiera tratarse de una trampa o algo similar.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Examina la caja con éxito, pasa a la página 37.

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06/11/2021, 10:52
Director

37

Tras concentrar tu vista unos instantes en aquella extraordinaria pieza y su abertura, hendiste las uñas en la misma y las bisagras cedieron en su movimiento de apertura. Entonces comenzaste a separar lentamente las dos mitades. Una potente luz blanquecina emanó del interior a través del resquicio. Sin embargo, cuando parecía que fueras a desvelar aquel misterio la caja se cerró violentamente, y estuvo a punto de pillarte los dedos. No te dio tiempo a discernir el interior. Creíste entonces que aquel objeto tenía entidad propia; parecía “estar vivo”.

Con aquella certeza en tu cabeza y sin saber muy bien porqué, guardaste el presente en tu zurrón y continuaste tu viaje hacia Foncebadón, parada previa antes de llegar al castillo de Calmenor*.

24

En las sucesivas horas de marcha, a cada paso que dabas no podías dejar de pensar en aquella extraña caja. No sabías si era una maldición, un regalo o un incomprensible capricho del destino. Lo cierto es que el trasiego de gentes comenzaba a aumentar considerablemente debido a que te acercabas a Foncebadón, lugar de parada y descansos para peregrinos de la ciudad santa de
Compostela.

Una vez que estuviste a las puertas de la población, oías el ruido confuso de voces en su interior. Era día de mercado y veías a las gentes ir y venir, fardos con cuantiosos productos, carretas tiradas por bestias cargadas de alforjas y un sin fin de curiosos que se adentraban en su interior.

Notas de juego

*Has ganado 1 punto en tu casillero de puntos. Todos los participantes tenéis un casillero con cinco huecos, tal que así: [][][][][]

Bien, pues tú has conseguido uno. Esos puntos son beneficiosos porque al final de la aventura, dependiendo de cuantos consigas, te darán más o menos experiencia para subir la ficha a tu PJ. Asique, de momento vas así: [x][][][][]

;)

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Si decides pasearte por los puestos, pasa al 3. (Nota: Si ya elegiste anteriormente esta opción, no puedes volver a hacerlo)
Si quieres visitar al herrero, pasa a 7.
Si prefieres descansar en la taberna de la plaza, pasa al 10.

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06/11/2021, 13:12
Martín de Alveza (4)

Apunto estuvo de poder ver el interior de tan misteriosa caja, pero cuando parecía que esta iba a abrirse, emano una fuerte luz blanca de su interior, y se cerro con fuerza. Por poco se queda sin algún dedo. Tras guardar aquel extraño objeto en el zurrón, siguió su camino, no sin dejar de preguntarse y darle muchas vueltas, tanto a lo acontecido en el puente como a la misteriosa caja. Ambas cosas debían de estar relacionadas, y no sabía si para su bien o su perjuicio, llevaría tan extraño artefacto en su zurrón.

Casi sin darse cuenta, llego a zonas mucho más transitadas, y esta alegría de volver a ver personas y animales, aparentemente normales, mejoro mucho su humor, y hasta le hizo olvidarse, momentáneamente de los misteriosos sucesos que había vivido. Y finalmente llegó a Fuencebadón donde había mucha gente, y decidió echar un vistazo a los numerosos puestos que allí había. Se le paso por la cabeza buscar un herrero para abrir la caja, pero la descartó pronto, tal vez más adelante, pero era una cosa demasiado misteriosa para llevarla a un herrero. Y al parecer no quería ser abierta, tal vez tuviese algún propósito, y este aun no se había presentado.

Decide pasearse por los puestos, pasa a la página 3.

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08/11/2021, 09:28
Director

Notas de juego

perdón, me he equivocado en el último párrafo (pag 24) al ofrecerte las elecciones posibles. En la página 24, según te narré, quedaste a las puertas de Foncebadón. Las opciones son éstas:

Si decides visitar Foncebadón, pasa a 38.
Si prefieres continuar el camino a Calmenor, pasa a 15. 

Cabe decir que las opciones que te ofrecí son las que te ofreceré si entras en Foncebadon (38). De momento elige entre Foncebadón o Seguir el camino (dejando el pueblo a un lado)l

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08/11/2021, 17:34
Martín de Alveza (4)

Tras un rato de concurrido camino, en el que el trasiego de las gentes le hacen olvidarse un poco de sus inquietudes y del encuentro del puente. Llega hasta las proximidades de Foncebadón, y decide entrar al pueblo, para distraerse un rato. Tal vez escuche algo relacionado con lo que le ha ocurrido en el puente. Alguna leyenda, cuento o historia de la zona, que le de algo de sentido a lo que le ha ocurrido.

Visita Foncebadón, pasa a la página 38.

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09/11/2021, 22:58
Director

38

Una vez te adentraste en Foncebadón, atravesaste las primeras calles paseando entre las casas bajas, y enseguida te viste empujado por la corriente de personas que iba y venía en dirección a la plaza del mercado. Una vez que llegaste hasta él, tu olfato percibió el terrible hedor de la mercancía cruda traída de sólo Dios sabía dónde, así como el ganado guardado en improvisados rediles. Por otro lado, decenas de comerciantes ambulantes vociferaban los beneficios de sus artículos tras sus tenderetes bien avenidos que, debido al almotacén de turno llegado de Ponferrada, habían de cobrarse por ellos un portazgo.

Veías a tal efecto a esta figura, acompañada de un escribano y un par de soldados avanzando puesto a puesto y revisando que todo estuviera en perfecto orden. Carnes, frutas, pescado, telas variadas y género vivo eran los productos más comunes y visibles aquel día; pero también había otros artículos dispuestos en cada tienda: aceites, lanas finas, utensilios del hogar y de cocinas, y algunas especias traídas, según decían, del reino de Granada. Mucha gente comerciaba, pero la mayoría observaba y paseaba delante de los vendedores. Desde el otro extremo del mercado llegó a tus oídos el rugido de un martillo golpeando hierro sobre un yunque; y detrás de algunos de los puestos el rumor de una taberna, cuya entrada asomaba a la plaza del mercado, y se veía concurrida a la par que apetecible.

Notas de juego

Las elecciones eran las que te puse antes:

Si decides pasearte por los puestos, pasa al 3. (Nota: Si ya elegiste anteriormente esta opción, no puedes volver a hacerlo)
Si quieres visitar al herrero, pasa a 7.
Si prefieres descansar en la taberna de la plaza, pasa al 10.

Voy a suponer que sigues la misma elección la del 3 (los puestos). Asique allá vamos:

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09/11/2021, 23:00
Director

3

Aquel ambiente animado te invitaba a recorrer los puestos allí organizados, y por eso te tomaste un rato para ello. Los tenderetes más sofisticados estaban dispuestos con varias estacas verticales que sujetaban sobre sí una tela y ofrecían sombra al vendedor y su mercancía. Otros simplemente se componían de sacos y alguna alfombra colocados en el suelo donde había sobre sí distintos enseres. Todos ellos se agolpaban en la calle principal de Foncebadón, y en la zona más cercana a la entrada del pueblo se encontraban pequeños rediles donde había ovejas, carneros, gallinas y hasta un par de mulas. El típico hedor de esos animales contrastaba con el de la carne ahumada y otros productos que podían encontrarse en otros puestos: los carniceros cortaban y exhibían muslos, tocinos y cecinas de varias clases, siendo de vaca la más abundante; los codiciosos buhoneros mostraban objetos pequeños, tales como pellizas de vino, lanas de cierta calidad, tijeras, yesqueros, cajas de clavos e incluso algún que otro candelabro; otros tantos, colocados al final del pueblo (casi saliendo de él por el otro extremo), exponían aperos de labranza, tijeras y palas.

La gran cantidad de gente que visitaba aquel día el mercado hacía que caminar fuese una tarea afanosa, sobre todo porque muchos de ellos se agolpaban delante de cada puesto con la única intención de ojear lo que allí había; y otros tantos practicaban el trueque doquier, delante de los que vendían y compraban. Entonces te acordaste de aquella caja dorada que guardabas en tu zurrón. Seguramente era más valiosa que todo aquel mercado junto.

Notas de juego

Haz tirada de Descubrir con el d100 (recuerda que puedes declarar Suerte para "tratar" de asegurarte el éxito... tratar...).

Si tienes éxito pasa al 8.
Si no, pasa al 18.