Ocupo el sitio que me ha dejado Elerin y veo un hombre. Al parecer es el que ha disparado el elfo, asi que le lanzo otra flecha.
Tirada: 2d6(+14)
Motivo: Disparo
Resultado: 8(+14)=22
La paciencia del humano ha llegado a su fin y encuentra en las escaleras el camino a lo más le gusta hacer, combatir.
En pocos pasos Carster está en el altillo. Efectivamente son tres los hombres que están reunidos alrededor de un fuego comiendo y bebiendo. Desde esta posición hay muy buena vista de la fortaleza por lo que la hipótesis de que estos hombres eran los vigías toma aún más fuerza.
Tan pronto como Carster pone el primer pie en el altillo dos flechas pasan silbando hacia el primero de los hombres que, casi sin darse cuenta, ya tiene sendas flechas clavadas en su armadura de cuero. Rápidamente los hombres se ponen en pie y cogen sus armas pero es tarde, habéis llegado muy rápido y vosotros daréis el primer golpe; quien sabe si el último.
Tirada: 2d6
Motivo: #1: Daño Elerin
Resultado: 6
Tirada: 2d6
Motivo: #2: Daño Amrod
Resultado: 8
Tirada: 2d6(+3)
Motivo: #3: Iniciativa Amrod
Resultado: 2(+3)=5
Tirada: 2d6(+3)
Motivo: #4: Iniciativa Anäril
Resultado: 10(+3)=13
Tirada: 2d6(+4)
Motivo: #5: Iniciativa Carster
Resultado: 6(+4)=10
Tirada: 2d6(+2)
Motivo: #6: Iniciativa Elerin
Resultado: 7(+2)=9
Tirada: 2d6(+1)
Motivo: #7: Iniciativa PNJs
Resultado: 7(+1)=8
Asalto 1 - Sorpresa: Iniciativa de los PJs
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Bandido1: X.1.9.9.9.9 (-1)
Bandido2: 9.9.9.9.9.9
Bandido3: 9.9.9.9.9.9
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Elerin: Éxito en el ataque y 4 (6-2 de la armadura) puntos de daño.
Amrod: Éxito en el ataque y 6 (8-2 de la armadura) puntos de daño.
Carster y Anäril: Tiradas de ataque, por favor.
Ranëdhel: En principio no entras en la secuencia del ataque a no ser que alguien te ataque.
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En este asalto tenéis la iniciativa por sorpresa. Os dejo tirada las iniciativas para el asalto siguiente.
Orden para el asalto siguiente: Anäril - Carster - Elerin - PNJs - Amrod
Cuando me abalanzo sobre mi enemigo, el acero de las espadas élficas emite destellos rojizos a la luz de la fogata. Aprovechando la sorpresa olvido mi propia seguridad y ataco a mi oponente con ambas espadas, tratando de terminar el combate lo antes posible.
NO deben morir si no hay necesidad, espero que se rindan en cuanto vean la ventaja de nuestro lado
Tirada: 2d6(+13)
Motivo: Ataque 1
Resultado: 6(+13)=19
Tirada: 2d6(+13)
Motivo: Ataque 2
Resultado: 4(+13)=17
Tirada: 2d6(+13)
Motivo: Ataque 3
Resultado: 6(+13)=19
Anäril ignorará al oponente que haya escogido Carster, ya que ha llegado antes, y al que ha sido herido por las flechas.
En este primer asalto realiza tres ataques para infligir la mayor cantidad de daño rápidamente; su intención es dejar a su oponente incapacitado o darle la opción de que se rinda, pero no matarlo si no es necesario.
Entro en la sala andando rapidamente, acercandome al bandido mas cercano, sin desenvainar la espada hasta el ultimo momento, cuando ya estoy encima de el, lanzando dos rapidos cortes contra su cuerpo
Teneis para decirme donde esta la niña el tiempo que tardo en matar tres hombres, pero yo que vosotros tardaria menos
Tirada: 2d6(+10)
Motivo: Ataque 1
Resultado: 10(+10)=20
Tirada: 2d6(+10)
Motivo: Ataque 2
Resultado: 11(+10)=21
Tirada: 2d6(+8)
Motivo: Daño 1
Resultado: 5(+8)=13
Tirada: 2d6(+8)
Motivo: Daño 2
Resultado: 10(+8)=18
Mierda, he rozado el critico pero no ha caido xDD
Contando con la armadura son (11+16)=27 de daño, le pulo los tres primeros niveles de heridas
Tirada: 2d6(+6)
Motivo: Daño Anaril 1
Resultado: 7(+6)=13
Tirada: 2d6(+6)
Motivo: Daño Anaril 2
Resultado: 6(+6)=12
Tirada: 2d6(+6)
Motivo: Daño Anaril 3
Resultado: 5(+6)=11
Bueno, aquí van las tiradas de daño correspondientes a cada ataque, contando el modificador = +5 arma, -2 armadura, +3 FUE = +6, espero que sea correcto
Los bandidos reaccionan todo lo rápido que pueden pero vuestra rápida intervención no les deja tiempo para reaccionar. Después de recibir vuestros golpes intentan golpearos con no demasiado éxito.
El ruido de la batalla es ahora evidente y es muy probable que si hay alguien más en este complejo ya os haya oído.
Tirada: 2d6(+5)
Motivo: #1: Ataque1 - Bandido1
Dificultad: 13+
Resultado: 10(+5)=15 (Éxito)
Tirada: 2d6(+5)
Motivo: #1: Ataque2 - Bandido1
Dificultad: 13+
Resultado: 5(+5)=10 (Fracaso)
Tirada: 2d6(-1)
Motivo: #2: Daño1 - Bandido1
Resultado: 10(-1)=9
Tirada: 2d6(+3)
Motivo: #3: Ataque1 - Bandido2
Dificultad: 12+
Resultado: 4(+3)=7 (Fracaso)
Tirada: 2d6(+3)
Motivo: #3: Ataque2 - Bandido2
Dificultad: 12+
Resultado: 2(+3)=5 (Fracaso)
Tirada: 2d6(+1)
Motivo: #4: Ataque1 - Bandido3
Dificultad: 13+
Resultado: 6(+1)=7 (Fracaso)
Tirada: 2d6(+1)
Motivo: #4: Ataque2 - Bandido3
Dificultad: 13+
Resultado: 8(+1)=9 (Fracaso)
Fin asalto 1. Orden asalto 2: Anäril - Carster - Elerin - PNJs - Amrod
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Bandido 1: X.1.9.9.9.9 (-1)
Bandido 2: X.X.X.9.9.9 (-3)
Bandido 3: X.X.X.X.9.9 (-5)
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Carster: Tienes el bandido 2
Anäril: Para ti el bandido 3
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Bandido 1: 2 ataques a Anäril
- Modificador: +4 (habilidad) + 2 (especialidad) - 1 (herida) = 5
- Daño (#2): +3 (cimitarra) +1 (fuerza) -5 (armadura) = -1 :: 9 puntos de daño
Bandido 2: 2 ataques a Carster
- Modificador: +4 (habilidad) + 2 (especialidad) - 3 (herida) = 3
Bandido 3: 2 ataques a Anäril
- Modificador: +4 (habilidad) + 2 (especialidad) - 5 (herida) = 1
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Además de las tiradas pertientes realizad una tirada de PER + Deteccion (Vista) [15] (Ranëdhel, tu NO es 10)
Tirada: 2d6(+10)
Motivo: Percepción+Detección
Dificultad: 15+
Resultado: 7(+10)=17 (Éxito)
Tiro la de percepción por si acaso modifica mis acciones... Percepción 7 + Detección 3
En medio de la reyerta, me parece ver algo que han pasado por alto mis compañeros, atentos como estén a combatir sin resultar heridos.
Tirada: 2d6(+7)
Motivo: Buscando, mirando...
Dificultad: 10+
Resultado: 9(+7)=16 (Éxito)
Lográis discernir un cuerno entre las pertenencias de los guardias. Quizá lo usen para avisar si hay peligro.
Elerin: La tirada de percepción se hace con los bonificadores de PER y Detección. Creo que has sumado la característica básica de PER (en la que tienes 7) y la habilidad de Detección (en la que tienes 3) para sacar el +10.
El tu caso la tirada sería con un +3 (+0 por percepción, +3 por detección), ¿ok?
Disparo al guardia desocupado; Cuanto antes acabemos con ésto, mejor podremos reforzarnos contra los que puedan venir de otros lados.
Tirada: 2d6(+5)
Motivo: Apunto y,,,
Resultado: 10(+5)=15
Tirada: 2d6
Motivo: Zas, en todo el costado
Resultado: 5
Valeee, fallo gordo, ya me parecía a mi demasiado lo de Percepción 7.
Al margen, cuando llegue mi turno disparo al Bandido1 y, como he superado la tirada de antes, supongo que le doy. 5-2: 3 de daño.
Encendido al ver comenzar a correr la sangre lanzo dos nuevos ataques contra el bandido que tengo delante, golpeando fuertemente sin plantearme por un momento el parar la mano y sin centrarme en nada mas que en mi victima
Tirada: 2d6(+10)
Motivo: Ataque 1
Resultado: 10(+10)=20
Tirada: 2d6(+10)
Motivo: Ataque 2
Resultado: 5(+10)=15
Tirada: 2d6(+8)
Motivo: Daño 1
Resultado: 8(+8)=16
Tirada: 2d6(+8)
Motivo: Daño 2
Resultado: 8(+8)=16
Tirada: 2d6(+6)
Motivo: Deteccion
Dificultad: 15+
Resultado: 2(+6)=8 (Fracaso)
Como no pare esta sentenciado
Ya que no encuentro a la muchacha humana, y no parece haber nada más necesario que hacer, corro a recoger el cuerno para evitar la alarma. - Al menos tendrán que dejarse la voz en mitad de la tormenta.
Esquivando a los combatientes como puedo en tan estrecho lugar, espero cogerlo y lanzarlo a las escaleras para evitar que se hagan con él. Una vez más me encontraré rodeado de hierro buscando mi carne y con la necesidad de emplear mi la espada.
Te acercas rápidamente a la posición donde se encuentra el cuerno. Eso te acerca al lugar donde antes visteis asomarse a un de estos bandidos; desde aquí puedes ver el carro y, con él, toda la parte interior de la fortaleza.
Por un momento te abstraes del sonido de las espadas, en tu cabeza vuelve a oírse el sonido de tu mar, de aquel lugar donde realmente te encuentras a gusto, pero ese mar trae algo esta vez. Escuchas un susurro en la noche, un idioma extraño... un conjuro quizá.
Tirada oculta
Tirada: 2d6(+7)
Motivo: Detección (oído)
Dificultad: 15+
Resultado: 9(+7)=16 (Éxito)
Aunque ha comenzado toda la pelea, me mantengo en la misma posición y le disparo otra flecha al mismo hombre que disparé la primera vez.
Los otros dos ya están más que controlados. No creo que esto dure muche más.
Tirada: 2d6(+11)
Motivo: Vistazo
Dificultad: 15+
Resultado: 6(+11)=17 (Éxito)
Tirada: 2d6(+14)
Motivo: Disparo
Resultado: 4(+14)=18
- ¿Qué es eso? - se me escapa, mientras intento localizar de donde proviene el cántico. Me recuerda a la voz de la caverna en que hallamos a los numénoreanos negros. - No es el momento de ensoñaciones- farfullo, volviendo a ser consciente del choque de las armas muy cerca de mí. Continuo con mi objetivo de deshacerme del cuerno.
No deben morir si no hay necesidad -, me repito mentalmente cuando lanzó mi próxima estocada. Esta vez el golpe no quiere acabar con este enemigo. El golpe a sido con la parte plana de la espada:
Quizá consiga aturdirle así.
Tirada: 2d6(+13)
Motivo: Ataque
Resultado: 8(+13)=21
Tirada: 2d6(+14)
Motivo: Defensa
Resultado: 6(+14)=20
Anäril "PNJtizado":
Ataque: Ataque con la parte roma para aturdir.
Defensa: Una defensa por si acaso.
Ataque 2: Acción retenida por si no consigo aturdirle
P.D: Doc, espero que te cuadre XD
La flecha de Elerin se clava en el cuero que protege al bandido. Poco después Anäril da cuenta de él con una hábil maniobra que hace que el bandido caiga al suelo.
No creéis que haya muerto, pero sí que no molestará en un rato. Ahora Anäril solo tiene que preocuparse de uno de los bandidos al que golpea fuertemente. Este cae al suelo y suelta su arma. Camina de espaldas, mirando fijamente a Anäril y palpando tras de sí en busca de algo pero no encuentra sino las botas de Ranëdhel que sostiene un cuerno que lanza a la escalera, donde se encuentran Amrod y Elerin:
- ¿Quienes sois? Dejadnos en paz -, la voz del bandido titubea, más aún cuando ve el tremendo golpe que Carster ha propinado a su compañero y que le ha causado la muerte. El humano mira, con su mirada fiera y sangrienta, al hombre desarmado.
Amrod duda un momento, en primer lugar su flecha iba a ir dirigida al bandido que ahora está inconsciente, pero, ahora...
Tirada: 2d6(+4)
Motivo: #1: Parada - Bandido2
Dificultad: 20+
Resultado: 2(+4)=6 (Fracaso)
Tirada: 2d6(+1)
Motivo: #2: Aguante - Bandido1
Dificultad: 10+
Resultado: 7(+1)=8 (Fracaso)
Tirada: 2d6(+1)
Motivo: #3: Ataque - Bandido3
Dificultad: 20+
Resultado: 5(+1)=6 (Fracaso)
Tirada: 2d6(+13)
Motivo: #3: Ataque - Anäril
Resultado: 8(+13)=21
Tirada: 2d6(+2)
Motivo: #4: Parada - Bandido3
Dificultad: 21+
Resultado: 8(+2)=10 (Fracaso)
Tirada: 2d6(+6)
Motivo: #5: Daño - Anäril
Resultado: 4(+6)=10
Tirada: 2d6
Motivo: #6: Daño - Amrod
Resultado: 3
Asalto 2. Iniciativas: Anäril - Carster - Elerin - PNJs - Amrod
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Bandido 1: X.X.7.9.9.9 (Inconsciente)
Bandido 2: X.X.X.X.X.X (Muerto)
Bandido 3: X.X.X.X.X.8 (-7)
------------------------
Bandido 1: 2 ataques a Anäril
- Ataque de Anaril: 21 - 12 (defensa) = 9 exito superior :: Tirada de aguante NO 10
- Tirada de Aguante (#2): +1 :: FRACASO - Inconsciente
Bandido 2: parada y ataque a Carster
- Parada: 4 (habilidad) + 2 (especialidad) - 3 (herida) + 1 (arma) = 4 :: PIFIA - máximo daño (17 puntos)
- Daño de Carster = (17 - 2) + (16 - 2) :: MUERTO
Bandido 3: ataque - parada a Anäril
- Ataque: 4 (habilidad) + 2 (especialidad) - 5 (herida) = 1 :: Parado por Anäril
- Ataque retenido de Anäril (#3): 21
- Parada (#4): 4 (habilidad) + 2 (especialidad) - 5 (herida) + 1 (arma) = 2 :: FRACASO
- Daño Anäril (#5): 2D6 + 5 (arma) + 3 (FUE) - 2 (armadura) = 6 :: 10 puntos
------------------------
Amrod: Como tu acción iba después de todo esto puedes cambiarla o mantenerla, tu decides (olvida la tirada de daño que realicé por ti)
En el último momento cambio mi objetivo y disparo a otro bandido.
Bandido 3
La flecha de Amrod vuela ahora hacia otro objetivo. Es un disparo certero, incluso aunque el bandido esté en el suelo. El final del vuelvo acierta al bandido en un costado y se retuerce de dolor en el suelo.
No escucháis de el nada salvo gruñidos de dolor.
De pronto, el patio de la ciudadela parece estar más alborotado. Un rápido vistazo por los huecos entre las piedras os dejan ver luces de antorchas iluminando lo que hasta ahora era oscuridad. Parece que habéis dado la alarma.
Tirada: 2d6
Motivo: Daño Amrod
Resultado: 7
Bandido 1: X.X.7.9.9.9 (Inconsciente)
Bandido 2: X.X.X.X.X.X (Muerto)
Bandido 3: X.X.X.X.X.1 (-9)
- ¡¿Cómo?!! - Mi sorpresa es increíble, no pensé que fueramos a armar tanto alboroto. Mientras preguntan al bandido acer ca de la hija del comerciante, me dirijo a la zona de la atalaya que da al exterior , por donde me pareció ver al vigía al entrar a la torre. Desde allí podré hacerme una idea de cuantos nos esperan y si hay maneras de salir distintas a la puerta de abajo. - Quizás pueda distraer a los ladrones mientras escapan con la niña...