Partida Rol por web

El Psiquiátrico

El psiquiátrico (escena principal).

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11/02/2013, 10:51
Samuel Lockwood

- ¡McFarlane! ¡NO!

Con las manos temblorosas, y sin haber disparado en mi vida, no sé si me atrevo a hacer un disparo que puede herir tanto a McFarlane como al bedel

Notas de juego

Si puedo herir a los dos, quiero que el Guardián haga una tirada al azar, 50% de disparar, 50% de quedarme bloqueado por el miedo.

Si sólo puedo herir al bedel (porque McFarlane aún no se interpone en mi ángulo de disparo, o lo que sea), entonces disparo.

EDIT: había escrito "McFarlana"

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11/02/2013, 13:13
Jack Yeandle

Asustado, disparo casi instintivamente por la tensión del momento.

- ¡Cuidado Mike! ¡Quitese de ahi!

No recuerdo cuantas balas me quedaban. Dispararé hasta que caiga, sea demasiado peligroso poder disparar sin dar a Mike, o se acaben las balas. Una vez pase alguna de estas cosas, iré a golpear cuerpo a cuerpo.

 

Notas de juego

Ya había posteado algo, pero fue con el movil y parece que algo ha fallado. De todos modos no recuerdo que puse, y no era algo demasiado relevante.

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11/02/2013, 14:52
Director

     Samuel y Yeandle apuntan rápidamente contra el bedel pero sólo este segundo tiene éxito en el disparo. A pesar del terrible impacto que tumbaría a la mayoría de los hombres, el enloquecido celador sigue en pie enarbolando con furia su hacha. Mc Farlane intenta defenderse inmovilizando el brazo de su atacante, pero este le evade con facilidad para intentar asestarle un brutal golpe con su machete. Sea el destino, la suerte o la habilidad, Mc Farlane consigue evitar milagrosamente el filo del hacha y sale indemne de este primer ataque, el cual probablemente le habría matado. Poco después una segunda bala del revólver de Yeandle hace diana entre ceja y ceja del celador, el cual cae muerto al instante. Su pesado cuerpo se desploma con un golpe seco en el suelo, rápidamente comienza a formarse un espeso charco de sangre a su alrededor.

- Tiradas (9)

Notas de juego

Podéis disparar con tranquilidad, aunque al no estar a bocajarro no tenéis el doble de porcentaje en disparo. También está la incomodidad de que si se pifia (99-100) en vez de encasquillarse el arma le dáis a vuestro amigo pero es una posibilidad entre cincuenta así que asumo que os arriesgáis.

Le pinché dos veces sin querer a tirar los dados de Yeandle, pero bueno el resultado es el mismo. Un 25% de posibilidades de no ser erradicado tenía Mc Farlane (el bedel tenía 75% de ataque y ocasionaba 1d8+2+1d6 de daño) y la suerte le ha salvado el culo. Ya van dos jugadores que siguen en pie gracias a no lavarse los canzoncillos.

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11/02/2013, 15:54
Jack Yeandle

Al caer al suelo el celador y con una cara algo sadica y desencajada por la adrenalina y el éxito:

- ¡Jodete maldito! ¿Vieron eso? ¡Le di en toda la puta cabeza! ¡Jodido imbecil, no debiste acercarte por aquí!

Al darse cuenta de lo poco apropiado de sus palabras:

- Disculpen mis palabras... es todo este ajetreo que me esta perturbando un poco.
- ¿Mike se encuentra bien? ¿Ha llegado a herirle?
- No vuelva a hacer eso, si ya no estima su vida, yo si que sigo estimando la mía. No he sobrevivido a un ser de pesadilla para acabar muerto por un error tan pueril.

Busco en el cadaver del celador a ver si encuentro algo que nos pueda ser util, luego recuento la balas que me quedan y propongo seguir adelante con el plan.

Notas de juego

Estas tiradas compensan un poco el crítico más mierdoso de la historia.

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11/02/2013, 16:32
Director

     Yack Yeandle mete la mano en los bolsillos del celador muerto y comienza a rebuscar, no parece haber nada de interés, pero cuando está a punto de desistir encuentra unas pequeñas piedras de similar tamaño. Al sacarlas descubrís que no son piedras, si no dientes humanos arrancados de raíz. Con gran repugnancia y de forma inconsciente Jack Yeandle las deja caer al suelo mientras en su rostro se forma una mueca de horror. No hay nada más de interés en el cadáver.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Yack Yeandle: te quedan 2 balas.

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11/02/2013, 20:18
Mike Mc Farlane

Lo... lo siento, yo... todo esto me supera. Maldita sea, tiene razón, Jack. Bajemos al sótano de una vez y busquemos un modo de sobrevivir y volver a tierra firme.

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11/02/2013, 21:30
Director

     Bajáis por las escaleras adyacentes a la puerta trasera hasta llegar a un largo y oscuro pasillo con varias puertas a ambos lados. Justo detrás vuestro una de ellas se encuentra entreabierta, se trata de una pequeña sala de herramientas. En ella podéis encontrar todo lo necesario para el mantenimiento del psiquiátrico, incluyendo un nuevo generador, os percatáis de que falta un machete que se hallaba colgado en la pared. Parece que el lugar está vacío ya que no se oye el más mínimo ruido. No hay ni rastro del resto de los internos, lo más probable es que estén muertos, escondidos o que hayan huído.

- Tiradas (1)
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12/02/2013, 10:44
Samuel Lockwood

- ¡McFarlane! Puede usted poner su vida en peligro si así lo desea, cuando volvamos a la costa. Pero recuerde que ahora mismo dependemos unos de los otros para salir de esta isla, y por lo tanto, lo que ha hecho es una temeridad que nos ha puesto en riesgo a todos.

(Una vez bajamos al sótano).

Busco por las celdas de los pacientes especiales, en mi cabeza tenía la idea de que en ellas estarían los pacientes más dementes y peligrosos.

Si no hallamos nada, me dirijo al resto:

- Bien caballeros, no sé si aquí verán algo con lo que construir la embarcación. Por lo pronto, hay un nuevo generador que podríamos utilizar para no quedarnos a oscuras cuando anochezca. ¿Qué piensan que deberíamos hacer? Yo propondría instalar el generador, y después coger provisiones, lámparas y alguna antorcha y dirigirnos al faro.

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12/02/2013, 12:02
Frederick Lockwood

- Pues dependidendo de la hora. Lo mas importante ahora es ir al faro. Aquí no hay nada más que hacer. Tengo que recordaros que vamos contrarreloj, si no llegamos al faro antes del anochecer bien poco importará que instalemos el generador.Provisiones? Si el faro esta solo a 30 minutos andando. Cojamos las lamparas y vayamos ya al faro!

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12/02/2013, 12:08
Samuel Lockwood

- Provisiones por si nos tenemos que atrincherar allí por si viene el otro asesino, el que utiliza medios químicos, el que ustedes ven como una "criatura". Instalar el generador por si tenemos que volver al psiquiátrico, para que haya luz y no nos pueda sorprender.

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12/02/2013, 12:10
Frederick Lockwood

-Samuel, se que estas muerto de miedo! Pero ya no queda más que afrontar lo que hay en el faro, sea un asesino como mu dices o no. Pero hay que ir ya, tenemos que ir todos ya, cuantos mas seamos mas facil sera de derrotar lo que alli esté. Sea humano o.... No podemos arriesgarnos más a que alguien nos atauqe como ha pasado ahora, o que de alguna manera se nos entretenga. Vayamos ya al faro. Ya instalaremos el generador luego.

Notas de juego

Por cierto la conya de Juantxo con las tiradas se puede considerar un regalo de cumplenyos del master (Aunque el cabrooón simepre ah tenido mas conya que nadie, no jugueis con el al risk)

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12/02/2013, 13:55
Samuel Lockwood

Lanzo una mirada gélida a mi padre.

- Le recuerdo que aún no ha contado cuál es el "plan misterioso" que ha urdido usted en sus fantasías opiáceas para acabar con un asesino extremadamente refinado que ha utilizado agentes químicos para torturas a sus víctimas e incluso destrozar el brazo de Mr.Yeandle.

Lo único que no para usted de insistir es que estemos todos juntos en el faro, todo el rato...

Me quedo pensativo un momento y mascullo.

- ¿Y sí él...? No... no puede ser.

Agito la cabeza, negando.

- Está bien ¿entonces no instalamos el generador? ¿Vamos al faro? Yo aún dispongo de una bala en este revolver, no sé cuántas tendrá Mr.Yeandle, pero creo que si cogemos con luz del día a ese asesino podemos hacerle frente. Si no, ya sabemos que aquí hay un generador para luego no quedarnos a oscuras.

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12/02/2013, 21:12
Mike Mc Farlane

Vayamos al faro, y si conseguimos volver, podemos pasar aquí la noche. Cojan sólo lo necesario... no piensen en la vuelta.

Busco un arma nueva, si hay herramientas pues un martillo/sierra/hacha.

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12/02/2013, 22:52
Director

     Mike Mc Farlane rebusca por el cuarto de herramientas hasta encontrar una robusta llave inglesa que encaja perfectamente en su mano. Segundos más tarde decidís abandonar el sótano y dirigiros al faro. En el exterior del psiquiátrico todo parece tranquilo, solamente una molesta y fría llovizna cae sin cesar advirtiendo que se acerca el invierno. Después de caminar unos quince minutos llegáis a un cruce de caminos, el principal sigue hacia el norte en dirección al faro, el otro se pierde por un pequeño sotobosque que crece hacia el este, sin dudarlo continuáis vuestra travesía hacia el faro. Otros quince minutos después alcanzáis esta arcaica construcción. Está situada en lo más alto del acantilado de la parte norte de la isla, a más de cien metros sobre el nivel del mar. Una extraña niebla lo rodea impidiendo ver con claridad lo que hay alrededor. Su aspecto es lúgubre y aterrador, el faro se alza hasta una altura de unos 20 metros y en varias partes tiene profundos agujeros y grietas, posiblemente de los cañonazos de los buques españoles que saqueaban esta zona hace más de doscientos años. La puerta de entrada es inexistente y donde se hallaba esta sólo quedan unos viejos y oxidados goznes de hierro. Sentís un extraño nerviosismo al acercaros, el silencio en esta zona es antinatural e inquietante, ni siquiera se oye el viento. Toda la vegetación que rodea al faro en un radio de unos 10 metros está completamente seca y ennegrecida. Un sexto sentido os impele a alejaros, pero haciendo un esfuerzo de voluntad atravesáis el portalón de entrada. El interior del faro está vacío a excepción de una escalera de piedra que asciende hasta una vieja pero gruesa trampilla de madera que se encuentra a unos 15 metros. La trampilla se encuentra abierta dejando entrever una sombría oscuridad en la que de vez en cuando aparecen cegadores destellos eléctricos. Un fuerte olor a carne quemada inunda el lugar, a vuestros pies podéis ver las ensangrentadas gafas de Blanche, sus patillas de pasta están semiderretidas como si hubieran sido traspasadas por una fuerte corriente eléctrica.

- Tiradas (1)
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13/02/2013, 09:25
Frederick Lockwood
Sólo para el director

Hago cuatro talismanes usando mi bloc de notas y mi estilografica.

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13/02/2013, 09:27
Frederick Lockwood

-Caballeros, ya estamos aquí. Cogan uno de estos cada uno, y entremos todos juntos. Con esto podremos expulsarlo de una vez por todas.

Les entrego un talisman a cada uno.

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13/02/2013, 12:15
Samuel Lockwood

- De verdad que ha perdido usted la cabeza. Sólo espero que este trastorno sea temporal, me entristecería mucho que se quede usted para el resto de su vida hablando de los mensajes que le transmite Tutankamon. También espero que hiciese usted testamento.

Agito la cabeza con tristeza.

- Este maldito psicópata debe ser alguno de los pacientes fugados o quizás otro celador totalmente ido de la cabeza. A juzgar por el olor, debe haber usado sus conocimientos de compuestos químicos para torturar a alguien, quizás a la pobre señora Blanche... Soy partidario de intentar entender la psique humana como el que más, pero en la situación en la que estamos, esta locura debe terminar.

Miro hacia la trampilla:

- ¡De acuerdo, está usted rodeado! ¡Baje las escaleras lentamente! ¡Somos cuatro hombres armados! ¡Entréguese o será mucho peor!

Saco el revolver y apunto a la escalera.

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13/02/2013, 12:25
Jack Yeandle

Al entrar al faro, señalando a la trampilla nervioso y digo:

- Ahí esta, es la que hace esos destellos.

Cojo el talismán que ofrece el sr. Lockwood, y mirándolo algo extrañado le pregunto:

- ¿Porque cree que este talismán nos ayudará a derrotar a esa criatura?
- Deberíamos quemar el faro. La luz del sol es lo que la detubo la anterior vez.

- A Samuel:

- Se que piensa que todos nos hemos vuelto locos menos usted, pero yo quiero salir vivo de este faro, así que deje de delatar nuestra posición.
- Yo por mi parte, no quiero descartar ninguna opción de vivir, así que llevaré este talismán conmigo. Le sugiero que haga lo mismo.
- Tanto si tenemos razón como si nos hemos vuelto locos, lo que hay ahí arriba es capaz de destrozarte un brazo en menos de un segundo, y le aseguro que las balas nos serviran de poco aquí.

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13/02/2013, 12:46
Director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Pérdida de cordura por crear 4 talismanes: 11

Esta pérdida de cordura no provoca episodios de locura, aunque si afecta a tiradas posteriores.

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13/02/2013, 14:24
Mike Mc Farlane

No... no puedo creer que hayamos vuelto...

Me revuelvo, nervioso, por volver al lugar del que tuvimos que huir.

Deme ese talismán, Dr. Lockwood. Al fin y al cabo, ya he visto cosas que no puedo entender aquí. Y puede que sea tan útil como la llave inglesa...

Me preparo para entrar y golpear a lo que se mueva.