Tus andanzas a lo largo y ancho del mundo te han llevado, en esta ocasión, hasta los montes Himelios, las montañas más altas del mundo. No se parecen en nada a tu tierra natal, el hielo y la piedra se confunden entre sí, generando y cerrando caminos aquí y allá, ofreciendo una imagen de magnificencia que al principio te deja un tanto asombrado, aunque no tardas en acostumbrarte. Estás en el territorio conocido como Ghulistan, sede de tribus montañesas feroces y terribles para quienes intentan invadir su territorio. Al principio te toca luchar una y otra vez, demostrar tu valía ante guerreros vestidos con pieles que te ponen a prueba una y otra vez, hasta que, finalmente, te alzas con el cargo de jefe militar de uno de los mayores clanes, el de los afghulis.
Todos te respetan, aunque ese respeto has de mantenerlo continuamente a base de esfuerzos y hazañas que les hagan recordar que eres digno de tener el nombre que ostentas, pues sus rostros morenos, sus mentes no olvidan que no eres más que un extranjero de tierras lejanas al que masacrar. Una y otra vez los guías en expediciones a diferentes poblaciones del reino del sur, Vendhya, tierra de selvas y tigres, en busca de botín que luego repartes entre los barbudos guerreros de semblante feroz que te siguen. Eso, y solo eso, es lo que te mantiene todavía a la cabeza de estas fieras vestidas de piel que declaran orgullosas su independencia de los kshatriyas de Ayohya y luchan contra ellos cuando las tropas vendhyas intentan penetrar en su territorio.
Ahora, ha surgido un problema: siete de tus subjefes han sido capturados por los soldados y enviados a Peshkauri, bajo la tutela de Chunder Shan, el gobernador, un veterano curtido en cientos de batallas. El vendhyo te ha enviado mensajes para que acudas a su territorio con el objeto de negociar la libertad de tus hombres, pero aún no has tomado una decisión clara al respecto.
Sección 1
Si permaneces en silencio y no le contestas hasta no ver cuál puede ser la mejor ruta a seguir, pasa a la sección 65.
Si le contestas que suelte a los tuyos o entrarás en la ciudad a sangre y fuego, pasa a la sección 40.
Si le contestas que mejor discutís los términos de la libertad de tus hombres en terreno 'neutral', pasa a la sección 102.
Mientras contemplas desde el risco el mar de nubes que cubre los valles de Ghulistán, los gritos de los guerreros afghulis entrenando a las sombras de los riscos llegan hasta tus oídos como ecos de una tierra que solo respeta la fuerza. La carta del gobernador vendhyo, escrita con su cuidado trazo, arde lentamente en tu puño cerrado. No confías en sus promesas, ni en su hospitalidad. Chunder Shan no es ningún ingenuo: si te llama a Peshkauri, no es solo para hablar.
Esa noche, reunido bajo la gran tienda de piel con tus guerreros más leales, declaras tu decisión. La hoguera chisporrotea mientras pronuncias tus palabras con la voz firme de quien no teme a reyes ni gobernadores.
—Si Chunder Shan desea parlamentar, que venga él —dices, dejando que tus ojos recorran los rostros curtidos de los jefes—. Hablaremos… pero lo haremos en terreno neutral. No voy a entrar solo en la boca del tigre.
Al amanecer, despachas a tu emisario, portando tu respuesta al gobernador. El destino ha sido puesto en marcha. Ahora, solo queda esperar la reacción del enemigo… o del aliado que aún no lo es.
Respuesta: Si le contestas que mejor discutís los términos de la libertad de tus hombres en terreno 'neutral', pasa a la sección 102.
Tal parece que la discusión acerca de la libertad de tus hombres no lleva a ninguna parte: Chunder Shan es viejo zorro y, al igual que tú, recela de todo y de todos, y sospecha que puedes estar tendiéndole algún tipo de trampa elaborada. Sabe que no eres un afghuli sino un occidental, sus informadores se habrán encargado de hacérselo saber. Por lo que se ve, no va a quedar otra que intentar librar a los guerreros por la fuerza: ni tus amenazas ni las suyas están consiguiendo nada.
Sección 102
Está intentando doblegar tu brazo, eso no lo vas a consentir de ninguna manera. Decides convocar a todos los guerreros del clan y lanzarte contra Peshkauri para vengar la muerte de tus subjefes, pues ése parece ser el destino que les aguarda decidas lo que decidas. Pasa a la sección 121.
No te gusta el cariz que está tomando la situación: un asalto a la ciudad puede ser complicado, tal vez sea mejor infiltrarte y tratar de forzar su mano para que suelte a tus hombres. Pasa a la sección 18.
Acuérdate que tienes que ponerte un avatar y un nombre.
La última conversación con los emisarios de Chunder Shan te dejó un sabor amargo en la boca. Sus ojos eran tan fríos como los picos de Ghulistán, y sus palabras, tan resbaladizas como la nieve derretida. No se fía de ti… y tú tampoco de él. Pero si algo has aprendido entre montañas y fieras, es que la fuerza bruta no siempre es la mejor respuesta. Un asalto abierto a Peshkauri sería un baño de sangre, y tal vez ninguno de tus hombres saldría con vida. No, no puedes permitirlo.
Esa noche, en la penumbra de tu tienda, tus pensamientos giran como cuchillas. Finalmente, tomas una decisión. Te levantarás antes del alba, solo. No llevarás a tus jefes, ni siquiera a tu sombra más fiel. Si el destino de tus hombres ha de resolverse, lo hará desde dentro, con sigilo, con astucia… y con acero si hace falta.
No te gusta el cariz que está tomando la situación: un asalto a la ciudad puede ser complicado, tal vez sea mejor infiltrarte y tratar de forzar su mano para que suelte a tus hombres. Pasa a la sección 18.
Hablas con tus subjefes acerca de la situación creada; ellos, como tú, son también muy impulsivos, pero su veteranía impulsa a algunos a pensar que mejor que un asalto directo, que costaría muchas vidas de sus valientes guerreros, será una entrada en silencio, en busca de una manera más sutil de liberar a los afghulis. Además, como jefe de guerra de estos salvajes, has de demostrar que todos los hombres a tu cargo son importantes, por lo que es conveniente que acudas a Peshkauri para liberarlos. Así pues, te preparas para partir hacia la ciudad gobernada por Chunder Shan, para tratar de cazarlo y obligarle a soltar a los prisioneros. En un par de días has ultimado todos los detalles y partes.
El viaje es tranquilo hasta el paso de Zhaibar, a partir de ahí viajas vigilante, pues los vendhyos desconfían de los extranjeros y, aunque no te señalan abiertamente, te miran con expresiones que oscilan entre la curiosidad y el recelo. Sin embargo, no parece que nadie esté dispuesto a decirte nada: tu aspecto, aunque no igual que el de los montañeses de Ghulistan, resulta suficientemente imponente como para que se tomen la molestia de evitar enfrentarse a ti de ninguna manera. A un día de distancia de Peshkauri te detienes y acampas en medio de un bosquecillo, apartado de miradas indiscretas. Dejas tu caballo apartado y esperas tranquilamente a la noche para acercarte a las murallas.
Sección 18
¿Quién dijo miedo? Vas a demostrar a Chunder Shan que no temes a nada ni a nadie. Si vas a llamar al portón con un par de buenos puñetazos y un grito, pasa a la sección 115.
Será mejor tener el mayor cuidado posible y buscar algún punto por el que escalar las murallas. Pasa a la sección 82.
La brisa nocturna sopla entre las ramas del bosquecillo donde aguardas. La luna se asoma entre jirones de nube, proyectando sombras alargadas sobre la tierra húmeda. En el silencio de la noche, tus sentidos se agudizan como los de una fiera al acecho. No hay canciones tribales, ni vítores de guerra. Solo el crujido de tu equipo, el roce leve de tu capa contra la maleza… y el latido firme de tu corazón.
Peshkauri se alza ante ti como una bestia dormida. Las murallas se dibujan oscuras y silenciosas en la distancia, guardianas de secretos y prisioneros. No puedes arriesgarte a que un centinela dé la alarma. Un fallo, una piedra mal pisada, una silueta descubierta… y todo habrá terminado antes de empezar.
Te deslizas por la ladera como un lobo solitario, envuelto en sombras. Buscas con cuidado: un saliente, una grieta, una sección donde la piedra ceda al tiempo o al abandono. Tus dedos tocan la piedra fría. La escalada no será fácil, pero lo has hecho antes. En mazmorras, fortalezas, templos en ruinas... Ahora, una vez más, pondrás tu vida sobre la hoja del cuchillo por los hombres que juraste proteger.
Mientras tus manos buscan asidero y tus pies tantean la roca, solo un pensamiento guía tus actos: no habrá gloria si ellos quedan atrás.
Será mejor tener el mayor cuidado posible y buscar algún punto por el que escalar las murallas. Pasa a la sección 82.
En tu mente hay una idea fija: eres responsable de todos los guerreros que están a tu cargo, por lo cual deberías ser tú quien los liberaras en una acción tan audaz como temeraria: entrar en Peshkauri. De noche no es fácil ver los detalles, te dedicas a recorrer las murallas de la ciudad desde una distancia segura en busca de algún punto débil por el que escalarlas, pero no parece demasiado fácil: distingues a los guardias paseando por los adarves en rondas de vigilancia que parecen seguir una pauta. Te apostas entre unas rocas, a una distancia desde la que puedes ver un poco mejor las siluetas de los centinelas; en efecto, parece haber una pauta, aunque a juzgar por los tiempos que estás calculando no va a ser fácil saltar la muralla sin que te pillen: no vas a poder dar un paso en falso, o todo estará perdido. Aunque eres una hija de Cimmeria, aprendiste a trepar antes que andar, así que eso juega a tu favor. Te tomas tu tiempo para evaluar el momento adecuado y actuar: dicen que la paciencia es una virtud, y tú, desde luego, la posees.
Ahora: una rápida carrera, y te pegas a la muralla en el preciso momento en que se acerca un soldado. Esperas a que se produzca el cruce de guardias y se alejen lo suficiente, y arrojas la cuerda con el garfio, que se engancha a la primera. ¡Buena suerte! Trepas a toda velocidad, cuando saltas al adarve recoges la cuerda y miras hacia el suelo: hay sus buenos cinco metros de altura, pero, ¿qué es eso para una hija de Cimmeria? Saltas y flexionas las rodillas, absorbiendo el impacto todo lo posible. Tus piernas se estremecen un poco, pero aguantas bien. De inmediato corres hacia las callejas de las primeras casas. Ahora ya estás dentro, y bien parapetada.
Sección 82
Es hora de ir a visitar a Chunder Shan. Estará en el palacio, así que lo buscas con la mirada y constatas que está en el centro de la ciudad, la mole se alza por encima de todos los demás edificios. Pasa a la sección 95.
La prioridad es encontrar a tus hombres y liberarlos. Seguramente estén en la prisión de palacio, así que lo buscas con la mirada y te diriges hacia él. Pasa a la sección 24.
En esta ciudad tienes informantes que te mantienen al tanto de todo lo que sucede en Peshkauri. Tal vez sería buena idea ir a verlos antes de empezar la tarea que te has propuesto llevar a cabo. Pasa a la sección 78.
Me ha gustado mucho tu post. ¡Enhorabuena!
Las sombras de Peshkauri te envuelven como un manto silencioso. Ya has dejado atrás la muralla, y las callejas de la ciudad se extienden ante ti como un laberinto oscuro y desconocido… aunque no tanto. En esta ciudad no estás completamente sola. Has sabido sembrar aliados en tierra hostil, y ahora, esas semillas pueden darte frutos si sabes recogerlos con cautela.
Te detienes bajo un balcón de madera desvencijada y repasas los nombres en tu mente. Gentes del mercado, antiguos prisioneros liberados, comerciantes de doble rostro… No les confías tu vida, pero les pagaste bien, y conocen la mirada de alguien a quien no se traiciona sin consecuencias. Y además, para una tarea tan delicada como rescatar a tus guerreros, toda ventaja, toda información, puede ser la diferencia entre una victoria silenciosa y una ejecución pública al amanecer.
Deslizándote entre sombras, con el manto cubriéndote hasta la frente y la mano siempre cerca del puñal, te diriges hacia el barrio de los curtidores. Quizá la suerte aún te sonríe. Pero en Peshkauri, como bien sabes, cada paso puede ser una trampa. Y tú caminas justo por la cuerda que la divide del abismo.
En esta ciudad tienes informantes que te mantienen al tanto de todo lo que sucede en Peshkauri. Tal vez sería buena idea ir a verlos antes de empezar la tarea que te has propuesto llevar a cabo. Pasa a la sección 78.
¡Gracias!
No estás muy segura de dónde se encuentra tu informante, suele ponerse en contacto a través de aves mensajeras, por lo que lo más fácil será moverse rápida y sigilosamente en busca de viviendas en las que puedas localizar señales de dichas aves. Al cabo de una hora dando vueltas, te das cuenta de que en una de las viviendas más humildes, en una azotea, hay algo que podría ser una jaula tapada con una tela.
Sección 78
Si te asomas para asegurarte, pasa a la sección 44.
Si llamas directamente a la puerta, de manera discreta, pasa a la sección 10.
Te acercas con cuidado, procurando que tus pasos no resuenen sobre las losas sueltas del callejón. Las sombras de los tejados se alargan con la luz declinante, y el murmullo de la ciudad parece amortiguado, como si el mundo contuviera el aliento.
Subes por una estrecha escalera exterior, cuyos peldaños de piedra están cubiertos de musgo y polvo. Cada paso exige silencio. Al llegar a la azotea, te agazapas junto al murete que rodea el borde y echas un vistazo por encima.
Si te asomas para asegurarte, pasa a la sección 44.
Trepas con cuidado a la azotea de la casa y constatas que lo que has visto es algo de tamaño medio, una especie de caja, tapada con una tela. Levantas una de las esquinas con cautela, ves barrotes finos, y alzas un poco más, para dejar al descubierto una jaula en la que dormita una bandada de aves mensajeras, que se remueven intranquilas ante tus movimientos y dejan escapar unos leves arrullos y gorjeos. Dejas caer de nuevo la tela y buscas un acceso a la vivienda, que encuentras casi de inmediato: una trampilla que levantas con facilidad.
El interior está completamente a oscuras, prácticamente no distingues nada, excepto en los tramos en los que la escasa luz que entra por las ventanas permite distinguir detalles. No tardas en darte cuenta de que la casa está vacía: ¿Dónde demonios se ha metido este hombre? Examinándolo todo con cuidado, tus dedos no tardan en dar con algo que, aunque ya bastante seco, todavía guarda una levísima humedad; te lo llevas a la nariz y detectas un ligero olor a metálico, a sangre.
¿Qué ha pasado aquí? No ha debido ser hace demasiado tiempo, la sangre no está completamente seca. Tal vez Chunder Shan haya descubierto a tu espía y haya mandado a prenderlo... En ese caso, no tienes nada más que hacer aquí salvo registrar en busca de documentos que puedan haber escapado a la búsqueda de los soldados. No quieres arriesgarte a encender luces, podrías llamar la atención, por lo que al cabo de un buen rato te das por vencido sin haber encontrado nada que pueda serte útil.
Si el gobernador tiene a tu informante, es otro motivo más para ir a por él y obligarlo a liberarlos a todos y hacerle pagar por ello. Sales de la casa por la puerta principal y te diriges al palacio ocultándote entre las sombras.
Sección 44
Pasa a la sección 95.
Te internas por las callejuelas más sombrías de Peshkauri, dirigiéndote en la dirección en la que puedes ver la silueta del palacio, esquivando las rondas de guardia y a los escasos noctámbulos que andan por ahí todavía, la mayoría tambaleándose a causa del alcohol o del opio. Cuando llegas a la plaza en la que se alza la mole que buscas, te detienes entre las sombras para estudiar la situación: a la derecha del palacio, custodiado por varios soldados que hacen la ronda, se encuentran los barracones del ejército vendhyo, los kshatriyas que han sembrado el terror en los reinos limítrofes, y a la izquierda, un edificio austero, sin apenas ornamentos, en cuya fachada apenas distingues el símbolo de Asura, el dios de estas gentes; así pues, debe de tratarse del templo.
Sección 95
Si intentas llegar a palacio desde atrás de los barracones, pasa a la sección 120.
Si intentas llegar a palacio desde atrás del templo de Asura, pasa a la sección 54.
Una vez llegado aquí, adelante: cruzas la plaza esperando que nadie te descubra. Pasa a la sección 139.
Deslizándote entre las sombras, con los sentidos alerta y el corazón latiendo con fuerza pero en silencio, decides bordear la plaza con cautela. La mole del palacio se alza imponente frente a ti, iluminada por antorchas que danzan con la brisa nocturna, pero es hacia el austero templo de Asura hacia donde diriges tu atención.
Manteniéndote pegado a las paredes de piedra y evitando el crujido traicionero de las losas sueltas, te aproximas al flanco izquierdo de la plaza. El edificio sagrado, silencioso y oscuro, parece dormir como una bestia ancestral, su fachada apenas esbozada bajo la luz mortecina. El símbolo de Asura, tallado con rudeza sobre la piedra, te observa como un ojo sin párpado.
Sabes que los barracones del ejército están al otro lado, donde la vigilancia es más estricta. Pero aquí, detrás del templo, hay sombras más profundas, rincones donde puedes moverte sin ser visto. Rodeas con cuidado el edificio sagrado, pisando tierra blanda y evitando los reflectores de los soldados que patrullan a lo lejos.
Si intentas llegar a palacio desde atrás del templo de Asura, pasa a la sección 54
Perdón al tardanza, estuve ausente por temas médicos!
Mientras te deslizas hacia la parte de atrás del templo, crees oír algo que no acabas de reconocer por completo, es un sonido muy tenue; te asomas por un recodo y ves a un vendhyo con ropajes talares, tal vez un clérigo, que parece estar haciendo sus necesidades menores en los jardines del templo.
Sección 54
Déjale que siga a lo suyo, ¿para qué meterte en líos? Te mantienes en las sombras y lo esquivas para continuar en dirección al palacio, quieres a Chunder Shan para obligarlo a soltar a los tuyos. Pasa a la sección 14.
Mmmm... El tema de los dioses no es algo que te vaya ni te venga, cada cual es muy libre de adorar a quién le dé la gana, pero no te parece demasiado adecuado que unos jardines sagrados se usen de esa manera, por lo que te acercas por detrás al hombre para, al menos, darle un buen susto. Pasa a la sección 167.
No pasa nada, no te preocupes. Espero que te encuentres mejor.
Podrías enfrentarlo, interrogarlo, o incluso reducirlo para sacar información. Pero, ¿para qué meterte en líos innecesarios? No estás aquí por él. Tu objetivo es más alto, más urgente.
Decides dejarle a lo suyo. Sin un ruido, te deslizas entre las sombras como una sombra más, bordeando los setos y columnas sin ser visto. Tus pasos te llevan más allá del templo, hacia el corazón del complejo: el palacio donde se esconde Chunder Shan, el hombre que tiene prisioneros a los tuyos… y que pronto, muy pronto, tendrá que responder por ello.
Déjale que siga a lo suyo, ¿para qué meterte en líos? Te mantienes en las sombras y lo esquivas para continuar en dirección al palacio, quieres a Chunder Shan para obligarlo a soltar a los tuyos. Pasa a la sección 14
Por fin llegas ante el palacio del gobernador, que observas desde cierta distancia para comprobar la seguridad: puedes ver a dos guardias junto a la verja del jardín, al fondo a otros dos a ambos lados de la puerta principal de la mansión, y percibes varios grupos que pululan por los jardines cubriendo todos los huecos posibles en busca de intrusos. No va a ser nada fácil, tienes que estudiar las pautas para encontrar un hueco por el que colarte. Compruebas que las ventanas están a oscuras salvo una, tal vez la de Chunder Shan, en la segunda planta.
El tiempo apremia, no quedan demasiadas horas para la llegada de las primeras luces del amanecer; pero eso no tiene demasiada importancia si consigues capturar a ese condenado vendhyo, te servirá para liberar a tus hombres y huir de este avispero. Tras dar una vuelta alrededor del muro de los jardines, empiezas a ver una pauta en las rondas de los guardias que los patrullan; esperas a que el punto en el que estás se quede vacío, y saltas al interior en un movimiento felino.
Te deslizas entre los árboles, arbustos y fuentes como una sombra, aprovechando el más mínimo resquicio para ocultarte, hasta llegar a la pared del edificio; ahora es trepar hasta la ventana con la luz para asomarte, cosa muy fácil para una bárbara de las colinas cimmerias. En un santiamén estás junto a la ventana, asomándote con un cuidado exquisito: puedes contemplar a Chunder Shan en su despacho, que parece estar estudiando documentos con gesto preocupado, como si algo lo tuviera intranquilo. Te das cuenta de que algún tipo de instinto parece avisar al hombre, que gira la cabeza en tu dirección y parece ver tu sombra recortada en la oscuridad. Le ves echar mano a su espada.
Sección 14
Si te retiras discretamente para intentar pillarlo por sorpresa entrando por otra ventana, pasa a la sección 107.
Es preferible no darle tiempo a reaccionar. Saltas al interior de la estancia. Pasa a la sección 162.
Te mantienes inmóvil un instante, con los músculos tensos como los de una pantera al acecho. Los ojos de Chunder Shan se clavan en la noche más allá del cristal, en la oscuridad donde te ocultas. Por un momento, dudas si ha llegado a verte realmente o si solo ha percibido un movimiento fugaz. Sea como sea, no vas a arriesgarte a que te espere con la espada desenvainada.
Con la misma agilidad felina con la que has trepado, te dejas caer en silencio, confiando en la noche y en tu experiencia para fundirte con las sombras. El sonido amortiguado de tus pies sobre el césped queda ahogado por el rumor lejano del agua en las fuentes del jardín. Sin mirar atrás, te deslizas por la fachada, pegada a la pared, buscando otra ventana por la que entrar sin ser vista.
Si te retiras discretamente para intentar pillarlo por sorpresa entrando por otra ventana, pasa a la sección 107.
Te deslizas en la noche apartándote de la ventana, mientras buscas otro punto de acceso al interior del palacio; al fijarte, ves la figura del gobernador asomándose con la espada en la mano y dando una voz para llamar la atención de los guardias. No tiene caso, tienes que salir pitando de esta ciudad o eres bárbaro muerto. Buscas una manera rápida de bajar de la fachada sin que te vean y llegar en una carrera al muro del jardín en busca de las sombras protectoras, pero no tardas en oír tras de ti voces airadas, órdenes, maldiciones... El palacio se está convirtiendo en un avispero que se va a cerrar sobre ti como no te des prisa. Por suerte, has conseguido llegar al muro y saltarlo antes de que ningún soldado pudiera verte; y, sin embargo, todavía tienes el escollo de los barracones y la guardia de la ciudad, que con todo el jaleo del palacio estará seguramente poniéndose también en alerta. Ni siquiera sabes cómo lo consigues, pero llegas a alcanzar las sombras y camuflarte en ellas con el tiempo justo: te deslizas por las callejas menos concurridas, buscas los barrios bajos donde seguramente no tengan tantas facilidades para localizarte y desde ahí buscas una manera rápida de huir de Peshkauri. No tardarás en volver para intentar liberar a tus hombres.
- TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -
Sección 14
Has huido y sobrevivido. Espero que te haya gustado la aventura. Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida sabiendo que tu viaje no ha valido para nada o volver a empezar de nuevo en una sección anterior que elijas.
¡Tú decides!
No te detienes a mirar atrás. Las luces del palacio quedan lejos, borrosas entre el humo de las antorchas y el caos de los gritos. Sigues avanzando entre callejones, saltando canales oscuros y esquivando sombras que podrían delatarte. La ciudad, que hace apenas unas horas bullía con su ruido habitual, se ha vuelto una trampa de piedra y eco.
Logras alcanzar los límites de Peshkauri, donde las murallas ya no están tan bien vigiladas y los caminos se pierden entre campos de cultivo y viejas construcciones olvidadas. Robas un caballo en una aldea cercana, o quizás lo tomas prestado —ya lo devolverás, piensas fugazmente—, y espuelas al animal sin mirar atrás.
Cabalgas durante horas sin descanso, guiado solo por la necesidad de poner tanta distancia como sea posible entre tú y esa ciudad traicionera. Las montañas se alzan en el horizonte como una promesa de refugio, como la entrada a tus tierras. Al fin, cuando los bosques familiares comienzan a rodearte, el aire huele a humo de chimeneas conocidas y el suelo responde a tus pasos como un viejo amigo. Estás a salvo... por ahora.
Pero no olvidas.
Peshkauri no te ha vencido. Tus hombres siguen allí, encadenados o muertos, y no habrá descanso hasta que todos estén libres o vengados. Desde tus tierras, empezarás a trazar el plan. Reunirás a los leales, reforzarás alianzas, estudiarás cada muro y cada guardia del palacio.
No has terminado con Peshkauri. Solo has empezado.
Y cuando regreses… no será solo para huir.
Por ahora lo dejo aquí, ha sido chulísima! No tengo mucho tiempo últimamente por el trabajo así que con este final me quedo satisfecha. Mil gracias por la partida! <3
Muchas gracias a ti por participar.