Partida Rol por web

El Regente de Jade I: El Legado de Muro de Salmuera.

El Regente de Jade: Sangre y Muerte.

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13/07/2017, 02:20
Bevelek Dalmuvian.

Bevelek pese a no entender muy bien que está pasando obedece al jefe Sandru y retrocede. Saca la linterna de ojo de buey y trata de encenderla.

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13/07/2017, 11:54
"El Kabuto Maldito".

VANKOR:

- En realidad no es necesario que dejes caer la armadura. Está puesta a medias, por lo que ralentiza un poco tu movimiento (se queda en 4 casillas por acción), pero sí te da algo de protección (+1 a la CA).

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13/07/2017, 13:29
Vankor Dalmuvian.
Sólo para el director

De acuerdo.

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13/07/2017, 19:07
El Perro de los Vhiskirville.

EL KAIJITSU FLORECIENTE:

FASE DE EXPLORACIÓN: 0. - ACAMPADOS.

ASALTO DE COMBATE: 1. - INICIANDO COMBATE.

MAPA: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=212192

ACCIONES:

1) Giorgino (28) [Sin Armadura (CA XX. Movimiento 6). Mano Derecha: Vacía. Mano Izquierda: Vacía. Guardados: Fular de Cuchillas. Dagas]: Acción de Asalto Completo: Tumbado. Se sigue frotando los ojos para despejarse. - Efectos Activos: Luz suficiente. Tumbado. Desarmado. Fuera del saco. Despierto.

2) Bevelek (23) [Camisote de Mallas (CA XX. Movimiento 6). Manos: Linterna ojo de buey; pedernal y acero. Guardada: Ballesta Pesada (Cargada)]: Acción de Asalto Completo: Saca Linterna ojo de buey. Saca pedernal y acero. - Efectos Activos: Luz suficiente. De pie. Irritable. Armas guardadas. Despierto. Manos ocupadas.

3) Monstruo del Río Empapado (21) [Pellejo (CA XX). Garras]: Acción de Asalto Completo: Se acerca en Modo Sigilo hasta la posición de Bevelek. Es un humanoide sin pelo que se tambalea sobre patas parecidas a las de un perro y dobladas hacia atrás, con su horripilante boca flanqueada por diminutos brazos con garras de tres dedos.

4) Sandru (17) [Camisote de Mallas + Rodela +1 (CA 20). Mano Derecha: Vacía. Envainada: Cimitarra +1. Mano Izquierda: Libre. Sujeta al Brazo Izquierdo: Rodela +1]: Acción de Asalto Completo: Habla un poco. Se mueve hacia Bevelek. Enciende la Linterna ojo de buey de Bevelek con una cerilla alquímica. El fogonazo de luz revela una horrenda criatura pálida con tremendas garras adyacente a Bevelek. - Efectos Activos: Luz brillante (Fogata, Bevelek). De pie. Activo. Resfriado. Armas guardadas. De guardia.

5) Serveris (13) [Sin Armadura (CA Actual XX. Movimiento Actual 6). Ambas Manos: Vacías]: Acción de Asalto Completo: Despertar y apartar la manta. - Efectos Activos: Luz suficiente. Despertando. Tumbado. Gripe Severa (-4 a toda tirada D20). Agotado. Dentro de saco, ha apartado la manta. Dentro de tienda de campaña. Anegado y empapado de agua sucia del pantano. Sin Armadura. Armas Guardadas.

6) Kromdal (6) [Sin Armadura (CA Actual XX. Movimiento Actual: 8 con Movimiento Rápido). Mano Derecha y Mano Izquierda: Gran Hacha 2M]: Acción de Asalto Completo: Coge de cerca de donde duerme y prepara su Gran Hacha a 2M. - Efectos Activos: Luz suficiente (Fogata, Bevelek). Despierto. Tumbado. Sin Armadura. Armado (siente furia y confianza crecientes).

7) Vankor (5) [Tachonada a Medio Poner (CA Actual Penalizada: 14. Movimiento Actual Penalizado 4). Manos: Vacías]: Acción de Asalto Completo: Hablar. Defensa Total (+4 CA). Localiza con la vista al Monstruo. - Efectos Activos: Luz suficiente (Fogata). Alerta. De pie. Activo. Tranquilizándose. Enojado. Armadura Tachonada a medio poner (mal puesta). Armas Guardadas.

Notas de juego

¡¡¡COMIENZA EL ASALTO DE COMBATE 2!!!

- Procuraremos resolver en menos de 24 horas.

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13/07/2017, 19:26
Giorgino Vhiski.

Giorgino coge el fular y se pone de pie.

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13/07/2017, 22:53
Serveris.
Sólo para el director

Notas de juego

Mi intención es ponerme de pie con mis armas y salir de la tienda.

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13/07/2017, 23:45
Vankor Dalmuvian.

Acción de movimiento: desplazarse hasta el enemigo.

Acción de ataque: impacta para 21 sobre X. Daños: 8.

- Tiradas (2)
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14/07/2017, 00:06
Kromdal.

Acción gratuita: Entro en furia.

Acción movimiento: Me coloco de forma que flanquee, en el lado sur del monstruo.

Acción estandar: Ataco al monstruo.
 

- Tiradas (2)

Notas de juego

Con furia: 21; si logro flanquear, 23. Daño:11

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14/07/2017, 12:28
Bevelek Dalmuvian.
Sólo para el director

Acción de retirada para alejarse del bicho y si puede usando su dote desenvainar rápido saca su cimitarra.

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14/07/2017, 16:36
Sandru Vhiski.

Retraso mi acción hasta que alguien entre en cuerpo a cuerpo con el Monstruo. En ese momento paso de 5' para flanquear (si es posible, si no, únicamente un paso de 5' para intentar buscar flanco en el siguiente asalto) con el que ha entrado en c/c y atacar al Monstruo, Combatiendo a la Defensiva (-4 al golpear, +3CA).

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14/07/2017, 16:44
Sandru Vhiski.
Sólo para el director
- Tiradas (3)

Notas de juego

ASALTO 2 / CA 23

- Acción Gratuita: Retrasar acción hasta que alguien entre en cuerpo a cuerpo con el Monstruo.

- Acción Gratuita: Paso de 5' en dirección a flanquear con el que entró en cuerpo a cuerpo.

- Acción Gratuita: Dote Desenvainar Rápido: Desenvainar Cimitarra Mágica +1 con mano derecha.

- Acción Estándar: Ataque a la Defensiva con Cimitarra Mágica +1 / ATAQUE: 19 / DAÑO: 8pg (+9pg si FLANCO).

(Me equivoqué en las casillas de la tirada de ataque. El bono que sumo es +4, y saque un 15, así que la tirada es 19)

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14/07/2017, 17:04
El Perro de los Vhiskirville.

EL KAIJITSU FLORECIENTE:

FASE DE EXPLORACIÓN: 0. - ACAMPADOS.

ASALTO DE COMBATE: 2. - COMBATIENDO.

MAPA: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=212261

ACCIONES:

1) Giorgino (28) [Sin Armadura (CA XX. Movimiento 6). Mano Derecha: Fular de Cuchillas. Mano Izquierda: Vacía. Guardados: Dagas]: Acción de Asalto Completo: Coge el Fular de Cuchillas y se levanta. - Efectos Activos: Luz suficiente. De Pie. Armado. Despejado.

2) Bevelek (23) [Camisote de Mallas (CA XX. Movimiento 6). Mano Derecha: Cimitarra. Mano Izquierda: Linterna ojo de buey. Tira: Pedernal y acero. Guardada: Ballesta Pesada (Cargada)]: Acción de Asalto Completo: Deja caer al suelo el pedernal y acero al tiempo que se pasa la linterna a la mano izquierda, desenvaina su Cimitarra y se Retira. - Efectos Activos: Luz en la mano. De pie. Asustable. Armado. Despejado. Manos ocupadas.

3) Monstruo del Río Empapado (21) [Pellejo (CA 14). Mordisco y Garras]: Acción de Asalto Completo: Abandona Modo Sigilo. Paso gratuito hacia el Sudoeste. Ataque Completo contra Sandru usando Mordisco y Dos Garras: Falla con todos los ataques, aunque una garra pasa rozando la mejilla de Sandru. - Saños Sufridos: -11 (Kromdal).

4) Sandru (17) [Camisote de Mallas + Rodela +1 (CA 20). Mano Derecha: Vacía. Envainada: Cimitarra +1. Mano Izquierda: Libre. Sujeta al Brazo Izquierdo: Rodela +1]: Acción de Asalto Completo: Retrasa su Acción. - Efectos Activos: Luz brillante (Fogata, Bevelek). De pie. Activo. Resfriado. Armas guardadas. En guardia.

5) Serveris (13) [Sin Armadura (CA Actual XX. Movimiento Actual 6). Ambas Manos: Katana]: Acción de Asalto Completo: Sale del saco de dormir y coge su Katana. Tumbado. - Efectos Activos: Luz suficiente. Despierto. Tumbado. Gripe Severa (-4 a toda tirada D20). Dentro de tienda de campaña. Anegado y empapado de agua sucia del pantano. Sin Armadura. Armado.

6) Kromdal (6) [Sin Armadura (CA Actual XX. Movimiento Actual: 8 con Movimiento Rápido). Mano Derecha y Mano Izquierda: Gran Hacha 2M]: Acción de Movimiento: Maniobra bordeando y atravesando los matorrales para flaquear a la criatura junto con Sandru. Acción Gratuita: Entra en Furia, llamando y acaparando por completo la atención de la bestia. Acción Estándar: Ataca en Furia y Flanqueando al Monstruo del Río Empapado. Le impacta, causándole 11 puntos de daño su Gran Hacha a 2M. - Efectos Activos: Luz suficiente (Fogata, Bevelek). Despejado. Sin Armadura. Armado. Trance de Furia. Se ha levantado de forma gratuita estando Tumbado (debería de coger el necesario Talento de Furia para ello en cuanto sea posible).

7) Sandru (17) [Camisote de Mallas + Rodela +1 (CA 20). Mano Derecha: Vacía. Envainada: Cimitarra +1. Mano Izquierda: Libre. Sujeta al Brazo Izquierdo: Rodela +1]: Acción de Asalto Completo: El ataque de Kromdal desencadena su Acción Retrasada, que deviene en Ataque. Desenvaina con Desenvainado Rápido su Cimitarra encantada y la clava con un veloz movimiento lateral justo entre las costillas de la criatura, causándole un total de 17 puntos de daño y atravesándola de parte a parte. La criatura ruge de ira y cae muerta al suelo. - Efectos Activos: Luz brillante (Fogata, Bevelek). De pie. Activo. Resfriado. Armado. En guardia.

7) Vankor (5) [Tachonada a Medio Poner (CA Actual Penalizada: 14. Movimiento Actual Penalizado 4). Manos: Vacías]: Acción de Asalto Completo: Golpea con un tremendo pisotón el cuello del Monstruo del Río Empapado, partiéndoselo, para evitar que vuelva a levantarse. Por si acaso. - Efectos Activos: Luz suficiente (Fogata). Alerta. De pie. Descanlzo. Activo. Nervioso. Enojado. Armadura Tachonada a medio poner (mal puesta). Armas Guardadas.

- Tiradas (3)

Notas de juego

¡¡¡FIN DEL COMBATE!!!

- Narración en la escena del pantano.

- Decisión de acciones y siguientes pasos en esta escena.

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14/07/2017, 21:00
Bevelek Dalmuvian.
Sólo para el director

Bevelek recuperará su pedernal y su acero, para luego ir a comprobar su trampa y retirarla al final del período de guardia.

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16/07/2017, 13:42
"El Kabuto Maldito".

MITAD DEL INVIERNO DEL AÑO 4708 RA.

MADRUGADA DEL DÍA DEL TRABAJO (LUNA NUEVA), OCHO DE ABADIO; AL DÍA DEL BIENESTAR, NUEVE DE ABADIO.

PANTANO DE TOCÓN DE SALMUERA, INMEDIACIONES DEL NAUFRAGIO DEL "KAIJITSU FLORECIENTE".

TRAS EL AMANCER.

Tras asegurarse de que el Monstruo del Río Empapado estaba muerto y bien muerto, el resto de la guardia transcurrió con tranquilidad, dentro del hecho de que muchos estaban tan nerviosos por lo ocurrido que ya no pudieron volver a pegar ojo aunque no fuera su guardia. Al menos descansaron un poco junto al fuego, mirando las llamas.

Sandru piensa en las vías de aproximación. Todo el Pantano de Tocón de Salmuera está en una cuenca rodeada por un acantilado, que es más alto e inaccesible por su extremo sur. Los accesos al pantano son los tres caminos, uno de ellos oculto (el del Sur), por el propio Río Empapado, y desde el mar en la Costa Perdida.

Desde aquí, la ruta más directa es sin duda mediante el bote, lo que obligaría a hacer dos viajes. A la vista del mapa de la bruja, también es practicable una ruta terrestre desde la aldea de los Lamesapos, aunque eso probablemente obligaría a vadear en varios momentos aguas traicioneras que puedan llegar a la altura de la cintura, con posibilidad de lampreas (según Buentocón), o de sanguijuelas de gran tamaño (según habéis podido comprobar por experiencia).

Por la mañana, antes de recoger el campamento, Kromdal prepara un copioso y reconfortante desayuno. Sin duda esto os dará fuerzas para seguir hasta primeras horas de la tarde, al menos.

Con la mañana, se hace evidente que Serveris tiene una fuerte gripe y está febril. Sandru tiene un resfriado común, molesto, pero nada a lo que no se haya enfrentado antes viajando con la caravana durante los meses de invierno. Piensa ociosamente que necesitaría un poco de ron (o brandy) con miel y limón, servido con agua caliente. Una bebida que los piratas de las Islas de los Grilletes, bastante al Sur, llaman Grog.

Existiría la posibilidad de regresar al pueblo. Sin duda Serveris no está en condiciones de combatir, aunque él afirma que sí y es el que menos quiere pensar volver. Sin duda rendirse ahora sería una deshonra para su cógido de guerrero o Yojimbo.

Lo cierto es que estáis muy cerca y que si os retiráis ahora, esta infernal noche no habrá servido de nada. En bote, incluso teniendo que hacer dos viajes, es probable que estéis todos reunidos ante la entrada de la cueva en cosa de una hora, aproximadamente.

Notas de juego

AVANCE MIXTO:

- Decisiones y acciones sin roleo ni narración aquí.

- Narración y diálogo en la escena de Regreso al Pantano de Tocón de Salmuera.

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16/07/2017, 15:33
Bevelek Dalmuvian.

Bevelek vota por ir en bote a las cuevas, aunque haya que hacer dos viajes y no le importa esperar para ir en la segunda tanda.

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16/07/2017, 16:33
Serveris.

Después de la batalla, desmonto mi tienda y pongo todo a secar al lado del fuego, quedándome yo ahí también para secarme. 

Voto por ir en bote, pues eso será menos pesado para que junte mis fuerzas para lo que sea que encontremos en las cuevas.

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16/07/2017, 17:14
Giorgino Vhiski.

Giorgino recoge su saco, deja su manta a su tío para que no se enfríe y ayuda a recoger la tienda de Serveris.

Vota por ir en la barca.

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16/07/2017, 17:37
Kromdal.

Voto igualmente por ir en bote.

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16/07/2017, 17:39
Sandru Vhiski.

La.opción de ir en bote es la que Sandru sugiere.
- Viaje 1: Sandru, Belevek, Vankor, Giorgino.
- Viaje 2: Sandru, Vankor.
- Viaje 3: Sandru, Vankor, Serveris, Kromdal.

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16/07/2017, 23:08
Tradición Ancestral.

MITAD DEL INVIERNO DEL AÑO 4708 RA.

DÍA DEL BIENESTAR, NUEVE DE ABADIO.

PANTANO DE TOCÓN DE SALMUERA, INMEDIACIONES DE LA CUEVA JUNTO AL ACANTILADO SUR.

PRIMERAS HORAS DE LA MAÑANA.

Tras el desayuno, el grupo se organiza en dos tandas para llevar el bote hasta la cueva. En un primer viaje van Bevelek, Giorgino, Sandru, y Vankor.

Giorgino y Bevelek se quedan solos (el primero visiblemente entusiasmado, el segundo visiblemente acongojado) ante la entrada de la caverna.

Sandru y Vankor regresan a las cercanías del "Kaijitsu Floreciente", donde recogen a Kromdal y Serveris. Casi una hora después regresan, encontrando a Giorgino y a Bevelek justo donde los han dejado, ambos impacientes, aunque por distintos motivos.

Un acantilado de quince metros de altura se alza en la frontera sur del pantano, con su pared cubierta de rocas prominentes y enredaderas de ortigas de un verde brillante. Una cortina de dichas enredaderas oculta parcialmente la boca de una cueva en la base del acantilado.