SERVERIS:
- Lamentablemente, no estás seguro de dónde está el bicho ese, pero el hecho de que Vankor y Giorgino se centren en el laboratorio al Norte, ya te indica que debe ser ahí.
GIORGINO:
- Tira Percepción.
Tirada oculta
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+2)=7
GIORGINO:
- El laboratorio parece más oscuro que el resto de la casa. Puede que os haga falta alguna fuente de luz.
Busco algo que pueda dar luz, madera, tela, antorchas, lámparas...
Tirada oculta
Motivo: Modi Sigilo
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+9)=21
Tirada oculta
Motivo: Percepción Casa Bruja y alrededores
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+7)=26
ASALTO 5
- Acción de Movimiento: Moverme hacia la puerta de la casa en Modo Sigilo (Mitad de Movimiento)
- Acción de Movimiento: Otear y escuchar los alrededores.
LA CHOZA DE LA VIEJA MEGUS:
FASE DE EXPLORACIÓN: 5. - INTERRUMPIDA.
ASALTO DE COMBATE: 5. - EN CURSO.
MAPA: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=210896
PERSONAJES:
1) Vankor (21) [Sin Armadura. Manos: Vacías]: Acción de Asalto Completo: Sin estar seguro de lo que hay en el interior del laboratorio, avanza con cautela (Defensa Total: +4 CA).
2) Serveris (19) [Armadura 4 Espejos (Movimiento 4). Manos: Katana]: Acción de Asalto Completo: Avanza con cautela (y Defensa Total: +4 CA).
3) Propiedad (18) [Armadura de Escamas. Ambas Manos: Gran Hacha 2M]: Acción de Asalto Completo: Dormido (Desprevenido).-
4) Sandru (28) [Camisote de Mallas (CA 20). Mano Derecha: Vacía. Envainada: Cimitarra +1. Mano Izquierda: Rodela +1]: Acción de Asalto de Completo: Entra en Modo Sigiloso y avanza hacia la puerta de la casa despacio, observando los alrededores. Se percata de que la única amenaza en un radio de unos doscientos metros está dentro de la casa, probablemente en forma de rata gigante o criatura similar, a juzgar por el sonido. También se da cuenta de que toda la estructura de la cabaña está en muy mal estado, y que los golpes fuertes que se dén en su interior podrían acabar reduciendo a escombros todo el lugar.
5) Ratas Terribles (17) [Pellejo (CA 14)] (3, 2, 0):
5.a) Rata Terrible 1: Muerta por Sandru.
5.b) Rata Terrible 2: Muerta por Bevelek.
5.c) Rata Terrible 3: Muerta por Sandru.
6) Giorgino (13) [Sin Armadura. Mano Derecha: Daga. Mano Izquierda: Bufanda de Cuchillas.]: Acción de Asalto Completo: Avanza cautelosamente siguiendo a Vankor y a Serveris (Defensa Total: +4 CA).
7) Cosa Bajo el Suelo (13) [Pelaje Gris (CA 16)]: Tiene Cobertura por las tablas del suelo (+4 CA): La criatura lanza un Conjuro de Causar Miedo contra Vankor. Vankor necesita superar una TS Voluntad CD 12 antes de la resolución del siguiente asalto.
8) Bevelek (5) [Camisote de Mallas (Movimiento 6). Manos: Ballesta Pesada (Recargada)]: Acción de Asalto Completo: Se queda pensativo (desprevenido).
¡¡¡COMIENZA EL ASALTO DE COMBATE 6!!!
Resolvemos mañana.
VANKOR:
- Estás siendo atacado mediante un Conjuro de Causar Miedo.
- Necesitas superar una TS Voluntad CD 12, que debe de realizarse antes de la resolución de este nuevo asalto.
ASALTO 6
- Acción de Movimiento: Moverme hacia la puerta de la casa en Modo Sigilo (Mitad de Movimiento)
- Acción de Movimiento: Asegurar la Rodela al Antebrazo, de tal manera que la mano queda libre para empuñar o asir algo. Al ser una rodela encantada, no penaliza a su portador.
Motivo: TS voluntad
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 8 (Fracaso)
VANKOR:
- Pasas al estado Asustado, y debes huir durante 3 asaltos.
Motivo: Vankor Asustado
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Tirada oculta
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 8
No sé si soy capaz de verlo. Hago una tirada de Percepción por si sirve.
Acción: Manteniendo Defensa Total, observo bien aquel laboratorio para ver si hay algo que pueda identificar.
LABORATORIO:
- Aunque ahora está a oscuras y todo su contenido ha caído en el más absoluto abandono y se ha echado a perder, no cabe duda de que esto fue una vez un laboratorio alquímico. Antiguas salpicaduras químicas crean extrañas manchas y crecimientos cristalinos de colores entre los bancos de trabajo parcialmente colapsados.
El esqueleto de la Vieja Megus, todavía vestido con sus andrajosas ropas, también yace entre los bancos de trabajo. Parece evidente que alguna horrible transformación o deformidad desfiguró su esqueleto. El cráneo parece medio fundido y extrañamente alargado en el rostro, uno de los brazos parece más como la garra de un ave, y de las costillas sobresalen largas espuelas de hueso que van tanto hacia el exterior como hacia el interior de la caja torácica. Sin duda esa última deformidad, traída por el último experimento de Megus, fue lo que la mató.
SERVERIS:
- Te esfuerzas enórmemente, y logras percibir la descripción del Laboratorio del post anterior.
- También llegas al convencimiento de que hay una amenaza, un enemigo, suelta en el Laboratorio, y crees que está atacando con magia a Vankor, pero por ahora no es visible. Seguramente tendrás que esperar a que se muestre.
Busco algo que se pueda encender y algo para encenderlo.
GIORGINO:
- Encuentras tablones podridos, crees que alguno de ellos puede arder, aunque la madera está húmeda.
- Recuerdas además que tienes acero y pedernal en la mochila.
- Necesitarías: Una Acción de Movimiento para preparar la yesca y pedernal (suponiendo que tengas las dos manos libres, para lo cual seguramente deberías de dejar caer tus armas al suelo), una segunda Acción de Movimiento para hacerte con un madero que pueda prender. En otro asalto siguiente: Otra Acción de Movimiento para hacer una tirada de Supervivencia CD 10 para prender el madero en una improvisada antorcha.
Continúa avanzando en el interior de la casa y prepara ataque.
Motivo: Ataque ballesta preparado
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+5)=7
LA CHOZA DE LA VIEJA MEGUS:
FASE DE EXPLORACIÓN: 5. - INTERRUMPIDA.
ASALTO DE COMBATE: 6. - EN CURSO.
MAPA: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=210957
PERSONAJES:
1) Vankor (21) [Sin Armadura (Movimiento 6). Manos: Vacías]: Acción de Asalto Completo: Presa del Miedo, Vankor utiliza Movimiento Doble para huir.
2) Serveris (19) [Armadura 4 Espejos (Movimiento 4). Manos: Katana]: Acción de Asalto Completo: Observa atentamente el Laboratorio mientras se protege con su katana (Defensa Total: +4 CA).
3) Propiedad (18) [Armadura de Escamas (Movimiento 4). Ambas Manos: Gran Hacha 2M]: Acción de Asalto Completo: Dormido (Desprevenido).-
4) Sandru (28) [Camisote de Mallas (CA 20). Mano Derecha: Vacía. Envainada: Cimitarra +1. Mano Izquierda: Libre. Sujeta Brazo Izquierdo: Rodela +1]: Acción de Asalto de Completo: Avanza hacia la puerta de la casa en Modo Sigilo. Se sujeta la Rodela en el brazo para tener la mano más despejada.
5) Ratas Terribles (17) [Pellejo (CA 14)] (3, 2, 0):
5.a) Rata Terrible 1: Muerta por Sandru.
5.b) Rata Terrible 2: Muerta por Bevelek.
5.c) Rata Terrible 3: Muerta por Sandru.
6) Giorgino (13) [Sin Armadura (Movimiento 6). Mano Derecha: Vacía. Guardada: Daga. Mano Izquierda: Vacía. Guardada: Bufanda de Cuchillas.]: Acción de Asalto Completo: Guarda la Daga y la Bufanda de Cuchillas mientras observa atentamente el Laboratorio.
7) Cosa Bajo el Suelo (13) [Pelaje Gris (CA 16)]: Tiene Cobertura por las tablas del suelo (+4 CA): La criatura lanza un Conjuro de Causar Miedo contra Serveris. Serveris necesita superar una TS Voluntad CD 12 antes de la resolución del siguiente asalto.
8) Bevelek (5) [Camisote de Mallas (Movimiento 6). Manos: Ballesta Pesada (Recargada)]: Acción de Asalto Completo: Avanza hacia el interior de la casa, esquivando al asustado Vankor que sale a toda prisa de la casa, lo cual resulta muy inquietante. Prepara Acción de disparo hacia el interior de la casa, aunque no hay blancos a la vista.
¡¡¡COMIENZA EL ASALTO DE COMBATE 7!!!
Resolvemos en 24 horas.
SERVERIS:
- Repentinamente sientes un miedo intentísimo que no es de origen natural.
- TS Voluntad, CD 12.
Saca el pedernal de su mochila e intenta enceder la madera que encontró.
Continúa avanzando y prepara ataque.
Motivo: Ataque Preparado
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+5)=22
Motivo: Daño Ballesta
Tirada: 1d10
Resultado: 4