Motivo: Ataque con Cimitarra+1: Rata Terrible 03
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+8)=23
Motivo: Daño Ataque con Cimitarra+1: Rata Terrible 03
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+4)=10
ASALTO DE COMBATE: 3. / CA: 20
- Acción Estándar: Ataque con Cimitarra+1: Rata Terrible 03. IMPACTO: 23 / DAÑO: 10pg.
Si sobrevive -> Acción Gratuita: Paso de 5' al Sur.
Si muere -> Acción de Movimiento: 2 casillas al Sur, 4 casillas al Oeste.
Sandru tratará de acabar con la rata y reunirse con Serveris, por si hay algún peligro más, indicando a su sobrino que le siga.
Mato a la rata y salvo al tito de una muerte segura.
Motivo: Matar rata
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+4)=22
Motivo: Matar rata daño
Tirada: 1d4
Resultado: 4
Acción de Movimiento: Muevo una casilla al oeste, dos al norte y una al oeste.
Acción de Movimiento: Muevo cuatro casillas al oeste.
Avanza en la misma dirección que ha ido Severis con un movimiento simple y prepara acción de ataque por si aparece algún enemigo.
LA CHOZA DE LA VIEJA MEGUS:
FASE DE EXPLORACIÓN: 3. - INTERRUMPIDA.
ASALTO DE COMBATE: 3.
MAPA: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=210444
PERSONAJES:
1) Vankor (21) [Sin Armadura. Manos: Vacías]: Acción de Asalto Completo: Se mantiene alerta junto a Bevelek.
2) Serveris (19) [Armadura 4 Espejos (Movimiento 4). Manos: Katana]: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble (1O, 2N, 1O; 4O).
3) Propiedad (18) [Armadura de Escamas. Manos: Gran Hacha 2M]: Se duerme (Desprevenido).-
4) Sandru (28) [Camisote de Mallas (CA 20). Mano Derecha: Cimitarra +1. Mano Izquierda: Rodela +1]: Acción Estándar: Mata a la última Rata Terrible.
5) Ratas Terribles (17) [Pellejo (CA 14)] (3, 2, 0):
5.a) Rata Terrible 1: Muerta por Sandru.
5.b) Rata Terrible 2: Muerta por Bevelek.
5.c) Rata Terrible 3: Muerta por Sandru.
6) Giorgino (13) [Sin Armadura. Mano Derecha: Bufanda de Cuchillas. Mano Izquierda: Vacía]: Acción de Asalto Completo: Avanza hacia la rata muerta por su tío y le da un tremendo zurriagazo con la bufanda de cuchillas al cadáver de la rata.
7) Cosa Oculta (13) [X]: Movimiento Oculto.
8) Bevelek (5) [Camisote de Mallas (Movimiento 6). Manos: Ballesta Pesada (Recargada)]: Acción de Movimiento: Avanza. Acción Estándar: Prepara Acción de Ataque (al hacer esto hay que dejar hechas las tiradas de Ataque y Daño).
¡FIN DEL COMBATE!
SE REANUDA FASE DE EXPLORACIÓN: ¡¡COMIENZA FASE DE EXPLORACIÓN 4!!
Resolvemos pronto.
2 Acciones de Movimiento: Avanzo 7 casillas al sur y 1 al oeste, hasta quedar frente a la puerta de la casa.
Movimiento doble hasta la puerta que se halla a la izquierda de Bevelek.
LA CHOZA DE LA VIEJA MEGUS:
FASE DE EXPLORACIÓN: 4. - EN CURSO.
ASALTO DE COMBATE: 3. - INTERRUMPIDO.
MAPA: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=210623
PERSONAJES:
1) Vankor (21) [Sin Armadura. Manos: Vacías]: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble hacia la puerta de la Casa de Megus.
2) Serveris (19) [Armadura 4 Espejos (Movimiento 4). Manos: Katana]: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble (hasta quedar justo detrás de Vankor).
3) Propiedad (18) [Armadura de Escamas. Manos: Gran Hacha 2M]: Acción de Asalto Completo: Dormido (Desprevenido).-
4) Sandru (28) [Camisote de Mallas (CA 20). Mano Derecha: Vacía. Envainada: Cimitarra +1. Mano Izquierda: Rodela +1]: Acción de Asalto de Completo: Sacude la sangre de su Cimitarra mágica y la envaina.
5) Ratas Terribles (17) [Pellejo (CA 14)] (3, 2, 0):
5.a) Rata Terrible 1: Muerta por Sandru.
5.b) Rata Terrible 2: Muerta por Bevelek.
5.c) Rata Terrible 3: Muerta por Sandru.
6) Giorgino (13) [Sin Armadura. Mano Derecha: Bufanda de Cuchillas. Mano Izquierda: Vacía]: Acción de Asalto Completo: Lleno de asco, sacude la Bufanda de Cuchillas de toda la porquería dejada en ella por la rata muerta.
7) Cosa Oculta (13) [X]: Movimiento Oculto.
8) Bevelek (5) [Camisote de Mallas (Movimiento 6). Manos: Ballesta Pesada (Recargada)]: Acción de Movimiento: Avanza. Acción Estándar: Prepara Acción de Ataque (al hacer esto hay que dejar hechas las tiradas de Ataque y Daño).
¡¡COMIENZA FASE DE EXPLORACIÓN 5!!
Resolvemos pronto.
CASA DE LA VIEJA MEGUS: PUERTA PRINCIPAL:
- Es fácil percatarse de que la madera de la puerta se ha hinchado con la humedad del pantano, por lo que costará abrirla.
- Se requiere una tirada de Fuerza, dificultad 14. Dos personas pueden Ayudar a Otro con esta tirada, ayudando a un personaje adyacente, con una tirada de Fuerza, dificultad 10, que si tiene éxito le da un bono de +2 al "empujador principal".
Bevelek va hacia la rata que ha derribado e intenta recuperar su virote.
Giorgino se acerca a la puerta y llama a Bevelek, Vankor y Propiedad Transitiva para que la abran entre los tres que son jóvenes y fuertes y el tito es algo viejito ya y está cansado de luchar contra las ratas.
BEVELEK:
- Queda abortada tu acción de "Preparar Ataque".
- Tira 1d100, con 50 o menos, el virote es recuperable. Con 51 a 100, el virote ha quedado inutilizable. Esta tirada la puedes hacer cada vez que trates de recuperar un virote, aunque en ocasiones (no esta vez) será necesaria también una tirada de Percepción para encontrar dónde ha caído (o dónde ha quedado clavado).
GIORGINO:
- El bárbaro te ignora, poco dispuesto a arrimar el hombro. Puedes ayudar tú a Vakor a empujarla con una Acción Estándar de Ayuda a Otro y una tirada de Fuerza (a secas) a dificultad 10. Si fallas no pasa nada, si la pasas le das un bono de +2 a Vankor en su tirada para forzar la puerta abierta.
Motivo: Tirada fuerza ayuda
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 13 (Exito)
Ayudo a primo, estoy fortísimo hoy.
Motivo: Recuperar virote
Tirada: 1d100
Dificultad: 51+
Resultado: 64 (Exito)
Vale, puse igual o más, pero quería poner igual o menos. Apunto que he perdido ese virote.
Vankor vio cómo Giorgino empujaba con toda su alma la puerta. Sonrió y tras tomar aire pegó una formidable patada a la puerta.
Motivo: Fuerza
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 9(+5)=14 (Exito)
Patadón a la puerta para abrirla. Dificultad 14 igualada y superada.
- La puerta se abre ante la formidable patada de Vankor, y gracias al impulso adicional facilitado por Giorgino.
- Más allá de la puerta, ahora abierta, se ve lo que parece ser la entrada de la casa. Capas de hongos crecen a lo largo de las paredes y suelo de esta habitación, y en las numerosas calabazas, ramitas y huesos que cuelgan del techo en tendones y cuerda. La puerta hacia el norte parece conducir a un armario empotrado que no parece contener nada de interés.
- Al Sur hay otra puerta deformada e hinchada por la humedad (haría falta otra prueba de Fuerza CD 14 para obligarla a abrirse). Hacia el Oeste hay otra estancia, aunque no hay puerta en el marco.
- Tiradas Ocultas de Percepción sólo para los que entren en el interior de la casa.
Tirada oculta
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 17
Acción de Movimiento: Avanzo 4 casillas al interior de la casa.
Acción Estándar: Preparo desenvainar katana si veo a un enemigo.
Miro dentro de la casa. Si Vankor decide forzar la otra puerta le ayudo.
Tirada oculta
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+2)=20
SERVERIS, GIORGINO:
- Algo que se mueve de forma sospechosamente parecida a una de esas enormes ratas gordas como perros pequeños está pasando por el suelo a vuestros pies, sin duda con intención de atacaros por sorpresa.
- Serveris puede predecir exactamente el momento en que la cosa rátida pasará entre unos tablones de madera del suelo, e insertar el filo entre las tablas justo en el momento en que pase esa cosa gris peluda. Sería un ataque normal, salvo que la criatura tiene +4 a la CA contra ese ataque por la cobertura que le da el suelo de tablas.
- La tirada de Giorgino ha sido lo bastante buena para intentar la misma maniobra, pero tiene que ser con un filo recto, no le vale la bufanda de cuchillas. Un cuchillo estrella quizá podría servir, aunque la tirada sería algo más difícil que con una katana o una espada larga.