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El Reino de la Sombra: Enterrados en el Hielo

Ambientación

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07/12/2012, 23:32
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AMBIENTACIÓN

La ambientación de este universo de fantasía medieval puede ser consultado en el juego de rol El Reino de la Sombra así como en los librojuegos de Leyenda Élfica, aunque si no podéis haceros con ellos os recomiendo que leais la Guía del Jugador de El Reino de la Sombra, que se puede descargar de manera gratuita en el siguiente enlace:

http://www.nosolorol.com/nuevo/index.php?page=shop.product_details&flypage=flypage-vmblend.tpl&product_id=4&category_id=9&option=com_virtuemart&Itemid=2

Sin embargo, en los siguientes posts, se entra en detalle en la ambientación que los jugadores deben conocer relacionada con sus personajes.

 

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08/12/2012, 11:07
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SOBRE LOS HIJOS DE ORN

Los Hijos de Orn, como se denominan a sí mismos, o gigantes azules como los llaman el resto de pueblos de Valsorth son una raza de seres repudiados y desdeñados como estúpidos primitivos por los hombres y elfos, mientras que los orkos y siervos del Rey Dios los consideran unos traidores. Agrupados en pequeños clanes en las colinas y montañas de la región de Terasdur, los Hijos de Orn resisten en un mundo hostil en el que tratan de sobrevivir y hacerse un hueco, luchando contra bárbaros y orkos por un lugar al que llamar hogar.

Historia

Los Hijos de Orn fueron creados hace cientos de años por las oscuras artes de un poderoso hechicero conocido como Viis, lugarteniente del Rey Dios, cruzando a los grandes gigantes con otras razas para crear una fuerza de choque dura y fanática que usar como carne de cañón en primera linea de sus ejercitos. Así fue hasta la creación de Kurs, que lideró la revolución y liberó del yugo de la esclavitud a los suyos para llevarlos hasta Terasdur, lejos del Rey Dios. De esta manera, Kurs no sólo se convirtió en líder y liberador, sino que inculcó en los gigantes el respeto al dios Orn, convirtiéndose en su profeta.

Pero Kurs sabía que el Rey Dios jamás perdonaría su traición, por lo que llegado el momento, los Hijos de Orn se unieron a elfos y humanos en su guerra contra los ejércitos del poderoso nigromante. La victoria se alcanzó al fin, pero con un gran sacrificio. Kurs murió allí, y los Hijos de Orn se llevaron su cuerpo de vuelta, mientras los humanos y los elfos se volvían unos contra los otros una vez vencido su enemigo común.

Descripción

Más pequeños que los grandes gigantes, los Hijos de Orn miden alrededor de tres metros de altura y son muy musculosos, con una piel de leve tono azulado. Tienen cabellos oscuros y rasgos duros, que contrastan con sus ojos grises. Visten pieles confeccionadas de forma tosca como taparrabos y capas cortas, mientras que usan garrotes y martillos de piedra para cazar y defenderse de sus enemigos.

Los Hijos de Orn pueden llegar a vivir más de doscientos años, aunque su edad no se refleja en sus rasgos, sólo en sus cabellos que se vuelven blancos pasados los ciento cincuenta años. Fueron creados para ser duros guerreros, por lo que con sólo veinte años de edad ya llegan a su desarrollo físico completo, conservando su fuerza hasta prácticamente el final de su vida.

Rasgos destacados

Los Hijos de Orn destacan por su fuerza descomunal, además de su gran resistencia y capacidad de soportar los rigores del frío de las montañas Kehalas, al que son inmunes, por lo que el clima inhospito de la región de Terasdur les resulta incluso agradable.

Sin embargo suelen meditar las cosas varias veces antes de tomar una decisión. A pesar de que son capaces en situaciones de lucha de desplegar una agresividad y bestialidad sin límite, la mayor parte del tiempo son gente calmada, que no se dejan llevar por las prisas, que piensan y reflexionan bien lo que van a decir antes de decirlo, hablando de forma pausada sólo cuando vale la pena. Lamentablemente, esta forma de ser hace que otras razas crean que los Hijos de Orn, a los que llaman de manera despectiva “gigantes azules” son estúpidos y cortos de mente, cuando en realidad los ancianos de cada clan son auténticas fuentes de sabiduría.

Por último, hay que mencionar el problema de natalidad que afecta a estos gigantes, ya que los nacimientos son muy escasos y esto puede poner en peligro el futuro de esta raza.

Religión

Rinden culto a Orn, el espíritu de aquel que les salvó de la esclavitud y que ahora anida en lo alto de la montaña. Orn representa a la naturaleza, cruel y despiadada a veces, pero también increíble y maravillosa a la vez.
Los gigantes simbolizan a su dios con dibujos de la cúspide de una montaña, el cual se suele encontrar pintado en las paredes de sus cuevas, o como en colgantes y grabados en sus armas.
Se trata de un culto simple, basado en oraciones a Orn y el respeto a la montaña y la naturaleza.

 

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08/12/2012, 12:01
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LOS CLANES

Desde su asentamiento en las colinas de Terasdur, los hijos de Orn se organizan en clanes de 30 a 50 miembros que viven en las numerosas cuevas y cavernas que se pueden encontrar en esta inhóspita región de Valsorth.

Existen decenas de clanes en estas colinas, pero el contacto entre ellos es mínimo, cuando no es directamente hostil. Las relaciones con otras razas se suele reducir a algún comerciante humano, con los que realizan trueques.

Sociedad

La sociedad de los hijos de Orn es tremendamente machista, quedando las mujeres en un segundo plano, dedicadas al cuidado de los niños, preparar las comidas, tareas de artesanía básica, además de tratamiento y curtido de pieles.
En cuanto a los hombres, se dedican a tareas de recolección de alimentos (moras, bayas, raíces), caza de alces y venados principalmente y pastoreo de rebaños de mamuts.

El Guía

El líder de cada clan tiene el título de Guía, encargado de tomar las decisiones que puedan afectar al clan, como decidir terrenos de caza o qué hacer en caso de peligro para los miembros. El cargo de Guía es hereditario, pero si el que lo ostenta no demuestra su fuerza o sus decisiones no resultan acertadas, otro miembro podría desafiarlo por obtener el título. Esto no suele ser muy común ya que aparte de estas decisiones y el respeto que se obtiene no se obtiene mayor poder por ostentar el cargo.

El Chamán

Cada clan también posee uno o dos chamanes, que se dedican a pedir el favor de Orn para que les ayude en su día a día. Los chamanes sólo asumen su papel durante las ceremonias y ritos que el clan realiza, el resto del tiempo se dedican a las labores habituales de caza, recolección o pastoreo.
Los chamanes son también curanderos y poseen la habilidad de obtener ocasionalmente milagros concedidos por Orn, pero estos poderes no van más allá de obtener buen clima y atraer a rebaños para la caza.
Sin embargo, una de las funciones más importantes de los Chamanes es la de narrador de historias. Dado que los hijos de Orn no tienen un modo de escritura más avanzado que las pinturas con las que decoran sus cuevas, la tradición oral es muy importante y la transmisión de la historia es labor de los Chamanes.

 

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08/12/2012, 12:35
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EL CLAN DEL HACHA DE HIELO

El clan del Hacha de Hielo es posiblemente uno de los clanes más importantes de los Hijos de Orn que hay en las colinas Terasdur, si no el que más.

Está situado en el extremo más al norte de las colinas, al pie mismo de las Montañas Kehalas y está integrado por unos 90 miembros, de los cuales 30 son cazadores, 30 pastores, 20 mujeres y 10 niños.

El clan del Hacha de Hielo está habituado a las condiciones duras. Dada su localización, tan al norte, no tienen muchos problemas otros clanes, que se sitúan más al sur de las colinas Terasdur, pero en cambio deben enfrentarse a peores condiciones climáticas, a bestias salvajes de las montañas y sobre todo a la proximidad con tribus orkas que viven en las Kehalas y que en ocasiones realizan incursiones hacia el sur, muy cerca de su territorio. En cuanto a los clanes bárbaros de la zona, tienen firmado un pacto de no agresión. Mantienen relaciones comerciales con comerciantes humanos de la ciudad de Erashar cuando estos pasan cerca de su territorio, intercambiando pieles tratadas y utensilios de marfil por bienes necesarios para ellos.

El nombre del clan hace referencia al arma que el Guía porta: se trata de una enorme hacha de doble filo adecuada al gran tamaño de un hijo de Orn y forjada en un material conocido como hielo perpetuo, un mineral traslúcido cuyo tacto es gélido y con vetas de una brillante tonalidad azul. El hielo perpetuo es más resistente que el acero, su filo corta como el diamante y siempre está frío, como si llevase el invierno dentro.

No sólo se trata de un arma excepcional, sino que además se venera como una reliquia, ya que perteneció al mismísimo Kurs y se dice que fue el arma que mató al archimago Viis, durante la batalla de Dargore, cuando el Rey Dios fue finalmente derrotado por las fuerzas conjuntas de elfos, humanos e hijos de Orn.

El Guía del clan es Korn, uno de los hijos de Orn más respetados y viejos que existen, ya que vivió en los tiempos de Kurs, los tiempos de la liberación, del éxodo y de la guerra contra el rey Dios.
Además del Guía, Korn es también el Chamán del clan. Esta circunstancia es única entre los clanes de hijos de Orn, donde ambos roles suelen estar separados.