Partida Rol por web

El Reino de la Sombra: Prisionero

LA TORRE

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21/04/2014, 13:40
Director

Notas de juego

Muy bien, habéis abierto las primeras dobles puertas. Ahora quedan las segundas. La tirada a realizar es la misma.

Abrir las primeras puertas os ha llevado 3 tiradas, es decir, tres asaltos. A ver cuanto os cuesta abrir las principales, que la situación al otro lado es un poco tensa...
 

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21/04/2014, 18:22
Petrer
- Tiradas (3)

Notas de juego

vamos de 3 en 3

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22/04/2014, 22:08
Director

En un esfuerzo titánico entre ambos por la rapidez por la que deben hacerlo, los dos Stoneheart son capaces de levantar el enorme travesaño que bloquea una de las dos puertas. En cuanto lo tiran a un lado pueden comenzar a empujar el portón, que se comienza a abrir con un crujido, justo cuando desde el otro lado se escucha al sargento gritar: ¡Venid a morir! Un rugido de desafío dirigido sin duda a los lobos troll que les acosan.

De pronto, una figura delgada aparece a través del hueco abierto entre las puertas. ¡Es Girshael! El elfo parece haber sido empujado dentro y en cuanto pasa al interior se derrumba al suelo, aparentemente inconsciente. Al mismo tiempo vuelve a escucharse el rugido de Orlant al otro lado.

¡Cerrar el portón!

El grito es seguido por el inconfundible sonido de lucha cuando los lobos-troll llegan hasta el caballero…

 

Notas de juego

¿Qué haréis? El sargento estaba siendo perseguido por tres lobos troll y después de meter dentro al elfo, os pide que cerréis la puerta. ¿Le haréis caso? ¿Saldréis a ayudarle en su pelea? Tened en cuenta que son tres lobos troll y que podrían intentar meterse dentro de la muralla si dejáis la puerta abierta.

¿Y qué pasa con el elfo? Parece malherido.

¿Y Sertois? Recordad que el explorador también está allá afuera, pero debe estar a cierta distancia aun del sargento y de las puertas de entrada.

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22/04/2014, 22:15
Derlan

Derlan se adelantó hacia la puerta desenvainando su espada.

-¡No podemos dejarle ahí!-le dijo a su tío y en un intento vociferó al sargento que estaba fuera para que entrase- ¡Orlant entra, rápido, desde aquí podremos defendernos!

Si no entraba saldría el mismo y haría frente a las criaturas con su acero aunque aquel fuese el final.

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23/04/2014, 10:31
Petrer

Entra sargento.....ahi no tienes defensa posible....luego entre los que estamos aqui volveremos a abrir a Sertois, ademas podremos cubrirle.....NO PIERDA TIEMPO SARGENTO.!!!!

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23/04/2014, 20:43
Director

Notas de juego

Estoy a la espera de la respuesta de Orlant. En cuanto sepa algo continúo.

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24/04/2014, 20:42
Director

¡Enseguida entro! ¡Ir cerrando la puerta!

El vozarrón del fornido sargento os llega desde fuera, junto con el ruido de lucha y el coro de rugidos de los lobos-troll, todo mezclado en un caos de sonidos que os dan a entender que al otro lado de la puerta se está desarrollando una cruenta pelea sin cuartel.

Pero el sargento parece dispuesto a entrar en cuanto tenga la oportunidad. Sin embargo Derlan y Petrer saben que eso significa que en cuanto lo haga, los tres monstruos intentarán entrar detrás de Orlant. Y deben estar preparados para evitar que eso ocurra…

 

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24/04/2014, 21:00
Derlan

¡Date prisa!-el caballero empezó a empujar con el hombro la pesada puerta mientras que entre sus manos sostenía su acero, cualquier bestia que intentase cruzar por aquella puerta se las vería con su espada

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25/04/2014, 00:19
Director

El joven caballero, ayudado por su tío, comienza a empujar la pesada puerta. En verdad espera Derlan que el sargento no tarde en atravesar la entrada, o se quedará allá afuera abandonado a su suerte.

Su mirada se posa por un momento en el elfo caído a su lado, aparentemente desvanecido. Ahora ve, por primera vez, el extremo de la flecha negra que sobresale de su espalda a la altura del omoplato y que por su posición le tiene que haber atravesado el torso.

Si eso es cierto, Girshael podría estar muerto delante suyo… y todo lo que han sufrido hasta ahora no ha servido para nada…

 

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26/04/2014, 12:36
Director

Un par de segundos antes de que el portón se cierre, el sargento Orlant pasa como una exhalación a través del estrecho hueco que queda, llegando a la aparente seguridad del interior de la muralla, encontrándose cara a cara con el teniente Derlan y Petrer.

Los tres se miran entre sí. Sus caminos se separaron esta mañana al alba, pero parece que han transcurrido semanas desde que tomasen rutas diferentes. Su aspecto también ha cambiado: rostros demacrados, heridas recientes, ropas y armaduras desgarradas… Sin duda tienen cada uno un relato que contarse a los otros. Pero la situación actual no lo permite.

Los tres lobos-troll de la Manada continúan afuera. Escuchan sus aullidos de rabia, sus rugidos y el sonido de las poderosas zarpas arañando la madera. Sonidos que les ponen los pelos de punta. Los portones de entrada se abren hacia afuera, por lo que esas bestias no serán capaces de abrirla con sus propios medios. Sin embargo, sería muy peligroso dejar esta puerta sin vigilancia sin antes bloquearla con su travesaño, una pesada y larga pieza de madera.

Y Sertois. El explorador sigue allí fuera. Es imposible que pueda acceder a través de las puertas de entrada, con estas bestias aquí. Ahora mismo estará llegando a alguna sección de la muralla para intentar escalarla, pero hacerlo le va a resultar imposible, por lo menos hacerlo antes de que los lobos-troll fijen su mirada en él, lo cual puede suceder en cualquier momento.

La vida del explorador depende ahora de si son capaces de ayudarle a pasar al otro lado de la muralla.

Pero también está el Prisionero. Caído en el suelo, inmóvil, con una herida de flecha que es claramente mortal, pero a pesar de la cual ha llegado consciente y casi por su propio pie hasta aquí. Sin embargo, parece que las fuerzas que animaban a Girshael se han agotado definitivamente.

Si no recibe atención de manera urgente, morirá. Aunque quizás nada pueda evitar ese desenlace ahora, no hay manera de estar seguro.

Solo Korth lo sabe.

 

Notas de juego

Como podéis ver, a partir de ahora esta es la escena en la que estaréis los tres personajes.

Como ha quedado descrito, hay varias cosas por hacer, y poco tiempo para hacerlas.

Primero, lo de cerrar la puerta del todo. La puerta se cierra con un pesado travesaño de madera. Si un personaje quiere colocarlo sólo, tendrá que superar una prueba de la habilidad Atletismo (recordad que tenéis un -1 a la tirada al estar fatigados) con dificultad 15. Si le ayuda algún otro personaje, recibe un +2 a la tirada por cada personaje que le ayude. Si falla la tirada, puede seguir tirando hasta que lo consiga, lo único que perderá es tiempo.

Segundo, ayudar a Sertois de alguna manera para que escale la muralla.

Tercero, atender al Prisionero. Tomad nota que de todos los presentes, es Orlant quien tiene más conocimientos médicos, seguido de Petrer.

Por último, paso a describir el croquis del lugar para Orlant. Los puntos negros son los personajes, los rojos son los lobos-troll y el naranja el elfo.

Puesto avanzado de los Caballeros de Stumlad

1. Cobertizo- almacén
2. Caballerizas
3. Patio de acesso.
4. La Torre.

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26/04/2014, 15:35
Derlan

Derlan apenas tuvo tiempo para esbozar una sonrisa al Sargento en aquella cadena de acontecimientos.

-Me alegro de volver a verte-le dijo pero al escuchar los golpes de las bestias reaccionó todo lo rápido que podía- Colocad el travesaño, intentaré ver como de grave es la herida del elfo pero tiene mal aspecto-les dijo a sus dos compañeros y en aquel momento recordó a Sertois, que solo podría subir escalando o tendría que sobrevivir a la intemperie. había demostrado que sabía valerse por si mismo pero si no le ayudaban ahora tendría muy pocas posibilidades de sobrevivir- Rápido, bloquead la puerta hay que subir a la muralla para ayudar a Sertois, si no nos damos prisa esas bestias lo destrozarán.

Notas de juego

Si supervivencia vale para eso lo hago yo(+1), si no que alguien diga que tiene algo para poder curarle por que creo que mis conocimientos medicos son nulos.

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26/04/2014, 19:02
Director

El teniente se arrodilla rápidamente junto al Prisionero, que permanece tendido en el suelo de tierra de lado. El proyectil que le ha alcanzado penetra por la parte posterior del hombro izquierdo. Puede ver las plumas de la parte posterior de la flecha negra sobresaliendo. Con  mucho cuidado, gira el cuerpo del elfo para descubrir que la punta metálica del extremo de la flecha, que es larga como su brazo, sobresale por un lado del abdomen.

Derlan traga saliva. Es una herida espantosa, y lo que es peor, no tiene idea de qué hacer en esta situación, lo que le aterra todavía más. Sin embargo descubre que Girshael respira quedamente, y otro aspecto sorprendente, apenas hay sangre en sus ropas.

El rostro pálido y sudoroso  del elfo se crispa con algún gesto en su inconsciencia. Pero aún está vivo…

 

Notas de juego

Supervivencia sirve para poco en esta situación. Sólo personajes con la habilidad Medicina podrían intentar algo.

Pero como imaginarás, tratar una herida como ésta no es cuestión de realizar una tirada en un asalto. No señor. Costará tiempo y esfuerzo. De momento tenéis asuntos más urgentes que atender, y lo mejor que se puede hacer por el elfo es llevarlo a un sitio resguardado y seguro (la mejor propuesta sería el interior de la Torre, a las dependencias de los caballeros, donde hay camas) y rezar porque no se os muera demasiado pronto…

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27/04/2014, 20:46
Petrer

Sargento, tu ayuda nos sera de gran utilidad...cerremos estas puertas de modo definitivo.....Petrer comienza a cerrar las puertas con la gran viga que hace funciones de pestillo. Lo cual gracias a las exhuberantes fuerzas del sargento consiguen con cierta celeridad..... Bien lo mas rapido y sencillo es lanzarle una cuerda a Sertois y mientras uno cubre el posible ataque de los lobos los otros dos le suben a pulso, esa empalizada de madera no se puede subir asi sin mas..... aqui hay cuerdas....Petrer coge la cuerda que usaron para que Derlan subiera y se dirige al punto donde se puede encontrar Sertois...Derlan necesitaremos de tu pericia con el arco...

- Tiradas (1)
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27/04/2014, 21:28
Director

Con el enorme travesaño colocado en su sitio gracias a los esfuerzos de Petrer y Orlant, la entrada está segura. Por el momento no deben preocuparse de que las enormes bestias entren por aquí. Y tal y como señala el cocinero, ahora deben ocuparse de Sertois.

Y más vale que lo hagan rápido. Los rugidos de los lobos-troll ya no se escuchan detrás del portón, lo que quiere decir que se han movido y eso quiere decir que pueden descubrir al explorador en cualquier momento. Todos saben de la habilidad de Sertois, pero ni siquiera él sería capaz de escalar esa muralla sin ayuda.

 

Notas de juego

Bien, Petrer supera la tirada con la ayuda de Orlant.

Ahora, voy a suponer que Derlan y Petrer suben a la muralla para ayudar a Sertois en cuanto descubran dónde se encuentra. La cuerda con la que Petrer ayudó a subir a Derlan todavía se encuentra allí, en la pasarela de la muralla, al alcance de los personajes. Recordad también que tanto Derlan como Petrer llevan consigo arcos y flechas, que pueden usar.

Es decisión de Orlant si acompaña a los otros dos o se ocupa del elfo…

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27/04/2014, 22:33
Derlan

Derlan subió los escalones hacia la murala con pasos agigantados. No podían hacer nada por el elfo hasta que la amenaza no hubiese sido evadida. Aquella herida era demasiado grave como para que él pudiera hacer nada. En cuanto llego a las almenas vio allí su arco y las flechas y las cogió para intentar disparar a aquellas bestias. ¿Donde estaba Sertois?

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27/04/2014, 22:38
Orlant

Sertois se escabulló hacia este lado del muro.- señalé la zona hacia la que había visto correr el explorador. Estaba tremendamente cansado y agotado, pero no lo suficiente como para no darme cuenta que la torre estaba completamente vacía. Y una torre sin guarnición sería fácilmente asaltable por las tropas orkos.

Peter, teniente Derlan, ayúdenle a subir. Yo llevaré al elfo a la torre. Quizás pueda estabilizarlo.- Con cuidado de no agravar sus heridas lo levanté para llevarlo a las camas. Aunque entre tres sería más fácil ayudar a Sertois, había que conseguir que el elfo sobreviviera.

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28/04/2014, 21:22
Director

Para cuando Derlan ha recogido el arco y el carcaj de flechas, su tío ya se ha hecho con la cuerda, colocándosela al hombro y recorriendo  a zancadas la pasarela de lo alto de la muralla. Ninguno de los dos se atreve a llamar a voz de grito al explorador, por miedo a atraer la atención de los lobos-troll, pero las indicaciones del sargento Orlant les permiten dirigirse todo lo rápido que pueden en la dirección correcta asomándose hacia la parte de fuera.

¡Y allí está! En la base de la muralla del lado suroeste, en lo alto del terraplén que lleva hasta ella, palpando con desesperación la superficie de madera lisa que le resulta imposible de escalar.

Sus ojos se cruzan con los de los dos Stoneheart, reflejando a la vez sorpresa, alivio y urgencia, al tiempo que Petrer lanza la cuerda por el lado exterior de la muralla y Derlan extrae una flecha del carcaj y la coloca en el arco…

Y con razón, porque desde su posición el joven teniente descubre a los tres perseguidores del explorador, que descienden veloces la rampa de tierra que conducía a la entrada y se dirigen directos hacia Sertois, ávidos de sangre humana y dispuestos a cobrarse su víctima…

 

Notas de juego

Los tres lobos-troll tardarán 3 asaltos en llegar hasta donde está Sertois.

Disparando con el arco Derlan tiene un +5 al ataque, pero se le resta -1 por estar fatigado y otro -1 por que los lobos están a la carrera, por lo tanto sólo tiene un +3 en sus tiradas. La Defensa de los Lobos-Troll es 14. Derlan puede disparar tres veces seguidas. Cada vez que acierte a un lobo-troll y le cause al menos 3 puntos de daño (el Daño del arco es 1D8 y hace crítico x3 si saca un 20 directo) significará que ralentizará a la bestia un asalto.

En cuanto a Petrer, tras afianzar la cuerda a lo alto de la muralla podrá tirar de la cuerda para ayudar a la escalada de Sertois (y darle un +2 a sus tiradas), por tanto no hace falta que tire nada de momento.

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28/04/2014, 22:17
Director

Orlant sostiene en sus brazos con extremo cuidado el cuerpo del elfo, sorprendiéndose de nuevo por la ligereza del mismo. Tras la puesta del sol, la oscuridad comienza a aumentar por doquier, y sabe que necesita llevar al herido a un lugar donde pueda tratarlo debidamente, así que se dirige a la Torre, a las dependencias de los caballeros, confiando en que sus dos compañeros sean capaces de ayudar a Sertois.

El acceso a la Torre es una escalinata de madera que lleva hasta la entrada de la misma, una gran puerta reforzada pero que se encuentra abierta, para dar paso a una amplia base completamente despejada. El suelo son extensas baldosas de piedra. La edificación en su interior está casi completamente hueca. Lo único destacable es una escalinata que sube hasta la planta más alta, que es donde los caballeros del puesto tienen sus aposentos, justo debajo del acceso al tejado. Algunas lámparas de aceite brillan en las paredes de la escalinata, permitiendo al sargento ver lo suficiente como para avanzar.

¿Pero dónde están todos los caballeros?

Como si fuera una respuesta que en realidad no lo es, Orlant descubre un cadáver yaciendo en el suelo junto al comienzo de la escalinata. El cadáver de un caballero de Stumlad, presa de la descomposición.

Una funesta sensación invade al veterano soldado, pero sabe que no tiene tiempo que perder, así que comienza a subir la escalera de piedra que recorre el interior de la edificación hasta que le lleve a la planta superior…

 

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29/04/2014, 16:00
Orlant
Sólo para el director

¿Qué habría causado la muerte del caballero? Y lo que es más importante, ¿Por qué nadie habría retirado aquel cuerpo para darle sepultura?.- Intuía la respuesta a aquellas preguntas, pero no tenía tiempo ni ganas de encontrar la respuesta.

En esos momentos tenía que intentar que Girshael recuperara la consciencia y para eso lo mejor era llevarlo hasta una cama donde pudiera examinarlo y aplicarle lo poco que había aprendido de primeros auxilios durante mis años en la orden.

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29/04/2014, 20:24
Director

A medida que sube por la estructura hueca que es la Torre, Orlant pasa de largo por las aspilleras que hay en los muros a partir del segundo piso, se trata de aberturas en la pared que permiten disparar flechas desde el interior de la edificación, pero no se detiene para mirar por ellas, no tiene tiempo más que de cargar con Girshael escaleras arriba. Después todo lo que ha tenido que sufrir en el día de hoy lo único que le faltaba era tener que subir por unas empinadas escaleras. Todo su cuerpo es un conjunto de dolores diversos y siente el cansancio como algo físico que también carga encima, y que es mucho más pesado que el elfo.

Y sin embargo, todavía le queda lo más duro. Intentar salvar la vida del Prisionero. Orlant no es cirujano, ni sanador, pero ha oficiado como ayudante en muchas de estas tareas y pocos soldados han visto tantas heridas de guerra como él en su vida. Sabe lo que debe hacer, lo que no sabe es si será capaz de hacerlo. Y va a necesitar toda la ayuda posible, así que espera que sus compañeros se le unan pronto.

Pero lo primero que necesita es que Girshael recupere la conciencia. Orlant nunca ha tratado a nadie de su raza. ¿Lo que aplica a un hombre es válido para un elfo? Por duro que resulte, tiene que conseguir que despierte antes de intentar la extracción de la flecha…

Finalmente, el sargento accede a la planta superior, correspondiente al quinto piso y que es la única planta real, es decir, con suelo. Por suerte, sus compañeros ya han estado aquí, porque varios candiles iluminan lo suficiente el lugar como para poder ver.

La planta es diáfana. No hay paredes que la separen en varias partes. Una gran chimenea está abierta en una de sus paredes, mientras que al lado de la otra hay un número importante de literas. También cuenta con muchos armarios, baúles, además de pieles cubriendo el suelo y una gran mesa con sillas en la zona central.

¿Las literas? No, demasiado estrechas, demasiado encajonadas. Orlant corre para depositar el cuerpo del elfo sobre la gran mesa del centro de la amplia estancia.

 

Notas de juego

Torre Fortificada:

 

  1. Planta Principal
  2. Planta Superior: Alojamientos de los Caballeros.
  3. Azotea: Almenara.
  4. Primer Sótano: Almacén de víveres y Pozo de agua.

  5. Segundo Sótano: Calabozos y Capilla.