Partida Rol por web

El Relato de Antarna

La Fábrica

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28/01/2009, 23:51
Director

Saludos

Aquí iremos desglosando el reglamento y la creación de personajes. Para ello, iremos poco a poco, pues el sistema es nuevo y no está pulido, algo que también pretendo con esta partida, así que todas las ideas serán bien recibidas. En todo caso, colgaré la ficha, y a partir de ahí, haré un breve resumen del sistema, que será prácticamente idéntico a D&D, así que tampoco tendremos que comernos mucho la cabeza XD

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29/01/2009, 11:07
Director

Empecemos, para todos los jugadores que ya se encuentran en juego, con los aspectos básicos del Trasfondo.

En primer lugar, nuestra Historia comienza en Huelva, España; una pequeña población llena de fábricas, gamberros, y caracterizada por una ausencia de zonas verdes, y sí calles llenas de porquería. El escenario perfecto. Recordad que lo primero será realizar vuestra Historia, para luego meternos de lleno en la propia creación del personaje a base de tablas y un largo etc.

Nacionalidad, así como pasado, el que queráis; siempre y cuando sepáis hablar castellano. Ya por la portada veréis que se trata de una partida fantástica, pero ambientada en nuestra época (situádlo en 2009), así que me gustaría que nada de misteriosos dones por parte de los personajes ni cosas parecidas XD Aquí sois uno más del montón, pero elegidos por algo y para algo...el por qué, ya lo descubriréis. Así pues, tenéis libertad para el trasfondo.

Recordad que me gustaría que fuesen personajes jóvenes, más que nada por la propia Historia, que así lo favorece. Me gustaría pasarla, si todo sale bien, a libro, a menos para tenerlo guardado yo (no os esperéis Best-Sellers ni cosas así xD) y que tuviese una apariencia parecida a obras como Memorias de Idhún, entre otros, aunque quizá algo más adulto. Por ello, si os véis con ganas de trabajar con personajes que se encuentren como máximo en los inicios de sus "Felices Años 20" como máximo, bienvenido sea.

Solo quería insistiros en eso, en la normalidad, rutina, etc etc. vida del personaje. Vosotros no sois héroes, sois personas comunes, con defectos y virtudes, y con todo lo que ello conlleva. Pensad en vuestro PJ así...

 

Cualquier duda, no dudéis, valga la redundancia, en hacerla. Posiblemente ahora cuelgue la Hoja con la que trabajaremos el personaje.

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30/01/2009, 11:54
Director

Cuando más o menos todos tengáis listo el Trasfondo y las descripciones de vuestro personaje (con un profundo análisis de su carácter, por favor; fobias, deseos, sucesos traumáticos, etc...) daremos inicio con la creación de la ficha misma. El reglamento es rápido y premia más la interpretación, así que no creo que nos lleve mucho tiempo; al menos, me gustaría comenzar la partida para finales de la semana que viene, así que estad atentos, y recordad que el ritmo de posteo es Alto (mínimo una vez al día)

 

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31/01/2009, 12:33
Director

Seguimos con los mensajes, esta vez para aclarar algo; no es por meter prisa, por supuesto, pero no quiero que este se convierta en algo con un ritmo lento.

Para el Viernes día 6 de Febrero, todos los personajes tienen que tener su Descripción y su Historia hecha. Cualquier duda, podéis ponerla por aquí, pero creo que más o menos lo básico lo tenéis más arriba. De ahí en adelante, imaginación ^^

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01/02/2009, 16:08
Kira Vanadeth
Sólo para el director

Escribí unas líneas y mi descripción, mira a ver si así te es suficiente o necesitas algo más..

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01/02/2009, 23:22
Director

Notas de juego

Todo perfecto para Kira. Rafa, te faltan la Historia y la imagen. A los demás, todo.

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02/02/2009, 12:05
Rafa Romero
Sólo para el director

Notas de juego

ya lo tengo todo echo

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03/02/2009, 09:55
Director

Nos queda pendientes los apartados de Descripcion e Historia de Mario Carmona y Llovizna.

Una vez hechos, comenzaremos con la ficha. Esperemos que sea antes de este Viernes xD

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03/02/2009, 23:29
Director

Tanto Mario como Llovizna (espero que no os importe que os llame por vuestro nombre de PJ, pero siempre lo intento para dar más presencia a los personajes ^^) han quedado conmigo en realizar la parte de Historia y Descripción para lo más antes posible, así que comenzaré con el Reglamento, que intentaré explicar poco a poco, y en base a la propia creación del personaje. Como comenté antes, cualquier duda podéis emitirla siempre que queráis; estaré encantado de resolverla.

PARA LA CREACIÓN DE PERSONAJES:

El sistema de reglas para esta Historia es muy parecido a Dungeons and Dragons 3.0 por lo que no creo que os suponga problemas. En todo caso, pensad en el cásico sistema d20, donde a la tirada del mismo le sumaremos un modificador determinado, para superar una dificultad determinada. Es muy simple. Solamente utilizaremos otros dados para ocasiones muy concretas, y tiradas de daño.

La principal diferencia con D&D es la ausencia de clases: al menos al inicio ^^ Vuestra vida, ataques, etc... irán evolucionando conforme lo hace la Historia. De esta manera, creamos un sistema que aunque más irregular, es más real bajo mi punto de vista. De este modo, pongo un ejemplo:

Rafa nos habla en su trasfondo de ser un muchacho atlético y fuerte. En este sentido, deberá ser eso reflejado en su Ficha, lo cuál le permitirá tener más vida, y posiblemente más daño en combates Cuerpo a Cuerpo.

Así pues, tras el breve resumen, empecemos:

1º Características principales:

Seis son las características principales, y las mismas de D&D. Os las dejo aquí con una breve descripción:

FUERZA: Capacidad física del personaje. Influye en el combate cuerpo a cuerpo con o sin armas, y en el peso que puede transportar el personaje.

DESTREZA: Lo rápido que es un personaje al actuar ante diferentes situaciones. Influye en armas a distancia, esquiva, y diferentes habilidades que requieren pericia manual.

CONSTITUCIÓN: Vitalidad del personaje. Influye en los PG (Puntos de golpe), así como en la capacidad de resistir venenos y enfermedades.

INTELIGENCIA: No creo que haga falta mucha explicación. Influye en los puntos a repartir en las Habilidades Secundarias.

SABIDURIA: La resistencia mental del personaje, los saberes más profundos, todo ello tiene cabida dentro de la Sabiduría. Influye en la voluntad del personaje ante efectos mágicos, y en algunas habilidades.

CARISMA: Como afectas a los demás, tus dotes de liderazgo, presencia...influye mucho en el tema interpretativo y en algunas Habilidades Secundarias.

De acuerdo. Ya repasamos las 6 características principales: ahora poneos en marcha dependiendo de vuestro personaje. Podéis repartir en esas seis Características la siguiente tabla que os dejo, por orden de, lo que vosotros creéis, más destaca vuestro personaje:

Tabla:

17-15-14-13-12-10

Naturalmente, ese número no será el que suméis al dado, sino que cada uno de ellos, tiene asignado un valor, o también denominado a partir de ahora, modificador.

8-9 (-1)

10-11 (+0)

12-13 (+1)

14-15 (+2)

16-17 (+3)

18-19 (+4)

20-21 (+5)

etc...

Colocaros en cada una de las Características el número que creáis más conveniente de la tabla, hasta tenerlos repartidos todos. Ponedlo en Notas privadas, en la parte de abajo del todo, donde irá la ficha. Cuando todos tengáis listo eso, seguiremos ^^

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04/02/2009, 20:19
Kira Vanadeth

Por mi parte ya master..

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04/02/2009, 20:45
Ignacio Molina

Hecho =D... ¿Podrías revisarlo, master? Tiendo a entender mal lo que se pide xD

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05/02/2009, 00:00
Director

Notas de juego

De acuerdo, por ahora todo bien. Esperaremos a vuestros compañeros, uno lo hace mañana, el otro está por ahora ausente por enfermedad, pero seguiremos mañana con la siguiente lección :P

Por cierto, ya podéis ir calculando los Puntos de Golpe (a partir de ahora, PG). Los PG representan vuestra vida. Cuando se os causa daño, perdéis Puntos de Golpe, tantos como el resultado que haya salido en el dado correspondiente unido a su modificador/penalizador. Una vez llegan a 0, vuestro personaje se encontrará como yo denomino "Inestable", pudiendo solo realizar acciones parciales (ya lo explicaremos en COMBATE) y, de querer hacer algo más, dependerá de una tirada de "Suerte" por mi parte, o en todo caso, del hecho en concreto donde se desarrolla la acción. A partir de ese momento, si se le hace más daño, el Personaje caerá en insconciente, pudiendo bajar hasta -10, donde morirá definitivamente.

Calcular los PG es muy fácil:

PG=10+(Mod. CONx2)+Mod. Varios (Dependen del Trasfondo u otras situaciones concretas)

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05/02/2009, 00:14
Director

Notas de juego

Rafa, tienes 4 Puntos de Golpe adicionales por Trasfondo

No se te olvide apuntártelos ;)

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05/02/2009, 01:46
Ignacio Molina
Sólo para el director

Intuyo que los "modificadores varios" nos los dirás tu más adelante y que de momento calculemos nuestros PG con los datos que si tenemos... ¿?

PG=10+(0x2)+X=10 xD

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05/02/2009, 02:12
Kira Vanadeth

PG listos..

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05/02/2009, 11:54
Director

Notas de juego

Exacto, Ignacio.

en este sistema, la propia interpretación y el trasfondo dan mucho juego al reflejo del personaje en una ficha. En este sentido, si tú tuvieses modificadores en los PG, yo te lo hubiese comentado ^^ Otra cosa es que los tengas en Habilidades Secundarias y otros, donde posiblemente sea así. Otra forma de aumentar esos PG, merced a la propia subida de nivel, es con sucesos y/o situaciones que se den durante la aventura.

No te preocupes por tener solo 10 PG; quizás tu función en el grupo no sea la de recibir golpes jajajaja...

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05/02/2009, 13:40
Mario Carmona

Todo listo para empezar, cuando digas.... o mejor empezamos ya.... xD

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06/02/2009, 17:58
Llovizna HighEnd

Con un tremendo resfriado he logrado acabar la historia,ha quedado...ha quedado.
Espero no haberte desepcionado xD

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07/02/2009, 14:15
Director

Perfecto, ya todo el mundo tiene su ficha actualizada, al menos la Historia y la Descripción, muy importantes en la partida, como ya veréis. Llovizna debe empezar con la ficha, pero nosotros continuamos con una de las partes más importantes en la creación de los personajes:

HABILIDADES SECUNDARIAS

Las Habilidades Secundarias representan las capacidades de los personajes en las que son más aptos o tienen mayor facilidad para las mismas. En este sentido, el sistema por el que nos regiremos, es un sistema de Rangos. En este sentido, cada Habilidad viene dada por un Modificador, que será resultado del número de Rangos que le asignéis (en razón de 1 a 1) + el modificador de su Atributo correspondiente. Suena lioso, pero es muy fácil, en serio. Para ello, os pondré un ejemplo:

Sergio está huyendo como loco de una partida de locos paranoicos con cuchillos en ambas manos. Corre, y se encuentra con una moto. No la ha conducido en su vida, pero está desesperado. Se sube y comienza a arranca. Sergio deberá hacer una tirada de CONDUCIR. Para ello, mira el número de Rangos asignados (en este caso, 3) y mira su Atributo asignado a conducir (DESTREZA, donde tiene un +2). Así, Sergio tiene un +5 en total. Tira un dado y saca un 2. 2+5=7. Ese es el resultado final. La dificultad era de 15 (esto no lo suele decir el Máster), por lo que se cae de la moto...

Después del ejemplo, creo que os habrá quedado más claro. Si no, podéis preguntarme lo que sea. Es muy parecido a D&D (idéntico). Solo podéis asignar un máximo de 4 Rangos a una Habilidad en primer nivel, y este máximo irá aumentando en proporción que subís de nivel (Nivel 2-->5 Nivel 3-->6 etc...)

Para calcular el número de Rangos que tenéis a nivel 1, seguid esta sencilla función matemática. A continuación de ello, os pongo la lista de Habilidades, con su Atributo correspondiente. En vuestra ficha, tenéis que poner el total que tengáis en TODAS las habilidades, ya tengáis Rangos o no, y de tenerlos, la suma de ambos (para evitar confusiones)

Rangos a nivel 1: (4+Mod.INT)x4+5 De ahí os saldrá el total

A partir de los siguientes niveles: 5+ mod. INT

 

A continuación la Lista de Habilidades. Abajo os explicaré brevemente algunas de ellas, pero en conceptode reglas, porque creo que los nombres son claros:

-Abrir Cerraduras(DES)

-Averiguar Intenciones (SAB)

-Avistar (SAB)

-Concentración (SAB)

-Buscar (INT)

-Conducir (DES)

-Conocimiento (Arqueología-Historia) (IN)

-Conocimiento (Geografía) (INT)

-Conocimiento (Urbano) (INT)

-Conocimiento (Medicina) (INT)

-Conocimiento (Política) (INT)

-Conocimiento (Religión-Ocultismo) (INT)

-Conocimiento (Naturaleza) (INT)

-Conocimiento (Cultura) (INT)

-Disfrazarse (CAR)

-Engañar (CAR)

-Equilibrio (DES)

-Esconderse (DES)

-Escuchar (SAB)

-Falsificar (INT)

-Informática (INT)

-Intimidar (CAR)

-Mecánica (INT o DES)

-Mov. Sigilosamente (DES)

-Nadar (FUE)

-Acrobacias (DES)

-Subterfugio (DES)

-Primeros auxilios (INT)

-Trepar (FUE)

-Esquiva (DES)

-Aguante (CON)

-PSique (SAB)

-Pelea (FUE)

-Armas Blancas (FUE)

-Armas fuego*

    -Armas pequeñas

    -Armas medianas

   -Armas grandes

*Para todas, DES. Se ponen rangos en cada subapartado.

 

Y ahora, las Habilidades más importantes, o osbre las que debéis saber:

Pelea, Armas Blancas, Armas fuego: Estas habilidades son muy importantes, porque son las que os darán mayor capacidad en combate. Podéis poneros rangos en Armas de Fuego, aunque no hayas usado ninguna, pues también depende mucho de la destreza. Pelea sirve para luchar con puños o armas improvisadas, Armas Blancas para todo tipo e armas cortantes, y Armas de Fuego, para todas en las que haya que disparar (sí, ballestas y eso entran en esta categoría).

Aguante, Esquiva, y Psique: Muy importantes también, porque son la base de las Salvaciones (ya lo pondré más adelante). Aguante aumenta vuestra salvación de Fortaleza, Esquiva la de Reflejos, y Psique la de Voluntad.

 

Eso es todo, ahora, os toca repartiros los Rangos.

 

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07/02/2009, 23:59
Director

Sigamos con más conceptos:

Velocidad: Determina la velocidad del personaje. En este sentido, esa velocidad mide el movimiento en cada Acción, pues para nosotros, que tenemos que separar de alguna manera esto para poder darle un orden lógico y secuencial, lo dividimos en acciones. Generalmente, estas acciones son necesarias sobretodo en el COMBATE.

Para calcular vuestra velocidad: 20+(Mod. DESx2)= X ´    La unidad con la que se mide la Velocidad es con Pies.

Iniciativa: La capacidad de un personaje de reaccionar antes en los combates. Esto lo repetiremos en la propia sección del Combate, pero ya lo podéis colocar en vuestra ficha.

Iniciativa=Mod. DES.

 

SALVACIONES

Las Salvaciones son muy importantes en este sistema, pues os permiten escapar con más facilidad de una serie de situaciones adversas concretas. Así, se engloban dentro de 3 grupos generales, donde en cada una de ellas, se incluyen para diversos usos.

Pongamos un ejemplo:

Sergio se ha caído de la moto pero ha logrado levantarse y escapar por una ladera. Corriendo en la oscuridad, no ve que su pie de repente, no toca "nada". Para intentar no caer y pararse a tiempo, Sergio debe hacer una Salvación de Reflejos, para lo cuál, tira 1d20 y suma su modificador en Reflejos. La dificultad (que no se suele decir) es de 15, y Sergio saca un 3, lo cuál unido a su modificador, consiguen que no la supere. Sergio no es lo suficiente rápido como para pararse, y cae. Bye.

Estos son los grupos de Salvaciones:

Fortaleza: Determina la capacidad de un personaje de resistir venenos, enfermedades, y el propio cansancio de la fatiga u otras lesiones. Estos son los usos más corrientes.

Reflejos: Miden la capacidad de reacción de un personaje ante cualquier situación en la que tenga que reaccionar muy rápido de forma motora o física. Un ejemplo sería el mencionado antes.

Voluntad: Refleja la resistencia psíquica de un personaje ante cualquier fenómeno que intente atacar su mente, o bien ante situaciones donde no sepa que hacer o se encuentre confuso.

 

Después de esta descripción, veamos como se calculan:

FORTALEZA: Mod. CON+ RANGOS en Aguante+ Mod Varios (Trasfondo, magia, etc.)= +/- X

REFLEJOS: Mod. DES+ RANGOS en Esquivar+ Mod Varios= +/- X

VOLUNTAD: Mod. SAB+ RANGOS en Psique+ Mod. Varios= +/- X

Eso es todo. Cualquier duda, aquí me tenéis. Nos acercamos al final (por fin xD)