Partida Rol por web

El Rescate de un Arl

La Madriguera

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23/06/2014, 10:39
Camember

Partimos de 0 con un nuevo offtopic.

Libre de malos rollos.

Dejo el otro guardado y con candado, que he tenido que reportar incidencia a los cuervos y quiero que tengan acceso a las pruebas.

Comenzamos de 0 otra vez como debe ser, con buen rollo :)

Notas de juego

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23/06/2014, 16:13
Camember

¡SamuelVimes has vueltoooo! :D

¡Bien! ¿Estás al 100% o vas a seguir semi-out? Espero que ya estés mejor de ánimos :)

Sigue out (avisado y justificado) SonrisadeHumo, que estará poco disponible hasta mitades de mes. El resto creo que estáis todos de nuevo, ¿no?. 

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23/06/2014, 16:19
Carabas

Al 100 % aunque el porcentaje puede ir bajando segun me vaya derritiendo por el calor. XD

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23/06/2014, 16:21
Camember

Es lo que más odio del verano: el calor pegajoso del norte. Es inaguantable XD

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24/06/2014, 03:23
Kalep Darkness

Notas de juego

Bueno, sin malos royos. 
Supongo que debo darte las gracias. XD

Pero soy de poner la otra mejilla. A alguno le parecio mal mi descripion del post, o entendio las cosas como lo hizo el otro compañero?

Mejor lo hablo en otro sitio?

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24/06/2014, 23:41
Kalep Darkness

Notas de juego

Entonces me espero a ver la ini de Chia y Tasar antes de pegarle un corte al bicho. XD

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24/06/2014, 23:43
Camember

Pues sí, porque eres el primero en iniciativa.

Y luego mis bichos, que he sacado una tirada de la hottia para ellos (el alfa ya ha sacado una más normal).

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25/06/2014, 15:19
Camember

Recordatorio de las normas de combate (por no enmarranar la escena de juego con ellas, que son un montón de líneas):

 

Iniciativa

Se establece la iniciativa al inicio del combate, y este orden se mantiene a lo largo de todo el lance.

Para averiguar en qué orden se actúa, se hace una tirada de Destreza (Iniciativa). A mayor resultado, se ataca antes.

En el caso de empates, actúa primero el que más sacara en el dado dragón. Si perdura el empate, actúa antes el que tenga más en el Atributo.

 

Acciones

Existen dos tipos de acciones que se pueden llevar a cabo durante el combate: acciones mayores y acciones menores.

En un turno, el personaje puede llevar a cabo una de estas opciones:

a) Dos acciones menores

b) Una acción mayor y otra menor

No es obligatorio que ejecute dos acciones por turno, pudiendo renunciar a alguna de ellas si la situación lo requiere, o incluso a las dos si lo ve necesario.

También existen las llamadas acciones gratuitas: gritar algo durante el combate, mirar alrededor, etc... Siempre que el guardián esté de acuerdo, el jugador puede llevar a cabo tantas acciones gratuitas como le plazca.

 

Acciones mayores

(Existen más posibilidades, por supuesto, pero que las mentadas aquí sirvan como guía de las posibilidades existentes)

-Ataque cuerpo a cuerpo --> Atacar CaC a un enemigo que esté como mucho a 2 metros de distancia.

-Ataque a distancia --> Atacar a un enemigo usando armas arrojadizas o proyectiles.

-Correr --> Puedes desplazarte hasta el doble de tu velocidad en metros. Debes estar de pie para hacerlo.

-Defender --> Recibes un bonificación de +2 a Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

-Curación --> Proporcionas primeros auxilios a un aliado herido. Debes estar como mucho a 2 metros de distancia y tener vendas a mano (mediante la acción de equipar objeto). Se realiza una tirada de Astucia (Curación) con NO 11. Si la pasas, el aliado recupera tu dado dragón + tu Astucia. Eso sí, no podrá recibir otra tirada de curación hasta que haya recibido daños adicionales.

 

Acciones menores

-Equipar objeto --> Desenvainar una espada, sacar una herramienta, acceder a cualquier objeto que tengas guardado... También sirve para guardar cualquier objeto que lleves en las manos.

-Movimiento --> Moverte tantos metros como indique la velocidad. También sirve para echarte al suelo, ponerte en pie, subir a un caballo o vehículo o bajar de ellos...

-Apuntar --> Planear con cuidado el próximo golpe. En tu siguiente ataque recibes un +1 a la tirada de ataque (aunque sea en el turno siguiente).

Activación --> Se utiliza con ciertas aptitudes que especifican directamente "Utiliza una acción de activaxión para...".

 

Resolución de ataques

Tirada de ataque vs Defensa del enemigo. Si tiene éxito la tirada, el enemigo recibe daño. Con fallo, el ataque no hace nada.

 

Infligir daño

Cada arma inflige un daño concreto. Para infligir daño, simplemente haz esa tirada y resta el resultado de la Salud del objetivo.

No obstante, si lleva armadura, hay que restar a ese daño el valor de armadura (salvo que el daño sea "penetrante", en cuyo caso la armadura resulta inútil).

Cuando un PJ tiene salud 0 está moribundo. Un PJ moribundo aún es capaz de hablar, pero no puede realizar ninguna otra acción. A menos que reciba primeros auxilios, el PJ morirá en X asaltos, siendo X  su Constitución +2.

Si el PJ anuncia que ese es su deseo, el PNJ al que lleven a nivel 0 de vida puede quedar incapacitado en vez de muerto (por si lo que pretende es llevárselo para interrogarlo y similares).

 

Proezas

Siempre que superes una tirada de ataque y que además los dos dados sean dobles, obtendrás puntos de Proeza. 

Se reciben tantos puntos de proeza como el número que hayas obtenido en el dado Dragón. Se deben canjear en el acto, pues de otro modo los perderías.

Puedes elegir una o varias proezas de la lista de proezas (no puedes repetir proeza en ese asalto, salvo Hostigar, que se puede emplear tantas veces como se quiera).

 

Salud y curación

Hay tres formas de recuperar la salud perdida:

-Realizando la acción "Curación", descrita más arriba.

-Recibir un hechizo de "Sanar".

-Descansar 5 minutos después de un combate. Se recuperan 6 + Constitución puntos de salud. Esta acción no puede llevarse a cabo si tienes salud 0.

Notas de juego

Y en cuanto a la magia...

Para lanzar un hechizo, el mago debe conocerlo de antemano. Se emplea una acción y consume puntos de maná para lanzarlo. Cada hechizo suele expresar el tipo de acción que necesita para ser lanzado, sea mayor o menor.

Se lanza una tirada básica normal y se comprueba si se ha tenido éxito comparándolo con el NO asociado al hechizo que acaba de lanzar. Con fallo no ocurre nada. Con éxito, los efectos del hechizo tienen lugar.

No obstante, el objetivo del hechizo puede realizar en ocasiones ciertas tiradas de resistencia de algún tipo para evitar su efecto o todos ellos. Las instrucciones sobre qué tirada de Resistencia debe realizar la víctima se indican en la descripción de cada hechizo.

Los magos recuperan 1d6+4 PM (puntos de maná) por cada hora completa que descansen.

Acorde a las normas de inicio rápido, un PJ portando armadura NO puede lanzar hechizos.

 

Proezas mágicas

Siguen las mismas normas que las indicadas para las proezas de combate básicas.

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26/06/2014, 13:03
Camember

Un detallito a la hora de los combates.

Se hacen en turnos siguiendo las tiradas de iniciativa.

Tenéis dos acciones posibles: una mayor y una menor o dos menores. No es obligatorio hacer las dos, pudiendo pasar de alguna.

Si deseáis realizar 2 acciones, me especificáis cuáles son, ¿okis? Si por el contrario solamente viene una en el post, interpretaré automáticamente que no deseáis realizar una segunda acción.

Echad un vistazo al post más arriba a los ejemplos de acciones posibles de uno u otro tipo para comprender mejor. Podéis agregar todas las que os plazcan interpretando que son de uno u otro tipo tomando como referencia a la que más se parezcan.

Si se os había pasado, tanto Kalep como Barlow, os permito añadir sin problemas una acción menor en vuestros posts antes de postear yo por los genlocks, ¿okis? Aún no he leído los posts, pero si ya habíais incluido una de cada, ignorad esto.

Cualquier duda con el combate, preguntadme :)

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27/06/2014, 00:30
Kalep Darkness

Notas de juego

Mvl:
Bueno, yo atake y falle y luego me movi pivotando para que el genlock atacante no tuviera a los de mas a tiro sin darme la eapalda.

Asi que accion mayor y menor. XD

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27/06/2014, 00:38
Camember

No, si aún no leí los posts, así que no sabía si lo habíais especificado o no, pero por si acaso XD

Lo único que vi es que ambos habíais fallado las tiradas. ¡Arrancamos bien! ¡Oh, yeah! XD

 

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27/06/2014, 00:42
Kalep Darkness

Notas de juego

Sip este sistema de dados me recuerda a los caballeros del zodiaco. Jajajjajajaja

Menudas tiradas salen. Jajajjajajajajja

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27/06/2014, 00:44
Camember

¡Ah! ¡Recuerdo mi partida de Los Caballeros del Zodiaco! ¡Todo el santuario luchando contra los dioses! ¡Los del Olimpo! ¡Los del Inframundo! ¡Nada podía con ellos!

Nada... ¡Salvo un muro! ¿Qué es hostiarse contra Afrodita y Hades y todo lo que se menea comparado con trepar un muro? Salvo el Fénix, ¡ni Dios pudo hacerlo! XD

Y porque un par de personajes volaban y los fueron subiendo, que sino, ahí seguirían en lo profundo de la sima intentando trepar XD

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27/06/2014, 10:09
barlow_mr

Jajajaja

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27/06/2014, 13:25
Carabas

Si había problemas con un muro haber avisado a Joseph Boyne, experto aniquilador de muros (Ampliamente demostrado en las tres partes de la campaña "La Señal del Demonio"). XD

 

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27/06/2014, 13:42
Camember

¡Meca! ¡Es cierto! Boyne no le daba a un enemigo con la pistola ni por casualidad, ¡pero no quedó pared sin acribillar a balazos en ninguna de las tres partes de la partida! XD

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28/06/2014, 20:16
Camember

Espero que hayáis cogido tiritas. Os van a hacer falta para tanta pupa XD

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29/06/2014, 19:17
Camember

Vamos dándonos publicidad:

http://www.comunidadumbria.com/partida/el-vaso-de-...

Enlace a mi partida de chat en construcción, Agencia de Detectives Brown I: El Vaso de Kebeshenuf

Toda la información de la partida está en la portada de ésta. Tres plazas como máximo.

¿Interesados? Por favor, quien me lo solicite, que se comprometa a que podrá jugar 1 noche a la semana un par de horitas por sesión las entre 2 y 5 semanas que dure el modulete, ¿okis? Precisamente la idea es acabarla en aproximadamente un mesecillo :)

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29/06/2014, 19:25
Carabas

Guardame una plaza que voy calentando los dados. :)

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29/06/2014, 19:27
Camember

Apuntados: Carabas e Ibram_Gaunt

Queda una plaza. Si se tercia, puedo ampliar a 4 jugadores.