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El Retorno a la Tumba de los Horrores (5e)

3. La Tumba de los Horrores

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14/10/2019, 16:13
Director

Los aventureros combatieron al cráneo llameante. Su presteza les hizo poder actuar antes que él, derrotándolo con más facilidad de lo esperado. Posiblemente se trataría de algún tipo de artefacto de alarma o vigía. En cualquier caso, no tuvieron tiempo para meditar sobre ello, pues pronto hizo acto de presencia la amenaza real de aquella estancia.

Tal y como habían supuesto, se encontraban en la habitación de Ferranifer. Ésta despertó de su ataúd y el enfrentamiento no se hizo esperar. El grupo estuvo a punto de perecer en varias ocasiones. Afortunadamente, gracias a las curaciones de Adran y el aura protectora de Bornan, fueron aguantando el tiempo suficiente para ir mermando la salud de la vampira hasta hacerla volver a su tumba. Allí, el druida le dio la muerte definitiva clavándole una estaca improvisada.

Ya con más tranquilidad, los aventureros registraron la estancia encontrando varios objetos mágicos y hechizos. Lo que más les llamó la atención fue un colgante que llevaba al cuello Ferranifer. Era la mitad de un disco, y a todas luces parecía tratarse del amuleto al que Desatysso hacía referencia en su diario.

Después de descansar y reponer heridas, el grupo continuó explorando posibles accesos desde el pasillo repleto de tumbas, puesto que no había más camino que seguir desde ahí. Fue un proceso minucioso y paciente, topándose con varias trampas en el camino que casi les cuestan una desgracia. No obstante, consiguieron sobrevivir y acceder a tres sitios. 
Uno de ellos era un calabozo donde una veintena de prisioneros languidecían desesperados. Los aventureros los liberaron. 
Otra de las tumbas les condujo a una estancia  donde una criatura luchaba por liberarse sobre una especie de mesa de laboratorio. Estaba compuesta por partes de diversas especies, y era incapaz de comunicarse. Bornan se apiadó de aquel ser y lo liberó.

Por último, dieron con un pasillo en el que pudieron adentrarse y encontrar una puerta secreta. Desde allí, al fin localizaron la estructura de la tumba original, y tres pasillos por los que penetrar en ella.

En uno de los mismos, consiguieron sortear una trampa y descubrir que era una puerta falsa. En otro había dos puertas, y a Ereldul le sonó que tenían el mismo aspecto que unas puertas señuelo que había en la tumba que él y Filzik exploraron en su mundo, así que prefirieron evitarlas. El último finalizaba en una montaña de escombros. Probaron a quitar los cascotes y se toparon con una entrada que daba paso a un largo pasillo. Se adentraron por allí.

El pasillo estaba  profusamente decorado en sus paredes y techo, y en el suelo se distinguía una franja roja que zigzagueaba por el empedrado. Los aventureros siguieron la senda, pero aún así no pudieron evitar caer en una trampa de estacas. Ereldul fue el que sufrió la caída, y gracias a su destreza física y su inmunidad a los venenos consiguió salir vivo de esta. Estuvieron más atentos el resto del recorrido, evitando así dos trampas más. Ya en el final del pasillo, una encrucijada les obligaba a escoger entre dos entradas.

El diario de Desatysso mencionaba estas entradas sobre las que figuraba un largo versículo. Debatieron sobre cuál elegir, y optaron por seguir la misma puerta que había tomado el mago y su grupo. Él mencionó que quizá no era la más correcta, pero Grunther afirmó que en la otra perdió su brazo. Además, quizá siguiendo los pasos de Desatysso consiguieran llegar hasta Acererak como él lo hizo.

Notas de juego

Resumen escrito por Strawdog

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20/10/2019, 11:22
Director

La angosta prisión donde acabaron los héroes no ofrecía demasiadas alternativas.

Un trío de palancas que parecían poder moverse en las cuatro direcciones como si de puntos cardinales se trataran era la única característica de este cubículo. Aunque Filzik había descubierto signos de que el suelo podría abrirse bajo sus pies y que el techo podría ofrecer también alguna sorpresa, el gnomo no dudó en manipular las palancas, no sin antes predecir que el suelo podría desaparecer en cualquier momento. Y así lo hizo. Accionó todas las manivelas hacia abajo y el suelo se abrió a un profundo foso. Grunter fue el único que no cayó pues el gnomo había insistido en que se pusiera el anillo mágico que le permitía levitar. El resto del grupo descendió suavemente hasta el fondo del pozo a unos cien pies de profundidad también gracias a la magia de Filzik.

El gnomo hizo que todos volvieran a ponerse a nivel de las palancas y poco después el suelo volvió a cerrarse de sopetón. De nuevo a salvo, Ereldul tomó las riendas de las palancas y empezó a probar combinaciones sin pensar demasiado en las consecuencias. Finalmente, con algo de suerte, una combinación hizo que una sección del techo se abriese para revelar un estrecho conducto que parecía ser la única vía de escape.

Así llegaron a una sala que a Ereldul y Filzik les resultaba bastante familiar, pues algo así ya se encontraron en la Tumba de los Nueve Dioses. Tres singulares cofres eran la única característica de la estancia. Ereldul fue abriendo una a una, aunque escondían poco más que enemigos de los que no supusieron un gran problema para el grupo.

Finalmente Adran encontró una salida secreta que accedía a un estrecho pasillo y parecía ser la única vía para seguir adelante.

Accedieron a una sala muy variopinta que recordaba al pasillo principal. Varias formas humanoides con cabeza de animal decoraban las paredes, en muchos casos sosteniendo esferas de colores variados. En medio de aquella estancia encontraron a una dracónida inconsciente.

Mish, pues así se llamaba la dracónida, no recordaba cómo había llegado hasta allí pero pronto se le hizo entender que se encontraba muy lejos de su tierra natal que se encontraba en Faerûn. Ereldul y Filzik no tardaron en convencerla de que se uniera a ellos y tratar de resolver los puzzles que Acererak había presentado para ellos, pues podría ser la clave para regresar a su hogar.

Los héroes se tomaron su tiempo intentando desvelar qué significaba aquel largo corredor, buscando cualquier pista en el Diario de Desatysso y con la cautela suficiente que los retos de la Tumba requerían. Mish era un complemento perfecto para Filzik, pues combinaba habilidades de trampera con la magia y eso la convertía en una valiosa aliada.

Descubrieron que varias de las imágenes con esferas y otras eran en realidad ilusiones y decidieron acceder por la esfera negra hacia un largo y serpenteante pasadizo que les llevó finalmente a una especie de capilla. 

Un extraño altar fue manipulado por Ereldul haciéndolo estallar en llamas. Un portal brumoso similar al que les había llevado a la prisión de los elevadores era señalado por un esqueleto. Al aproximar éste al portal, el esqueleto desapareció entre las brumas. Bornam estudió con cautela una salida secreta cuya única característica era la letra O grabada en su entrada.

Sin muchas ideas, todos decidieron acceder por el portal brumoso y, para su sorpresa, su género se había invertido, así como sus convicciones personales. Salieron y volvieron a entrar una vez más por el portal y, pese a que su fe y sus ideales fueron restablecidos, su género parecía haber cambiado para siempre.

Bornam, ahora una bella mujer, decidió situar un anillo mágico en la oquedad de la puerta secreta que formaba una O y así reveló otra salida secreta.

Una serie de trampas y puertas les esperaba al final de este pasillo y Filzik descubrió también una entrada secreta. Sorteando los peligros llegaron a una estancia donde el mismo Acererak parecía haber cobrado vida. Tras deshacerse de él sin muchas dificultades, todos comprendieron que el archiliche volvía a engañarles por segunda vez, no se trataba del innombrable sino de un zombie poderoso.

Por último, accedieron a un laboratorio de momificación cuyos tres grandes toneles parecían esconder tres extraños líquidos, o quizá sólo agua pero todo en la Tumba era sospechoso y sin estar seguros, hicieron bien en no alterar ninguno de los tres.

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09/11/2019, 19:21
Director

Primero Bornam y después Ereldul se propusieron a investigar el contenido de los toneles. El paladín introdujo un palo de madera en el más cercano a la salida suroeste, nada parecía haber salvo agua estancada y maloliente. En el tonel del centro, sin embargo, su trozo de madera parecía corroerse lentamente tras remover su contenido, algo que apartó a Bornam de seguir investigando.

Ereldul tomó entonces las riendas y con otro trozo de madera se dispuso a remover el líquido del tonel restante. Para sorpresa de todos, un asqueroso limo amarillento y maloliente lanzó sus pseudópodos contra el monje. Aunque los golpes hacían que se dividiese en un primer instante, no fue rival para el grupo que finalmente pudo deshacerse de la amenaza. Mish no calculó bien su arma de aliento y abrasó a Grunther, provocando el enfado de éste último aunque sin mayores consecuencias. Ereldul, tras acabar con la amenaza, se introdujo por completo en el tonel donde aguardaba el limo encontrando una mitad de una llave dorada en el fondo.

Accedieron por el único pasillo de salida de esta estancia y recorrieron unas escaleras y otro pasillo bloqueado por un foso lleno de estacas. Gracias a Mish se dieron cuenta de que una trampa hacía saltar las estacas hacia cualquiera que las sobrepasase (aunque fuera volando). La destreza de la dracónida (ahora dracónido) al desactivar el mecanismo permitió a los compañeros atravesar la zona de forma segura.

Parecía que habían llegado a un callejón sin salida, sin embargo, tanto Ereldul como Mish estaban revisando cada milímetro de las paredes de mampostería y así lograron descubrir una entrada secreta hacia otro pequeño pasillo acabado en una puerta.

Tras la puerta se hallaba una habitación que parecía haber sido el objetivo de un concienzudo saqueo. Cuando pusieron un pie en ella todo el suelo comenzó a temblar con violencia. Todos excepto Bornam decidieron salir de la estancia, y el paladín tuvo que apoyarse en la pared y en algunos muebles para no caer al suelo mientras esquivaba ciertos objetos que salían despedidos en las violentas sacudias.

Finalmente Mish descubrió tras un tapiz impregnado de un liquido abrasivo otra entrada oculta y todos se apresuraron a entrar en ella, dejando atrás la maltrecha cámara.

La semidragona iba desactivando algunas trampas, que no eran pocas. Gracias a su habilidad pudieron evitar la mayoría de las amenazas, salvo otra de las puertas falsas que le propinó un fuerte impacto con una lanza.

Más entradas secretas fueron reveladas y accedieron a un pasillo ligeramente inclinado, lo cual hizo ponerse en guardia a Filzik, que no paraba de recitar el diario de Desatysso. Un enorme Juggernaut de piedra rodante simulando la forma de un gran mamut ocupó prácticamente todo el pasillo. Fueron raudos en reaccionar y todos desandaron rápidamente el pasillo para no ser impactados por tal bestia de piedra, todos excepto Filzik que hizo que todo su cuerpo se convirtiera en un denso gas y Adran que se transformó en una lagartija pequeña y se pegó al techo.

El impacto de aquella mole contra la pared fue tan violento que toda el complejo retumbó de forma ensordecedora. En ese momento todos fueron conscientes de que el impacto hubiera sido fatídico. Filzik investigó más allá y no encontró ninguna salida.

Volvieron atrás hacia la única puerta que les quedaba por inspeccionar, no sin antes ser advertidos por Mish de que había encontrado una pequeña entrada secreta en otro pasillo.

Primero accedieron a la puerta restante y tras un pequeño pasillo vieron que una neblina ocultaba la estancia más allá. Filzik invocó a su ojo arcano para observar qué había más allá. Una gran caverna llena de ese extraño gas se extendía varios pies más allá. Un claro, en el centro de la misma, revelaba una mujer de aspecto sirénido con dos sacos a sus pies de diferentes tamaños. Mish se envalentonó a entrar pero cuando desapareció de la vista del resto del grupo, parecía haberse quedado quieta. Dieron un par de voces para ver si les escuchaba pero no había respuesta. Bornam entonces tiró de ella hacia fuera, pues solo había dado un paso hacia dentro y la visión del estado de la dracónida fue horrenda: Su rostro se había desfigurado por completo y balbuceaba sin poder mediar palabra, cayéndole la baba a cada intento de articular una sola sílaba. Adran determinó que la única forma de restablecer el estado de Mish sería exponerla al sol en la superficie aunque eso se les antojaba muy complicado en estos momentos. Por suerte, una epifanía de Filzik hizo que uno de sus poderosos conjuros tomara un nivel más allá de lo anteriormente experimentado por el gnomo y logró despojar a la dracónida de ese mal.

Accedieron entonces por el estrecho pasillo secreto que les quedaba por investigar. Alcanzaron una puerta de adamantita con tres ranuras a la altura de la cintura. Mish invocó su mano arcana para revisar dicha puerta pero al entrar en contacto con la misma, la magia desapareció para siempre. "Un campo antimagia" sentenció Filzik. Entonces Bornam empezó a interactuar con la puerta, introduciendo espadas y dagas por las diferentes ranuras. Pero no fue hasta que Ereldul decidió insestrar tres dagas simultáneamente en sendas ranuras cuando la puerta finalmente se abrió lentamente.

Una gran cámara atestada de columnas coloreadas les aguardaba al otro lado. En el muro norte, dos caras diabólicas que ya les eran conocidas alineaban una única puerta. En el muro sur, una gran tarima de obsidiana negra estaba coronada por un intrincado trono. Por último, una pila de huesos se amontonaba en la esquina sureste.

Tras un breve reconocimiento, decidieron inspeccionar más de cerca el trono. En su asiento se encontraba una corona y un cetro. Filzik tomó el cetro y Mish le colocó al gnomo la corona. El mago se dio cuenta casi al instante de que no podría deshacerse de la corona de ninguna forma y esto le puso algo nervioso. Mientras tanto, Bornam se dedicaba a examinar el trono más de cerca y descubrió una placa plateada que formaba una réplica de la corona. Tras un breve debate decidieron tocar la réplica de la corona con la parte plateada del cetro y el trono se hundió lentamente para revelar un acceso secreto. Mish tocó entonces la corona en la cabeza de Filzik con la parte dorada del cetro y así el gnomo fue liberado de tal objeto.

Accedieron entonces a una breve escalinata de varios colores que acababa en un doble portón de color verdoso. En mitad de las mismas se hallaba una llave plateada cilíndrica. Una especie de ranura entre los dos portones invitaba a pensar que se trataba de una cerradura, y así era. Mish se afanó en insertar la llave plateada que encajaba a la perfección. Sin embargo, una descarga eléctrica salió despedida desde la misma puerta y aunque no impactó a la dracónida, los portones permanecieron impasibles. Fue entonces cuando ella misma intentó manipular dicha cerradura mediante sus artes mágicas y un liquido rojo comenzó a emanar de las mismas. A los pocos instantes, una gran ola de sangre salió disparada escalones abajo impactando a todos. Esta sangre corrupta era un ácido muy potente y fulminó la carne de Adran que no pudo soportarlo, fue el final para el druida.

Poco quedaba del elfo y, sin ideas empezaron a darle vueltas a cómo podrían acceder a la cámara más allá. Filzik se percató de que la llave plateada tenía el mismo grosor que el cetro que habían encontrado poco antes por lo que insertó su parte plateada en la ranura y desapareció. Todos imitaron al gnomo uno a uno desapareciendo por orden.

Para su sorpresa, ahora se hallaban desprovistos de cualquier equipo, desnudos y en el corredor inicial del complejo. Algo desanimados, tomaron como única opción volver a recorrer toda la tumba, conscientes de las trampas y acertijos que ya habían resuelto para procurar no volver a caer en ninguna trampa. Y así, tras un largo recorrido, volvieron a encontrarse frente a las puertas.

Esta vez probaron el otro extremo del cetro y así pudieron acceder a una nueva cámara. Ésta era muy ostentosa y sus mayores características eran un elaborado sarcófago y una humeante urna tapada con un corcho.

Ereldul abrió el corcho y un genio apareció para conceder al monje tres deseos:

- Recuperar equipos
- Como salir de la tumba
- Forma de derrotar a Acererak

El genio les explicó de forma críptica que los tres deseos se concentraban tras una puerta secreta más allá. Y fue sincero, los compañeros accedieron a una serie de puertas que gracias a la magia de Filzik pudieron atravesar sin mayor dificultad. Tras ellas, por fin encontraron la forma de Acererak aunque el genio les advirtió que no era la forma actual del archiliche. Un remolino de viento hizo alzarse a la calavera y Ereldul fue el primero en comprobar el poder de Acererak. Sin embargo, tanto tiempo viajando juntos y todos los peligros a los que habían sobrevivido les habían servido para agarrar rápidamente sus armas que se encontraban esparcidas por el suelo y hacer frente al semiliche que explotó en mil pedazos liberando una gran fuerza necrótica y algunas almas atrapadas en sus gemas. Un copioso tesoro anidaba junto al semiliche y no dudaron en recogerlo todo. Entre los objetos, encontraron un poderoso pergamino que Bornam leyó canalizando la fuerza de Heironeus y así pudo devolver a la vida a Adran.

Tras la advertencia del genio, cada uno de ellos tomó una pequeña porción de los restos de Acererak y examinaron de cabo a rabo la tumba para encontrar la forma de "acceder al vacío". Finalmente Filzik dijo que lo único que se le ocurría era lanzarse al interior de la boca demoníaca del corredor inicial y, tras pensarlo por unos instantes Ereldul también aprobó la idea. Todos se lanzaron hacia el vacío, algo titubeantes al no saber que se encontrarían al otro lado, si había algo.

Todos estos peligros les había hecho reflexionar. Empezaron a comprender que quizá nunca volverían a su hogar, a ver a sus seres queridos, que su destino estaba más allá de cualquier comprensión terrenal pero... la amenaza que Acererak suponía para todo el multiverso debía ser anulada y quizá estaba en sus manos y en las de nadie más.