Partida Rol por web

EL REY PERDIDO

ELIAN E IVAIN

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03/04/2021, 23:28
Director

REDJACK

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El hombre entabla conversación con Diego. Se hace llamar Redjack y esa misma tarde había visto al grupo cuando oteaba la costa desde la cima, al lado de su poderosa fiera, fiel aliada desde que era un cachorro. Pide cobijo y protegerse conjuntamente pues, según cuenta, en esas tierras campa un espectro que hace presa sobre viajeros incautos. Al parecer, un antiguo bandido cuya maldad era tan intensa que sobrevivió a su muerte y volvió de la tumba para seguir causando daño.

Durante esa noche y la mañana siguiente, igual de húmeda y fría, todo el grupo conoce a Redjack. Hombre alto y fuerte, recién iniciada la treintena, de pelo negro y mata abundante en cabello y cara. Viste un abrigo de piel, cuidado y elegante, abierto por delante. Viaja ligero, apenas mucho más que una espada y un par de dagas a la vista. Su presencia inquieta a los animales, por llevar encima el olor de su amigo gigante según les cuenta.

Levantado el campamento, el grupo decide seguir viaje a pie, acompañando así a Redjack. En la distancia, como una sombra terrible, el enorme lobo, que pronto da muestras de una inteligencia especial; siempre esquivo y a una veintena de metros o más de distancia. La presencia de la bestia y el hombre mantienen en tensión a sus monturas.

Ese mismo día, unas pocas horas después, llegan a la aldea de Caer Trèigsinn. En la entrada, Redjack les indica que dará un rodeo para evitar problemas con su lobo y agradece la compañía. Aunque le intentan convencer para que siga con ellos, se niega dando razones peregrinas, si bien cree que quizás más adelante se puedan volver a encontrar. Gabriel se muestra especialmente suspicaz con el modo de marcharse del hombre. 

La pequeña aldea, bajo el manto del barro y la llovizna persistente, se muestra desangelada y triste. En la entrada, un macabro recibimiento; dos postes, cada uno a un lado del camino, que terminan en un cúmulo de calaveras humanas de distintos tamaños, maniatadas descuidadamente. En las paredes de algunas casas se pueden ver pieles de animales sin trabajar, con restos de sangre húmeda. El lugar parece medio vacío y las pocas personas que ven no se muestran interesados en acercarse. Finalmente optan por entrar en lo que creen, acertadamente, que es una taberna. Ahí, al calor del hogar, reciben algo más de información[1].

Varias personas han desaparecido de la aldea, sin dejar rastro, en las últimas semanas. Han sido niños, mujeres y personas ancianas. Siempre estaban solas. También ha desaparecido una familia de granjeros, padre, madre y dos pequeños. El señor del Caer falleció el año anterior y su heredero, aun infante, es aconsejado por un escriba que de momento no ha hecho nada por el pueblo. Los macabros postes en las dos entradas principales de la aldea han sido idea de Ivain, una joven con poderes mágicos que vive al sur, en una pequeña playa. Según cuentan al grupo, no querían molestarla ya que arrastraba su propio pesar. Su amor, Elian, había desaparecido este otoño sin dejar rastro. Si bien eran normales los viajes por parte de Elian, nunca pasaba el invierno separado de su amada. Su desaparición ha cambiado el humor de Ivain, de mujer dulce y afable a una persona más callada, huraña e irascible. Aún así, la aldea le terminó pidiendo ayuda; suyas fueron las recomendaciones de las calaveras y las pieles ensangrentadas para ahuyentar al mal que acechaba el pueblo. La protección de los antepasados, argumentaba la joven del agua.

Notas de juego

[1] Sven compra una botella de Uisce beatha, un licor local, cálido, fuerte y agradable, de sabor áspero a madera y humo.

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05/04/2021, 08:49
Director

IVAIN

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Tras esto, el grupo desea tomar cartas en el asunto, quizás movidos por la curiosidad, la compasión, la esperanza de botín o de fama. Sopesan acudir a la granja donde desapareció la familia pero, finalmente, se decantan por ir a hablar con Ivain.

En el camino del sur, pasando Caer Trèigsinn, y separada del camino, existe una cala y en ella una cabaña dividida en dos partes: la primera de madera y piedra; la segunda, de un material transparente que permite ver el jardín resguardado en su interior. Están en la morada de Ivain. 

Antes de llegar a la cabaña se encuentran media docena de aldeanos. Están preocupados por la joven, ya que un guerrero acorazado se ha plantado delante de la puerta y aguarda, impertérrito, a que Ivain salga. El grupo se acerca a ver que ocurre y descubren que, efectivamente, una figura de altura humana monta guardia entre la puerta de la cabaña y el mar. No se ve rendija alguna en su imponente armadura negra, tintada de rojo. Empuña una espada normal, muy oxidada y dañada. 

Los aventureros intentan iniciar una conversación con el guerrero, sin éxito. También lo intentan con Ivain, que desde el interior de la cabaña pide auxilio. El guerrero, según les explica, es un espectro o algún otro tipo de demonio que quiere matarla. Les pide que acaben con él. No les abre puerta o ventana alguna puesto que, según dice la joven, una simple rendija permitirá al espectro entrar. El camino que ha hecho el guerrero, bordeando la cabaña y el jardín protegido, sin acercarse, parecen corroborar este punto.

Decididos a creer y proteger a Ivain, los aventureros pasan de las preguntas a las amenazas, pero el guerrero, estólido, solo hace un gesto para protegerse con el arma cuando se plantan delante de sus narices. Instantes después, Tordek intenta repeler al ser, un muerto viviente según ha podido confirmar Diego con su poder divino, a la vez que le ataca con su martillo espiritual. Al segundo siguiente, Sven descarga su hacha contra el guerrero. Este aún tarda unos segundos en reaccionar, pero lo hace atacando. La refriega estalla[2].

La armadura del guerrero demuestra ser una coraza muy eficaz. Esta y el silencio sepulcral de su adversario, hace creer o suponer a los aventureros que sus ataques no tienen mella, hasta que finalmente sucumbe. Sin embargo, para su sorpresa, tras unos instantes de quietud vuelve a intentar incorporarse. Cada intento del guerrero es respondido con un arrebato de furia de los aventureros, que siguen atacándole despiadadamente ante cualquier mínimo movimiento. Los gritos se van intercalando entre los que piden decapitarlo, quemarlo o atarlo.

Mientras tanto, Gabriel se ha aproximado a la parte trasera de la casa y, mediante la ayuda de Kitsune, ha podido ver que ocurría en el interior de la misma. Ahí, la joven intenta oír, entrever y entender que ocurre. El jardín adosado a la cabaña yace marchito y oscuro. La casa también muestra signos de abandono, con los muebles desordenados y una pila de ropa amontonada dentro de la chimenea. Todo esto no tiene demasiada relevancia si lo comparamos con las osamentas tiradas por el suelo, carcasas de seres de tamaño medio, y el horripilante hallazgo de una cabeza de niña, medio comida.

Está observando todo eso Gabriel, cuando la joven abre la puerta repentinamente y sale al exterior. Son sus compañeros los que ven como corre hacia el mar y se arroja al mismo, sin dudarlo. Solo un par de ellos se dan cuenta de la extraña transformación que tiene lugar en ese momento. La joven comienza a encorvarse, su piel se escama y su pelo claro torna en una sustancia verdosa y pegajosa, parecida a algas empapadas. Sus ojos se vuelven pequeños y sus dientes, fauces que crecen deformando sus delicados rasgos. Sindrail advierte que se trata de una bruja del mar y pide quemar al guerrero antes de dar más explicaciones.

Una vez desaparecida la joven, de la que solo queda el vestido verde y dorado que llevaba y que el mar arrastra de nuevo a la orilla, los aventureros siguen enfrentados a que hacer con su silencioso y acorazado adversario. Cada vez son más las voces que conminan a dejarle levantarse y reaccionar.

Notas de juego

[2] En términos de juego: Tordek en su round lanza un Turn undead. Acto seguido, y por tanto aún en su turno, lanza Spiritual Hammer. Siguiendo el orden, le toca luego a Sven, que ataca a su vez. Y ya, por fin, le toca al guerrero, que en consonancia, devuelve los ataques.

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05/04/2021, 08:50
Director

CORUM

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Las voces que proponen dejarle actuar se imponen y le dejan levantarse. El guerrero, como ya había hecho varias veces, ignora a los aventureros y se queda oteando el mar. Haciendo caso omiso de las imprecaciones y exigencias del grupo, pronuncia una única frase en un tono de ultratumba metálico, - seguidme.

Dejan atrás la cabaña (no sin antes haber revisado varios de ellos el estado decrépito del lugar, las carcasas de huesos humanos, la horrible imagen de la cabeza infantil medio comida, el jergón manchado de la parte superior, y el deterioro general de la casa), la cala, sus caballos y equipo, así como a las gentes que observaban la escena, lejos, desde el camino. Nadie osa interponerse.

El guerrero, que entienden es Elian, avanza campo a través sin dar explicaciones. Dejando atrás toda precaución, así como sus monturas y equipo, excepción hecha de las armas y armaduras que portan en ese momento.

Transcurren varias agotadoras horas de marcha, campo a través, entre zarzales, arboledas y lomas embarradas, con las armaduras encima, sin descanso para comer o beber. Finalmente, con la caída de la tarde, cuando las gentes de bien buscan refugio y una última comida, llegan hasta una taberna cubierta de hojarasca a un lado de un sendero secundario. Se escucha ruido en su interior. 

Ante la puerta, a una decena de metros, el guerrero silencioso apunta con su dedo a la puerta del lugar.

Dos de los aventureros se acercan a la puerta y llaman. Lo que provoca risas en ambos lados de la misma. En el interior de la posada y entre alguno de sus compañeros, como Einkil, que exclama - Habrase visto, ¡desde cuando se llama a la puerta de una taberna! -

Tras esto, Diego entra con ímpetu, escudo en ristre y preparado para atacar. Esto provoca una reacción evidente, entre los aldeanos y tabernero: retroceden asustados los primeros y escapa por un umbral el segundo. Una figura, sin embargo, permanece sentada, como si fuera ajena a todo lo ocurrido. No lo es por valor, más bien parece estar ausente. Sus ojos, vidriosos y cubiertos por bolsas de cansancio, miran sin ver; su cara macilenta muestra un hombre agotado y enfermo. Los aventureros preguntan a la concurrencia si alguien conoce a la "criatura" que hay fuera. Lejos de las ventanas y sin poder acercarse evitando a los aventureros, las gentes callan paralizadas. Sin embargo, cuando lanzan al aire el nombre de Elian, el hombre sentado cambia su rictus y su postura. Varios miembros del grupo pasan a sentarse junto a él, que tras preguntar si fuera está Elian y sin más explicaciones sale al exterior.

Fuera de la taberna, Corum, pues así se llama, se queda sorprendido; no reconoce en el guerrero acorazado al que era su viejo amigo:

- Que extraño y cambiado estás, Elian, no pareces tú. No recuerdo haberte visto nunca una armadura tan pesada - dice Corum - Porque eres tú ¿verdad? ¿Elian?

El guerrero asiente con la cabeza.

Comienza entonces un monólogo de Corum dirigido a Elian, que solo responde con gestos[3].

- ¿Me perdonarás si te dijera que no sabía lo que le harían a ella? 

El guerrero niega con la cabeza

Lastimosamente, Corum continúa hablando sobre su traición; como dio muerte a Elian por la pasión que sentía hacia Ivain y como esta traición fue pagada con otra traición, cuando sus aliados, la bruja y el explorador, le dijeron que habían matado al objeto de su deseo. Como asesino confeso no espera piedad de la justicia.

Hecha su confesión, Corum tira al suelo el cinto de las armas y se acerca, brazos abiertos, hacia el mudo guerrero. Este, veloz e inesperadamente, desenvaina la espada corta de Sindrail, que se encuentra a su lado y que sorprendido no logra evitarlo. Testigos atónitos del suceso, aventureros y gentes de la posada, que se habían atrevido a salir fuera armados con lo que habían encontrado para hacer frente a cualquier posible amenaza, ven como el guerrero clava en el pecho de Corum la espada robada a Sindrail. Corum, lejos de evitarlo, coge él mismo la empuñadura del arma y la clava más profundamente en su cuerpo moribundo, que se derrumba, exhalando en un último suspiro - Maldito sea Redjack, infame explorador -.[4]

Los aventureros, tras constatar la muerte de Corum[5], llevan éste al interior de la posada y piden a las gentes del lugar que se encarguen de él. El guerrero que dice ser Elian, incansable, les indica otro camino a seguir y comienza a andar.

Llevándose consigo la capa y armas de Corum, el grupo sigue al insomne guerrero, hacia el interior de las colinas boscosas, en lo profundo de la noche.

Notas de juego

[3] El monólogo es interrumpido en varias ocasiones por preguntas de los aventureros a Corum sobre quienes son la bruja y el guerrero, entre otras. Corum, aunque llega a responder alguna, les ignora la mayor parte del tiempo y logra articular la confesión completa a su viejo amigo. 

[4] La frase la exclama tras una nueva pregunta de Gabriel que le apremia a decir si el explorador era Redjack.

[5] Sindrail ha recuperado su arma. De hecho, le arrancó los dedos de la empuñadura a la fuerza y le quitó el arma del cuerpo mientras Corum aún agonizaba pero esto no impidió el desenlace final.

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18/04/2021, 10:26
Director

REDJACK

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Los aventureros siguen durante horas al callado vengador, que no se detiene momento alguno, obligando al grupo a realizar un esfuerzo para mantenerse cerca de él, alumbrándose con magia para seguir su endiablado ritmo. Durante el trayecto, Sindrail se muestra indignado con la decisión de sus compañeros por permitir a Elian su acto de venganza y les conmina a no permitir que siga su rastro de muertes pero nadie más que él intenta nada, y nadie más que él piensa que deba hacer nada.[6]

La madrugada está a punto de llegar cuando una voz familiar les saluda. Recortados contra el cielo, en lo alto de una loma pelada, se vislumbran las siluetas de Redjack y su gigantesco lobo. Todo el grupo se queda parado entre los arboles, a una veintena de metros.

- Os avisé que había un espectro asaltando el camino para que acabarais con él, no para que cabalgarais con él - dice con sorna. Luego continúa hablando a la armadura andante que es, o contiene a, Elian.

- Saludos Elian, veo que has encontrado modo de volver. Me pregunto de donde habrás sacado esa carcasa. En fin. ¿Cuantas veces habrá que matarte? Te matamos, renaciste, te volvimos a matar y, ahora, aquí de nuevo. Ya sabes que no puedes derrotarme pero tú insistes. Quizás creas que tus compañeros puedan. Bien, comprobémoslo.

Redjack y su poderoso lobo saltan sobre ellos, llegando este último el primero. Su terrible mordisco es mortífero y cogiendo por sus fauces al paladín, lo zarandea y suelta convertido en un despojo inerte. Dentellada por mandoble, la batalla es sangrienta, encarnizada y cruel. Redjack, menos temible con la espada se une a su cuadrúpedo aliado que, sin embargo, sucumbe poco después. Entonces, para sorpresa de todos, con un movimiento rápido de manos, brillando éstas con una luz azul pálida, Redjack revive al poderoso animal como si no hubiera sufrido herida alguna para que arremeta de nuevo contra el grupo.

La encarnizada batalla nocturna continúa en los lindes de un pequeño bosque, casi una decena de figuras entre ambos bandos. Por un lado, media docena de aventureros y un estático guerrero, tan quieto que parece una estatua, por otro lado, un lobo gigante y su acompañante. 

El lobo cae de nuevo, pero esta vez no hay redención. Redjack, por otro lado, guarda más sorpresas. Todas, absolutamente todas, las heridas que causan al explorador se cierran o desaparecen a los pocos segundos. Atónitos, los aventureros le intentan dañar con armas, fuego, hielo, luz sagrada, con lo que se les ocurre. Einkil incluso opta por atraparlo pero esto solo empeora la situación puesto que Redjack muestra otra de sus facetas, la de convertirse en un enorme y poderoso lobo humano que sigue sus ataques con fauces y garras. El grupo no sabe que hacer ante tamaño adversario. Solo están logrando mantenerle a raya, derribándolo ellos y levantándose él. En una de las ocasiones que le derriban, Einkil le consigue sujetar al suelo sin saber como acabará todo esto, ¿quién se cansará primero?

Es entonces cuando Diego, sostenido de sus graves heridas con magia curativa, recurre a su herencia familiar; una daga de plata que perteneció a su padre. El hombre lobo que es ahora Redjack no cura las heridas infringidas por esa daga. Mientras el resto del grupo lo mantiene en el suelo, Diego lo acuchilla una y otra vez hasta que acaba con él, justo cuando intentaba escapar. Un último aullido de dolor y Redjack se derrumba, tomando su forma natural; un lobo de pelaje castaño, de apariencia normal y corriente

Notas de juego

[6] Sindrail, de hecho, recrimina y desprecia la actitud del paladín. Luego, conminado por Tordek a intentar algo por sí mismo, se planta delante del guerrero pero este le ignora. Entonces le lanza una zancadilla, pero el guerrero la evita y no cae.

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22/04/2021, 23:32
Director

EL PEREGRINO

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- Buena historia, peregrino, pero no me la creo demasiado -  dice el posadero - He combatido licántropos y hay otros modos de herirles, además de la plata. Creo que has adornado la historia.

- Cierto -  dice el peregrino - pero al principio de la historia ya te advertía que en esa isla, si bien no se ven muchos enanos o elfos, sí se ven criaturas excepcionales; quizás en más número que otras tierras. Redjack era una de ellas. No, no era un licántropo normal, ni mucho menos, ni tampoco el Fenris que le acompañaba era un simple lobo gigante. De hecho, también es una historia digna de mención como la muerte de Redjack les acarreó problemas más serios a estos viajeros 

- ¿Pero ya has terminado esta historia? ¿Qué ocurre con el tal Elian?¿Y que pasa con la bruja del mar? - Espeta el posadero.

- Cierto, no he acabado esta historia - dice el peregrino y continúo

Imagínate al grupo de acompañantes de Elian. Llevan todo un día y toda una noche sin dormir, casi sin comer, ni beber, ni descansar. Se han peleado con una especie de renacido, contra un lobo ancestral y contra otro al que solo la plata le dañaba. Ya te puedes imaginar que, pese a la victoria, están derrotados. Es ese el momento que elige el silente Elian para mostrar un rasgo parecido a humanidad. Poco después de la refriega y de retomar su camino, atrás quedan los vencidos, se detiene y se sienta. Sin responder a nada, ni moverse, los aventureros lo toman como una señal para descansar y así lo hacen. Peleando por mantenerse despiertos en las guardias, pasan casi todo el día tirados en el bosque, cerrando las heridas con su magia y cogiendo aire con reposo. Sin embargo, no logran conciliar el sueño demasiado, quizás porque la presencia del muerto viviente y sus oscuros deseos generan demasiada inquietud. Al atardecer, con el grupo más recuperado pero no entero, Elian retoma su camino.

Avanzan toda la tarde y la noche, acompañando al inmortal, hasta que llegan a la costa, donde Elian se queda mirando hacia el infinito, bordeando la costa, buscando algo en el horizonte o en el agua y permitiéndoles pequeños tramos de reposo. El grupo le conmina, le recrimina, le amenaza y le suplica, pero nada sale de su boca salvo escuetos - seguidme -. Esa misma tarde, la segunda desde que vieron ejecutar a Corum, el grupo avista la cabaña donde encontraron a Elian y a la bruja del mar que vigilaba. No hay rastro alguno de los caballos de los viajeros. Elian se dirige hacia la cabaña y entra en ella, recorriendo el interior de esta, así como el jardín marchito con su pozo de piedra en su centro. La cabaña ha cambiado desde que la dejaron; quedan poco más que muebles, telas y cortinas desgarradas. No hay rastro de las ropas tiradas en la chimenea y los escabrosos restos humanos; cadáveres y ropajes han desaparecido. Elian sale y se queda absorto, mirando al mar con su mutismo habitual. 

Notas de juego

Voy a dejaros un poco de tiempo por si queréis proponer acciones a partir del punto donde ha acabado este texto.

Algunas peticiones/normas:

- No describáis las acciones como si las hicierais. Describid lo que proponéis (añadiendo a quien queráis que lo sepa). Yo determinaré la viabilidad de esas acciones si no hay incoherencias entre lo que ocurra y lo que vosotros queráis hacer.

- Todo lo explicado ya ha ocurrido. No hay rectificaciones. Por tanto, vuestras propuestas deben ser sobre lo que hacéis tras llegar a la cabaña con Elian y revisarla por dentro. Creo que queda claro, pero por si acaso, cosas que no podéis proponer serían:

     > No podéis pedir coger, registrar o mirar nada sobre Redjack o el lobo.

     > No podéis cambiar hechizos o proponer que habríais lanzado alguno antes del momento actual.

     > No podéis proponer que habríais recuperado esto o lo otro antes del momento actual.

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24/04/2021, 09:27
SINDRAIL
Sólo para el director

Busco las huellas de las monturas para intentar dilucidar que ha ocurrido con ellas.

Sospecho que se las han llevado los aldeanos junto con los cuerpos para darles sepultura pero lo intentaré corroborar con mis investigaciones.

 

Me desentiendo totalmente de la cabaña y el no-muerto. Simplemente me quedo fuera haciendo mis investigaciones (si fallo los chequeo seguiré haciendo lo mismo asumiendo que, segun reglas, si fallas fallas lo sigo haciendo para que me vean ocupado) hasta que los demás acaben con lo que sea que quieran hacer bailandole el agua a un no-muerto como perrillos falderos

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24/04/2021, 11:55
GABRIEL
Sólo para el director

Gabriel empezaria a buscar el rastro de Kitsune por los alrededores, télépaticamente, o fisicamente si no lo consigue en un primer momento.

Pediria ayuda al ranger si a pesar de todo no lo encuentra.

Si aun asi no lo encuentra enviaria a kitsune a otro plano para hacerlo reaparecer a su lado.

En caso de conseguirlo, le preguntaria qué ha pasado y si consiguio volver con el caballo y el equipo, y donde puede estar en este momento.

Si aun asi no localiza las pertenencias del grupo, preguntaria a los demas qué es lo que piensan hacer., y propondria ir hacia Caer Trèigsinn para buscar informacion, continuando los intentos de rastreo de huellas que puedan dar una pista de por donde para el equipo.

Notas de juego

Segun la descripcion del Find Familiar, para que el enlace telepatico funcione tenemos que estar a 100 pies.

Por lo de enviarlo a una dimension distinta, no pone rango, asi que he supuesto que no hay limite de distancia.

Una vez localizad@ Kitsune y haberme asegurado que esta san@ y salv@, todos los esfuerzos de Gabriel se focalizan en encontrar el libro de conjuros de su padre

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24/04/2021, 22:34
Director

THE WAITING IS THE HARDEST PART

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Mientras Elian se queda mirando el horizonte, el grupo registra la cabaña y los alrededores en busca de cualquier pista. Finalmente, Gabriel invoca a Kitsune, para descubrir que hombres del pueblo llegaron a cabaña, la registraron y vaciaron, y que luego se llevaron sus caballos y propiedades.

Diego invoca mágicamente a su caballo, pero sin equipo. Tras esto se dirigen al pueblo.

Allí descubren que varios hombres del Caer acudieron a la llamada de socorro de las gentes del lugar. Ivain les había engañado a todos, cuentan, haciéndoles creer que era una ayuda del pueblo, cuando realmente solo los estaba cebando. Había carcasas de de distintos cuerpos en la cabaña. Los aldeanos, estupefactos y aterrados, han destruido las recomendaciones que les hizo; poner postes con calaveras encima y pieles sin curtir en las casas.

Los caballos y equipo del grupo están custodiados por un aldeano, en un granero comunal. A primera vista parece estar todo, incluso el dinero que muchos habíais dejado en los caballos por lo abultado del mismo. El guardián recibe una reprimenda por haber perdido el caballo más hermoso, hasta que Diego explica que lo recuperó con ayuda de la magia.

Los hombres del Caer, tras oír las explicaciones del grupo y que la bruja Ivain sigue viva deciden mandar un mensajero a su señor para decidir que hacen. Los aventureros toman algo en la posada y luego acuden a la cabaña, dentro de la que se refugian ante el intempestivo clima. Elian sigue clavado en el horizonte, señalando donde seguramente esté la bruja, en el mar.

A la mañana siguiente intentan conseguir barcas para ir a buscar a la bruja, pero los asustados aldeanos no quieren saber nada. Ni tan siquiera ofreciéndoles dinero se atreven los pocos con barca a permitirlo, por temor a que Ivain sepa que es suya y se vengue; les conocía muy bien tras tantos años en el Caer. Sven propone robar una barca y luego prueba a amenazarles pero el valor que el pueblo no tiene con la bruja surge ante Sven, que debe cejar en su empeño para evitar una confrontación con las gentes del lugar. Einkil propone entonces ir a ver al señor del Caer para ofrecer vuestros servicios y dar muerte a la bruja, pactando un precio por adelantado; él nos podrá conseguir una barca, dice.

Antes de poder hablar con el señor, y no habiendo cerrado filas la mañana, llega de vuelta el mensajero y otro hombre del Caer. Ahí os enteráis de las intenciones del Caer; cuatro hombres protegerán a las gentes del lugar, mientras un mensajero corre a pedir auxilio a la ciudad. Ante tan temible amenaza, esperan que no haya tardanza.

Tordek da un paso adelante indicando que la ayuda ya la tienen en vosotros. No puedo permitir que una criatura maligna amenace a esta gente, dice. Intentaré acabar con ella. Lo mismo dice Diego. Los hombres del Caer les dan las gracias y al saber del problema de las barcas, imponen su ley sobre los aldeanos que no tienen más remedio que entregarlas.[1][2]

Con las barcas accesibles y pormenorizando el plan, comienzan a darse cuenta que este hace aguas por varios sitios. Por lo que sabe Sindrail de las brujas del mar, se encuentran tan cómodas en tierra como en agua, no hay razón para pensar que esté fuera del mar. Además, no sabéis manejar las barcas y necesitaríais que os acompañaran los propietarios. Y dentro de la barca, o dentro del agua, ¿cómo hacer frente a la bruja en su elemento?

Todas estas consideraciones hacen que decidan tenderle una trampa en la costa. Con lentitud[3], vais tramando un plan que termina definiéndose del siguiente modo: haréis pasar por un pescador indefenso a Diego, en la cala donde está la cabaña, y el resto os encerraréis dentro de la misma, preparados para saltar sobre la bruja cuando se acerque. Pero para llevar el plan adelante estáis convencidos que debéis sacar a Elian de la playa, ya que sabéis que la bruja le teme[4]. Os sorprende que el testarudo, silencioso y anticomunicativo Elian acepte de buen grado y se oculte en un bosquecillo a una milla de distancia de la cabaña. Para acabar, metéis todo vuestro equipo en la cabaña y dejáis a los caballos lejos de vuestra vista y de la cala.

Tal y como habéis acordado, ponéis al desdichado Diego simulando pescar, calándose los pies en las gélidas aguas de esas tierras y golpeado por el frío inclemente. El peligro evidente, la pulmonía garantizada. Para lo primero, Diego deja la espada lo más tapada posible cerca de él y además, le atan una cuerda al tobillo por si le intentan arrastrar al agua. Para lo segundo, por suerte es recio y parece tocado por los dioses.

Termina el día sin noticias de la bruja. Anochece pero Diego insiste en esperar hasta que el cansancio y el frío le vencen. Acude a la cabaña donde han aguardado pacientemente, y más calentitos, el resto de compañeros.

Al día siguiente, llevan intención de realizar el mismo plan, Diego de cebo y el resto aguardando. Sin embargo, Tordek opta por investigar el pozo de piedra en el jardín marchito anexo a la cabaña de Ivain. Le preocupa un pozo tan ancho y una bruja que puede vivir bajo el agua. El pozo, de casi dos metros de diámetro contando su gruesa pared de piedra e incluyendo el saliente de su borde superior, resulta ser de agua fresca y dulce, muy profundo según la convicción de Einkil[5], ¡y mágico! Una fuerte irradiación mágica de aura desconocida para Sindrail, que también descubre que las paredes transparentes y duras que rodean el jardín irradian magia.

Realizan varios intentos con el agua del pozo, sin obtener ningún resultado; derramarla en tierra, beber, echar agua bendita en el pozo, echar licor, rellenar los odres, etcétera. Sven incluso le pide al pozo que muestre a la bruja y, luego, propone tirar a Elian a ver que pasa.

Optan luego por ir al pueblo a preguntar por lo que sepan de Ivain, puesto que Einkil piensa que puede permitir ver el futuro y quiere saber si ese era uno de los poderes de la chica. Mandan a Diego, con lo que el plan de mantenerlo en la playa se acorta en ese tramo de tiempo. 

Diego, en el pueblo, habla con varios de los lugareños y uno de los guerreros enviados por el Caer. Allí le vuelven a contar que la pareja siempre había sido afable y cooperativa (porque la maldita Ivain los usaba de rebaño para el matadero, espetan). Ellos mismos construyeron su cabaña. Elian, más conocido por los hombres del Caer, pasaba más tiempo fuera, cazando, vigilando y guiando a viajeros. Cuando estaba en su cabaña ayudaba con los animales, con los que tenía buena mano. Ivain, la cándida y hermosa Ivain, deseada por todos (aunque era una tapadera claramente, peste de bruja, aullan), iba todos los días al pueblo y ayudaba a los lugareños en los campos, sanando heridas y enfermedades, atendiendo a los animales, e incluso se contaba que había hecho brotar agua de la nada (pero es una harpía embustera y desenmascarada, eso está claro, dicen). En una ocasión, mencionan, salvó a los pescadores al evitar que salieran a la mar antes de una furiosa tormenta que nadie supo pronosticar. Y la verdad es que sus cosechas eran buenas en años anteriores (nos engordaba, ¡ojalá arda en el abismo!, comentan). Del pozo mágico que les comenta Diego no saben nada, pero no recuerdan a Ivain cargando con más agua que el resto de ellos de sus pozos y arroyos.

Antes de irse, Diego les advierte que no cree que Ivain fuera mala, piensa que la suplantó la bruja. Los aldeanos quedan estupefactos y pensativos. Pues ahora que lo dices, cuando llegó el invierno su amabilidad cesó, incluso nos preocupaba pedirle ayuda, dice uno. Y la verdad es que ha vivido muchos años entre nosotros y hasta hace poco no comenzó a desaparecer gente con frecuencia, dice otro. Coincidió con la larga ausencia de Elian, añaden luego. 

- Bien - dice el guerrero que escucha la conversación - puede que hayas salvado la reputación de la doncella del agua pero, entonces ¿Dónde está Ivain? -

- Muerta - asegura Diego.

- Sin embargo, los restos que había en su cabaña eran pocos para tantos desaparecidos - Comenta un aldeano.

- Imagino que habrá enterrado o lanzado al mar sus restos, ¿no? - suelta otro, sin demasiada convicción.

Diego deja a los parroquianos enzarzados en conversaciones parecidas, incluyendo que pudiera ser que ocurrió cuando no estaba Elian porque la bruja no sea tan poderosa ante un brazo fuerte. Al fin y al cabo, los desaparecidos eran niños, ancianos y mujeres, todos a solas, excepción hecha de la familia de la granja, que por cierto, añade otro es también el único sitio donde hallaron rastros de sangre, a tenor de lo dicho por un vecino. El resto habían desaparecido sin dejar rastro. Quizás, si hay suerte, los extranjeros hayan ahuyentando a una bruja que no se atreverá a volver.

El resto del día lo pasan en la cabaña o al raso, al pie del mar, saliendo para revisar los caballos en el caso de Sindrail, o para confirmar que Elian sigue en el bosque, como una estatua nigromántica. Aprovechan para lanzarle algunas preguntas.

Por la noche comen sabrosas bayas mágicas, para evitar tener que volver al pueblo a por comida.

Otro día más llega, y de nuevo cumplen su apática rutina de permanecer todos en la cabaña, excepción hecha de las salidas a ver los caballos y a ver a Elian, y de la expedición de Tordek a por leña, con la pretensión de hacer una gran hoguera. De nuevo interrogan a Elian, usando el sistema propuesto por algunos miembros del grupo, preguntas que se puedan responder con sí o no. Las preguntas, esta vez, les desubican. Según parece, Elian les podría avisar si la bruja sale del agua y también que está muy lejos y no se acerca a la costa. 

Aun así, sin más ideas, optan por seguir esperando un par de días más, ofreciendo a Diego como cebo "congelado".

 

 

 

Notas de juego

[1] Tordek ofrece pagar una pieza de oro por cada barca que no regrese a puerto; calculando que tendréis que usar al menos un par

[2] Sindrail recuerda al grupo que, de nuevo, os habéis ofrecido sin acordar precio por adelantado

[3] En tiempo de campaña no, en tiempo de partida. Se me ha hecho un poco largo hasta que habéis determinado el plan.

[4] Coño, ¡y yo! Golpea duro y no hay manera de matarlo - Exclama Einkil

[5] El motivo de esta convicción es porque han lanzado una piedra con un hechizo de luz y ha desaparecido en la oscuridad. Se inicia entonces una discusión entre los jugadores sobre lo que puede implicar en cuanto a profundidad.

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26/04/2021, 19:48
Director
Sólo para el director

LOS HOMBRES DEL CONCILIO

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El nuevo día de aburrida calma esperando que la trampa surta efecto, se rompe a media mañana. Un grupo de jinetes aparece casi por sorpresa, ya que les oyen llegar cuando ya están muy cerca de la cabaña. Los hombres de la ciudad. Los hombres del concilio.

El líder y voz cantante se llama Brian Ó Cuinn, que saluda al grupo y realiza las presentaciones. Sabía, por las gentes del Caer, que están allí para intentar atrapar a bruja y una conversación en buenos términos se entabla para que los aventureros le pongan al corriente. El resto de los hombres del concilio escuchan con interés: Aeron Moore, brazo armado del credo principal de la ciudad; Owin Mac Conmara, mago de la corte y Fiona Ó Floinn, que se presenta como marinera. De este grupo, Aeron y Owin son caras que reconocen algunos de los aventureros.

Tras escuchar toda la historia, los recién llegados comienzan a investigar el lugar, con especial interés por el jardín marchito y el pozo. Es en este último donde Fiona y Owin hacen un descubrimiento; unos textos escritos en la parte inferior del borde saliente. Un texto escrito en la lengua del lugar. Tras recapacitar sobre los textos, Fiona se acerca al pozo y dice

- Ivain.

De repente, en las aguas del pozo, aparece el reflejo de una joven hermosa y asustada, de aspecto desaliñado, que se queda mirando directamente hacia Fiona y con gestos, ansiosa, hace un aro e intenta señalar hacia abajo del aro. Fiona le responde con una sonrisa y una afirmación

- El resto de frases son lo que suponíamos. Podemos sacarla. Atentos, por si fuera una trampa - dice Fiona a los que están en ese momento en el jardín. 

Sin esperar afirmación de nadie, o que la gente esté más preparada, respira, se concentra y dice 

- Ivain, sal del mar, vuelve a tu hogar.

Repentinamente, la joven ya no sigue en el pozo. Se encuentra frente a ellos y lanza una sonrisa nerviosa de alegría, con lágrimas en la cara. El recibimiento de los testigos difiere, Brian y Aeron sonríen a la mujer pero no se aproximan, ni bajan la guardia; Owin parece concentrarse en el pozo de nuevo, sin perder de vista lo que sucede; Fiona sin embargo, se quita su capa y la tiende a la joven, mostrándose confiada y segura. El grupo de aventureros que logran ser testigos del suceso se mantienen los más amenazantes.

- Algo me decía que no podías estar muerta - susurra Fiona.

Una vez rescatada y descansada, Ivain cuenta su parte de este drama.

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26/04/2021, 23:50
Director
Sólo para el director

ELIAN E IVAIN

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Conocí a Elian, años atrás, en las costas del sur, a muchos días de aquí. En una zona inhóspita por la que yo deambulaba movida por una curiosidad juvenil. Él estaba siendo acosado por seres malignos; gigantescos goblins peludos. Mi instinto fue socorrerle y ayudarle a escapar. De la ayuda llegó la gratitud; de la gratitud,  la confianza; de ella a la amistad; luego la atracción y finalmente el amor. Los primeros años fueron un peregrinaje, nutrido con nuestro apasionamiento juvenil, con él sacrificando más que yo, incapaz de alejarme de las costas y del rumor del mar, como es natural. Su deseo, ver el corazón del bosque, de la isla, de su hogar, siempre tenía que ceder a mis caprichos. La sensatez entró por fin en nuestra cabeza y comprendimos que debíamos asentarnos, tener un hogar al que regresar cuando nos fuera imposible acallar la llamada de nuestra naturaleza. Él necesitaba los bosques y yo el mar.

Este lugar no tiene nada de especial, no a menos que veas las cosas sencillas y naturales como las vemos nosotros; maravillosas y únicas. Comenzamos a construir la cabaña y el vivero. Mi familia me ayudó, contenta de saber donde podrían encontrarme siempre. Elian no tenía familia, pero sí el juramento de ayuda de amistades muy especiales. Les liberó de su promesa cuando acabamos de construir la cabaña.

Recuerdo los primeros tiempos en este lugar como otro momento maravilloso. Elian realizaba cortos viajes a los bosques, prados y colinas cercanos, visitando amigos, o estos viniendo a vernos. Yo no podía ir a ver a mi familia, pero esta intentaba visitarme si le era posible. La gente del lugar nos apreciaba y nosotros a ellos. Solo quedaba una cosa por hacer; forjar nuestra propia familia. Pero sin magia, era imposible para nosotros. Por suerte, aún había promesas por cumplir que nos lo permitirían.

Fue en esos tiempos cuando aparecieron las brujas. Siempre he pensado que hay un destino; nada es "realmente" casual. Al descubrir a esas horrendas criaturas, supimos que teníamos que hacer algo. Las gentes del lugar apenas habían percibido la amenaza y el terror que les esperaba si las brujas conseguían su propósito, pues sabido es que una bruja es peligrosa y un aquelarre mortífero. 

Sacrificar. Una palabra sencilla de pronunciar y un acto difícil de realizar. Con haber descubierto todo unos días antes o no haberlo descubierto nunca, con haber ignorado la amenaza o haber huido, ¿habríamos sido felices durante más tiempo?. No fue eso lo que pasó. Lo que pasó es que para poder hacer frente a las brujas, tuvimos que invocar las promesas que se nos adeudaban y, así, donde queríamos ver nacer un hijo, vimos nacer un pozo.

Con astucia y fiereza logramos desbandar el aquelarre. Una yace bajo tierra, otra yace bajo el agua. La tercera, escapó. Durante mucho tiempo la buscamos, alimentados por la furia de lo que nos había costado, pero fue inútil, desapareció sin dejar rastro. Los meses pasaron y nuestra rabia se volvió pena. Nuestro amor ya no se alimentaba de nuestra pasión o cariño tanto como de nuestra desdicha. El pozo se convirtió para Elian en un recuerdo amargo de lo que quería y no podría tener. No entraba en el jardín, el mismo que yo cuidaba para él, para acercarle a lo que tanto amaba. 

Luego llegó el acomodo. Las gentes del lugar, ignorantes de lo ocurrido, seguían siendo amables con nosotros y nosotros con ellos. Elian más cercano y yo más atenta. Sus temporadas fuera se alargaban, pero nunca me dejaba sola más de un mes y pasaba todos los inviernos en casa. En uno de esos inviernos conocí a Corum. Buen amigo y buena compañía para Elian. Pasó el invierno con nosotros y luego siguió viniendo con frecuencia. Me alegraban sus visitas. A veces no estaba Elian pero él venía de todos modos y así yo no estaba tan sola. Pero esto despertó en él un deseo no correspondido. Le rechacé amablemente; mi amor era para Elian y mientras él viviera no habría otro hombre en mi vida. Sus visitas a partir de entonces eran más escasas y más incómodas entre nosotros pues era evidente que su deseo no cedía. Nunca le conté nada a Elian pues le hacía mucho bien la presencia de Corum.

Recuerdo aún una noche, a finales de otoño, que estando yo en el jardín pude ver una sombra. Era Corum. Se movía de un lado a otro, dubitativo y nervioso. No se acercaba, supuse que era porque no estaba Elian. Me asomé para animarle a entrar, pero salió corriendo. Aunque extrañada por lo ocurrido, opté por no darle importancia. Quizás Elian, que no debía tardar en regresar puesto que el invierno llamaba a la puerta, sabría que había podido ocurrir.

Varias noches después, llegó el ataque. De nuevo, como si todo estuviera escrito, la casualidad hizo que me encontrara en el jardín, sin luz, disfrutando de la luna. El terrible golpe que abatió la puerta de mi casa me levantó de golpe. Atisbé a verles entrar, a la bestia medio humana y medio loba, seguida de una bruja. ¡La superviviente del cónclave que años antes habíamos derrotado venía a clamar su venganza! Un oscuro deseo que no desaparece tan fácilmente en almas negras. Con Elian a mi lado, hubiera sido posible hacerles frente, pero sin él no tenía posibilidades. Solo pude hacer una cosa; no tuve tiempo para pensar. Me dejé arrastrar al pozo y ahí esperé a que alguien de bien ayudara a Elian a entender como funcionaba el pozo.

Hasta hoy.

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27/04/2021, 19:14
GABRIEL
Sólo para el director

Gabriel agradece efusivamente al aldeano que hacia de guardian del equipo recuperado. Le pregunta quiénes fueron a por ello y segun la cantidad de gente involucrada les invita a una ronda en la taverna/posada o reparte 5 monedas de oro entre ellos sin aceptar una negativa[0]

Coge la mochila y, poniendosela a la espalda, ya no se separa de ella ni para comer.

Digamos que el resto de esos dias Gabriel se queda un poco ensimismado reflexionando sobre lo poco que le ha faltado para perder el libro herencia de su padre, llevandole a recordar con melancolia cuando aun vivia con él en la casa de la familia. Esto le ha generado una apatia que explicaria la poca interaccion en los acontecimientos recientes.

Esto mismo le ha llevado tambien a recordar la fuente de su madre :

"Cerca de la casa, cuidado con esmero por tu madre se encontraba el rincón favorito de tu hogar, un pequeño
jardín secreto, accesible solo para ojos entrenados, dentro del cual siempre pequeñas aves cantores, ardillas
juguetonas, ratoncitos curioseando, pardos con el lomo blanco. En el centro regando el terreno una pequeña
fuente coronada por una gran cantidad de figuras diminutas que mostraban con precioso realismo a tu padre y
madre bailando felices rodeados por un coro de elfos y seres del bosque que les acompañaban con risas y
música. Tu padre incluso aseguraba que en la fuente llegó a emanar música al son del agua en su
emplazamiento original. Hasta la muerte de tu padre, la fuente se mantuvo intacta, pues era hábito suyo
asegurarse de arreglar cualquier desperfecto con su magia, incluso en los lánguidos años tras la partida de tu
madre."

El paralelismo con el jardin y el pozo de piedra hacen que se sienta atraido por ello, y al enterarse de que es magico intenta determinar tambien su naturaleza[1], buscando bajorelieves, inscripciones, pinturas, o cualquier otra cosa que pueda revelar informacion adicional sobre el pozo.

Tras estar seguro de haber inspeccionado cada recoveco del pozo, lanza un detect magic de la varita para "ver" con sus propios sentidos el aura magica del pozo y de las paredes transaparentes (habia supuesto que eran de cristal o vidrio pero por lo visto es algun otro material, o incluso piedra hecha transparente a base de magia...?)

Tras observar con atencion las zonas de magia mientras dura el conjuro, explora de forma tactil las paredes transparentes.

Mientras esta entretenido en esta tarea, se le ocurre que la informacion igual esté en la cabaya, en los dormitorios, sala de estar, alguna mesita, u otro...[2] Si ve pasar a alguno de sus companyeros, le pide que se cerciore de que se ha registrado todo.

Si no se encuentra ninguna pista sobre la naturaleza magica del pozo y/o de los muros transparentes, propone :

  • usar el hechizo de alter self para respirar bajo el agua,
  • atar una piedra con un conjuro de luz a una cuerda e introducirla en el pozo
  • si la luz de la piedra sigue viendose, atarse él mismo a otra cuerda atada al pozo o sujetada por alguien del resto del grupo e introducirse en el pozo con la primera cuerda en la mano, descendiendo poco a poco.[3]
  • Si la luz desaparece, va sacando la cuerda para ver si vuelve a aparecer o si es la piedra lo que ha desaparecido

Notas de juego

[0] A descontar del equipo, por supuesto, pero lo haré cuando estemos los 2 conectados en discord y haya verificado de cuanto dinero dispongo.

[1] Podria haber aprovechado el tiempo que Diego pasa en la cala para ello, pero creo que ya es demasiado tarde. Digamos que la morrinya le dura bastante tiempo y no consigue concentrarse hasta bastante mas tarde.

[2]Supongo que hemos registrado la cabanya, aunque no lo he visto escrito por ningun lado. En caso contrario me pongo a ello si nadie mas lo hace. Creo recordar que en la primera sesion Elian empezo a subir al piso de arriba pero se quedo a medias y volvio a bajar.

[3] Con mucho cuidado, puesto que segun supone él la luz de la piedra deberia verse a mucha distancia, y piensa que lo que ha pasado es o bien una dispersion de magia o bien un accesso a otro plano. Y no cree que sea un plano en el que pueda respirar sin branquias...

 

Otros puntos sin mucha relevancia, pero que no me los queria guardar para mi:

[*] Buena cosa que Diego haya dejado caer que la bruja haya suplantado a Ivain. Tenemos la confirmacion de que a esta ultima la mataron con la confesion de Corum (a no ser que aun quede un giro de guion :P). Lo que me parece por la narracion de la sesion es que la aclaracion deberia haber llegado antes para intentar conseguir las barcas y para cortar todos esos comentarios de los aldeanos, pero a lo mejor hay alguna razon para ello que se me haya escapado.

[*] Tengo un poco de confusion con lo de la aldea y el caer. Para mi eran la misma cosa : Caer Trèigsinn es la aldea por la que hemos pasado. Pero en algunos puntos parece darse a entender que la aldea depende del caer:

  • "Allí descubren que varios hombres del Caer acudieron a la llamada de socorro de las gentes del lugar."
  • "Los hombres del Caer, tras oír las explicaciones del grupo y que la bruja Ivain sigue viva deciden mandar un mensajero a su señor para decidir que hacen"
  • "llega de vuelta el mensajero y otro hombre del Caer"

Todo eso me da a entender que hay unos desplazamientos de una cierta distancia entre la aldea y el Caer, y que los hombres del Caer no pertenecen a la aldea

[*] La pista de ver lo que ha pasado en la granja donde murio toda un afamilia mereceria la pena ser explorada, y asi lo expone al grupo

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28/04/2021, 17:50
Director

Otro lánguido, oscuro y frío día comienza. Vuestras esperanzas siguen manteniéndose en que la bruja acuda a atacar al solitario y fornido Diego, que yace helado de frío cada día en la cala, a una decena de metros de la cabaña donde os tumbáis viendo pasar el día, excepción hecha del par de salidas diarias de Einkil, a veces con Diego, la salida diaria de Sindrail para cuidar de los caballos, alguna salida esporádica de algún otro de vosotros, como Tordek yendo a por leña.

Para romper esa rutina decides dedicarle más tiempo al pozo del jardín marchito, tan presente, y tan distante hasta que Tordek se interesó por él y descubristeis que era mágico.

Sindrail ha tenido su oportunidad. Ahora te toca a ti.

Tanteas y rozas todas las piedras que conforman el pozo. Miras en todos los huecos, incluida la parte interior del borde superior del pozo que sobresale hacia fuera. Y ahí es donde ves algo extraño. Unos textos incomprensibles escritos en el alfabeto común. Hay muchas alternativas, preguntar al resto de compañeros, buscar en el pueblo alguien que lo sepa, intentar localizar una similitud con alguna lengua conocida por el grupo. Tras sopesarlo, abres el libro de conjuros; hay tiempo para un ritual.

Tras lanzar el conjuro y volver a tocar y leer la escritura de la parte interior, para lo que tienes que ponerte boca arriba, en una postura incómoda, la magia surte efecto y puedes entender lo que significan las dos frases:

- Su reflejo verá y maldito será

- Sal del mar, vuelve a tu hogar

Mientras piensas en esas frases, decides usar la varita mágica para obtener algo más de información. Ante ti puedes percibir la magia del pozo; un aura fuerte de la escuela de abjuración.

Notas de juego

Teniendo en cuenta que no te costará más de una hora realizar todo el proceso, probablemente estés solo con Kitsune, olisqueando el agua del pozo y bebiendo de tanto en tanto de él. Si pasas mucho más rato, entonces sí quede que alguien salga a hacerte compañía.

Si me quieres proponer algo a partir de lo que te acabo de explicar, adelante. Si no tienes nada más que añadir, publicaré lo que va ocurriendo.

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28/04/2021, 18:32
Director
Sólo para el director

TEJEDORES DE HISTORIAS

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La historia de Ivain, la confesión de Corum, las palabras de Redjack, los terrores de Caer Trèigsinn, hilan una historia bastante completa. Entre los hombres del concilio y el grupo, comienzan a tejerla.

La bruja del mar, buscando venganza contra Ivain y Elian,  encontró en Redjack, un poderoso aliado, y en Corum, una incauta herramienta. Que tan temibles criaturas quisieran alejar a ambos para perpetrar su ataque da muestras de la fuerza que tenía la pareja cuando estaban juntos.

Corum, trastornado por un deseo enfermizo, aceptó alejar a su antiguo amigo Elian de la cabaña. Le atacó por sorpresa y consiguió darle muerte, esperando que así la desconsolada Ivain se lanzaría en sus brazos buscando consuelo.

La bruja y Redjack tenían otras intenciones. Entraron a por la joven del agua pero no consiguieron encontrarla. Ésta había entrado en el pozo huyendo de ellos. Cuando Corum regresó con ellos, le dijeron que estaba muerta, puesto que eso pretendían hacer cuando la encontraran y Corum no lo habría permitido.

En las siguientes semanas, la bruja y Redjack debieron estar alimentándose de los desdichados habitantes de la aldea, o quizás de viajeros cuya ausencia aún no se ha descubierto. Que permanecieran allí porque intentaban descifrar la naturaleza del pozo, por mancillar el lugar saboreando su venganza o por el botín que suponían los indefensos aldeanos, es algo que no se sabrá.

Es entonces cuando Elian volvió a irrumpir en escena. Quizás Corum lo dejó por muerto pero no lo estaba, o quizás sí pero un poder mayor lo conminó a quedarse en este mundo. En todo casó consiguió llegar hasta la cabaña. Seguramente allí, relamiéndose con la mentira, la bruja debió contarle lo mismo que a Corum antes de darle muerte, puede que por segunda vez. Pero su historia no acabó ahí. De nuevo la venganza retorció el destino e impidió que Elian partiera con sus antepasados. Es posible que su cuerpo fuera devorado por los lobos, o por la bruja, pero eso no le paró; encontró un desconocido y poderoso guerrero del pasado al que arrastró desde su tumba a la superficie y comenzó su incansable persecución de los asesinos de Ivain. 

El resto de la historia, ya la conocéis.

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28/04/2021, 19:05
Director
Sólo para el director

FIN

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El alba nace fría, como todos estos días. El cuerpo insepulto del guerrero que contiene el alma de Elian permanece lejos de la cala. Mirando al mar. Como una estatua de metal. Ivain, triste, mira desde la cabaña.

El día anterior, tras encontrarse, el guerrero silencioso no permitió que se le viera el rostro. Ante su joven amada, se derrumbó, único signo de debilidad en el hasta entonces impertérrito ser, y lanzó un gemido parecido al sollozo, mezcla de alegría y tristeza. Aquellos que presenciaron la escena se alejaron, o fueron arrastrados por otros más comprensivos, dejando a solas a los dos amantes, observando desde la distancia. Horas más tardes, con la oscuridad, Ivain regresó a la cabaña, tan desgarrada por dentro como lo está su hogar. Fue una noche sin alegría, ni sueños felices.

El sol lejano y débil intenta calentar la cala y la colina. El guerrero, de armadura negra y sangre, no se mueve. Ivain lanza un suspiro y con voz desgarrada se acerca a Diego. 

- No quiere que vaya con él y yo no quiero que se vaya solo -dice con la cara cubierta de lágrimas, saladas como gotas de mar. 

Titubeando, el paladín avanza hasta la loma. El guerrero no se inmuta con su presencia. Un rato después, se levanta, se mira, y pronuncia la frase más larga que Diego le ha oído hasta entonces.

- Ayúdame. Debo liberarnos. Mi alma y su carne. No sé quitar esto

Diego, ducho en esas lides pero poco dado a ver armaduras tan complejas, ayuda a Elian. Para hacerlo debe vencer la repulsión que le causa el cuerpo descompuesto que sujeta el alma del explorador. Las carne corrupta se separa fácilmente de la armadura, pero no tanto de la memoria. 

Una vez desnudo, esboza algo parecido a una sonrisa, descarnada.

- Ella pertenece al mar y yo a la tierra. Al final siempre son ellas las que nos llevan a su hogar, ¿verdad?

Desde el acantilado, el cuerpo desnudo del guerrero cae a plomo. Un chasquido de espuma blanca y el mar vuelve a mostrarse imperturbable. Diego regresa con la armadura vacía a la cabaña.

 

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28/04/2021, 22:09
Director
Sólo para el director

EPÍLOGO

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Los días siguientes siguen siendo tristes, grises, y con la fría lluvia, omnipresente en esas islas, acosando a todos aquellos que viven entre la tierra y el cielo.

Los hombres del concilio, del Caer y los aventureros, permanecen esos pocos días, a caballo entre la cabaña y el pueblo, dormitando donde pueden. Con una bruja suelta, nadie rechaza darles cobijo.

Ivain va y viene, intentando romper la reticencia de sus vecinos con bastante éxito, pues su dulzura y carisma natural son indiscutibles. Aun así, nada será lo mismo; sobre el pueblo se abatió una desgracia que la buscaba a ella. Cuando no está con las gentes de Caer Triègsinn, está con Fiona. En esos ratos, ambas a solas, evitan cualquier otra compañía.

Nadie canta, ni sonríe. Solo una cálida calma. 

El día de la partida, Ivain se acerca a Tordek

- Me cuentan que tú fuiste el primero que se ofreció cuando los hombres del Caer buscaban ayuda. Apenas me ha quedado nada pero al menos esto te puedo dar - Dicho lo cual le tiende en la mano un pequeño amuleto circular, hecho de conchas marinas, donde se pueden ver grabadas olas y mujeres entre ellas - Se te ve recio y fuerte pero con esto no debes temer a la enfermedad - [1]

Luego, dando gracias al resto del grupo, se quita y les entrega un anillo de plata. Un regalo de Elian para que le recordara y le protegiera.

El grupo parte finalmente, de regreso a la ciudad.

Tiempo después, quien pasaba cerca de una aldea, de camino a la ciudad, podía oír la historia de una joven que se acercó un día al mar llevando consigo una piel gruesa de tonalidad grisácea. De como se puso la piel igual que un vestido, tras lo cual se lanzó al agua, transformada, para no ser vista nunca más.

Notas de juego

[1] He preferido no "rolear" esta parte, por si Tordek no podía evitar decir algo como, lo único que desearía es un mechón de tu pelo.

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28/04/2021, 23:11
GABRIEL
Sólo para el director

Gabriel sopesa para sus adentros la informacion que acaba de descubrir:

- Mmmmm.... Interesante... Abjuracion... Una proteccion potente muy probablemente... Sobre algo que pueda venir de dentro del pozo ? Aunque tambien podria explicar una disipacion de magia en su interior, pero en ese caso, con qué objetivo ? [1]

- ...Su reflejo vera, y maldito sera : Parece mas bien una frase para maldecir a alguien que se mire en el agua del pozo

- ...Sal del mar, vuelve a tu hogar : Se podria usar para forzar a la bruja a salir del mar ? Pero al mismo tiempo, su hogar no es el mismo mar ?

- ...2 frases, 2 efectos ? Pero cuales ? Uno negativo y otro positivo ? El segundo es forzosamente positivo ? O pudiera ser una abjuracion contra algun tipo de criatura del mar ? Mmmmm... misma contradiccion : Si la criatura es marina, su hogar es el mar...

- Si al menos tuviera una perla a la que echarle el guante...

Tras pensarlo unos minutos, su mente divaga sobre como decirselo al grupo. Un poco de ayuda siempre viene bien:

- Creo que va siendo hora de ponerlo en conocimiento del resto del grupo y buscar alguna manera de comprobar qué es lo que hace...

- Con prioridad a Tordek y Sindrail. Supongo que sera buena idea que las frases de activacion, si es que lo son, las conozcamos mas de uno por si acaso. Habra que advertirles que no se deben usar a la ligera.

- No sé si seria buena idea decirselo directamente a Sven. Sus métodos son eficaces pero un poco expeditivos. A lo mejor le daria por utilizar a la criatura bipeda con ojos mas cercana al pozo como voluntaria del experimento...

- Aun no se sabe con certeza lo que pueden hacer.

- Sobretodo la primera, que parece mas amenazadora. Mejor evitar pronunciarla mirando directamente al agua, a no ser que una melancolia mas grande de la que me ha acaecido ultimamente hiciera hacer alguna tonteria a alguien...

- mmmm ... como la pérdida reciente de un ser querido ? Al final no ha visto nadie el cuerpo de Ivain, no ? Y si al final la pérdida de Elian hubiera hecho que Ivain se inflijiera a si misma esa maldicion ? Y si al final resulta que si que es la bruja ? Realmente no hemos visto a Elian atacar directamente a la bruja. Y si la segunda frase la devuelve a su estado normal ? "sal del mar, vuelve a tu hogar" : "deja se ser una bruja del mar y vuelve a tu cabaya" ? Haria falta que la bruja estuviera presente, cerca del pozo, o mirando dentro? A lo mejor se puede intentar interrogar a Elian sobre ese pozo... Pero me estoy adelantando a la puesta en comun de propuestas... Me paro aqui... Vamos a ver lo que opinan los demas...

Notas de juego

[1]Por lo que sabe Gabriel, la escuela de abjuracion es principalmente defensiva, pero eso no quiere decir que no tenga hechizos ofensivos. A lo mejor un tiro de arcana se impondria para ver si consigue pensar en otros efectos posibles que concuerden con esas frases...

De todas formas, entra en la cabanya para informar al grupo sobre lo que ha averiguado.


Respuesta del DM: hechizos que conoces de esa escuela son "Alarm", "Mage Armor", "Protection from Evil and Good", "Shield", "Dispel Magic", "Glyph of Warding", "Nondetection" o "Banishment", por poner varios ejemplos. Es decir, magia dedicada a la contención o expulsión mágica, material o vital.

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29/04/2021, 01:32
EINKIL

Tras las últimas respuestas de Elián, para Einkil es bastante evidente que la bruja no va a caer en la trampa, sencillamente porque está muy lejos de allí.

Si de verdad quieren acabar con ella no tendrán más remedio que echarse al mar con algún aldeano que sepa dirigir el bote y con Elián al frente indicando la dirección  a seguir. Si el tiempo es propicio y logran localizar a la bruja, quizá tengan una oportunidad si están bien preparados.

El enano lo comenta con el resto del grupo y les transmite la necesidad de conseguir algún arpón o redes de pesca con las que inmovilizar a la bruja - En su medio natural dudo que tengamos una oportunidad de vencerla si no conseguimos atraparla primero. Y eso suponiendo que esté sola.

Habrá que hablar con los guardianes del pueblo y pedirles que nos consigan lo que necesitamos como cuerda, redes, arpones o lanzas, armas cortas para poder luchar bajo el agua y los navegantes necesarios para dirigirnos donde está la bruja. Y también alguna forma de mantenerse a flote en caso de caer al agua

Notas de juego

Creo que deberemos echarnos al mar, dejando aquí las armaduras y armas pesadas

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29/04/2021, 23:19
GABRIEL

Gabriel entra en la cabaña desde el jardín.

- He estado inspeccionando el pozo más detenidamente. Tiene unas inscripciones en una lengua extraña que he conseguido traducir. Parecen ser frases que activan la magia del pozo. Parecen ser 2. Una anuncia una maldición para el que vea su reflejo, la otra exhorta a salir del mar y volver a su hogar. El pozo irradia una fuerte aura de abjuración. Una protección potente probablemente...  Sobre algo que pueda venir de dentro del pozo ? Aunque también podría explicar una disipación de magia en su interior, pero en ese caso, con qué objetivo ? [1]

- La primera frase parece mas bien una para maldecir a alguien que se mire en el agua del pozo

- La segunda se podría usar para forzar a la bruja a salir del mar ? Pero al mismo tiempo, su hogar no es el mismo mar ?

- ...2 frases, 2 efectos ? Pero cuales ? Uno negativo y otro positivo ? El segundo es forzosamente positivo ? O pudiera ser una abjuracion contra algún tipo de criatura del mar ? Mmmmm... misma contradicción : Si la criatura es marina, su hogar es el mar...

- Habrá que ir con cuidado con los experimentos que hagamos. No sabemos con certeza lo que esas frases significan, y vista la magnitud de la magia que irradia del pozo puede ser peligroso.

Sobretodo la primera frase, que parece mas amenazadora. Yo evitaría pronunciarla mirando directamente al agua, a no ser que una profunda melancolía me hiciera hacer alguna tontería ...

- mmmm ... como si hubiera perdido recientemente a un ser muy querido ? Al final no ha visto nadie el cuerpo de Ivain, no ? Y si al final la pérdida de Elian hubiera hecho que Ivain se infligiera a si misma esa maldición ? Y si al final resulta que sí que es la bruja del mar, transformada por la maldición de pozo? Realmente no hemos visto a Elian atacar directamente a la bruja. Y si la segunda frase la devuelve a su estado normal? "sal del mar y vuelve a tu hogar" sería como decirle "deja se ser una bruja del mar y vuelve a tu cabaña" ? Haría falta que la bruja estuviera presente, cerca del pozo, o mirando dentro? Aunque pensándolo bien, la transformación en otra criatura entra más en las competencias de la escuela de transmutación que de la escuela de abjuración... A lo mejor se podría interrogar a Eliana sobre ese pozo, ahora que sabemos qué preguntas hacer... 

Qué opináis?

Notas de juego

[1]  Por lo que sabe Gabriel, la escuela de abjuracion es principalmente defensiva, pero eso no quiere decir que no tenga hechizos ofensivos o incapacitantes. La disipación de magia entra en sus competencias también

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30/04/2021, 00:02
GABRIEL

Gabriel se te acerca y te susurra disimuladamente:

- Las frases exactas son:

  • Su reflejo verá y maldito será
  • Sal del mar, vuelve a tu hogar

- Por si me pasara algo antes de averiguar realmente lo que hacen... Pero mucho cuidado con usarlas a la ligera. La magia de ese pozo es muy potente...

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30/04/2021, 00:10
GABRIEL

Gabriel se te acerca y te susurra disimuladamente en élfico:

- Las frases exactas son:

  • Su reflejo verá y maldito será
  • Sal del mar, vuelve a tu hogar

- Por si me pasara algo antes de averiguar realmente lo que hacen... Pero mucho cuidado con usarlas a la ligera. La magia de ese pozo es muy potente...