Partida Rol por web

EL REY PERDIDO

Portada

Datos de la partida

EL REY PERDIDO

 

Director: Magestar
Reglamento: Dungeons & Dragons 5e
Sistema: Rol por web
Jugadores: 7
Nivel requerido: Medio: jugadores con un mínimo de experiencia
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 23/06/2020
Estado: Finalizada

Introducción

Un grupo de aventureros tratará de averiguar si es  cierta la leyenda sobre el rey Lorin,  desaparecido  hace décadas en un bosque habitado ahora por extrañas y peligrosas criaturas.

Sinopsis

Un grupo de aventureros tratará de averiguar si es  cierta la leyenda sobre el rey Lorin,  desaparecido  hace décadas en un bosque habitado ahora por extrañas y peligrosas criaturas.

Notas sobre la partida

Un grupo de aventureros tratará de averiguar si es  cierta la leyenda sobre el rey Lorin,  desaparecido  hace décadas en un bosque habitado ahora por extrañas y peligrosas criaturas.

LA LLEGADA AL PUEBLO

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LA LLEGADA AL BOSQUE

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SEGUNDO DÍA EN EL BOSQUE

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TERCER DÍA EN EL BOSQUE

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LA NOCHE DE BAZEL Y LAS SIETE HERMANAS

El grupo ha llegado al otro lado del río, tras cruzarlo con más riesgos de los necesarios [...]

Al llegar a lo alto de la suave pendiente, dejando de seguir la hilera de objetos triangulares que les ha acercado hasta aquí y que sigue su propio camino, ahora descendiente, pueden ver una enorme forma oscura abierta al cielo, puesto que la niebla apenas logra avanzar hacía ese punto. Tampoco parecen llegar los zarcillos de la vegetación, que han estado en movimiento en todo el ascenso de los aventureros, pero que ahí parece mortecina, inerte e inerme.

Al acercarse pueden comprobar que se trata de una enorme roca redonda y horizontal, semejante a una mesa gigantesca, tan grande que podrían sentarse alrededor más de treinta personas. Rodeando la mesa se encuentran cuatro pilares cuadrados de media docena de metros de alto y en cuya cara más cercana a la roca se agolpan las inscripciones. La mesa está cubierta de grabados intrincados, formados por runas incomprensibles, figuras geométricas, formas sin sentidos y huecos extraños a lo largo de toda la parte superior de la misma. Esas mismas inscripciones cubren todo el borde de la mesa, de un metro de grosor. La mesa se sostiene sobre una pieza menor y redonda, donde también se puede ver un cadáver boca arriba.

El cadáver es el de un hombretón vestido con pieles de calidad, sin armas, ni equipo alguno, a excepción de un trozo de papel que sujeta en la mano, y un collar de colmillos de oso, que resulta irradiar magia. A su lado se esparcen nueve piedras pulidas, como las que se pueden ver en los ríos, marcados con tintes coloridos. También encuentran unos grabados en la pared de ese pie de mesa, formado por dieciséis ranuras cuadradas con inscripciones encima de ellas y a su derecha. El trozo de papel parece referirse a esas inscripciones,

"[...]"

Tras horas de investigación, mientras la noche avanza, con Bazel y las hermanas acercándose hasta comenzar a entrecruzarse, descubren el significado de la inscripción y logran abrir el hueco que protegían las dieciséis ranuras, donde se esconden dos largos prismas cristalinos, con tantas caras que parecen casi redondos, de color cerceta. 

Ante otro desafío y misterio, siguen investigando, descubriendo que muchos de los huecos de la parte superior de la mesa dan acomodo a los dos prismas, que siempre encajan hasta la misma altura. Sin embargo, van cambiando de sitio los primas, sin éxito. 

El tiempo se agota, pronto clareará y las estrellas se desvanecerán, para no volver a juntarse en esa configuración durante años. Y frente a los aventureros: la frase inicial de una larga profecía; unos pilares inservibles; una mesa gigantesca,  cubierta de tanta información que varios eruditos tardarían meses en concretar qué indican; el guante de Loring, de tamaño desproporcionado; dos prismas cristalinos que encajan en decenas de huecos de la mesa, demasiados para probar todas las combinaciones posibles, incluso considerando como punto de partida la constelación de las siete hermanas que se encuentra en la mesa. 

Apenas queda tiempo para más suposiciones, y claramente no queda tiempo para más investigaciones.

O tienen lo que se necesita... o no tenían lo que se necesitaba

ECHIUM

La noche avanza, y el alba es inminente, cuando Gabriel decide probar si las seis manos de Loring se refieren a una medida. Coge el guante y la cuerda que les queda, mide la longitud de seis guantes sobre ella y comienza a buscar si hay dos huecos a esa distancia, donde encajen sus prismas. Al localizar un par válido, lo prueban. Nada ocurre y las dudas le embargan de nuevo, mientras el resto de sus compañeros deambulan, pensando ideas cada cual más peregrina. Repentinamente, al alejarse la nube que cerraba el paso a las estrellas, los prismas reflejan la el brillo que les llega y dos rayos de luz cerceta, casi transparente, atraviesan el claro hasta juntarse dentro de la niebla, en las raíces de un árbol.

En el interior de las raíces se puede ver un hueco, dentro del cual, reposando en el musgo se puede ver una corona. Gabriel se acerca para estudiarla y puede ver una diadema blanca y brillante, cubierta de inscripciones en algún idioma desconocido y antiguo. Decorando la hermosa diadema se pueden observar cuatro hermosas gemas de distintos colores. En ese momento, Sven coge la diadema, que al salir del árbol se torna común, oxidada y sin ningún rasgo distintivo. La coge justo a tiempo puesto que de nuevo desaparecen los haces de luz, debido a una nube, que se vuelve cada vez más grande y próxima, extendiendo sus alas como la sombra que es, mostrando la terrible belleza de un dragón de escamas brillantes y verdes.

Todo el grupo se comienza a disgregar mientras la poderosa criatura, larga como dos caballos y más alta que uno, se posa en tierra, y una tensa y peligrosa conversación tiene lugar.

Echium, pues así se presenta, está intrigado por la presencia de los aventureros. Su tono es condescendiente y altivo; seguro de sí mismo. Se presenta como amo de esas tierras y quiere saber que han venido a hacer. También se interesa en la diadema oxidada. A los primeros intentos de engaño de Sven y lisonjas de Diego, le sigue la explicación sincera: Una profecía deben comprobar; un rey está por llegar.

A pesar de todo el dialogo con el que intentan evitar el choque, Echium se aburre mortalmente y, convencido de su superioridad, les ataca para adueñarse de los tesoros que puedan tener. Medio grupo sale corriendo, convencidos de ser incapaces de vencer, y sabedores que Echium es el hijo al que no deben dañar para no despertar a la madre. Sin embargo, Sven y Diego tienen ideas propias y se enfrentan al terrible lagarto, obligando al resto del grupo a acudir en su rescate.

La batalla es corta y cruenta, los venenosos vapores que vomita Echium comienzan a derribar a los compañeros, pero estos, golpeando fuerte al dragón en puntos que no sean vitales, prevalecen y lo dejan inconsciente.

En el caos subsiguiente, unos miran hacia el alba, esperando la monstruosa e invencible aparición; otros siguen buscando el modo de cumplir la profecía; los menos, se dirigen hacia la Rueda del Tiempo, pensando que aún deben recibir más señales. Finalmente, y tras unos minutos, aceptan que deben huir para evitar la ira de Echium, y de su madre, esperando haber realizado todo lo que debían en ese lugar.

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EPÍLOGO

Dejando a Echium derrotado y enroscado como una pequeña loma sobre otra, sus escamas triangulares sobresaliendo en forma de sierra, se adentran en la gélida niebla, extenuados y guiados por Sindrail, azotados por las ramas y raíces que les intentan atrapar. La adrenalina, que amarga sus bocas y les da fuerzas, aumenta al comprender, por fin, qué son las piezas triangulares que brotan, como una sierra gigantesca, de la ladera que no es tal. La madre vigilante. Tropiezan, caen, se levantan, avanzan, gritan, lloran, miran atrás, miran adelante. Dejan atrás la niebla y las crueles raíces. Agotados, intentan descansar, confiando que la oscuridad de la frondosa vegetación y el estrecho valle existente entre la ladera dejada atrás y la colina frente a ellos, cortándoles el paso, sea suficiente para no ser vistos.

Ni despiertos, ni dormidos. Sin saber si oyen, o sueñan, los rugidos de ira, los alaridos de venganza y la sombra de Echium anhelando matar, pasando por encima de ellos, una y otra vez. El día, frío, avanza hacia su fin; la noche. El dragón no ceja en su empeño, vuela buscando y odiando. Unos quieren continuar, otros hacerle frente. Los más, quieren esconderse y olvidar. Cuando deciden avanzar, lo hacen muy mermados, sin apenas haber recuperado un ápice de su magia. No queda otra.

Siguen a través del bosque, viendo enemigos por todas partes. Avanzando hacia el oeste. Llegan a un espacio donde la vegetación no es tan frondosa e incluso personas poco habituadas a la foresta pueden progresar fácilmente. Por desgracia, es el momento que elige Echium para posarse en la mejor atalaya natural de la zona. La colina de las manticoras. Decaído el ánimo, observan levantar el vuelo al terrible y astuto monstruo hacia ellos. Sabiendo que ahora no estará tan confiado, y que posiblemente evite poner el pie en tierra, se preparan para lo peor cuando, sin previo aviso, Echium comienza a dar bandazos descontrolados en el aire y bramando se desploma en la ladera de la colina. Una terrible ventisca se ha levantado entre ellos y el dragón, que pelea por levantar el vuelo y avanzar, lanzando dentelladas a un enemigo invisible. Aprovechan el momento para alejarse, lentamente puesto que no tienen energías para más.

Pasan varios ciclos de día y noche, que no son capaces de contar, ciclos ajenos a ellos, que se derrumban a descansar cuando no pueden más y se levantan cuando varios perciben alguna amenaza. Finalmente salen del bosque, y siguiendo el río hacia el oeste, aún sienten, o intuyen, la presencia del dragón, volando sobre sus tierras; un punto pequeño ya, pero aún amenazante.

Los peligros y contratiempos no acaban, puesto que ahí ya no están los barqueros, que fieles a su palabra han debido partir una vez cumplidos los días. Solo pueden continuar hacia adelante, hacia el primer punto civilizado que conocen, río abajo. Como zombies alcanzan la pequeña población ribereña, donde logran una noche completa de descanso, la mayoría de ellos.

De ahí, viajan río abajo, pagando a dos barqueros, hasta Widdershin, principal sede del reino y punto de partida de su particular odisea.

Desembarcan y recorren el mismo camino que días, parecen años, atrás. A medida que avanzan por el camino que lleva a la fortaleza, son seguidos por las miradas y comentarios de muchos curiosos. En un arrebato paranoico, convencidos que atraen la mirada de las gentes por la suciedad, o porque les quieren robar, o porque conspiran, optan por acudir todos en bloque de posada en posada, buscando alojamiento y un baño. Esto parece granjear más comentarios a sus espaldas. Decididos a alojarse todos en el mismo sitio, deambulan de un sitio a otro, hasta que finalmente son interceptados por hombres que aseguran venir de la fortaleza, donde les convoca Gwydion, el Senescal.

En los frugales – comparando con otras tierras – salones hablan con el Senescal. Queda claro que en esas tierras no puede pasar desapercibido un grupo de enanos, elfos y humanos, cargados de armas y portando armaduras de guerra, ya sea limpios, sucios, con una misión secreta o sin ella.

El descanso tiene que retrasarse hasta que comentan brevemente el resultado de sus pesquisas. La sencilla y maltratada diadema no significa nada para el Senescal, pero escucha atentamente la descripción de Gabriel sobre su aspecto dentro del árbol, y el relato de su aventura.

Interludio primero

Época transcurrida en Widdershin, bajo la protección y hospitalidad del Senescal Gwydion y el concilio.

[...]Añadir notas y correcciones sobre su relación. Que recuerde, mayoritariamente funcionales (subir de nivel y contactar con gentes de sus mismas profesiones), excepción hecha de Sven y sus hábitos festivos[...]

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LORD KRELL. EL BARÓN LADRÓN Y LAS 9 LLAVES DEL DESTINO

De como Gwyidion, debilitado por una enfermedad, solicita un favor al grupo para que protejan un tesoro que entregar a Lord Krell, a cambio de 9 llaves que posiblemente estén relacionadas con la profecía y de como esto lleva a un enfrentamiento contra un grupo rival, guiado por un sacerdote de la muerte y un nórdico (norsemen), que intentan impedir que las consigan, haciendo que el mayor beneficiado resulte ser Lord Krell.

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Interludio segundo

De vuelta en Widdershin, reclaman para sí el dinero del cofre que no han tenido que entregar a Lord Krell, tal y como pretendían, y tal y como Lord Krell les animó a hacer. Equivale a 2.000 gp en monedas, barras de valor y notas firmadas.

Hay una reunión del concilio, sin la presencia de Gwydion, en cuya representación acude su secretario donde se determinará el proceder con el tesoro, aparte de otros asuntos. En ella permiten estar presente a Diego Calaban, para defender la petición del grupo, aunque finalmente no es necesario.

En la reunión se discute con entusiamo, y demasiado acaloramiento ocasional, del peligro que supone el intento por parte de los bárbaros del norte, y/o sacerdotes de cultos que deberían prohibirse, para frustrar la consecución de la profecía. Se habla también de otros asuntos que le son ajenos a Diego y que no llega a comprender, relacionados con otras islas cercanas. Y por fin, se habla sobre el el tesoro y si deben quedárselo, existiendo tres grupos de opinión generales:

- Aquellos que consideran adecuado un pago pero creen excesivo que sea el sobrante del cofre, que era para pagar las llaves.

- Aquellos que entienden que era un favor. Un trato basado en la amistad que debería tener como consecuencia la entrega del dinero sobrante. Añadiendo que en muestra de dicha amistad, ni les había faltado nada, ni tendría porque faltarles. El máximo defensor de esta postura ha sido el secretario de Gwydion.

- Aquellos que entienden la reclamación de los aventureros. Estos son extranjeros, mercenarios, y trabajos como estos son su medio de vida. Defienden que se hizo mal desde el principio, al no acordar los términos del trabajo y su compensación. Y como mal se hizo, se debe pagar, así que si el cofre piden, que el cofre se queden, por mucho que pueda parecer. Argumentan que de esto se debe aprender, que se debe tener presente que si se le pide un trabajo a un extraño, cuando podría haberlo hecho gente de confianza, esto debe realizarse por medio de un contrato: un trabajo a pagar y un trabajo a exigir. A cambio, dicen, no debe considerarse ninguna deuda moral con los aventureros, puesto que son negocios. El máximo valedor de esta posición, ganadora pese a cierta oposición, es Lord Falthast, también conocido como Lord Coin, tesorero principal del concilio.

Así lo comunica Diego al resto del grupo, puesto que del concilio no reciben comunicación directa, si bien la llegada de las bolsas de dinero con Diego es suficiente aclaración. De este modo se pueden repartir el dinero obtenido en estos pocos y haciagos días.

ELIAN E IVAIN

Los dos hombres se relajaban frente al calor de la chimenea. Eran de una corpulencia y edad parecidas, lo que les hacía sentirse cómodos el uno con el otro. Frotándose las manos frente a las incandescentes brasas, el viajero, pues tal cosa era, comenzó a hablar

- Así que una buena historia, a cambio de un buen trago. Bien, quizás tenga algo para vos. Trata de uno de esos sitios que pueden parecer normales, pues apenas se ven elfos o enanos pero, desde luego, no carecen de criaturas asombrosas y terribles. También trata de odio, amor, celos, venganza y, en cierto modo, de magia oscura.

El posadero, amo absoluto e indiscutible de la morada en la que se encontraban, se limpió las manos en el delantal antes de coger una copa de metal y pedrería, rebosante de un líquido oscuro y denso, y dijo - Sabéis interesar a vuestro público. Comenzad pues. Quizás os ganéis más de un trago a cuenta mía.

Y así comenzó el hombre su relato, con un grupo de aventureros avanzando entre laderas arboladas y prados regados de frío y lluvia. El invierno no es época apacible para viajar y solo la necesidad aleja a las gentes de un buen hogar. En este caso, la compañía regresaba de un trabajo rutinario, sencillo y por ello de escaso beneficio. Esa tarde, oscura y gris, habían observado a un hombre erguido en lo alto de una cima cercana al camino. Joven, aunque no tanto como ellos, fornido, no tanto como sus guerreros, y alto, tanto como el mayor de ellos. Les daba la espalda, mirando una costa, invisible desde el camino pero no desde la cima. Al lado del hombre se alzaba una bestia temible, de pelo abundante, ceniciento como ese día, y alta como un caballo de guerra; un lobo gigantesco.

Pese a lo extraño de la visión, los aventureros pensaron que no era cosa suya. Al fin y al cabo, formaban ellos mismos una amalgama mucho más extraña y difícil de ver en esas tierras. Así pues, siguieron camino de la ciudad, acampando en la protección de un bosquecillo cercano al camino cuando llegó la noche.

Descansaba tranquilo el campamento, protegido por un vigilante guerrero santo, cuando algo se acercó y alteró a los caballos. Una figura humana, avanzaba con lentitud, mostrando las manos en son de una paz. Paz que un día quebrará.

 

 

Interludio tercero

Los aventureros han regresado a Widdershin. Atrás han quedado los sucesos de los últimos días que, si bien les han granjeado emoción y alguna que otra propiedad interesante, no les ayuda a aumentar sus arcas. Estas siguen menguando.

Aposentados de nuevo y tras unos pocos días para volver a coger el ritmo de la ciudad, saben que aún quedan bastantes semanas de invierno. Los trabajos lucrativos no parecen estar a la orden del día y los héroes del concilio, hombres de Lord Coin afirman algunos, suenan de boca en boca, pues han recuperado las reliquias sagradas del mítico Llywellin y puede que pronto embarquen en otra arriesgada misión por el bien del reino.

A veces acompañados de Arlon Potbelly, el curioso personaje que conoció Sven en sus andanzas y una de las pocas personas que les ha permitido ir más allá del grado (de relación) "conocido", van escuchando mencionar las hazañas de los hombres enviados por el concilio, mientras se plantean si esperar que surja algún trabajo, buscar otras alternativas o dejar languidecer el invierno.