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El Salto Infinito

[Reglamento] Viajes Espaciales

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26/01/2018, 21:10
-.Director.-

Los motores de salto

Las naves de los Universos Conocidos pueden venir configuradas con tres tipos de motores: atmosférico, crucero y de salto.  
Todos los motores consumen el mismo tipo de combustible y como mínimo suelen tener capacidad cada uno para una unidad, y lo pueden redistribuir. Así una nave de carga que cuente con los tres tipos de motores tendrá un depósito mínimo de tres unidades de combustible de serie. 
Los motores de salto suelen tener como mínimo la misma capacidad de almacenaje de serie que su distancia normal de salto, por lo que un motor de salto de tipo 3 tendrá 3 unidades de depósito de combustible.

Motor atmosférico básico

Espacio de diseño: 1
Consumo de combustible: 1/72h de vuelo
Depósito: 1 unidad
Velocidad: 1 órbita en 12 horas
Es el motor que permite a la nave espacial volar cuando entra en un planeta con atmósfera. Todas las naves pequeñas (lanzaderas, cazas, etc…) lo tienen. Las naves de mayor tamaño (cargueros, cruceros, etc..) pueden tenerlo si están preparadas para el descenso planetario, aunque hay muchos modelos que por su tamaño o diseño quedan anclados en espaciopuertos orbitales y nuncan entran en la atmósfera. 
Ocupa 1 punto de espacio en el diseño de la nave y permite completar una órbita estándar (un planeta de tamaño medio) en 12 horas. El director de juego tiene la última palabra a la hora de determinar el tiempo y distancia de los puntos planetarios. Su consumo es de una unidad de combustible cada 72 horas.

Motor subespacial básico

Espacio de diseño: 1 
Consumo de combustible: 1 cada 2 entradas al subespacio
Depósito: 1 unidad
Velocidad: 1 destino en 24 horas.
El motor de subespacial permite a las naves espaciales moverse a través de un sistema de forma rápida. Para ello entran en un espacio de velocidad subespacio que  les permite recorrer millones de kilómetros en horas. Pero para lograr este viaje deben realizar unos cálculos muy específicos y guiarse por una serie de balizas desplegadas en el propio sistema.
El motor de crucero ocupa 1 punto de espacio en el diseño de la nave y puede realizar un viaje de ida a un destino en 24 horas. El depósito base permite 2 entradas al subespacio, por lo que una toma de combustible llegaría para ir y volver a cualquier baliza cartografiada de la galaxia. 
Mejoras posibles: existen motores de mayor calidad que dividen el tiempo de viaje por su numeración de nivel (el consumo se mantiene). Por ejemplo un motor subespacial modelo 2 puede alcanzar un destino en 12 horas, mientras que un motor subespacial modelo 3 lo hace en tan solo 6 horas. En teoría se podrían desarrollar motores de niveles superiores a nivel 3 pero sus sistemas serían tan inestables que el riesgo de quedar perdidos en el subespacio no compensa la reducción de tiempo, eso ya sin contar el coste de los mismos.

Motor de salto básico

Espacio de diseño: 3
Consumo de combustible: 1 por sistema
Depósito: 2 unidades
Velocidad: 1 sistema 72 horas.
Los motores de salto básico permiten a las naves equipadas con ellos el entrar en el subespacio para atravesar millones de kilómetros mientras saltan de un sistema a otro. Cuanto mejor sea el motor más sistemas podrá recorrer en un único salto sin necesidad de salir del subespacio. 
Al igual que sucede con los motores subespaciales el salto requiere unos cálculos muy específicos y la localización de unas balizas de salida en los sectores destino. 
Los motores de salto son grandes y muy caros, por lo que solo naves de tamaño intermedio o superior cuentan con ellos. 
El tiempo de viaje de un sistema a otro una vez se entra en el subespacio para un motor básico de salto es de 72 horas por sistema dividida por el nivel del motor. La distancia en sistemas que pueden recorrer viene dada también por el nivel del motor. Un motor de nivel 3 estará preparado para recorrer una distancia de tres sistemas en 72 horas (o de un sistema en solo 24). Un motor de nivel 2 necesitaría realizar dos saltos para recorrer esa distancia y tardaría 96 horas (24 horas por sistema). En ambos casos el combustible consumido sería de 3 unidades.

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26/01/2018, 21:11
-.Director.-

Reglamento para viajes espaciales

Los viajes atmosféricos

Los viajes atmosféricos se dejan en manos del director de juego ya que será él quien determine las distancias a recorrer entre lugares del planeta. No debería ser ningún quebradero de cabeza ya que salvo en casos extremo hasta los pilotos de las lanzaderas más modestas cuentan con combustible suficiente como para completar la órbita planetaria varias veces.

El viaje subespacial

Tanto el viaje a puntos de interés dentro del propio sistema como el viaje a sistemas distintos requieren una cierta preparación por parte del personal de vuelo de la nave.
Los pasos para realizar un salto subespacial son:

Viaje a zona segura de salto. 
Cálculo de vector de entrada en el subespacio. 
Tiempo en el subespacio.
Salida en destino.

Viaje a zona segura de salto (60/30/20 minutos dependiendo del nivel del motor)
Para entrar en el subespacio una nave debe alejarse de cualquier objeto cuyo tamaño sea 10 veces mayor que el suyo o los sistemas de la nave no le permitirán entrar al subespacio de forma natural, ya que existe un riesgo enorme de que la entrada sea incorrecta y eso devenga en una desgracia mortal para toda la tripulación.
Se tardan 60 minutos divididos entre el nivel de motor de salto en alcanzar un punto de salto seguro. Un motor de nivel 1 tarda 60 minutos, nivel 2 tardaría 30 minutos, nivel 3 tardaría sólo 20 minutos. 
Alguien desesperado puede arriesgarse a realizar el salto incumpliendo este requisito desactivando las medidas de seguridad. Esto implicaría un penalizador de -6 en la tirada de cálculo del vector de entrada en el subespacio.

Cálculo de vector de entrada en el subespacio
Durante el viaje a zona segura normalmente los navegantes revisan todos los cálculos para el vector de entrada en el subespacio. 
Una vez están en la distancia segura si todo está en calma pueden realizar la maniobra de entrada en el subespacio tirando Navegación Subespacio.
Los modificadores a esta tirada (acumulativos) son:

+2 si no hay complicaciones (vuelo de rutina)
+2 si el navegante ya ha realizado este mismo salto otras veces (del mismo sector al mismo destino).
-2 si la nave está bajo ataque
-4 si se calcula la salida hacia una zona del sistema que no tenga balizas o hacia un sistema sin balizas.
-6 si la nave realiza el salto sin haber entrado en zona de seguridad

La entrada en el subespacio es la parte más arriesgada de un viaje espacial ya que un fracaso es mortal. La tabla de resultados del salto son:

Éxito con aumento. La nave alcanza la baliza de destino al final del salto en el tiempo establecido por el modelo de motor y distancia.
Éxito a secas. La nave logra alcanzar su objetivo pero puede surgir alguna complicación. Se tira 1d12 en la tabla:

1 - La salida se produce en un punto de azar del sistema objetivo. Se requiere un viaje subespacial dentro del sistema para ir a algún sitio conocido (con todo lo que implica: combustible, cálculo de entrada, etc)
2 a 4 - Se produce una avería en alguno de los sistemas de la nave (a discreción del director).
5 a 10 - Se suman 1d4 horas por cada sistema saltado al tiempo de permanencia en el subespacio.
11 a 12 - El salto se resuelve sin incidencias.

Un aumento. El salto se resuelve sin incidencias.
Dos o más aumentos. Se reduce el tiempo de tránsito por el subespacio en 1d4 por cada sistema. 
Fracaso. Un fracaso significaría la muerte de toda la tripulación. La nave impacta contra otra que viaja ya por el subespacio, explota el motor de salto, la salida se produce en el interior de una estrella, lo que quiera el director.
Como puede verse el proceso de salto al subespacio nunca está exento de riesgos.

Salida del subespacio
La salida del subespacio se realiza en la zona demarcada por las balizas de entrada de cada sistema planetario. En el cáculo se incluyen los datos que las propias balizas mandan para asegurarse de que la nave salga en un vector donde no haya otras naves en ese momento.
Es lógico pensar que las balizas de entrada de los sistemas están muy controladas por el gobierno del mismo tanto a nivel defensa como para establecer controles de mercancías.
Como puede verse en  la tirada de entrada en el subespacio existe la posibilidad de intentar la entrada en un punto en el que no haya balizas pero dicho salto aumenta el riesgo de que suceda alguna desgracia durante el mismo.
Evidentemente cuando alguien intenta saltar a un sistema inexplorado deberá realizar este ‘salto de fe’ sin balizas. 
Para asegurarse rutas seguras los contrabandistas, piratas y espías suelen tener sus propias balizas. Evidentemente esto es algo totalmente ilegal y cualquier baliza ‘pirata’ que sea detectada en un sistema es destruida y se intenta rastrear a su dueño para eliminar la amenaza. Es una constante caza de gato y el ratón entre el gobierno estelar de cada sistema y los posibles infractores. Desplegar una baliza es un procedimiento muy caro y complejo, ya que crear este tipo de dispositivos no está al alcance de cualquier astillero estelar y los astilleros ilegales suelen estar bien ocultos para evitar ser destruidos por fuerzas de cualquier gobierno estelar.