FICHA DEL PERSONAJE:
Para ejecutar cualquier acción que requiera un esfuerzo se ejecutarán Tiradas de Atributo, que consiste en tirar 3D6 sumando el modificador de atributo relacionado. Los 5 atributos son:
Constitución (CON): Influye en la vitalidad.
Vigor (VIG): Es la potencia física y la resistencia al cansancio. (Acciones relacionadas: levantar, empujar)
Destreza (DES): La agilidad, los reflejos y la rapidez. (Acciones relacionadas: disparar, esquivar, nadar)
Astucia (AST): Engloba la inteligencia, los conocimientos y la educación. (Acciones relacionadas: pilotar, descifrar, reparar)
Carisma (CAR): Todo lo referido a competencias sociales. (Acciones relacionadas: negociar, sacar información, inspirar)
Para los atributos, se tiran 3d6 por atributo y se busca el valor equivalente a la tirada en la tabla.
Tabla de valor de atributo según el resultado de la tirada:
3d6 | VALOR |
3 | -2 |
4 | -1 |
5 | -1 |
6 | 0 |
7 | 0 |
8 | 0 |
9 | +1 |
10 | +1 |
11 | +1 |
12 | +2 |
13 | +2 |
14 | +2 |
15 | +3 |
16 | +3 |
17 | +3 |
18 | +4 |
Después de realizar las 5 tiradas se podrá intercambiar el valor de dos atributos para que se ajuste más a lo que el jugador espera de su personaje.
VIDA MÁXIMA: Es la vida inicial del PJ y se calcula: (VIG)*2+30
Ponerse una "clase" es opcionl ya que es meramente descriptiva, no hay mecánicas de juego relacionadas con la clase
Cuando completen la sección de Atributos subiré la siguiente parte de las normas.
INVENTARIO:
El personaje empezará unicamente con su ropa y un Chip de créditos, todo accesorio o equipo utilizable extra que posea debe ser comprado con créditos. Los personajes empezaran con 1200 créditos más un extra salido una tirada [1D6]*100, el resultado serán los créditos extras. Durante el transcurso de la partida habrá muchas oportunidades para gastar créditos, guardar un poco no sería mala idea.
Sientanse libres de solicitar artículos no mencionados en la "Tienda", les pongo un precio y listo. Siempre y cuando no afecte el desarrollo de la partida por ejemplo si quieren unos binoculares se los concedo sin problema pero si quieren un jetpack me lo tendría que pensar un poco más.
TIENDA:
Sección de Armamento:
Armas | Créditos | Daño |
Armas cuerpo a cuerpo | 150 créditos | 1d6+VIG |
Pistola bláster ligera | 300 créditos | 1d6 |
Pistola bláster pesada | 450 créditos | 2d6 |
Rifle bláster | 650 créditos | 3d6 |
Rifle bláster de precisión | 800 créditos | 4d6 |
Armas cuerpo a cuerpo: - Rango: 1 metro
- Enfriamiento: no tiene
Imagenes:
Pistolas blaster ligeras: - Rango: 50 metro
- Enfriamiento: no tiene
- Pueden pasar desapercibidas en un cacheo [3d6+DES].
Imágenes:
Pistolas blaster pesadas: - Alcance 100 m
- Enfriamiento: no tiene
Imágenes:
Rifles blaster: - Alcance: 300 m
- Enfriamiento: no tiene
Imágenes:
Rifles blaster de precisión: - Alcance 800 m
- A menos de 300 m ignora armadura
- Enfriamiento: 1 turno
Imágenes:
Sección de artillería y explosivos:
Artillería y explosivos | Costo | Daño |
Lanzamisiles | 800 créditos | 3d6 |
Lanzallamas | 500 créditos | 1d6 |
Bláster giratorio Z-6 | 1100 créditos | 4d6 |
Detonador termal (1 unidad) | 400 créditos | 4d6 |
Granadas (3 unidades) | 50 crieditos | 1d6 |
Magnomina (1 unidad) | 75 créditos | 2d6 |
Lanzamisiles: - Rango: 200 metros
- Enfriamiento: 2 turnos
- Área de impacto: cuadrado de 9 m2
- Requiere vigor mayor a 1 para usarse
- Requiere munición de coste 25 créditos c/u
Lanzallamas: - Rango: 2 metros
- Enfriamiento: 2 turnos
- Área de impacto: Cono de 9 m2
Bláster giratorio Z-6: - Rango: 200 metros
- Enfriamiento: 1 turnos
- Área de impacto: rectángulo de 2 m2
- Requiere vigor mayor a 2 para usarse
Detonador termal: - Rango: 10 metros + VIG
- La explosión demora 1 turno
- Enfriamiento: no tiene
- Área de impacto: cuadrado de 16 m2
Granadas: - Rango: 10 metros + VIG
- Enfriamiento: no tiene
- Área de impacto: cuadrado de 4 m2
Granadas: - Rango: 10 metros + VIG
- Enfriamiento: no tiene
- Área de impacto: cuadrado de 4 m2
Magnominas: - Rango: 10 metros + VIG
- Enfriamiento: no tiene
- Área de impacto: cuadrado de 9 m2
Imágenes:
Sección de blindajes:
Tipo | Créditos | Armadura |
Blindaje ligero | 200 | +2 |
Blindaje medio | 400 | +4 |
Blindaje pesado | 600 | +6 |
Sección de comunicación, herramientas y equipo médico:
Equipo | Créditos |
Comunicador multinodo | 50 |
Comunicador omninodo | 150 |
Cadena | 25 |
Esposas | 25 |
Celda de energia | 25 |
Kit de herramientas | 150 |
Medpac | 75 |
Sintetizador de antídoto | 100 |
Bolsa criogénica | 400 |
Comunicador multinodo: Alcance: 5 km
Comunicador omninodo: Alcance: 50 km pero con una tirada (3D6+AST) se puede conectar a una fuente de energía mayor, como un vehículo y agrandar la distancia hasta 500 km
Cadena: largo de 3 metros.
Esposas: Se adaptan a el tamaño de cualquier humanoide.
Célula de energía: alimenta de energía a cualquier aparato tecnológico.
Kit de herramientas: Necesario para desmontar, analizar, modificar y reconstruir casi cualquier aparato tecnológico.
Medpac: proporciona +10 HP
Sintetizador de antídoto: Analiza cualquier veneno o toxina y genera un antídoto. Puede curar o retrasar el efecto [3D6+AST].
Bolsa criogénica: gran bolsa suficiente para llevar a una criatura mediana que libera un compuesto criogénico que provoca que la criatura entre en animación suspendida
El Enfriamiento son los turnos que hay que esperar para volver a utilizar el arma.
Los impactos en área pueden inflingir daño a personajes aliados.
Cuando un personaje recibe daño, se le resta la armadura.
Cuando completen la sección de Inventario subiré la última parte de las normas.
COMBATE
TURNOS: Es el tiempo entre una acción del jugador y la siguiente
ACCIÓN: Actividad que requiera esfuerzo (hablar y caminar distancias dentro del limite de tu velocidad no cuentan como acción)
ARMADURA: Es el daño mitigado por ataque recibido.
VELOCIDA: Es la cantidad de metros que un personaje puede recorrer en un turno sin realizar una acción, es decir sin correr. La velocidad mínima es 4.
ENFIAMIENTO: Característica de objetos que establece la cantidad de turnos necesarios para reutilizarse.
Se calcula: (Vel. racial)+DES-(Armadura/2). Si el resultado es ≤ 4 la velocidad será 4.
Velocidades raciales:
Devaroniano: 11
Iktochi: 9
Sullustano: 6
Humano: 10
Twi'lek: 11