Partida Rol por web

El Trabajo Sucio

Normas

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23/03/2020, 06:13

FICHA DEL PERSONAJE:

Para ejecutar cualquier acción que requiera un esfuerzo se ejecutarán Tiradas de Atributo, que consiste en tirar 3D6 sumando el modificador de atributo relacionado. Los 5 atributos son:

Constitución (CON): Influye en la vitalidad. 

Vigor (VIG): Es la potencia física y la resistencia al cansancio. (Acciones relacionadas: levantar, empujar)

Destreza (DES): La agilidad, los reflejos y la rapidez. (Acciones relacionadas: disparar, esquivar, nadar)

Astucia (AST): Engloba la inteligencia, los conocimientos y la educación. (Acciones relacionadas: pilotar, descifrar, reparar)

Carisma (CAR): Todo lo referido a competencias sociales. (Acciones relacionadas: negociar, sacar información, inspirar)

Para los atributos, se tiran 3d6 por atributo y se busca el valor equivalente a la tirada en la tabla.

Tabla de valor de atributo según el resultado de la tirada:

3d6 VALOR
3 -2
4 -1
5 -1
6 0
7 0
8 0
9 +1
10 +1
11 +1
12 +2
13 +2
14 +2
15 +3
16 +3
17 +3
18 +4

 

Después de realizar las 5 tiradas se podrá intercambiar el valor de dos atributos para que se ajuste más a lo que el jugador espera de su personaje.

VIDA MÁXIMA: Es la vida inicial del PJ y se calcula: (VIG)*2+30

Notas de juego

Ponerse una "clase" es opcionl ya que es meramente descriptiva, no hay mecánicas de juego relacionadas con la clase

Cuando completen la sección de Atributos subiré la siguiente parte de las normas.

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23/03/2020, 22:28

INVENTARIO:

El personaje empezará unicamente con su ropa y un Chip de créditos, todo accesorio o equipo utilizable extra que posea debe ser comprado con créditos. Los personajes empezaran con 1200 créditos más un extra salido una tirada [1D6]*100, el resultado serán los créditos extras. Durante el transcurso de la partida habrá muchas oportunidades para gastar créditos, guardar un poco no sería mala idea.

Sientanse libres de solicitar artículos no mencionados en la "Tienda", les pongo un precio y listo. Siempre y cuando no afecte el desarrollo de la partida por ejemplo si quieren unos binoculares se los concedo sin problema pero si quieren un jetpack me lo tendría que pensar un poco más.

TIENDA:

Sección de Armamento:

Armas Créditos Daño
Armas cuerpo a cuerpo 150 créditos 1d6+VIG
Pistola bláster ligera 300 créditos 1d6
Pistola bláster pesada 450 créditos 2d6
Rifle bláster 650 créditos 3d6
Rifle bláster de precisión 800 créditos 4d6

 

Armas cuerpo a cuerpo: - Rango: 1 metro

                                       - Enfriamiento: no tiene

Imagenes: 

 

 

Pistolas blaster ligeras: - Rango: 50 metro

                                      - Enfriamiento: no tiene

                                       - Pueden pasar desapercibidas en un cacheo [3d6+DES].

Imágenes:

 

 

Pistolas blaster pesadas: - Alcance 100 m

                                        - Enfriamiento: no tiene

Imágenes:

 

 

Rifles blaster: - Alcance: 300 m

                       - Enfriamiento: no tiene

Imágenes:

 

 

Rifles blaster de precisión: - Alcance 800 m

                                            - A menos de 300 m ignora armadura

                                            - Enfriamiento: 1 turno

Imágenes:

 

 

Sección de artillería y explosivos:

Artillería y explosivos Costo Daño
Lanzamisiles 800 créditos 3d6
Lanzallamas 500 créditos 1d6
Bláster giratorio Z-6 1100 créditos 4d6
Detonador termal (1 unidad) 400 créditos 4d6
Granadas (3 unidades) 50 crieditos 1d6
Magnomina (1 unidad) 75 créditos 2d6

Lanzamisiles: - Rango: 200 metros

                      - Enfriamiento: 2 turnos

                      - Área de impacto: cuadrado de  9 m2

                      - Requiere vigor mayor a 1 para usarse

                      - Requiere munición de coste 25 créditos c/u

Lanzallamas: - Rango: 2 metros

                     - Enfriamiento: 2 turnos

                     - Área de impacto: Cono de 9 m2

Bláster giratorio Z-6: - Rango: 200 metros

                                   - Enfriamiento: 1 turnos

                                   - Área de impacto: rectángulo de 2 m2

                                   - Requiere vigor mayor a 2 para usarse

Detonador termal: - Rango: 10 metros + VIG

                              - La explosión demora 1 turno

                              - Enfriamiento: no tiene

                              - Área de impacto: cuadrado de 16 m2

Granadas: - Rango: 10 metros + VIG

                 - Enfriamiento: no tiene

                  - Área de impacto: cuadrado de 4 m2

Granadas: - Rango: 10 metros + VIG

                 - Enfriamiento: no tiene

                  - Área de impacto: cuadrado de 4 m2

Magnominas: - Rango: 10 metros + VIG

                      - Enfriamiento: no tiene

                     - Área de impacto: cuadrado de 9 m2

Imágenes:

 

 

Sección de blindajes:

Tipo Créditos Armadura
Blindaje ligero 200 +2 
Blindaje medio 400 +4 
Blindaje pesado 600 +6 

 

 

Sección de comunicación, herramientas y equipo médico:

Equipo Créditos
Comunicador multinodo  50
Comunicador omninodo 150
Cadena 25
Esposas 25
Celda de energia 25
Kit de herramientas 150
Medpac 75
Sintetizador de antídoto 100
Bolsa criogénica 400

Comunicador multinodo: Alcance: 5 km 

Comunicador omninodo: Alcance: 50 km pero con una tirada (3D6+AST) se puede conectar a una fuente de energía mayor, como un vehículo y agrandar la distancia hasta 500 km

Cadena: largo de 3 metros.

Esposas: Se adaptan a el tamaño de cualquier humanoide.

Célula de energía: alimenta de energía a cualquier aparato tecnológico.

Kit de herramientas: Necesario para desmontar, analizar, modificar y reconstruir casi cualquier aparato tecnológico.

Medpac: proporciona +10 HP

Sintetizador de antídoto: Analiza cualquier veneno o toxina y genera un antídoto. Puede curar o retrasar el efecto [3D6+AST].

Bolsa criogénica: gran bolsa suficiente para llevar a una criatura mediana que  libera un compuesto criogénico que provoca que la criatura entre en animación suspendida

Notas de juego

El Enfriamiento son los turnos que hay que esperar para volver a utilizar el arma.

Los impactos en área pueden inflingir daño a personajes aliados.

Cuando un personaje recibe daño, se le resta la armadura.

Cuando completen la sección de Inventario subiré la última parte de las normas.

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24/03/2020, 23:32

COMBATE

TURNOS: Es el tiempo entre una acción del jugador y la siguiente

ACCIÓN: Actividad que requiera esfuerzo (hablar y caminar distancias dentro del limite de tu velocidad no cuentan como acción)

ARMADURA: Es el daño mitigado por ataque recibido.

VELOCIDA: Es la cantidad de metros que un personaje puede recorrer en un turno sin realizar una acción, es decir sin correr. La velocidad mínima es 4.

ENFIAMIENTO: Característica de objetos que establece la cantidad de turnos necesarios para reutilizarse.

Se calcula: (Vel. racial)+DES-(Armadura/2). Si el resultado es ≤ 4 la velocidad será 4.

Velocidades raciales:

Devaroniano: 11

Iktochi: 9

Sullustano: 6

Humano: 10

Twi'lek: 11