Partida Rol por web

[ELdG] creacion de pj para novatos II

Pasos para la creacion del pj.

Cargando editor
05/09/2013, 13:43
Director

Bienvenidos,

Lo mas importante es intentar conseguir un manual del jugador, se recomienda comprarlo, pedirlo al vecino o alquilarlo a la biblioteca mas cercana.

Una vez tengamos el manual, estaría bien echarle un vistazo por secciones que vaya recomendando.

Paso 1:

Pensar un poco como os gustaria vuestro pj, ya que en este caso no te pasara eso de quiero un mago y su caracteristica principal para magia que es inteligencia te ha salido baja.

Hacer una idea, si lo quieres un guerrero y que tipo de guerrero ( distancia, sutil, armadurado etc...), o algo mas habilidoso, como seria un ladron o cerrajero o un bardo etc o por el contrario un lanzador de conjuros.

Aviso que no seguire el mismo orden que el libro.

Hay varias clases: Las clases indican sus puntos fuertes, debiles, habilidades y aptitudes.

Barbaro: un guerrero de fuerza bruta, no sabe leer ni escribir, pero no tiene que ser tonto por eso, generalmente va cuerpo a cuerpo y tiene la capacidad de furia barbara, donde aumenta su fuerza y vida para pegar y aguantar mas en un periodo corto de tiempo.

bardo: generalmente artistas, es uno de esas clases, que no es bueno en casi nada pero sabe de todo, no es un buen combatiente, ni un buen sanador, ni un buen lanzador de magia, pero si que es un diplomatico. Hace de todo un poco.

clerigo: puede ser bueno o maligno, enfocado a la sanacion o al combate o a las dos, es el que mejor cura, destruye no muertos o los crea dependiendo de si es bueno o malo, puede hacer casi tan bien el trabajo de guerrero como el.

Guerrero: normalmente armadurados hasta las cejas y armados hasta los dientes, aunque no siempre son asi, hay algunos que son mas sutiles, pero se ven mucho menos.

Druida: un abrazaarboles, protege la naturaleza de toda cosa, lanzador de conjuros divinos, es acompañado por un compañero animal. Tinee algunas restricciones de equipo.

Explorador: en la 3,5 a sido modificado a dos grandes vesantes en arco o dos armas, son bastante buenos combatiendo en armas ligeras y armaduras tambien ligeras, mucho mas polivalentes que el guerrero.

Hechicero: lanzador arcano, pocos conjuros conocidos pero lanza mas cantidad. Puede llevar un familiar. Su poder viene del interior, no estudia. Los sabe porque los ha aprendido.

mago: lanzador arcano, misma lista que el hechicero, pero estudia los conjuros antes para lanzarlos, lleva un familiar, tiene menos cantidad al dia, pero puede llegar a conocer centenares de conjuros.

monje: guerrero sin armadura rollo oriental, artes marciales que poco a poco llega a ser un bicho de otro plano casi. En mi mesa siempre han estado "prohibidos" al momento que se terminaba la ficha, curiosamente caia siempre un meteorito encima del personaje.

Paladin: el tonto del pueblo, paladin del bien, busca el bien sobre cualquier cosa, cabezon ahi donde este... armadurado hasta las cejas y llega muy adelante de su evolucion a lanzar conjuros divinos muy leves.

Picaro: Ladron o trampero, muy versatil, combatiente agil y sutil, sin casi armadura, no se puede enfrentar a un guerrero pero como te pille por la espalda...estas muerto, los grupos de aventureros en mazmorras le querran siempre....delante para las trampas.

Cargando editor
06/09/2013, 00:21
Director

rellenar lo siguiente copiando y pegando. Indicando que clase escogeis.

Didajos:

Pj1:

Pj3:

pperis:

Sines:

Sr. Miller:

Troyana:

Udun Tym:

Notas de juego

Aviso que Cambiare de paso cuando hayan pasado 2 o 3 dias o cuando la mitad del grupo ( o sea 4 jugadores ) hayan terminado el paso. No pienso ni creo que sea correcto hacer esperar a los jugadores que si cumplen el ritmo alto.

Cargando editor
06/09/2013, 00:28
Sines

Didajos:

Pj1:

Pj3:

pperis:

Sines: Clérigo

Sr. Miller:

Troyana:

Udun Tym:

Cargando editor
06/09/2013, 00:33
didajos

Didajos:Guerrero

Pj1:

Pj2:

Sines:Clérigo

Sr.Miller:

Troyana:

Udun Tym:

Cargando editor
06/09/2013, 00:57
Sr. Miller

Didajos:Guerrero

Pj1:

Pj2:

Sines:Clérigo

Sr.Miller: Mago

Troyana:

Udun Tym:

Cargando editor
06/09/2013, 07:58
Nobolome

Didajos:Guerrero

Pj1:

Pj2:

Sines:Clérigo

Sr.Miller: Mago

Troyana:

Nobolome: Hechicero

Cargando editor
06/09/2013, 09:06
Director

PASO 2: RAZAS!

Glosario:
Ajustes: el ajuste son modificadores de atributos, tanto positivos como negativos que recibe el personaje después de tener sus características, por ejemplo pongamos un elfo que tiene +2 a destreza y -2 a constitución. Gastamos los puntos (recordar que el sistema de [ELDG] utilizamos por puntos no por las tiradas (4d6 y te quedas los 3 mas altos). Pongamos que compramos un 18 a destreza y un 14 a constitución, después de escoger raza, realmente tendremos un 20 a destreza y un 12 a constitución.

Extras: cosas importantes en dicha raza, recomiendo una vez escogida la raza leerse la raza en el manual que hemos escogido. Ya que no pongo todas las ventajas que tiene, solo las importantes a la hora de hacer el pj, no al jugarlo.

Clase predilecta: como en [ELDG]las razas no tendran clase predilecta, no las pongo, sencillamente es un penalizador de experiencia que tiene dicho personaje a la hora de recibir experiencia si tiene varias clases. Me explico, un elfo tiene la clase predilecta de mago, si tu escogieras un elfo guerrero, no pasa nada, pero si luego escoges otra clase que no fuera guerrero o mago ( por ser clase predilecta ) por ejemplo picaro, tendras un % de penalizacion a la experiencia recibida. Recuerdo que en ELDG no habra esa penalizacion.

RAZAS

Humanos: Los humanos son eso, humanos, no tienen casi nada raro, pueden ser cualquier cosa, buenos, malos, cualquier clase.
Ajustes: ninguno
Extras: 1 dote extra a nivel 1, a primer nivel ganas 4 puntos mas extras en habilidades, a partir del 2 nivel ganas un punto extra en habilidades.

elfos: El clasico elfo de fantasia, altos delgados y generalmente refinados.
Ajustes: destreza +2, -2 constitución.
extras: competencia en arma marcial (arco corto, arco largo, estoque, espada larga), +2 avistar, buscar, escuchar.

enanos: gimbli del señor de los anillos seria el enano de toda la vida, realmente son el 90% asi. No hay mas, cabezudos como igual de barbudos, las mujeres lo son pero no tanto xd.
Ajustes: constitucion +2, carisma -2
extras: hacha enana y urgosh enano como armas marciales (no tienen competencia a no ser que tengan competencia con armas marciales)

Gnomos: bilbo y frodo son gnomos, les encanta comer, bailar cantar y divertirse, es una raza donde siempre es bienvenida a casi todos sitios, grandes alquimistas, inventores y joyeros pero poco aventureros.
Ajustes:constitucion+2, fuerza-2
extras: +1CA y ataque, incluso tienen conjuros sean de la clase que sean.

Medianos: bichejos de estatura pequeña, rollo gnomo, oportunistas listos y muy competentes, prefieren meterse en lios que estar aburridos.
ajustes:destreza+2 fuerza-2
extras:+1CA y ataque,

Semielfo: mezcla entre humanos y elfos.
ajustes: ninguno
extras: gana puntos en ciertas habilidades.

semiorcos: mezcla entre humanos y orcos, generalmente vienen del norte, donde las fronteras son dispersas, son ariscos y mantienen la mala leche del orco, junto con su fuerza, pero se controlan un poco mas por su sangre humana
ajustes: fuerza+2 inteligencia -2 carisma -2

Notas de juego

Rellenar con la clase que ya habeis escogido y la raza. Los que aun no habeis echo el primer paso, podeis atraparnos en cualquier momento.

Didajos:Guerrero

Pj1:

Pj2:

Sines:Clérigo

Sr.Miller: Mago

Troyana:

Nobolome: Hechicero

Cargando editor
06/09/2013, 09:45
Nobolome

Didajos:Guerrero

Pj1:

Pj2:

Sines:Clérigo

Sr.Miller: Mago

Troyana:

Nobolome: Hechicero, Humano

Cargando editor
06/09/2013, 11:00
Sines

Didajos:Guerrero

Pj1:

Pj2:

Sines: Clérigo, Humano

Sr.Miller: Mago

Troyana:

Nobolome: Hechicero, Humano

Cargando editor
06/09/2013, 11:44
Sr. Miller

Didajos:Guerrero

Pj1:

Pj2:

Sines: Clérigo, Humano

Sr.Miller: Mago, Elfo

Troyana:

Nobolome: Hechicero, Humano

Cargando editor
06/09/2013, 11:46
pperis

Didajos:Guerrero

Pj1:

Pj2:

pperis: Mediano, Pícaro

Sines: Clérigo, Humano

Sr.Miller: Mago, Elfo

Troyana:

Nobolome: Hechicero, Humano

Cargando editor
06/09/2013, 12:51
Troyana

Didajos:Guerrero

Pj1:

Pj2:

pperis: Mediano, Pícaro

Sines: Clérigo, Humano

Sr.Miller: Mago, Elfo

Troyana: Maga, Elfa

Nobolome: Hechicero, Humano

Cargando editor
06/09/2013, 13:04
didajos

Didajos:Guerrero,Enano

Pj1:

Pj2:

pperis:Mediano,Pícaro

Sines: Clérigo,Humano

Sr,Miller:Mago,Elfo

Troyana:Maga,Elfa

Nobolome:Hechicero,Humano

Cargando editor
06/09/2013, 13:55
Director

Paso 3:

Bueno la mayoria a echo el trabajo...por lo tanto vamos al tercer paso y ultimo facil luego la cosa se complica un poco por las opciones que tenéis por escoger.

ATRIBUTOS!

Los atributos se diferencian en:

Fuerza: musculos, se utiliza para dañar al contrincante romper cosas y habilidades a las que dependen de ella. Es importante para combatientes principalmente. Ayuda a impactar en cuerpo a cuerpo.

Destreza: agilidad principalmente, se utiliza para la defensa y ataques a distancia y logicamente a habilidades que hagan referencia a la agilidad. Ayuda a impactar a distancia con armas a distancia logicamente.

Constitucion: hace referencia desde el aguante bajo el agua, a tus puntos de vida.

Sabiduria: fuerza de voluntad, ingenio, percepcion e intuicion del personaje. Afecta a la cantidad de conjuros que puede lanzar los clerigos, paladines, druidas y exploradores. Habilidades que afecten a sabiduria.

Inteligencia: pues eso lo inteligente que es tu personaje. Es el atributo mas importante para magos y cualquier personaje que quiera tener un buen repertorio de habilidades como bardos y picaros. Bono a habilidades que afecte la inteligencia.

Carisma: personalidad del personaje, capacidad de persuasion, magnetismo personal, hermosura etc... Es el atributo que se utiliza para lanzar conjuros hechiceros y bardos

Como se consiguen los atributos:

Generalmente se tiran 4d6, seis veces y se suman los 3 dados mas altos de cada tirada
ejemplo [4d6]: 5,6,3,6 = nos quedariamos los 6,6,5 y descartariamos el 3: con un 17 una gran tirada.

En el [ELdG] utilizamos la version de puntos y una mejora de pj para heroes poderosos.

CARACTERÍSTICAS:

Se usará un sistema mixto, en adelante Sistema Gygax:

A1) El jugador dispondrá de 32 puntos para comprar sus atributos finales, en función de la siguiente tabla. Este reparto deberá hacerse en un primer post de tres distintos.
Valor del Atributo Coste
8 -----------------------0
9 -----------------------1
10-----------------------2
11-----------------------3
12-----------------------4
13-----------------------5
14-----------------------6
15-----------------------8
16-----------------------10
17-----------------------13
18-----------------------16

A2) A continuación,en otro post,  se lanzarán 6d6. Cada D6 por separado supondrá un +1 a la característica que se indique mediante la siguiente tabla. Cuando una característica esté el máximo racial y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.

De este modo unimos a la creación del personaje que quiere el jugador, un pequeño elemento aleatorio que haga diferentes a los pjs dentro de la homogeneidad buscada. Este lanzamiento se hará en un segundo post de tres distintos.
Tirada en el d6 Característica Asociada
1 +1 Fuerza
2 +1 Destreza
3 +1 Constitución
4 +1 Inteligencia
5 +1 Sabiduría
6 +1 Carisma

A3) En este último post de tres distintos, el jugador reflejará el resultado final de los pasos 1 y 2, y dará por concluida la fase de las tiradas de caracteríticas. Separamos las tiradas de este modo para evitar picarescas, ya que los puntos ganados por el lanzamiento de D6 van a la característica aleatoreamente designada. Así, nadie podrá distribuir sus puntos en función de las tiradas que deberían ser posteriores.

A4) Será después de haber realizado las tiradas de los 6d6 y aplicado los bonos que hayan salido, cuando el jugador aplicará los cambios inherentes a la raza que haya escogido

Notas de juego

dudas? borrar el que faltan atributos cuando lo tengais.

Didajos:Guerrero,Enano , faltan atributos

Pj1:, faltan atributos

Pj2:, faltan atributos

pperis:Mediano,Pícaro , faltan atributos

Sines: Clérigo,Humano, faltan atributos, faltan atributos

Sr,Miller:Mago,Elfo, , faltan atributos

Troyana:Maga,Elfa, faltan atributos

Nobolome:Hechicero,Humano, faltan atributos

Cargando editor
06/09/2013, 14:11
Sr. Miller

FUE: 9 

DES: 16

CON: 8

INT 16

SAB: 16

CAR: 9

Cargando editor
06/09/2013, 14:11
Sr. Miller

FUE: +3

DES: +1

INT: +1

CAR: +1

- Tiradas (1)

Motivo: CARACTERISTICAS

Tirada: 6d6

Resultado: 1, 2, 1, 4, 1, 6

Cargando editor
06/09/2013, 14:13
Sr. Miller

TOTALES:

FUE: 12

DES: 17

CON: 8

INT: 17

SAB: 16

CAR: 10

Notas de juego

me gusta este sistema

Cargando editor
06/09/2013, 17:02
Director

troyana y noblome os borrare los atributos porque es incorrecto, el motivo es muy simple, se tiene que hacer en tres post, para evitar la "trampa" de modificar el atributo base despues de tirar los dados de augmento de atributo.

cuando lees esto por favor ponme un ok y procedo a borrar, para que lo podais hacer tal como marcan las reglas ( recuerdo que no son mias, sino las creadas para el ELdG)

:)

Cargando editor
06/09/2013, 17:09
Troyana

FUE: 9      

DES: 13    

CON: 13       

INT: 16         

SAB: 16           

CAR: 9   

Cargando editor
06/09/2013, 17:09
Troyana

Fuerza: +1

Sabiduria: +3

Carisma:+2

- Tiradas (1)

Motivo: Características

Tirada: 6d6

Resultado: 6, 5, 5, 1, 5, 6