Partida Rol por web

[ELDG] Hijos de Gruumsh

La forja de los héroes (Taller de PJs)

Cargando editor
26/06/2014, 09:12
.Z(Out) - Tisha
  Reparto de los 32 puntos. Valor equivalente

Tirada en el dado

(Resultado: )

Total

Modificadores raciales

Raza:

Mod: ()

(1) Fuerza (FUE) 14        
(2) Destreza (DES) 16        
(3) Constitución (CON)  12        
(4) Inteligencia (INT) 12        
(5) Sabiduría (SAB) 10        
(6) Carisma (CAR) 14        
 

Cargando editor
26/06/2014, 09:18
.Z(Out) - Tisha
Sólo para el director
 
  Reparto de los 32 puntos. Valor equivalente

Tirada en el dado

(Resultado: )

Total

Modificadores raciales

Raza:

Mod: ()

(1) Fuerza (FUE) 14 6 +1 15  
(2) Destreza (DES) 16 10 +1 17  
(3) Constitución (CON)  12 4      
(4) Inteligencia (INT) 12 4 +1 13  
(5) Sabiduría (SAB) 10 2      
(6) Carisma (CAR) 14 6 +3 17  
 
- Tiradas (1)

Motivo: creacion PJ

Tirada: 6d6

Resultado: 5, 5, 1, 2, 4, 5

Cargando editor
26/06/2014, 09:28
.Z(Out) - Tisha
Sólo para el director
  Reparto de los 32 puntos. Valor equivalente

Tirada en el dado

(Resultado: )

Total

Modificadores raciales

Raza:

Mod: (+2 Des; -2 Fue)

(1) Fuerza (FUE) 14 6 +1 15 13
(2) Destreza (DES) 16 10 +1 17 19
(3) Constitución (CON)  12 4     12
(4) Inteligencia (INT) 12 4 +1 13 13
(5) Sabiduría (SAB) 10 2     10
(6) Carisma (CAR) 14 6 +3 17 17
 
Cargando editor
26/06/2014, 15:01
.Z(Out) - Khal Shezard
Sólo para el director

Estuve mirando ya los de las sinergias y el único personaje que tiene alguna es Khal, que al tener más de 5 rangos en buscar gana un +2 en supervivencia para seguir rastros. Bregor no tiene ninguna

Cargando editor
27/06/2014, 04:23
- Director -

Llegados a este punto, aún no subas tu ficha a la pestaña correspondiente. ¡Vamos a hacer las compras!

Dispones de 5.400 po.

Te dejo una serie de tablas para que vayas rellenando en funcion del equipo que vayas comprando. Al final de cada tabla tienes un total donde debes poner el total del peso y del precio. Si quieres añadir una fila más a la tabla, tan solo debes pinchar con el botón derecho en la tabla, ir a fila y de ahí a "insertar fila en la parte inferior".

Debes rellenarla según estos apartados

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
           
Total: -     - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo:
  • mp:
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

 

Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

P.D: Si posees un familiar, recuerda que debes restarlo de tu presupuesto total. Es decir, tienes que gastar 150 po en él.


Cargando editor
27/06/2014, 04:31
Director

Pues continuamos de la misma forma, pero ahora para nivel 3.

Cargando editor
27/06/2014, 04:37
Director

Los tres puntos que te han salido de los tres 5 que has sacado. Van a Sabiduría, no a Carisma.
 

  Reparto de los 32 puntos. Valor equivalente

Tirada en el dado

(Resultado: )

Total

Modificadores raciales

Raza:

Mod: (+2 Des; -2 Fue)

(1) Fuerza (FUE) 6 14 +1 15 13
(2) Destreza (DES) 10 16 +1 17 19
(3) Constitución (CON)  4 12   12 12
(4) Inteligencia (INT) 4 12 +1 13 13
(5) Sabiduría (SAB) 2 10 +3 13 13
(6) Carisma (CAR) 6 14   14 14

Se te quedaría así, así que ya puedes empezar haciéndote la ficha a nivel 1.

Cargando editor
27/06/2014, 05:38
.Z(Out) - Tisha
Sólo para el director

Notas de juego

Jope, debía estar pez cuando lo apunté. O la esperanza de no haber tenido tan mala suerte con las tiradas aleatorias...

Cargando editor
27/06/2014, 08:32
.Z(Out) - Tisha
Sólo para el director

Como me borraste la ficha en blanco que había puesto no sé si quieres que la rellene ahí o primero poner aqui lo que elijo.

Al final he decidido hacerme picaro puro (no quiero complicarme). Raza: mediano

De primera dote elijo Suerte de los Heroes : +1 suerte a los tiros de salvación, +1 suerte AC.

puntos habilidad : (8 + 1) x 4 = 36

Rangos : abrir cerraduras 4, buscar 4, inutilizar mecanismo 4, usar objeto mágico 4, piruetas 4, esconderse 4, moverse sigil. 4, tasación 4, trepar 2, uso de cuerdas 2.

Notas de juego

Ejem, he rellenado la ficha en la ventana de PJ, lo mejor que he podido (por si asi adelantaba trabajo) . Cuando tengas tiempo echale un vistazo por favor. 

Cargando editor
27/06/2014, 14:45
.Z(Out) - Khal Shezard
Sólo para el director

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
Arco Largo Compuesto (Fue+2) +1 Congelante 1 2600PO 3lb (Carcaj)
Flechas 60 3PO 9lb (Carcaj)
Espada Larga  1 15PO 4lb (Carcaj)
Jabalina 16 16PO 32lb (Carcaj)
Total: - 2634PO 48lb (Carcaj)

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
Camisote de mallas de GC 1 250PO 25lb
Total: - 250PO 25lb

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
Rodela de GC 1 165PO 5lb
Total: - 165PO 5lb

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
Carcaj de Ehlonna 1 1800PO 3lb Dungeon Master 253
Poción de Curar Heridas Leves 3 150PO 3lb Dungeon Master 240
Total: - 1800PO 6lb - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
Mochila 1 2PO 2lb
Cuerda de Seda (50') 1 10PO 5lb
Odre con agua 1 1PO 4lb
Raciones de viaje 4 2PO 4lb
Pedernal y Acero 1 1PO -
Cetro Solar 2 4PO 2lb (Carcaj)
Herramientas para artesano 1 5PO 5lb
Herramientas para ladrón 1 30PO 1lb
Medallón de Kord 1   1lb
Total: - 55PO y 2PC 22lb (y 2lb en carcaj)

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo:345PO
  • mp:9PP
  • mc:8PC

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

 

Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 58lb máximo 0 máximo
Media 59-116lb +3 -3 20'x4
Pesada 117-175lb +1 -6  20'x3
 

Notas de juego

El arco largo compuesto +1 congelante lo puedes encontrar en el Manual de Dungeon Master pág. 223 y 224

El carcaj de Ehlonna se encuentra en el Manual del Dungeon Master pág. 253. Su función es como la de una bolsa de contención pero para armas y munición. Consta de tres compartimentos:

  1.- Hueco para 60 flechas, o virotes o munición similar.

  2.- Hueco para 18 objetos de forma similar a jabalinas.

  3.- Hueco para 6 armas que ocupen lo mismo que un arco (bastones, lanzas, etc.)

En las tablas tengo aclarado lo que va dentro del carcaj y por tanto no lo cuento en el peso final de la ultima tabla

El Medallón de Kord es para lanzar conjuros de explorador, al ser conjuros divinos no requiero bolsa de componente pero sí el foco de mis conjuros con el simbolo de mi Dios. Lo que no se es que precio tiene un medallón de este tipo y peso supongo que como mucho 1lb.

He gastado en total 5054PO y 2PC por lo que me sobran 345PO y 9PP y 8PC

Llevo en total una carga de 58lb por lo que voy con carga ligera.

Cargando editor
30/06/2014, 16:11
.Z(Out) - Iskariön Ivûlt
Sólo para el director

NIVEL 03

Fortaleza base +1

Reflejos base +1

puntos de golpe: +1 (dado) +2 (base) +2 (con)

puntos de habilidad: +5

Conocimiento de conjuros: +1

Concentracion: +1

Saber (Dungeons)  : +1

Saber (Arcano): +1

Descifrar escritura: +1

Conjuros diarios: 4 nvl 0 - 2 nvl 01 - 1 nvl 2

Conjuros aprendidos: nvl 01 Muro de humo (compendio de conjuros pag 166) - Orbe menor de acido ( compendio de conjuros pag 175) 

nvl 02 : Invisibilidad ( manual del jugador pag. 253) fuerza de toro (manual del jugador pag 245)

dote : maestria en conjuros : escojo tres conjuros para preparar sin el libro de hechizos : invisibilidad,caida de pluma,mano de mago

- Tiradas (1)

Motivo: puntos de golpe

Tirada: 1d2

Resultado: 1(+2)=3

Notas de juego

Ataque:

 +2cc /+6 dist

Iniciativa:

8

Sentidos:

------

Arma:

 

Velocidad:

 20

Avistar

Daño

 

 

 

Buscar

 2

 

 

TS Fort:

 4

Escuchar

 2

CA:

 15

Ts Ref:

 6

 

 

PGs

 20

Ts Vol:

 5

 

 

 

Nombre y Apellido: Dalabrac Dardragon
Edad: 30 años
Altura:  81 cm
Peso:   25 kg
Tamaño: Pequeño

Raza: Mediano
Clase: Mago
Nivel: 03

Pxs actuales: 3000
PXs para próximo nivel: 6000

Alineamiento: Caotico/bueno

Velocidad: 20'
Iniciativa: +4 (des) + 4 (dote) = +8
Idiomas: común, mediano, Elfico, Draconico ( idioma adicional por clase),Trasgo

Características

 

   Car

   Temp

   Mod

Fuerza (FUE)

10

 

0

Destreza (DES)

18

 

+4

Constitución (CON) 

15

 

+2

Inteligencia (INT)

17

 

+3

Sabiduría (SAB)

12

 

+1

Carisma (CAR)

13

 

+1

 

Salvaciones

TS

   Total  

   Base  

   Caract  

    Otros Mod  

Fortaleza (CON)

4

1

+2

+1 (racial)

Reflejos (DES)

6

1

+4

+1(racial)

Voluntad (SAB)

5

3

+1

+1(racial)

 

Combate

 

   Ataque base 

   Modificador 

   Otros 

   Total 

Cuerpo a cuerpo

1

0

+1 (pequeño)

+2

A distancia

1

+4

+1 (pequeño)

+6

 

 Arma 

   Ataque 

   Daño 

   Critico 

   Tipo 

   Alcance 

 

0

 

 

 

 

 

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armadura  y escudo

  CA 

  Penalizador

 DES Max

  % Fallo

   Velocidad 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Clase de Armadura

Total

Base

Des

Arm

Esc

Natural

Tamaño

Otros(...)

Otros(...)

Otros(...)

15

10

+4

 

 

 

+1(pequeño)

 

 

 

  • Desprevenido: 11
  • Toque: 15

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d4
  • Puntos de golpe: 15 (Nvl 02) +1 (dado) +2 (base) +2 (con) = 20

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): (2 (base) + 3 ( int))*4 = 20
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 20 ( anterior) + (2 base)+ 3 (int) =25
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 25 ( anterior) + (2 base)+ 3 (int) =30
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): 30 ( anterior) + (2 base)+ 3 (int) =35

 

Habilidad

 Caract

 Total

 Rangos 

Modificador

Sinergia

Penalizador armadura

 Otros Mod

Abrir Cerraduras 

DES-

-

 

 

 

 

 

Artesanía (m)

INT 

3

 

3

 

 

 

Averiguar Intenciones

SAB 

1

 

1

 

 

 

Avistar

SAB 

3

2

1

 

 

 

Buscar

INT 

3

 

3

 

 

 

Concentración (m)

CON 

8

6

2

 

 

 

Conocimiento Conjuros (m)

INT- 

9

6

3

 

 

 

Descifrar escritura (m)

INT-

8

5

3

 

 

 

Diplomacia

CAR 

1

 

1

 

 

 

Disfrazarse

CAR 

1

 

1

 

 

 

Engañar

CAR 

1

 

1

 

 

 

Equilibrio

DES* 

4

 

4

 

 

 

Escapismo

DES*

4

 

4

 

 

 

Esconderse

DES*

8

 

4

 

 

4 (pequeño)

Escuchar

SAB

3

 

1

 

 

2(racial)

Falsificar

INT

3

 

3

 

 

 

Interpretar

CAR

1

 

1

 

 

 

Intimidar

CAR

1

 

1

 

 

 

Inutilizar mecanismo 

INT-

-

 

 

 

 

 

Juego de manos 

DES-

-

 

 

 

 

 

Montar

DES

4

 

4

 

 

 

Moverse sigilosamente

DES*

6

 

4

 

 

2(racial)

Nadar

FUE*

0

 

0

 

 

 

Oficio (m)

SAB-

1

 

1

 

 

 

Piruetas

DES*-

4

 

4

 

 

 

Reunir información

CAR-

1

 

1

 

 

 

Saber (Arcano) (m)

INT-

7

4

3

 

 

 

Saber (Arq. e Ing) (m)

INT-

6

3

3

 

 

 

Saber (Dungeons) (m)

INT-

4

1

3

 

 

 

Saber (Geografía) (m)

INT-

4

1

3

 

 

 

Saber (Historia) (m)

INT-

3

 

3

 

 

 

Saber (Local) (m)

INT-

3

 

3

 

 

 

Saber (Naturaleza) (m)

INT-

3

 

3

 

 

 

Saber (Nobleza) (m)

INT-

3

 

3

 

 

 

Saber (Planos) (m)

INT-

3

 

3

 

 

 

Saber (Religión) (m)

INT-

3

 

3

 

 

 

Saltar

FUE*

2

 

0

 

 

2(racial)

Sanar

SAB

1

 

1

 

 

 

Supervivencia

SAB

1

 

1

 

 

 

Tasación

INT

3

 

3

 

 

 

Trato con animales

CAR-

1

 

1

 

 

 

Trepar

FUE*

0

 

0

 

 

2(racial)

Usar objeto mágico 

CAR-

1

 

1

 

 

 

Uso de cuerdas

DES

4

 

4

 

 

 

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

Cualidades raciales

  • +2 a Destreza , -2 a fuerza
  • +1 a la clase de armadura
  • +1 al ataque base
  • +4 a esconderse,+2 a moverse sigilosamente,+2 a saltar,+2 a trepar+ 2 a escuchar
  • +2 de moral en tiradas contra miedo
  • +1 en ataques con Armas arrojadizas
  • Uso de armas pequeñas

 

Dotes

  • Iniciativa mejorada :+ 4 a la iniciativa (manual del jugador 3.5 pag 98)
  • Maestria en conjuros: escojo tres conjuros para preparar sin el libro de hechizos : invisibilidad,caida de pluma,mano de mago ( manual del jugador pag. 100)

 

Habilidades de clase

  • los magos son competentes con las siguientes armas: ballesta (tanto ligera como pesada), baston, clava y daga.
  • Lanzador de conjuros
  • Idioma adicional : puede sustituir uno de sus idiomas adicionales por Draconico
  • Familiar: Sapo ( el mago obtiene 3 pts adicionales de golpe)
  • Inscribir rollo de pergamino: Permite crear un rollo de pergamino de carácter mágico.
  • Libro de Conjuros: Un mago comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de mago de nivel 0 y otros tres de 1er nivel a elección del jugador.

Además, el libro incluirá un conjuro más por cada punto que el mago tenga en su bonificador de Int. Cada vez que el mago adquiera un nuevo nivel obtendrá dos nuevos sortilegios de un nivel (o niveles) que sea capaz de lanzar (según el nivel de experiencia nuevo).

Hechizos conocidos

-Nivel 0 (CD ): Todos los conjuros

-Nivel 1 (CD ): 3 (base) 3 ( bonus por int) 2 (nvl 02)= 8 

  1. Armadura de mago (manual del jugador pag. 202 )
  2. Contacto Electrizante (manual del jugador pag. 217 )
  3. Grasa (manual del jugador pag.247)
  4. Sirviente invisible (manual del jugador pag. 291)
  5. Caída de pluma (manual del jugador pag. 207 )
  6. Disco flotante de Tenser (manual del jugador pag. 232 )
  7. Rayo de debilitamiento (manual del jugador pag. 279)
  8. Manos ardientes (manual del jugador pag. 260)
  9. Muro de humo (compendio de conjuros pag 166)
  10. Orbe menor de acido ( compendio de conjuros pag 175) 

-NIVEL 02

  1. Invisibilidad ( manual del jugador pag. 253)
  2. fuerza de toro (manual del jugador pag 245)

Hechizos preparados

  • Nivel 0 (CD ): 4 (base) = 4
  • Nivel 1 (CD ): 2 (base) 1 ( bonus por int) = 3
  • Nivel 2 (CD ): 1 (base) 1 ( bonus por int) = 2

 

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga

Peso

DES max.

Penalizador

Correr

Ligera

 

 

 

 

Media

 

 

 

 

Pesada

 

 

 

 

 
Cargando editor
01/07/2014, 00:07
-- Xanaphia Soac --

Te pongo de momento una parte del equipo y si me das el Ok cojo el resto ;D

Armas:

Arma Unidades Precio Peso
Maza de Armas 1 8mo 6lb
Lanza Corta/Jabalina 2 2mo 5lb
Lanza 1 2mo 6lb
Honda 1 - -
Balas 2(20) 2mp 10lb
       
Total: -    

Armaduras:

Armadura Unidades Precio Peso
Camisote de Mallas de G.C. de Mithril 1 1.250mo ? (25-?)
       
Total: -    

Escudos:

Escudo Unidades Precio Peso
Escudo Ligero de Acero de G.C. 1 159mo 6lb
       
Total: -    

Objetos mágicos:

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
Anillo de Protección +1 1 2.000mo - GDM 232
Cinturon Curativo 1 750mo 1lb Compendio 104
Raciones Perpétuas 1 350mo 2lb Compendio 186
           
Total: -     - -

Equipo mundano: (PDTE. APROVACIÓN EQUIPO ANTERIOR)

Equipo mundano Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Dinero

  • mo: 878
  • mp: 8
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 100lb      
Media 101-200 +3 -3 20' x4
Pesada 201-300 +1 -6 20' x3
Cargando editor
01/07/2014, 03:24
- Director -

Para que revise la ficha debes publicármela aquí a nivel 1 y completa.

Cargando editor
01/07/2014, 03:38
- Director -

Las armas a distancia no son mágicas. En todo caso lo son las municiones. Así que el Arco Largo congelante no puedes tenerlo. Además de que está mal calculado, ya que así no se diseñan las armas mágicas.

Para hacer un arma mágica tienes que hacerla así:

(Precio base) + gran calidad (300 po) + +1 (2.000 po) + aptitud mágica (2.000)

Es decir cualquier arma cuerpo a cuerpo congelante, costaría 4.300 po respecto de su precio base.

Ya es este punto está mal, no reviso el resto de tu equipo porque quizá prefieras cambiarlo todo de nuevo. Así que cuando escojas el nuevo equipo, copiámelo todo y lo vuelvo a revisar.

Notas de juego

Inclúyeme lo que me pones en Notas de Juego para que no se me pase.

Cargando editor
01/07/2014, 03:45
Director

- Los conjuros conocidos por un mago a nivel 3.

Son:

5 + mod Int de Nivel 1.
2 de Nivel 2.

Tu inteligencia solo para tener 8 conjuros de nivel 1 aprendidos. Y tú has puesto 10.

A nivel 1, podías lanzar 3 + 3 = 6.
A nivel 2, podías lanzar 3 + 3 + 2 (extras por *)
A nivel 3, podrías lanzar 5 + 3 de nivel 1, y 2 de nivel 2. O 7 + 3 de nivel 1 y 0 de Nivel 2. Ó 6 + 3 de nivel 1 y 1 de Nivel 2.
A nivel 4, podrás lanzar 4 de nivel 2. Pero ninguno de nivel 3.

Notas de juego

* Cada vez que el mago adquiera un nuevo nivel obtendrá dos nuevos sortilegios de un nivel (o niveles) que sea capaz de lanzar (según el nivel de experiencia nuevo).

Cargando editor
01/07/2014, 03:51
- Director -

- El camisote de mallas de mithril no puede hacerse de gran calidad.

- A lo demás te doy el OK.

Cargando editor
01/07/2014, 06:13
.Z(Out) - Tisha
Sólo para el director

Nombre y Apellido: Tisha 
Edad: 25
Altura:  90cm
Peso:  10kg
Tamaño: pequeño

Raza: mediano
Clase: pícaro
Nivel: 1

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: caotico neutral

Velocidad: 20'
Iniciativa: +4
Idiomas: común, mediano

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 13   +1
Destreza (DES) 19   +4
Constitución (CON)  12   +1
Inteligencia (INT) 13   +1
Sabiduría (SAB) 13   +1
Carisma (CAR) 14   +2

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +3 0 +1 1 racial + 1 suerte h.
Reflejos (DES) +8 +2 +4 1 racial + 1 suerte h. 
Voluntad (SAB) +3 0 +1 1 racial + 1 suerte h.(+2 moral vs miedo)

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 0 +2 (fue+ tamaño)   +2
A distancia 0 +6 (dex+ tamaño+bono racial)   +6

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
16 10 +4       +1   +1 suerte heroes  
  • Desprevenido: 12
  • Toque

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d6
  • Puntos de golpe: 6+1 = 7

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 36
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2):
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3):
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4):

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES 8 4 4      
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB            
Avistar SAB            
Buscar INT 5 4 1      
Concentración CON            
Conocimiento Conjuros  INT-            
Descifrar escritura  INT-            
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Equilibrio DES*            
Escapismo DES*            
Esconderse DES* 12 4 4     4
Escuchar SAB 3   1     2
Falsificar INT            
Interpretar CAR            
Intimidar CAR            
Inutilizar mecanismo  INT- 5 4 1      
Juego de manos  DES-            
Montar DES            
Moverse sigilosamente DES* 10 4 4     2
Nadar FUE*            
Oficio  SAB-            
Piruetas DES*- 8 4 4      
Reunir información CAR-            
Saber (Arcano) INT-            
Saber (Arq. e Ing) INT-            
Saber (Dungeons) INT-            
Saber (Geografía) INT-            
Saber (Historia) INT-            
Saber (Local) INT-            
Saber (Naturaleza) INT-            
Saber (Nobleza) INT-            
Saber (Planos) INT-            
Saber (Religión) INT-            
Saltar FUE* 3   1     2
Sanar SAB            
Supervivencia SAB            
Tasación INT 5 4 1      
Trato con animales CAR-            
Trepar FUE* 5 2 1     2
Usar objeto mágico  CAR- 6 4 2      
Uso de cuerdas DES 6 2 4      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales: 

+2 DES, -2 FUE

tamaño pequeño; velocidad 20' ; +2 sigilo,saltar,trepar,escuchar ; +1 TS ; +2 TS Vol vs miedo; +1 att armas arrojadizas

Idiomas automáticos: común, mediano.

Dotes: 

- Suerte de los Héroes

Habilidades de clase:

DG d6 : P habilidad 8+ mod INT

Ataque furtivo +1d6

Encontrar trampas

Cargando editor
01/07/2014, 10:02
-- Xanaphia Soac --

Ya me parecía a mi que lo de Gran Calidad sobraba. (Por fin he encontrado donde lo pone GDM 284 ;D)

He añadido una Capa de Resistencia +1 y el Equipo Mundano, ademas de separar la Lanza corta de la Jabalina para que se vea mas claro:

Armas:

Arma Unidades Precio Peso
Maza de Armas 1 8mo 6lb
Lanza Corta 1 1mo 3lb
Jabalina 1 1mo 2lb
Lanza 1 2mo 6lb
Honda 1 - -
Balas 2(20) 2mp 10lb
       
Total: -    

Armaduras:

Armadura Unidades Precio Peso
Camisote de Mallas de Mithril 1 1.100mo 12,5lb (25/2)
       
Total: -    

Escudos:

Escudo Unidades Precio Peso
Escudo Ligero de Acero de G.C. 1 159mo 6lb
       
Total: -    

Objetos mágicos:

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
Anillo de Protección +1 1 2.000mo - GDM 232
Cinturon Curativo 1 750mo 1lb Compendio 104
Raciones Perpétuas 1 350mo 2lb Compendio 186
Capa Resistencia +1 1 1.000mo 1lb GDM 253
           
Total: -     - -

Equipo mundano:

Equipo mundano Unidades Precio Peso
Antorcha 2 2mc 2lb
Bolsa cinto 1 1mo 0'5lb
Bandolera 1 5mp 0'5lb
Jabón 1 5mp 1lb
Taza arcilla 1 2mc 1lb
Manta de invierno 1 5mp 3lb
Mochila 1 2mo 2lb
Odre 2 2mo 8lb
Pedernal y acero 1 1mo -lb
Petate 1 1mp 5lb
Piedra afilar 2 4mc 2lb
Tiza 2 2mc -lb
Ramita Yesquera 2 2mo -lb
       
Total: -    

Dinero

  • mo: 19
  • mp: 1
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 100lb      
Media 101-200 +3 -3 20' x4
Pesada 201-300 +1 -6 20' x3

Notas de juego

Por cierto, sale como destinatario posible Bregor Calbegerg del grupo "-"

Cargando editor
01/07/2014, 10:48
.Z(Out) - Khal Shezard

  Estoy de acuerdo en un error que he cometido, un arma mágica +1 congelante es como si fuera en realidad +2, el congelante añade un +1, eso no lo recordaba bien, perdón por el error. Pero el resto si está bien calculado:

  1- Un arco si puede ser un arma mágica,no solo la munición (Manual del Master, Pág. 221 apartado de armas  distancia y munición), pero a la hora de atacar solo actua el bonificador mayor de una de las dos, aunque si se agregan sus condiciones, por ejemplo arco +2 azote de orcos y flechas +1 flamigueras, el ataque tendría las dos cualidades pero solo el +2 del arco. Y otro dato que te asegura que un arma a distancia sí puede ser mágica es que tiene una tabla específica para armas a distancia (tabla 7-15 del Manual del Master, pág. 223) y aptitudes especiales únicas de armas a distancia como "Distante" (pág.225). Además si no pudieran ser mágicas para qué incluyen arcos y ballestas en la tabla 7-13 y no solo la munición.

  2-En el Arco Largo Compuesto (Fue+2) ya te puse el precio base + GC ya que toda arma mágica se considera GC y la tabla 7-13 del Manual del Master pág.223 ya te viene todo sumado, si no mira por ejemplo el arco largo compuesto según el libro del jugador vale 100po(base)+300po(Gran Calidad)=400po, si miras la tabla 7-13 el valor del arco largo compuesto "base" es 400po

  Por lo que le quito el +1 al arco pero le dejo la aptitud de congelante por lo que el precio final sería: Arco largo compuesto (Fue+2) 300po + Gran Calidad 300po + Congelante 2000po. Total: Arco largo compuesto (Fue+2) congelante 2600po

  Nota de los demás objetos:

  El carcaj de Ehlonna se encuentra en el Manual del Dungeon Master pág. 253. Su función es como la de una bolsa de contención pero para armas y munición. Consta de tres compartimentos:

  1.- Hueco para 60 flechas, o virotes o munición similar.

  2.- Hueco para 18 objetos de forma similar a jabalinas.

  3.- Hueco para 6 armas que ocupen lo mismo que un arco (bastones, lanzas, etc.)

  En las tablas tengo aclarado lo que va dentro del carcaj y por tanto no lo cuento en el peso final de la ultima tabla

  El Medallón de Kord es para lanzar conjuros de explorador, al ser conjuros divinos no requiero bolsa de componente pero sí el foco de mis conjuros con el simbolo de mi Dios. Lo que no se es que precio tiene un medallón de este tipo y peso supongo que como mucho 1lb.

  He gastado en total 5354PO y 2PC por lo que me sobran 345PO y 9PP y 8PC

Otras dudas:

  ¿El explorador tiene conjuros de nivel 0?¿Y cuantos tendría? Es que el libro no especifica nada, yo cuando me pasaba con mis jugadores lo consideraba como un lanzaconjuros normal y le daba los 4 conjuros de nivel 0 diarios

Notas de juego

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
Arco Largo Compuesto (Fue+2) Congelante 1 2600PO 3lb (Carcaj)
Flechas 60 3PO 9lb (Carcaj)
Espada Larga de GC 1 315PO 4lb (Carcaj)
Jabalina 16 16PO 32lb (Carcaj)
Total: - 2934PO 48lb (Carcaj)

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
Camisote de mallas de GC 1 250PO 25lb
Total: - 250PO 25lb

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
Rodela de GC 1 165PO 5lb
Total: - 165PO 5lb

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
Carcaj de Ehlonna 1 1800PO 3lb Dungeon Master 253
Poción de Curar Heridas Leves 3 150PO 3lb Dungeon Master 240
Total: - 1800PO 6lb - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
Mochila 1 2PO 2lb
Cuerda de Seda (50') 1 10PO 5lb
Odre con agua 1 1PO 4lb
Raciones de viaje 4 2PO 4lb
Pedernal y Acero 1 1PO -
Cetro Solar 2 4PO 2lb (Carcaj)
Herramientas para artesano 1 5PO 5lb
Herramientas para ladrón 1 30PO 1lb
Medallón de Kord 1   1lb
Total: - 55PO y 2PC 22lb (y 2lb en carcaj)

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo:45PO
  • mp:9PP
  • mc:8PC

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

 

Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 58lb máximo 0 máximo
Media 59-116lb +3 -3 20'x4
Pesada 117-175lb +1 -6  20'x3
 
Cargando editor
01/07/2014, 19:07
- Director -

1- Pesas demasiado poco. Al menos 5 kilos más deberías pesar.
2- Desglosa tus puntos de habilidad de la siguiente forma: 8 (base) + 2 (mod int) x4 + 4 (humano) por ejemplo.
3- Aunque solo te hayas repartido ciertas habilidades a ciertas características, rellena toda la tabla. Lo que no hace falta son aquellas marcadas con una "-" porque si no las tienes entrenadas no las puedes usar.
4- Marca tus habilidades cláseas con una "p".
5- En otros mod, indica entre paréntesis de dónde viene lo que has puesto.
6- Agrega en la tabla de TS los bonus en caso de que las pruebas sean por miedo. Para que no se te olviden si se da el caso.
7- Lo mismo que 6, pero en la de combate para armas arrojadizas
8- Explica el manual, la página y el beneficio que te otorga las dotes escogidas.