Partida Rol por web

[ELDG] Hijos de Gruumsh

Historia

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15/09/2014, 01:46
- Director -
Sólo para el director

Aquel lugar era un buen sitio para acampar, al menos tan bueno como podia serlo cualquiera, pues todo el camino parecía pedregoso e incómodo. Había sido un duro viaje, los pies estaban cansados, y las espaldas agotadas. Al final habían llevado más peso del que en un principio parecía ser cómodo, o quizá es que cargar con tantos bultos durante tantas horas terminaban por agotar a cualquiera.

Decían que Mélvont estaba cerca, y así es lo que se creía. Pero también era absurdo seguir esforzándose más en seguir andando pues aquel lugar parecía tan buen como cualquier otro para descansar. Tan solo quedaba unas millas para llegar a la ciudad, pero el sol había caído, era de noche y lo mejor era no seguir moviéndose por aquel lugar. Podría ser muy peligroso.

En efecto.

Cuando ya habían tomado posición, cuando ya estaban a gusto y parecía que nada podría interrumpir aquel ligero sueño que tenían, algo se escuchó. El crujido de una rama, el aullido de un lobo, el silbar de las hojas, el grito del aire. Alguien andaba cerca, alguien o algo estaba allí. ¡Seguro que quería robar! ¡Quería saquear!

Afortunadamente lo habían oído. Era hora de ponerse en pie y salir corriendo de allí. Unos ojos rojos asomaban entre las ramas que había alrededor. ¡El combate era inminente!

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15/09/2014, 01:47
- Director -
Sólo para el director

Habéis llegado a la ciudad de Melvont, que se alza en la orilla noroeste del Mar de la Luna. Melvont es conocida por ser un lugar repleto de peligros e intrigas, y lleno de potencial para las aventuras, la riqueza y la fama.

En cuanto llegais a la ciudad, los guardias os detienen y os piden el diezmo de entrada. Por lo visto allí es común pagar por entrar a la ciudad.

Una vez dentro, observáis que Melvont es una ciudad sucia y con calles laberínticas, aire cargado de humo y ciudadanos malhumorados. ¡Mejor que estéis en guardia!

 

 

 

Notas de juego

Os he quitado a todos 3 piezas de plata por el diezmo.

Os recomiendo lanzar una de estas tres tiradas, Reunir info, saber local o conocimiento de bardo. Eso sí, todas en oculto, obviamente.

En el próximo post que será el día 15, procederé a daros la información que obtengais al respecto.

Debéis de narrar durante este post que os dirigís a la taberna más cercana, que por lo que os cuentan debe ser El Nido del Cuervo.

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15/09/2014, 01:50
Director
Sólo para el director

CD 5

Mélvont es a menudo considerada la capital mercantil del mar de la Luna. Amargas rivalidades azotan a las familias de mercaderes de la ciudad, siendo las más poderosas de éstas las casas

- Bruil
-- Nanzher
--- Leiyraghón

CD 10

Aunque la ciudad en sí es sucia e inhóspita, las posadas y tabernas normalmente son limpias y relativamente seguras (lo cual no es en realidad una sorpresa, ya que una gran parte de los negocios de la ciudad se llevan a cabo dentro de sus confortables muros). La taberna del Nido del Cuervo tiene la mejor comda y los catres más cómodos de la ciudad.

CD 12

Normalmente la ciudad es desagradable y peligrosa para los viajeros solitarios o desarmados. En la actualidad, parece estar controlada y vigilada. La gente se observa mutuamente con cautela y se apresura a ocuparse de sus propios asuntos

CD 15

Varios jóvenes de las grandes casas de Mélvont han desaparecido. Matones a sueldo recorren las calles buscándolos, pero la mayoría de ellos solo causan problemas

CD 18

Los orcos han estado atacando granjas de la periferia y rutas comerciales, secuestrando ocasionalmente a algunas personas antes de desaparecer en las neblinosas profundidades de Zhar.

CD 20

Dos diplomáticos de Mélvont murieron recientemente en la ciudad de Mulamo, ambos en circunstancias misteriosas. Esto puede ser una señal de que Mulamo está preparando una flota para atacar Melvont.

 

Notas de juego

Mélvont es a menudo considerada la capital mercantil del mar de la Luna. Amargas rivalidades azotan a las familias de mercaderes de la ciudad, siendo las más poderosas de éstas las casas

- Bruil
-- Nanzher
--- Leiyraghón

Aunque la ciudad en sí es sucia e inhóspita, las posadas y tabernas normalmente son limpias y relativamente seguras (lo cual no es en realidad una sorpresa, ya que una gran parte de los negocios de la ciudad se llevan a cabo dentro de sus confortables muros). La taberna del Nido del Cuervo tiene la mejor comda y los catres más cómodos de la ciudad.

Normalmente la ciudad es desagradable y peligrosa para los viajeros solitarios o desarmados. En la actualidad, parece estar controlada y vigilada. La gente se observa mutuamente con cautela y se apresura a ocuparse de sus propios asuntos

Varios jóvenes de las grandes casas de Mélvont han desaparecido. Matones a sueldo recorren las calles buscándolos, pero la mayoría de ellos solo causan problemas

Los orcos han estado atacando granjas de la periferia y rutas comerciales, secuestrando ocasionalmente a algunas personas antes de desaparecer en las neblinosas profundidades de Zhar.

Dos diplomáticos de Mélvont murieron recientemente en la ciudad de Mulamo, ambos en circunstancias misteriosas. Esto puede ser una señal de que Mulamo está preparando una flota para atacar Melvont.

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15/09/2014, 02:01
- Director -
Sólo para el director

El Nido del Cuervo es popular entre los mercaderes y marineros, y siempre es un semillero de rumores y especulaciones.

El edificio parece muy antiguo, y unos pocos estudiosos locales han debatido sobre si su torre redonda de roca y madera pudiera ser anterior a la fundación de Melvont.

Los dos primeros pisos son de roca lisa de más de un metro de espesor, mientras que los siguientes tres están hechos de madera más moderna y albergan salas de reunión para ser alquilados.

Los precios por noche depende de las necesidades del cliente, una habitación con un pequeño catre y con baño común cuesta dos piezas de plata por noche. 5 piezas para uno con baño propio, ducha y cerradura. Y para uno más lujoso, con bañera, sábanas de seda, cerradura de gran calidad, hay que pagar una pieza de oro.

El primer piso cuenta con un comedor principal y taberna separados de la entrada por un recibidor, donde un hombre al que todo el mundo conoce como Ongorn recibe a los clientes.  Tras él, siguiendo un pasillo, hay un tramo de escaleras y los pisos superiores, y al fondo una enorme cocina.

El segundo piso alberga a los residentes de largo plazo, y a los huéspedes especiales, así como una sala común separada. La entrada a este piso se realizará a través de una puerta cerrada con llave en el descansillo del segundo piso.

Plauarty Cuervo, es el último en una larga línea de Cuervos que han dirigido el lugar. Trata a todos de mismo modo, desde el marinero manchado de sal al noble mercader mejor vestido, e intenta no enredarse en la peligrosa política de Melvont. Si entretenimiento favorito es contar terroríficas historias de piratas a los niños en torno a una hoguera tras el Nido.

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25/09/2014, 03:32
Woarsten Nanzber
Sólo para el director

Antes de que el propietario de la taberna pudiera atender a los recién llegados, Woarsten Nanzher entra en la habitación apoyándose pesadamente en un bastón de marfil rematado con oro, con el mango en forma de cabeza de ibis. Tiene la apariencia ligeramente desordenada de un hombre que no ha dormido en días, aunque está bien vestido y es capaz de fingir una sonrisa. Tras observar a los parroquianos del Nido del Cuervo, se deja caer en una gran silla acolchada y fija su mirada acerada en Pluarty, el propietario del local.

- ¡Ays! ¡Mi hijo! ¡Mi hijo! ¡Mi precioso niño! ¡Oral! ¿Dónde estás hijo mío? ¿Dónde te has metido? Grita a todas partes y a ninguno. Aquel anciano daba la sensación de estar francamente agotado. Y estaba claro que era por buscar a su hijo.

¡Había desaparecido!







- Si logras formar un buen grupo, estaría dispuesto a pagar mil piezas de platino, lo equivalente a unas 10.000 piezas de oro, para que encontréis a mi hijo Oral. Aunque ya tiene la edad de un hombre y no sigo sus actividades diarias, nadie le ha visto desde hace cinco días. Demasiado tiempo.

Oral tiene cierto entrenamiento como explorador, pero es despreocupado, consentido e imprudente. También es demasiado confiado. Ha llegado incluso a decir que la paz entre las casas es posible, quizás sí, pero entre las generaciones más jóvenes. Por mi parte tiene prohibida cualquier relación que pudiera socavar la posición de nuestra casa.

Para empeorar las cosas, hay rumores de que otros jóvenes nobles también han desaparecido. He agotado todos los recursos de investigación prudentes, pero con el aumento de incursiones orcas de los últimos tiempos y las tensiones cada vez mayores causadas por los hijos perdidos, me temo que tengo poco más que ofrecer.

No andas mal desencaminada respecto de los Leiyraghón y los Bruil. El primero es un hombre podrido y con un temperamento depravado. De hecho no es capaz de responderme a mis mensajes, ni tampoco dar la cara para hablar conmigo. Respecto de los Bruil, el señor Halmuzh Bruil está desarrollando de forma muy activa una investigación, pero no me ha enviado ningún informe.

Estoy seguro de que vosotros, como aventureros recién llegados a la ciudad, tendréis más suerte. Debo advertiros de que como noble que soy, tengo muchos enemigos, tanto dentro de la Casa Nanzber como fuera de ella. Algunos sin duda buscarán sacar ventaja de esta distracción para socavar mi autoridad y la total destrucción de La Casa no sería precisamente algo inaceptable para ellos ni para nadie. Así funciona la política en esta miserable ciudad.

Por favor, traed a mi hijo de vuelta, por la fuerza si es necesario, a salvo de una pieza. Si encontráis a los otros jóvenes, también os pido que los devolváis, ya que sin dudas las otras grandes casas culparán a la Casa Nanzber de cualquier muerte o daño que sufran los suyos. No obstante, tened muy claro que el platino que os estoy pagando es sólo porque devolváis sano y salvo a Oral.

Notas de juego

- Las incursiones orcas contra las escasas caravanas que se dirigen al asentamiento norteño de Refulgir y contra las granjas de la periferia, se han vuelto mucho más abundantes en los últimos tiempos. No obstante, la ciudad está a salvo de sus ataques, y ningún orco se atrevería a atacar a una familia noble.

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20/10/2014, 02:23
Vagr Natali
Sólo para el director

La Casa Natali

Vagr Natali preside una de las casas menores de mayor envergadura. Aunque sus posesiones se han reducido mucho desde el ascenso de los Leiyraghón, continúan buscando venganza contra sus enemigos. Desde que hace poco heredó el liderazgo de su familia, Vagr compite publicamente con las casas mayores, y ha acusado claramente a Dornig Leiyraghón de la muerte de su padre.


En cuanto Demetrio Árteros tocó tres veces a la puerta, un mediano salió para abrir la puerta. Los aventureros preguntaron por el señor Natali, y tras algunos minutos un hombre fuerte y de aspecto basto, pero de ropa cuidada con suma exquisitez se presentó ante ellos. Lejos de invitarles a entrar a su Casa, decidió atenderles en la puerta, con la esperanza de que le dijeran a qué habían venido hasta allí.

Buenos días, ¿en qué puedo ayudarles?