Partida Rol por web

[ELdG] Retorno al Templo del Mal Elemental

Creación de personajes

Cargando editor
09/06/2016, 17:48
Kendra
Sólo para el director

 

FICHA ACTUAL

Ataque: 5   Iniciativa: 1   Sentidos: ------
Arma: maza de armas g.c   Velocidad: 20   Avistar 4
Daño 1d8 + 2       Buscar 1
    TS Fort:+8   Escuchar 4
CA: 21   Ts Ref:+3      
PGs 40   Ts Vol:+9      

 

Nombre y Apellido: Kendra Falia
Edad: 23
Altura:  1,65 cm
Peso: 54 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Humana
Clase: Clerigo
Nivel: 4

Pxs actuales: 6340
PXs para próximo nivel: 10000

Alineamiento: Legal bueno

Velocidad: 30 pies
Iniciativa: +1
Idiomas: Común, Élfico.

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 13   +1
Destreza (DES) 12   +1
Constitución (CON)  16   +3
Inteligencia (INT) 12   +1
Sabiduría (SAB) 18   +4
Carisma (CAR) 14   +2

 

Salvaciones

TS    Total     Base     Caract      Otros Mod 
Fortaleza (CON) 8 4 3 1
Reflejos (DES) 3 1 1 1
Voluntad (SAB) 9 4 4 1

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 3 1   4
A distancia 3 1   4

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Maza de armas g.c +5 1d8+2  x2 contundente y perforante  
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Cota de bandas 8 -6 1   20
Escudo pesado acero 2 -2      

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
21 10 1 8 2          
  • Desprevenido 20
  • Toque 11

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d8
  • Puntos de golpe: 40

 

Habilidades

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES-            
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB            
Avistar SAB            
Buscar INT            
Concentración CON 7 4 3      
Conocimiento Conjuros  INT- 6 5 1      
Descifrar escritura  INT-            
Diplomacia CAR 9 7 2      
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Equilibrio DES*            
Escapismo DES*            
Esconderse DES*            
Escuchar SAB            
Falsificar INT            
Interpretar CAR            
Intimidar CAR            
Inutilizar mecanismo  INT-            
Juego de manos  DES-            
Montar DES            
Moverse sigilosamente DES*            
Nadar FUE*            
Oficio  SAB-            
Piruetas DES*-            
Reunir información CAR-            
Saber (Arcano) INT-            
Saber (Arq. e Ing) INT-            
Saber (Dungeons) INT-            
Saber (Geografía) INT-            
Saber (Historia) INT- 6 5 1      
Saber (Local) INT-            
Saber (Naturaleza) INT-            
Saber (Nobleza) INT-            
Saber (Planos) INT-            
Saber (Religión) INT- 6 5 1      
Saltar FUE*            
Sanar SAB 6 2 4      
Supervivencia SAB            
Tasación INT            
Trato con animales CAR-            
Trepar FUE*            
Usar objeto mágico  CAR-            
Uso de cuerdas DES            

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

* 5 rangos en saber religión da +2 daño en las pruebas de expulsión de muertos vivientes.

Cualidades raciales puntos de habilidad y dote adicional.

Dotes expulsión mejorada, prolongar conjuro, conjuro persistente.

Habilidades de clase Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano)(Int), Saber (religión)(Int) y Sanar (Sab).

 


Dominios Destruccion  (permite usar castigo una vez al día +4 ataque + lvl de clérigo al daño).Ley (conjuros de ley +1 lanzador).

Law Domain Spells

1 Protection from Chaos: +2 to AC and saves, counter mind control, hedge out elementals and outsiders.
2 Calm Emotions: Calms creatures, negating emotion effects.
3 Magic Circle against Chaos: As protection spells, but 10-ft. radius and 10 min./level.
4 Order's Wrath: Damages and dazes chaotic creatures.
5 Dispel Chaos: +4 bonus against attacks by chaotic creatures.
6 Hold Monster: As hold person, but any creature.
7 Dictum: Kills, paralyzes, slows, or deafens nonlawful subjects.
8 Shield of LawF: +4 to AC, +4 resistance, and SR 25 against chaotic spells.
9 Summon Monster IX*: Calls extraplanar creature to fight for you.

Granted Power: You gain the smite power, the supernatural ability to make a single melee attack with a +4 bonus on attack rolls and a bonus on damage rolls equal to your cleric level (if you hit). You must declare the smite before making the attack. This ability is usable once per day.

Destruction Domain Spells

1 Inflict Light Wounds: Touch attack, 1d8 damage +1/level (max +5).
2 Shatter: Sonic vibration damages objects or crystalline creatures.
3 Contagion: Infects subject with chosen disease.
4 Inflict Critical Wounds: Touch attack, 4d8 damage +1/level (max +20).
5 Mass Inflict Light Wounds: Deals 1d8 damage +1/level to any creatures.
6 Harm: Deals 10 points/level damage to target.
7 Disintegrate: Makes one creature or object vanish.
8 Earthquake: Intense tremor shakes 80-ft.-radius.
9 Implosion: Kills one creature/round.

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ): 5 crear agua, detectar magia, luz, purificar comida, leer magia

-Nivel 1 (CD ): 3+1 Inflingir heridas leves, bendición, arma mágica, escudo de la fe

-Nivel 2 (CD ): 2+1 Calmar emociones, retener persona, arma espiritual

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo:
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 50 lb      
Media 100 lb      
Pesada 150 lb      
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09/06/2016, 17:49
Kendra
Sólo para el director

CAMBIOS:

  • Sin cambios en salvaciones y ataque.
  • Puntos de golpe +7.
  • Hechizos 1 dominio + 1 normal.(no se si tengo más por alta Sab)
  • Puntos de habilidad 3. Concentracion, conocimiento de conjuros, diplomacia.
- Tiradas (1)

Motivo: PG

Tirada: 1d4

Resultado: 3(+4)=7

Cargando editor
09/06/2016, 18:04
Kendra
Sólo para el director
Ataque: 5   Iniciativa: 1   Sentidos: ------
Arma: maza de armas g.c   Velocidad: 20   Avistar 4
Daño 1d8 + 2       Buscar 1
    TS Fort:+8   Escuchar 4
CA: 21   Ts Ref:+3      
PGs 47   Ts Vol:+9      

 

Nombre y Apellido: Kendra Falia
Edad: 23
Altura:  1,65 cm
Peso: 54 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Humana
Clase: Clerigo
Nivel: 5

Pxs actuales: 10000
PXs para próximo nivel: 15000

Alineamiento: Legal bueno

Velocidad: 30 pies
Iniciativa: +1
Idiomas: Común, Élfico.

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 13   +1
Destreza (DES) 12   +1
Constitución (CON)  16   +3
Inteligencia (INT) 12   +1
Sabiduría (SAB) 18   +4
Carisma (CAR) 14   +2

 

Salvaciones

TS    Total     Base     Caract      Otros Mod 
Fortaleza (CON) 8 4 3 1
Reflejos (DES) 3 1 1 1
Voluntad (SAB) 9 4 4 1

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 3 1   4
A distancia 3 1   4

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Maza de armas g.c +5 1d8+2  x2 contundente y perforante  
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Cota de bandas 8 -6 1   20
Escudo pesado acero 2 -2      

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
21 10 1 8 2          
  • Desprevenido 20
  • Toque 11

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d8
  • Puntos de golpe: 40

 

Habilidades

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES-            
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB            
Avistar SAB            
Buscar INT            
Concentración CON 8 5 3      
Conocimiento Conjuros  INT- 7 6 1      
Descifrar escritura  INT-            
Diplomacia CAR 10 8 2      
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Equilibrio DES*            
Escapismo DES*            
Esconderse DES*            
Escuchar SAB            
Falsificar INT            
Interpretar CAR            
Intimidar CAR            
Inutilizar mecanismo  INT-            
Juego de manos  DES-            
Montar DES            
Moverse sigilosamente DES*            
Nadar FUE*            
Oficio  SAB-            
Piruetas DES*-            
Reunir información CAR-            
Saber (Arcano) INT-            
Saber (Arq. e Ing) INT-            
Saber (Dungeons) INT-            
Saber (Geografía) INT-            
Saber (Historia) INT- 6 5 1      
Saber (Local) INT-            
Saber (Naturaleza) INT-            
Saber (Nobleza) INT-            
Saber (Planos) INT-            
Saber (Religión) INT- 6 5 1      
Saltar FUE*            
Sanar SAB 6 2 4      
Supervivencia SAB            
Tasación INT            
Trato con animales CAR-            
Trepar FUE*            
Usar objeto mágico  CAR-            
Uso de cuerdas DES            

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

* 5 rangos en saber religión da +2 daño en las pruebas de expulsión de muertos vivientes.

Cualidades raciales puntos de habilidad y dote adicional.

Dotes expulsión mejorada, prolongar conjuro, conjuro persistente.

Habilidades de clase Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano)(Int), Saber (religión)(Int) y Sanar (Sab).

 


Dominios Destruccion  (permite usar castigo una vez al día +4 ataque + lvl de clérigo al daño).Ley (conjuros de ley +1 lanzador).

Law Domain Spells

1 Protection from Chaos: +2 to AC and saves, counter mind control, hedge out elementals and outsiders.
2 Calm Emotions: Calms creatures, negating emotion effects.
3 Magic Circle against Chaos: As protection spells, but 10-ft. radius and 10 min./level.
4 Order's Wrath: Damages and dazes chaotic creatures.
5 Dispel Chaos: +4 bonus against attacks by chaotic creatures.
6 Hold Monster: As hold person, but any creature.
7 Dictum: Kills, paralyzes, slows, or deafens nonlawful subjects.
8 Shield of LawF: +4 to AC, +4 resistance, and SR 25 against chaotic spells.
9 Summon Monster IX*: Calls extraplanar creature to fight for you.

Granted Power: You gain the smite power, the supernatural ability to make a single melee attack with a +4 bonus on attack rolls and a bonus on damage rolls equal to your cleric level (if you hit). You must declare the smite before making the attack. This ability is usable once per day.

Destruction Domain Spells

1 Inflict Light Wounds: Touch attack, 1d8 damage +1/level (max +5).
2 Shatter: Sonic vibration damages objects or crystalline creatures.
3 Contagion: Infects subject with chosen disease.
4 Inflict Critical Wounds: Touch attack, 4d8 damage +1/level (max +20).
5 Mass Inflict Light Wounds: Deals 1d8 damage +1/level to any creatures.
6 Harm: Deals 10 points/level damage to target.
7 Disintegrate: Makes one creature or object vanish.
8 Earthquake: Intense tremor shakes 80-ft.-radius.
9 Implosion: Kills one creature/round.

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ): 5 crear agua, detectar magia, luz, purificar comida, leer magia

-Nivel 1 (CD ): 3+1 Inflingir heridas leves, bendición, arma mágica, escudo de la fe

-Nivel 2 (CD ): 2+1 Calmar emociones, retener persona, arma espiritual

-Nivel 3 (CD):1+1 Circulo protección contra el mal,Luz abrasadora

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo:
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 50 lb      
Media 100 lb      
Pesada 150 lb      
 
Cargando editor
09/06/2016, 20:43
06 Muerto - Elvar Riolobo
Sólo para el director

Nombre: Elvar Riolobo
Edad: 21
Altura: 181 cm
Peso:  77 kg
Tamaño: M

Raza: Humano
Clase: Batidor
Nivel: 4

Pxs actuales: 6000+340
PXs para próximo nivel: 10000

Alineamiento: LN

Velocidad: 40´
Iniciativa:  +4
Idiomas: Común, elfo, enano, trasgoide

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 16   +3
Destreza (DES) 16   +3
Constitución (CON)  15   +2
Inteligencia (INT) 17   +3
Sabiduría (SAB) 10    0
Carisma (CAR) 10    0

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +4 +1 +2   +1
Reflejos (DES) +7 +4 +3  
Voluntad (SAB) +1 +1 0  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +3 +3   +6
A distancia +3 +3   +6

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Espada larga +1 +8 1d8+4 19-20/x2 C  
Espada corta GC +7 1d6+3 19-20/x2 P  
Dos armas +6/+5 1d8+4/1d6+3 19-20/x2 C/P  
Arco corto +1 +7 1d6+1 x3 P 60´

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Camisote de mallas +1 +4 -2 +4 20% 30´
           

 

Clase de armadura

  • 10 + 5(arm+1) + 3(des) = 18
  • CA= 18
  • Desprevenido: 14
  • Toque: 13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d8 +2 / [1d4+4]+2
  • Puntos de golpe: 38

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: 84
  • Humano nivel 1 +4, el resto +1 Total nivel 4 = 7
  • Nivel 1: 8+3 (x4) = 44
  • Nivel 2, 3 y 4: 8+3 = 11 x 3 = 33

 

Habilidad   Caract       Total     Rangos     Modificador  Otros Mod     
Abrir Cerraduras  DES +3 +12 7   +2
Artesanía (Construir trampas)* INT +2 +4 2    
Averiguar Intenciones* SAB 0 +1 1    
Avistar* SAB +0 +7 7    
Buscar* INT +3 +10 7    
Concentración CON +2        
Conocimiento Conjuros  INT +3        
Descifrar escritura  INT+3        
Diplomacia CAR +0        
Disfrazarse CAR +0        
Engañar CAR +0        
Equilibrio* DES* +3 +7 2 +2  
Escapismo* DES* +3 +5 2    
Esconderse* DES* +3 +10 7    
Escuchar* SAB +0 +7 7    
Falsificar INT +2        
Interpretar CAR +0        
Intimidar CAR +0        
Inutilizar mecanismo * INT +3 +12 7   +2
Juego de manos  DES +3        
Montar* DES +3 +5 2    
Moverse sigilosamente* DES* +3 +10 7    
Nadar* FUE* +3 +8 5    
Oficio  SAB +0        
Piruetas* DES* +3 +10 7    
Reunir información CAR +0        
Saber (Arcano) INT +3        
Saber (Arq. e Ing) INT +3        
Saber (Dungeons)* INT +3 +8 5    
Saber (Geografía)* INT +3 +4 1    
Saber (Historia) INT +3        
Saber (Local) INT +3        
Saber (Naturaleza)* INT +3 +4 1    
Saber (Nobleza) INT +3        
Saber (Planos) INT +3        
Saber (Religión) INT +3        
Saltar* FUE* +3 +6 1 +2  
Sanar SAB +0        
Supervivencia* SAB +0 +1 1 +2 encontrar y seguir rastros +2 bajo tierra
Tasación INT +3     +2 artículos de trampas  
Trato con animales CAR +0        
Trepar* FUE* +3 +8 5    
Usar objeto mágico  CAR +0        
Uso de cuerdas* DES +3        

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

 

Dotes y habilidades de clase

Competencia con armas y armaduras: los batidores tienen competencia con todas las armas simples, además de con hacha de mano, hacha arrojadiza, espada corta y arco corto. Asimismo, también tienen competencia con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.

Encontrar trampas (Ex): un batidor puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas con una CD mayor de 20, y la de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas o desarmar las que sean mágicas.

Hostigar (Ex): un batidor confía en la movilidad para infligir daño adicional y mejorar su defensa. Inflige 1d6 puntos de daño adicional en todos los ataques que realice durante cualquier asalto en que se mueva al menos 10 pies.Éste se aplica solamente a los ataques realizados durante su turno, y aumenta en 1d6 adicional cada cuatro niveles obtenidos a partir del 1º (2d6 al 5º, 3d6 al 9º, 4d6 al 13º y 5d6 al 17º nivel).
El daño adicional sólo se aplica contra criaturas vivas que tengan una anatomía reconocible. Los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas, criaturas incorporales y las inmunes al daño adicional de los impactos críticos no son vulnerables a éste. El batidor debe ser capaz de ver bien al objetivo para localizar algún punto vital y tiene que poder alcanzarlo. Por otro lado, puede aplicar este daño adicional a los ataques a distancia mientras hostiga, pero sólo si el objetivo se encuentra a 30 pies o menos.
En el nivel 3, un batidor gana un bonificador de capacidad de +1 a la CA durante cualquier asalto en que se mueva la menos 10 pies. Este bonificador se aplica tan pronto como se haya desplazado 10 pies y dura hasta el inicio de su siguiente turno. Éste aumenta en 1 cada cuatro niveles obtenidos por encima del 3º (+2 al 7º, +3 al 11º, +4 al 15º y +5 al 19º nivel).
Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. Si obtiene la aptitud de hostigar de otra clase, los bonificadores se apilan.

Esquiva asombrosa (Ex): a partir del nivel 2, un batidor no puede ser pillado desprevenido y reacciona ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. El batiidor retendrá su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (aunque seguirá perdiendo el bonificador en caso de quedar inmovilizado).

Fortaleza de combate (Ex): a nivel 2, un batidor gana un bonificador de capacidad de +1 a las salvaciones de Fortaleza y a las pruebas de iniciativa. Éste aumenta a +2 en el 11º nivel y a +3 al alcanzar el 20º. Sin embargo, pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada.

Movimiento rápido (Ex): comenzando en el nivel 3, un batidor gana un bonificador de mejora de +10 pies a su velocidad táctica terrestre. En el 11º nivel, éste se incrementa a +20 pies. Consulta el rasgo de clase de monje.
Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada.

Pisada sin rastro (Ex): desde el nivel 3, un batidor no puede ser rastreado en un entorno natural. Consulta el rasgo de clase de druida.

Dotes adicionales: en el 4º nivel y cada cuatro niveles posteriores (8º, 12º, 16º y 20º), un batidor obtiene una dote adicional, la cual debe seleccionar de la siguiente lista: Acrobático, Ágil, Aguante, Alerta, Ataque elástico, Atlético, Braquiación, Desenvainado rápido, Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera, Disparo lejano, Disparo preciso, Escuchar lo invisible, Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad, Nadar mejorado, Observador rápido, Pericia en combate, Rastrear, Recarga rápida, Reflejos rápidos, Sentido del peligro, Soltura con una habilidad, Voluntad de hierro. Debe cumplir los prerrequisitos para la dote.

Combate con dos armas por humano

Soltura con un arma (espada larga) por nivel 1

Esquiva por nivel 3

Movilidad por nivel 4


 

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

Equipo mágico

 

Equipo común

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
  Camisote de mallas +1 1250 25
  Espada larga +1 2315 4
  Espada corta   10 2
  Cristal desviaflechas mínimo  500  
  Cristal de retorno mínimo (larga)  300  
  Cristal iluminación mínimo (corta)  100  
  Poción de curación x4  250  
  Poción protección contra el mal x4  200  
  Jarra siemprellena  200  
  Herramientas GC de ladrón  100  
  Amuleto (mágico)    
  Broche (mágico)     
  Frasco de fuego de alquimista     
  Poción     
  Amuleto ámbar de las sabandijas (Escorpión enorme)    
  Espada corta de gran calidad    
  Poción de trepar cuál arácnido    
  Raciones de viaje para 5 días    
  Petate    
      TOTAL 5225  

 

Dinero

  • mo: 175 +22+43+133+80 po
  • mp: 33
  • mc:

Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

 

Cargando editor
09/06/2016, 20:44
06 Muerto - Elvar Riolobo
Sólo para el director

Subir a Nivel 5

PG: 1d4+4+2CON= +7

Evasión, Hostigar (+2d6, +1 CA)

Evasión (Ex): a partir del 5º nivel, un batidor puede evitar el daño de ciertos ataques si realiza con éxito una salvación de Reflejos. Consulta el rasgo de clase de monje. Puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. No sufre daño alguno cuando supera una TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro con éxito. Sólo puede usarse con armadura ligera o sin armadura. Indefenso no puede beneficiarse de esta actitud.

+0 A.B.

+0 T.S.

Habilidades +11: +1 Avistar, +1 Buscar, +2 Escapismo, +1 Escuchar, +1 Esconderse, +2 Inutilizar mecanismo, +1 Moverse sigilosamente, +1 Piruetas, +1 Trepar.

- Tiradas (1)

Motivo: PG

Tirada: 1d4

Resultado: 1(+6)=7

Cargando editor
09/06/2016, 21:36
06 Muerto - Elvar Riolobo
Sólo para el director

Ficha de Nivel 5

Nombre: Elvar Riolobo
Edad: 21
Altura: 181 cm
Peso:  77 kg
Tamaño: M

Raza: Humano
Clase: Batidor
Nivel: 5

Pxs actuales: 6000+340
PXs para próximo nivel: 15.000

Alineamiento: LN

Velocidad: 40´
Iniciativa:  +4
Idiomas: Común, elfo, enano, trasgoide

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 16   +3
Destreza (DES) 16   +3
Constitución (CON)  15   +2
Inteligencia (INT) 17   +3
Sabiduría (SAB) 10    0
Carisma (CAR) 10    0

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +4 +1 +2   +1
Reflejos (DES) +7 +4 +3  
Voluntad (SAB) +1 +1 0  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +3 +3   +6
A distancia +3 +3   +6

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Espada larga +1 +8 1d8+4 19-20/x2 C  
Espada corta GC +7 1d6+3 19-20/x2 P  
Dos armas +6/+5 1d8+4/1d6+3 19-20/x2 C/P  
Arco corto +1 +7 1d6+1 x3 P 60´

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Camisote de mallas +1 +4 -2 +4 20% 30´
           

 

Clase de armadura

  • 10 + 5(arm+1) + 3(des) = 18
  • CA= 18
  • Desprevenido: 14
  • Toque: 13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d8 +2 / [1d4+4]+2
  • Puntos de golpe: 45

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: 84
  • Humano nivel 1 +4, el resto +1 Total nivel 4 = 7
  • Nivel 1: 8+3 (x4) = 44
  • Nivel 2, 3, 4 y 5: 8+3 = 11 x 4 = 44

 

Habilidad   Caract       Total     Rangos     Modificador  Otros Mod     
Abrir Cerraduras  DES +3 +12 7   +2
Artesanía (Construir trampas)* INT +2 +4 2    
Averiguar Intenciones* SAB 0 +1 1    
Avistar* SAB +0 +8 8    
Buscar* INT +3 +11 8    
Concentración CON +2        
Conocimiento Conjuros  INT +3        
Descifrar escritura  INT+3        
Diplomacia CAR +0        
Disfrazarse CAR +0        
Engañar CAR +0        
Equilibrio* DES* +3 +7 2 +2  
Escapismo* DES* +3 +7 4    
Esconderse* DES* +3 +11 8    
Escuchar* SAB +0 +8 8    
Falsificar INT +2        
Interpretar CAR +0        
Intimidar CAR +0        
Inutilizar mecanismo * INT +3 +13 8   +2
Juego de manos  DES +3        
Montar* DES +3 +5 2    
Moverse sigilosamente* DES* +3 +11 8    
Nadar* FUE* +3 +8 5    
Oficio  SAB +0        
Piruetas* DES* +3 +11 8    
Reunir información CAR +0        
Saber (Arcano) INT +3        
Saber (Arq. e Ing) INT +3        
Saber (Dungeons)* INT +3 +9 6    
Saber (Geografía)* INT +3 +4 1    
Saber (Historia) INT +3        
Saber (Local) INT +3        
Saber (Naturaleza)* INT +3 +4 1    
Saber (Nobleza) INT +3        
Saber (Planos) INT +3        
Saber (Religión) INT +3        
Saltar* FUE* +3 +6 1 +2  
Sanar SAB +0        
Supervivencia* SAB +0 +1 1 +2 encontrar y seguir rastros +2 bajo tierra
Tasación INT +3     +2 artículos de trampas  
Trato con animales CAR +0        
Trepar* FUE* +3 +9 6    
Usar objeto mágico  CAR +0        
Uso de cuerdas* DES +3        

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

 

Dotes y habilidades de clase

Competencia con armas y armaduras: los batidores tienen competencia con todas las armas simples, además de con hacha de mano, hacha arrojadiza, espada corta y arco corto. Asimismo, también tienen competencia con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.

Encontrar trampas (Ex): un batidor puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas con una CD mayor de 20, y la de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas o desarmar las que sean mágicas.

Hostigar (Ex): un batidor confía en la movilidad para infligir daño adicional y mejorar su defensa. Inflige 1d6 puntos de daño adicional en todos los ataques que realice durante cualquier asalto en que se mueva al menos 10 pies.Éste se aplica solamente a los ataques realizados durante su turno, y aumenta en 1d6 adicional cada cuatro niveles obtenidos a partir del 1º (2d6 al 5º, 3d6 al 9º, 4d6 al 13º y 5d6 al 17º nivel).
El daño adicional sólo se aplica contra criaturas vivas que tengan una anatomía reconocible. Los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas, criaturas incorporales y las inmunes al daño adicional de los impactos críticos no son vulnerables a éste. El batidor debe ser capaz de ver bien al objetivo para localizar algún punto vital y tiene que poder alcanzarlo. Por otro lado, puede aplicar este daño adicional a los ataques a distancia mientras hostiga, pero sólo si el objetivo se encuentra a 30 pies o menos.
En el nivel 3, un batidor gana un bonificador de capacidad de +1 a la CA durante cualquier asalto en que se mueva la menos 10 pies. Este bonificador se aplica tan pronto como se haya desplazado 10 pies y dura hasta el inicio de su siguiente turno. Éste aumenta en 1 cada cuatro niveles obtenidos por encima del 3º (+2 al 7º, +3 al 11º, +4 al 15º y +5 al 19º nivel).
Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. Si obtiene la aptitud de hostigar de otra clase, los bonificadores se apilan.

Esquiva asombrosa (Ex): a partir del nivel 2, un batidor no puede ser pillado desprevenido y reacciona ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. El batiidor retendrá su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (aunque seguirá perdiendo el bonificador en caso de quedar inmovilizado).

Fortaleza de combate (Ex): a nivel 2, un batidor gana un bonificador de capacidad de +1 a las salvaciones de Fortaleza y a las pruebas de iniciativa. Éste aumenta a +2 en el 11º nivel y a +3 al alcanzar el 20º. Sin embargo, pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada.

Movimiento rápido (Ex): comenzando en el nivel 3, un batidor gana un bonificador de mejora de +10 pies a su velocidad táctica terrestre. En el 11º nivel, éste se incrementa a +20 pies. Consulta el rasgo de clase de monje.
Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada.

Pisada sin rastro (Ex): desde el nivel 3, un batidor no puede ser rastreado en un entorno natural. Consulta el rasgo de clase de druida.

Dotes adicionales: en el 4º nivel y cada cuatro niveles posteriores (8º, 12º, 16º y 20º), un batidor obtiene una dote adicional, la cual debe seleccionar de la siguiente lista: Acrobático, Ágil, Aguante, Alerta, Ataque elástico, Atlético, Braquiación, Desenvainado rápido, Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera, Disparo lejano, Disparo preciso, Escuchar lo invisible, Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad, Nadar mejorado, Observador rápido, Pericia en combate, Rastrear, Recarga rápida, Reflejos rápidos, Sentido del peligro, Soltura con una habilidad, Voluntad de hierro. Debe cumplir los prerrequisitos para la dote.

Evasión (Ex): a partir del 5º nivel, un batidor puede evitar el daño de ciertos ataques si realiza con éxito una salvación de Reflejos. Consulta el rasgo de clase de monje. Puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. No sufre daño alguno cuando supera una TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro con éxito. Sólo puede usarse con armadura ligera o sin armadura. Indefenso no puede beneficiarse de esta actitud.

Combate con dos armas por humano

Soltura con un arma (espada larga) por nivel 1

Esquiva por nivel 3

Movilidad por nivel 4


 

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

Equipo mágico

 

Equipo común

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
  Camisote de mallas +1 1250 25
  Espada larga +1 2315 4
  Espada corta   10 2
  Cristal desviaflechas mínimo  500  
  Cristal de retorno mínimo (larga)  300  
  Cristal iluminación mínimo (corta)  100  
  Poción de curación x4  250  
  Poción protección contra el mal x4  200  
  Jarra siemprellena  200  
  Herramientas GC de ladrón  100  
  Amuleto (mágico)    
  Broche (mágico)     
  Frasco de fuego de alquimista     
  Poción     
  Amuleto ámbar de las sabandijas (Escorpión enorme)    
  Espada corta de gran calidad    
  Poción de trepar cuál arácnido    
  Raciones de viaje para 5 días    
  Petate    
      TOTAL 5225  

 

Dinero

  • mo: 175 +22+43+133+80 po
  • mp: 33
  • mc:

Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

 

Notas de juego

Habilidades +11: +1 Avistar, +1 Buscar, +2 Escapismo, +1 Escuchar, +1 Esconderse, +2 Inutilizar mecanismo, +1 Moverse sigilosamente, +1 Piruetas, +1 Trepar.

Habilidades +11: +1 Avistar, +1 Buscar, +2 Escapismo, +1 Escuchar, +1 Esconderse, +1 Inutilizar mecanismo, +1 Moverse sigilosamente, +1 Saber Dungeons, +1 Piruetas, +1 Trepar.

Hago esta modificación porque no podía tener más de 8 rangos de habilidad clásea.

Ya me dirás.

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12/06/2016, 19:36
Galimatías
Sólo para el director

FICHA ACTUAL

Nombre: Galimatías
Edad: Un avoral no tiene edad. La pregunta es un insulto muy grande
Altura:  200 cm
Peso: 
54 Kg
Tamaño: Mediano

Raza: Avoral
Clase: Avoral
Nivel: 4

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: Neutral bueno

Velocidad: 40’
Iniciativa: +6
Idiomas: (Automáticos) Celestial, dracónico e infernal, común

Características

 

   Car

   Temp

   Mod

Fuerza (FUE)

 15

 

 +2

Destreza (DES)

 22

 

 +6

Constitución (CON) 

 18

 

 +4

Inteligencia (INT)

 11

 

 +0

Sabiduría (SAB)

 13

 

 +1

Carisma (CAR)

 15

 

 +2

 

Salvaciones

TS

   Total  

   Base  

   Caract  

    Otros Mod  

Fortaleza (CON)

 +8

 +4

 +4

  +4 Veneno

Reflejos (DES)

 +10

 +4

 +6

   +4 Veneno

Voluntad (SAB)

 +5

 +4

 +1

   +4 Veneno

 

Combate

 

   Ataque base 

   Modificador 

   Otros 

   Total 

Cuerpo a cuerpo

 +4

 +2/+6

 

 +6/+10

A distancia

 +4

 +6

 

 +10

 

 Arma 

   Ataque 

   Daño 

   Critico 

   Tipo 

   Alcance 

2 Alas

1d20+10

1d8+2

 

 

 

2 Garras

1d20+6

1d6+2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Clase de armadura

·         10 + DES (6) + Armadura natural (3) + 1(Esquiva)

·         CA= 19/20

·         Desprevenido 13

·         Toque 16/17

 

Puntos de golpe

·         Dado de golpe: 1d8

·         Puntos de golpe: 44

 

Habilidades

·         Puntos de habilidad: 8+INT = 8. Total: 56

 

Habilidad

 Caract

 Total

 Rangos 

Modificador

 Otros Mod

Abrir Cerraduras 

DES

 -

 

 

 

Artesanía ()

INT

 0

 

 +0

 

Averiguar Intenciones

SAB

 8

 7

 +1

 

Avistar

SAB

 16

 7

 +1

 +8(racial)

Buscar

INT

 0

 

 +0

 

Concentración

CON

 11

 7

 +4

 

Conocimiento Conjuros 

INT

 7

 7

 +0

 

Descifrar escritura 

INT

 -

 

 

 

Diplomacia

CAR

 4

 

 +2

 +2(Sinergia)

Disfrazarse

CAR

 2

 

 +2

 

Engañar

CAR

 2

 

 +2

 

Equilibrio

DES*

 6

 

 +6

 

Escapismo

DES*

 6

 

 +6

 

Esconderse

DES*

 13

 7

 +6

 

Escuchar

SAB

 8

 7

 +1

 

Falsificar

INT

 0

 

 +0

 

Interpretar

CAR

 2

 

 +2

 

Intimidar

CAR

 2

 

 +2

 

Inutilizar mecanismo 

INT

 -

 

 

 

Juego de manos 

DES

 -

 

 

 

Montar

DES

 6

 

 +6

 

Moverse sigilosamente

DES*

 13

 7

 +6

 

Nadar

FUE*

 2

 

 +2

 

Oficio 

SAB

 1

 

 +1

 

Piruetas

DES*

 6

 

 +6

 

Reunir información

CAR

 2

 

 +2

 

Saber (Arcano)

INT

 -

 

 

 

Saber (Arq. e Ing)

INT

 -

 

 

 

Saber (Dungeons)

INT

 -

 

 

 

Saber (Geografía)

INT

 -

 

 

 

Saber (Historia)

INT

 -

 

 

 

Saber (Local)

INT

 -

 

 

 

Saber (Naturaleza)

INT

 -

 

 

 

Saber (Nobleza)

INT

 -

 

 

 

Saber (Planos)

INT

 3

 3

 +0

 

Saber (Religión)

INT

 4

 4

 +0

 

Saltar

FUE*

 2

 

 +2

 

Sanar

SAB

 1

 

 +1

 

Supervivencia

SAB

 1

 

 +1

 

Tasación

INT

 0

 

 +0

 

Trato con animales

CAR

 2

 

 +2

 

Trepar

FUE*

 2

 

 +2

 

Usar objeto mágico 

CAR

 -

 

 

 

Uso de cuerdas

DES

 6

 

 +6

 

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales:

-       Ajustes iniciales: +2 DES +2 SAB +2 CAR

-       Velocidad terrestre: 40’

-       Visión en la oscuridad hasta 60’

-       Visión en la penumbra (doble de lejos que los humanos)

-       + 8 Avistar

-       +4 TS Salvación contra veneno

 

Dotes y habilidades de clase

-       Competencia con todas las armas sencillas

-       No competente con armaduras ni escudos

-       Dote a nivel 1 (Avoral): Ataque en vuelo (MM 303)

-       Subtipo bueno

-       Resistencia (ácido 5, frío 5, electricidad 5)

-       Armadura natural +2

-       Volar 40’ (regular)

-       Alas: Dos ataques de ala. Armas naturales 1d8+FUE

-       Poderes menores de avoral 1/día: Ver “Hechizos conocidos”

-       Dote a nivel 3 (Avoral): Sutileza con las armas (Alas)

-       +2 DES

-       Armadura natural +3

-       Garras: Dos ataques de garras. Armas naturales. 1d6 + FUE

-       Visión verdadera (1 min/día)

-       +2 FUE

-       Imposición de manos. Cura tanto daño al día como su propio total normal de puntos de golpe (Total Pgs: 44)

-       Telepatía animal

-       Don de lenguas


 

Hechizos conocidos

-       Auxilio divino

-       Contorno borroso (sólo sobre sí mismo)

-       Detectar magia

-       Luz

-       Orden imperiosa

-       Proyectil mágico

-       Ver lo invisible

CD: 10+nvl conjuro+CAR

Equipo mágico

Anillo de protección +1 (2000 mo)

Amuleto ámbar de las sabandijas (escarabajo astado gigante) (1200 mo)

Cinturón curativo (C104 750 mo)

Poción armadura de magox5 (250 mo)

Poción de invisibilidad (300 mo)

Varita proyectil mágico (750 mo) (48/50)

Equipo común: Ninguno

Cargando editor
12/06/2016, 19:37
Galimatías
Sólo para el director

CAMBIOS

Nivel: 5

Rasgos de clase:

- +2 a INT. Retroactividad: 7 puntos más (4 nivel 1, 1 nivel 2, 1 nivel 3, 1 nivel 4)

- Armadura natural +4

-  Poderes de avoral 1/día: Círculo mágico contra el mal (sólo sobre sí mismo), disipar magia, inmovilizar persona, puerta dimensional, rayo relampagueante, soplo de magia.

Cargando editor
12/06/2016, 19:46
Galimatías
Sólo para el director

SUBIDA DE NIVEL

Nombre: Galimatías
Edad: Un avoral no tiene edad. La pregunta es un insulto muy grande
Altura:  200 cm
Peso: 
54 Kg
Tamaño: Mediano

Raza: Avoral
Clase: Avoral
Nivel: 5

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: Neutral bueno

Velocidad: 40’
Iniciativa: +6
Idiomas: (Automáticos) Celestial, dracónico e infernal, común

Características

 

   Car

   Temp

   Mod

Fuerza (FUE)

 15

 

 +2

Destreza (DES)

 22

 

 +6

Constitución (CON) 

 18

 

 +4

Inteligencia (INT)

 13

 

 +1

Sabiduría (SAB)

 13

 

 +1

Carisma (CAR)

 15

 

 +2

 

Salvaciones

TS

   Total  

   Base  

   Caract  

    Otros Mod  

Fortaleza (CON)

 +8

 +4

 +4

  +4 Veneno

Reflejos (DES)

 +10

 +4

 +6

   +4 Veneno

Voluntad (SAB)

 +5

 +4

 +1

   +4 Veneno

 

Combate

 

   Ataque base 

   Modificador 

   Otros 

   Total 

Cuerpo a cuerpo

 +4

 +2/+6

 

 +6/+10

A distancia

 +4

 +6

 

 +10

 

 Arma 

   Ataque 

   Daño 

   Critico 

   Tipo 

   Alcance 

2 Alas

1d20+10

1d8+2

 

 

 

2 Garras

1d20+6

1d6+2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Clase de armadura

·         10 + DES (6) + Armadura natural (4) + 1(Esquiva)

·         CA= 20/21

·         Desprevenido 14

·         Toque 16/17

 

Puntos de golpe

·         Dado de golpe: 1d8

·         Puntos de golpe: 44

 

Habilidades

·         Puntos de habilidad: 8+INT = 8. Total: 63

 

Habilidad

 Caract

 Total

 Rangos 

Modificador

 Otros Mod

Abrir Cerraduras 

DES

 -

 

 

 

Artesanía ()

INT

 1

 

 +1

 

Averiguar Intenciones

SAB

 8

 8

 +1

 

Avistar

SAB

 16

 8

 +1

 +8(racial)

Buscar

INT

 1

 

 +1

 

Concentración

CON

 11

 8

 +4

 

Conocimiento Conjuros 

INT

 8

 8

 +1

 

Descifrar escritura 

INT

 -

 

 

 

Diplomacia

CAR

 4

 

 +2

 +2(Sinergia)

Disfrazarse

CAR

 2

 

 +2

 

Engañar

CAR

 2

 

 +2

 

Equilibrio

DES*

 6

 

 +6

 

Escapismo

DES*

 6

 

 +6

 

Esconderse

DES*

 13

 8

 +6

 

Escuchar

SAB

 8

 8

 +1

 

Falsificar

INT

 1

 

 +1

 

Interpretar

CAR

 2

 

 +2

 

Intimidar

CAR

 2

 

 +2

 

Inutilizar mecanismo 

INT

 -

 

 

 

Juego de manos 

DES

 -

 

 

 

Montar

DES

 6

 

 +6

 

Moverse sigilosamente

DES*

 13

 8

 +6

 

Nadar

FUE*

 2

 

 +2

 

Oficio 

SAB

 1

 

 +1

 

Piruetas

DES*

 6

 

 +6

 

Reunir información

CAR

 2

 

 +2

 

Saber (Arcano)

INT

 -

 

 

 

Saber (Arq. e Ing)

INT

 -

 

 

 

Saber (Dungeons)

INT

 -

 

 

 

Saber (Geografía)

INT

 -

 

 

 

Saber (Historia)

INT

 -

 

 

 

Saber (Local)

INT

 -

 

 

 

Saber (Naturaleza)

INT

 -

 

 

 

Saber (Nobleza)

INT

 -

 

 

 

Saber (Planos)

INT

 4

 3

 +1

 

Saber (Religión)

INT

 5

 4

 +1

 

Saltar

FUE*

 2

 

 +2

 

Sanar

SAB

 1

 

 +1

 

Supervivencia

SAB

 1

 

 +1

 

Tasación

INT

 0

 

 +1

 

Trato con animales

CAR

 2

 

 +2

 

Trepar

FUE*

 2

 

 +2

 

Usar objeto mágico 

CAR

 -

 

 

 

Uso de cuerdas

DES

 6

 

 +6

 

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales:

-       Ajustes iniciales: +2 DES +2 SAB +2 CAR

-       Velocidad terrestre: 40’

-       Visión en la oscuridad hasta 60’

-       Visión en la penumbra (doble de lejos que los humanos)

-       + 8 Avistar

-       +4 TS Salvación contra veneno

 

Dotes y habilidades de clase

-       Competencia con todas las armas sencillas

-       No competente con armaduras ni escudos

-       Dote a nivel 1 (Avoral): Ataque en vuelo (MM 303)

-       Subtipo bueno

-       Resistencia (ácido 5, frío 5, electricidad 5)

-       Armadura natural +2

-       Volar 40’ (regular)

-       Alas: Dos ataques de ala. Armas naturales 1d8+FUE

-       Poderes menores de avoral 1/día: Ver “Hechizos conocidos”

-       Dote a nivel 3 (Avoral): Sutileza con las armas (Alas)

-       +2 DES

-       Armadura natural +3

-       Garras: Dos ataques de garras. Armas naturales. 1d6 + FUE

-       Visión verdadera (1 min/día)

-       +2 FUE

-       Imposición de manos. Cura tanto daño al día como su propio total normal de puntos de golpe (Total Pgs: 44)

-       Telepatía animal

-       Don de lenguas

-       + 2 INT

-       Armadura natural +4

-       Poderes de avoral 1/día: Ver “Hechizos conocidos”


 

Hechizos conocidos

-       Auxilio divino

-       Contorno borroso (sólo sobre sí mismo)

-       Detectar magia

-       Luz

-       Orden imperiosa

-       Proyectil mágico

-       Ver lo invisible

-       Círculo mágico contra el mal (sólo sobre sí mismo)

-       Disipar magia

-       Inmovilizar persona

-       Puerta dimensional

-       Rayo relampagueante

-       Soplo de magia

CD: 10+nvl conjuro+CAR

Equipo mágico

Anillo de protección +1 (2000 mo)

Amuleto ámbar de las sabandijas (escarabajo astado gigante) (1200 mo)

Cinturón curativo (C104 750 mo)

Poción armadura de magox5 (250 mo)

Poción de invisibilidad (300 mo)

Varita proyectil mágico (750 mo) (48/50)

Equipo común: Ninguno

Cargando editor
13/06/2016, 09:35
Cassandra Summerbreeze
Sólo para el director
Ataque:  +10 Iniciativa: 5   Sentidos: ------
Arma: Espada corta +1 Velocidad:20'   Avistar +6
Daño 1d4+1     Buscar +9
    TS Fort:  7 Escuchar +7
CA: 20 Ts Ref:  8    
PGs  18 Ts Vol:  3(5 miedo) TS traps+1  

 

Nombre y Apellido: Cassandra Summerbreeze
Edad: 25
Altura:   1,10 cm
Peso:  20 kg
Tamaño: Pequeño

Raza: Halfling
Clase: Pícaro 4/ Espadachín 1
Nivel: 4

Pxs actuales: 6340
PXs para próximo nivel: 3660

Alineamiento: Caótico Neutral

Velocidad: 20'
Iniciativa: +4
Idiomas: Común, trasgo, gnomo.

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 10    
Destreza (DES) 20   +5
Constitución (CON)  16   +3
Inteligencia (INT) 14   +2
Sabiduría (SAB) 12   +1
Carisma (CAR) 12   +1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +7 3 3 1
Reflejos (DES) +9 3 5 1
Voluntad (SAB) +3 1 1 1+2 (miedo)

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 4 5 1 +10
A distancia 4 5 1 +10

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Maza ligera +10 1d4 X2 contundente  
Espada corta+1 +11 1d4+1 19-20 x2 cortante  
espada corta +10 1d4 19-20 x2 cortante  
Ballesta +10 1d6 19-20 x2 perforante  

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Armadura cuero tachonado +1 4 0 5 0  
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
20 10 5 4     1      
  • Desprevenido 15
  • Toque 16

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d6
  • Puntos de golpe: 47
  • PG lvl 2: +13, PG lvl 3: +7, lvl 4: +9, lvl 5 :9

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 40
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 6
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 10
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): 10
  • Puntos de habilidad: (A nivel 5): 10

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- +13 8 5      
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB +7 6 1      
Avistar SAB +6 5 1      
Buscar INT +10 8 2      
Concentración CON +2   2      
Conocimiento Conjuros  INT- -          
Descifrar escritura  INT- -          
Diplomacia CAR +5   1

2(engañar)
2(Av. intenciones)

   
Disfrazarse CAR +3   1 2(engañar)    
Engañar CAR +7 6 1      
Equilibrio DES* +12 5 5 2(piruetas)    
Escapismo DES* +9 2 5 2(uso de cuerdas)    
Esconderse DES* +12 3 5     4
Escuchar SAB +7 4 1     2
Falsificar INT +2   2      
Interpretar CAR +1   1      
Intimidar CAR +3   1 2(engañar)    
Inutilizar mecanismo  INT- +10 8 2      
Juego de manos  DES- +8 1 5 2(engañar)    
Montar DES +5   5      
Moverse sigilosamente DES* +12 5 5     2
Nadar FUE* +2 2        
Oficio  SAB- -          
Piruetas DES*- +13 6 5 2(saltar)    
Reunir información CAR- +1   1      
Saber (Arcano) INT- -          
Saber (Arq. e Ing) INT- -          
Saber (Dungeons) INT- -          
Saber (Geografía) INT- -          
Saber (Historia) INT- -          
Saber (Local) INT- -          
Saber (Naturaleza) INT- -          
Saber (Nobleza) INT- -          
Saber (Planos) INT- -          
Saber (Religión) INT- -          
Saltar FUE* +10 6   2(piruetas)   2
Sanar SAB            
Supervivencia SAB +1   1      
Tasación INT +2   2      
Trato con animales CAR- -          
Trepar FUE* +5 1   2(uso de cuerdas)   2
Usar objeto mágico  CAR-            
Uso de cuerdas DES +12 5 5 2(escapismo)    

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales

+2 Dexterity, –2 Strength.
Humanoid (Halfling).
Small: As a Small creature, a lightfoot halfling gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but she uses smaller weapons than humans use, and her lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character.
Lightfoot halfling base land speed is 20 feet.
+2 racial bonus on Climb, Jump, and Move Silently checks.
+1 racial bonus on all saving throws.
+2 morale bonus on saving throws against fear: This bonus stacks with the lightfoot halfling’s +1 bonus on saving throws in general.
+1 racial bonus on attack rolls with thrown weapons and slings.
+2 racial bonus on Listen checks.
Automatic Languages: Common and Halfling. Bonus Languages: Dwarven, Elven, Gnome, Goblin, and Orc.
Favored Class: Rogue. A multiclass lightfoot halfling’s rogue class does not count when determining whether she takes an experience point penalty for multiclassing.
Level Adjustment: +0.

Dotes

Combate con dos armas (lvl1)
Voluntad de hierro (lvl3)
 

Habilidades de clase

-Ataque furtivo 2d6
-Encontrar trampas
-Sutileza con las armas (Espadachín)
-Evasión
-Sentido de las trampas +1

Equipo:

Raciones para  10 dias,
2xDaga, 
Maza ligera, 
Cuerda cañamo,
tiza,
linterna,
cantimplora,
mochila,
bolsa de cinto,
antorchasx4, 

Cuero tachonado 25 oro
Espada corta 10 oro
herramientas ladron de gran calidad 50 oro
raciones 8 días 4oro
ballesta ligera 25 oro
20 saetas 2 oro
Pocion CHLx2 100 oro
Espada corta +1
4 pociones de CHL
Herramientas de ladrón
Armadura cuero tachonado +1
 

Me quedan 84 oro

 

- Tiradas (1)

Motivo: PG (segun ELDG)

Tirada: 1d3

Resultado: 3(+3)=6

Notas de juego

Habia tirado mal los DG. Son+9

 

Cargando editor
13/06/2016, 09:47
Cassandra Summerbreeze
Sólo para el director

Notas de juego

Me queda la duda de cuantos PG tengo ahora mismo porque creo que si he perdido solo 9, deberia tener 38. Te sale a ti asi?

Cargando editor
18/08/2016, 21:38
Director

Perdona que no te haya podido contestar antes.

Los puntos de golpes se suben según el Legado de Gygax. Es decir, tienes que lanzar 1d3 +3 + tu constitución. Así que sí, está bien hecho.

Cargando editor
18/08/2016, 21:40
Director

Falta que actualices el equipo

Cargando editor
18/08/2016, 21:41
Director

Vuestras fichas están bien, podéis subirlas a vuestro PJ.

Notas de juego

Sin duda alguna, el peor nivel de todos XD

Cargando editor
24/08/2016, 22:11
Galimatías
Sólo para el director

Hecho!