Partida Rol por web

[ELdG] Sunny Tear Sanitarium

Creación de personajes y subidas de nivel

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14/01/2018, 21:52
Director

Haz las tiradas de locura. Tus salvaciones de voluntad se hacen con 1d20+1.

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19/01/2018, 17:13
Paciente
Sólo para el director

Por no perder el tiempo haciendo lista completa de equipo mundano, te dejo aquí el más relevante de Bianca a la espera de tu aprobación:

- Guantes de jabalinas infinitas (7.000 po; C.O.M., pág. 209)

- Daga dgc de plata alquímica (322 po)

- Cristal bebedor de vida menor (1500 po; C.O.M., pág. 64)

- Cristal de muerte verdadera mínimo (1000 po; C.O.M., pág. 65)

- Cristal de iluminación menor (400 po; C.O.M., pág. 65)

- Camisote de mallas de mithril (1100 po)

- Ballesta pesada dgc (350 po)

- Botas de zancada dimensional (2000 po; C.O.M., pág. 85)

- Sombrero de disfraz (1800 po)

- Capa desaparecedora (2500 po; C.O.M., pág. 101)

- Cinturón curativo (750 po; C.O.M., pág. 104)

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21/01/2018, 01:26
Paciente
Sólo para el director

Esto me ha llevado más tiempo de lo que esperaba, bien por el mero hecho de ser un enano tetraplejico con miedo a la electricidad y a los truenos, teniendo multiples personalidades a la vez, implica que la mayoría del equipo disponible sea "complicado" de tener en cuenta. Así que por este motivo, me centraré en el equipo que sí puede servir "de algo" en una situación tan "delicada". -Al menos hasta que mi enano no sea un tiesto gruñon y llorica.

 

Equipo Magico: Armadura Completa Enana (-16.500)

Hacha de Guerra Enana (-330)  Congeladora (-2.000)

Dinero Sobrante: 170 Po

 

Espero que esta parte la haya hecho bien. Me pregunto si se podrá sujetar con la boca... o poner el hacha atada en la espalda (sobresaliendo por encima de la cabeza) mientras se da cabezazos... Bueno, son dudas que se solucionarán en el futuro cercano.

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29/01/2018, 21:55
Director

Si haces click en tu avatar (tu foto de la máscara), puedes ver en la pestaña ficha tus stats. Puedes consultarlo cada vez que te toque hacer una tirada.

Sobre el arma mágica... la polémica de siempre. Yo entiendo que para que el arma tenga que ser congeladora, primero tiene que tener un bono de mejora mágico (no valdría solamente el bono de mejora de armas de gran calidad). Un arma congeladora para mí valdría 8330 (330 del arma de gran calidad +2000 por ser mágica más uno +6000 por tener una aptitud más uno como congeladora). Eso implica que para tener la armadura completa enana tu hacha debe ser mágica +1 en lugar de congeladora. Para tener un arma mágica +1 y congeladora, tendrías que tener otra armadura más barata para no pasarte del precio.

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01/02/2018, 22:39
Paciente

Equipo Magico: Armadura Completa Enana (-16.500)

Hacha de Guerra Enana (-330) 

Dinero Sobrante: 2.170 Po

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16/06/2018, 01:25
Paciente

Estoy pensando que en tus partidas nunca usamos la tirada de iniciativa y que yo tengo una dote para la iniciativa. Dado que Flame pertenece a ELDG pero siempre has sido tú el máster de este pj, podríamos cambiarla por otra?

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16/06/2018, 11:17
Director

No cambies la dote, quédate con iniciativa mejorada. Aunque no lo parezca, seguimos tirando iniciativas. Es solo que las usamos menos porque han quedado para situaciones en las que los dos bandos son conscientes unos de otros, por eso te da esa impresión. En combates del estilo "emboscada", en el que uno de los grupos no es consciente de la presencia del otro, es dónde estoy prescindiendo de las tiradas de iniciativa, pero es el único caso.

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17/06/2018, 20:07
Thimaz
Sólo para el director

Disculpa no querría molestar pero tengo una pequeña duda que por mucho que miro y re-miro la guía que tengo; no consigo encontrar una respuesta satisfactoria a ello; y teniendo en cuenta que es algo bastante común de hacer, espero que de una vez por todas logre comprenderla y así no molestar más.

Las dificultades son el nivel de armadura y demás que tiene el enemigo. Eso lo entiendo. Y para superarlo he de tirar 1D20 sumando los bonus que tenga... la cuestión es: ¿Qué Bonus tengo?

Lo pregunto porque luego está el daño proferido por armas 1D6 +4 (Equivalente a 1D10).

Pero al tener las dotes en armas, y en especial en el hacha de guerra enana y todas esas cosas... no entiendo muy bien qué Bonus tengo en cada una de las opciones (Ataque y Daño).

Siento mucho las molestias, espero no causar más problemas con estas preguntas de "noob".

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17/06/2018, 21:41
Director

Sin problema. Te resalto una parte de tu ficha:


Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +7/+2 +4   +11/+6
A distancia +7/+2 +3   +10/+5

Existe una tirada de ataque cuerpo a cuerpo (ataque base +modificador de la característica de fuerza) cuando peleas cuerpo a cuerpo y una tirada de ataque a distancia (ataque base +modificador de la característica de destreza) cuando arrojas un arma (jabalinas, hachas arrojadizas, etc...) o disparas un arco, una honda o una ballesta.

Para armas mejores (armas de gran calidad, armas mágicas, etc...) y para armas en las que estés especialmente preparado (por dotes o rasgos raciales), puedes tener un bono mayor a lo normal. Por ejemplo, con tu hacha, tus valores son:

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Hacha de guerra enana de gran calidad +13/+8 1d10+6 x3 cortante  
           
           

Con respecto a un arma normal (+11/+6) tienes otros dos bonos al ataque: +1 porque tu arma es de gran calidad y +1 por la dote soltura con un arma. Así que tu +11/+6 se transforma en un +13/+8.

Los ataques como acción estándar para ti son 1d20+13 con tu hacha. Esto significa que puedes hacer una acción de movimiento en el mismo turno que atacas (por ejemplo, desenvainar un arma o acercarte a un enemigo para que quede al alcance de tu hacha).

Si renuncias a la acción de movimiento en un asalto, puedes hacer dos ataques ese asalto:

-El primero es 1d20+13, el ataque normal.

-El segundo es 1d20+8, el ataque extra por tener un ataque base alto.

Los dos ataques hacen el mismo daño si impactan (1d10+6) independientemente de que el bono al ataque sea distinto (+13/+8).

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17/10/2018, 18:48
Director

Tras derrotar al Kolyarut, ¡Flame sube a nivel 9!

Déjame aquí la subida de nivel, tira vida, distribuye habilidades, etc...

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03/11/2018, 12:51
Director

¡Thimaz sube a nivel 8!

-Indícame el nivel de clase que subes (¿Guerrero? ¿Multiclaseas con otra clase? ¿Subes alguna clase de prestigio?)

-Haz la tirada de dado para ganar puntos extra. Recuerda que en el Legado de Gygax se tiran los dados un poco distinto a los del manual del jugador. Por ejemplo, para subir nivel de guerrero, en lugar de tirar 1d10 +bono de constitución hay que tirar 1d6+4+bono de constitución.

-Reparte los puntos de habilidad.

-Indica en qué característica subes 1 punto al llegar a nivel 8.

-Si te subes de guerrero, también ganas una dote de guerrero adicional.

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03/11/2018, 13:24
Thimaz

-Indícame el nivel de clase que subes (¿Guerrero? ¿Multiclaseas con otra clase? ¿Subes alguna clase de prestigio?

-Guerrero (8) , así tengo +8/+3 

-Si te subes de guerrero, también ganas una dote de guerrero adicional.

-Pues diré que la Dote sea de... Soltura Mayor con un Arma (Hacha de Guerra Enana)

-Indica en qué característica subes 1 punto al llegar a nivel 8.

Destreza: Así subo de 17 a 18 y tengo el +4

-Haz la tirada de dado para ganar puntos extra. Recuerda que en el Legado de Gygax se tiran los dados un poco distinto a los del manual del jugador. Por ejemplo, para subir nivel de guerrero, en lugar de tirar 1d10 +bono de constitución hay que tirar 1d6+4+bono de constitución

-Al parecer me salió un (6) +4 +5 = 15

-Reparte los puntos de habilidad

Trato con animales: r0 -> r5 (5)

Nadar: r0 -> r4 (4)

Montar: r2 -> r4 (2)

Trepar: r4 -> r8 (4)

- Tiradas (1)

Notas de juego

Espero que esté todo bien. :S

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04/11/2018, 09:19
Director

Todo está bien, salvo las habilidades. Solo ganas 1 rango al subir nivel de guerrero (2+modificador de inteligencia).

En otro orden de cosas, he encontrado dos erratas en tu ficha que se me pasaron durante el proceso de creación:

-El daño con el hacha es +8 (1.5 x bono de fuerza +2 por la dote de especialización). Solo sería +6 cuando coges el arma con una sola mano (por ejemplo, si en la otra llevas un escudo).

-La armadura completa solo te permite sumar un máximo de 1 a la CA por destreza alta. Tu CA es 19 y tu CA de toque es 11.

El punto que a nivel 8 subes a destreza no implica más CA, solo aumenta la iniciativa, las TS de reflejos y las habilidades basadas en la destreza. ¿Quieres subir destreza igualmente, o sabiendo que no mejoras la CA prefieres sumarlo a otra característica?

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04/11/2018, 11:59
Thimaz

Gracias por las aclaraciones. ¿El hacha de guerra enana no es un hacha a 2 manos?.

Entonces supongo que será mejor gastarlo en FUERZA, al nivel 19, y aunque no suba el modificador, estaré a un paso de tener el +5.

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04/11/2018, 12:43
Director

Es un arma a una mano si eres competente con el arma. El hacha de guerra enana funciona como la espada bastarda: es un arma exótica a una mano, pero los que no son competentes con el arma pueden anular el penalizador cogiéndola con las dos manos para considerarla arma marcial. Thimaz sí es competente con el arma (rasgo racial de todos los enanos, que la consideran arma marcial + el hecho de ser competente con armas marciales por ser guerrero), con lo cual puede usarla indistintamente a dos mano (para sumar 1'5 x bono de fuerza al daño en lugar de 1 x bono de fuerza) o puede usarla a una mano, para tener otra mano libre (combatir con dos armas, tener en la otra mano un escudo, etc...).

Más explicaciones sobre las armas:

Hay tres categorías de competencia: sencillas, marciales y exóticas. Sirve en el juego para abreviar, y cuando se dice que una clase es competente en un grupo de armas, evitas listar todas las armas. Un guerrero es competente con armas sencillas y marciales. Un enano trata el hacha de guerra enana como arma marcial en lugar de exótica. Si no eres competente con un arma, aplicas un -4 a las tiradas de ataque.

Hay tres categorías de tamaños para armas cuerpo a cuerpo: ligeras, a una mano, a dos manos. Las ligeras pueden usarse en la mano zurda para reducir el penalizador de luchar con dos armas; además, suman el modificador de fuerza al daño. A dos manos implica que sumas el bono de fuerza x1'5 (y redondeado hacia abajo), pero tienes las dos manos ocupadas. A una mano es la situación intermedia: no elimina penalizador por combatir con dos armas, y puede ser cogida con una mano o con dos dependiendo de si lo que quieres es tener una mano libre o hacer algo más de daño.

Sigue faltando que indiques la habilidad en la que vas a meter el único rango que ganas al subir de nivel.

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04/11/2018, 13:18
Thimaz

Trato con Animales a r1 entonces... ¡Maldita inteligencia!

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26/11/2018, 08:47
Director

¡Alice sube a nivel 9! Deja aquí la subida de nivel (reparto de habilidades, dote ganada, conjuros aprendidos...). Tira también tu dado de vida (recuerda que en el Legado un mago no tira 1d4, sino 1d2+2).

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26/11/2018, 08:49
Director

¡Onfale sube a nivel 10! Deja aquí la subida de nivel (reparto de habilidades, conjuros aprendidos...). Tira también tu dado de vida (recuerda que en el Legado un Bribón Arcano no tira 1d4, sino 1d2+2).

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26/11/2018, 19:18
Alice
Sólo para el director

Mago Nvl 9

Ataque Base: +4

S. de Fort.: +3

S. de Ref.: +3

S. de Vol.:+6

Conjuros: nvl 0: 4 nvl 1: 4 nvl 2: 4 nvl 3: 3 nvl 4: 2 nvl 5: 1

Rangos Habilidades: 2 +6 (Int) + 1 (humano) = 9

+Concentración 1 (1 punt)

+Saber (Dungeons) 2 (2 punt)

+Saber (Arcano) 1 (1 punt)

+Saber (Planos) 1 (1 punt)

+Escuchar 2 rango (4 punt)

Hechizos:

Cono de Frio (nvl 5 Evo)

Convocar monstruo V (nvl 5 Conj)

 

PG: 3 +1 (Cons) = 4

- Tiradas (1)

Notas de juego

¿Todo en orden? Subo la ficha

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27/11/2018, 10:29
Director

-Sumando los conjuros adicionales por puntuación de inteligencia alta queda:

Conjuros: nvl 0: 4 nvl 1: 6 nvl 2: 6 nvl 3: 4 nvl 4: 3 nvl 5: 2

-La inteligencia aumentada por una piedra ioun no aumenta el número de puntos de habilidad:

Rangos Habilidades: 2 +5 (Int) + 1 (humano) = 8

-Falta la dote de nivel 9.