Partida Rol por web

[ELdG] Sunny Tear Sanitarium

Creación de tu problema mental

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31/12/2017, 11:45
Director

Una vez que tengas tu personaje listo, en este hilo le daremos una enfermedad mental por la que está internada en el psiquiátrico.

Paso 1: haz las siguientes tiradas...

1-TS de Voluntad CD 25. Es una tirada de locura, así que no aplicas bonos de capas de resistencia, ni el bono de suerte de los medianos.

2-Si no alcanzaste voluntad 25, tira 1d4 para elegir el tipo de locura que tienes.

3-Si en la primera tirada, la de voluntad, sacaste...

...hasta 9, entonces tira 3d12 desglosados.

...entre 10 y 14, entonces tira 3d10 desglosados.

...entre 15 y 24, entonces tira 3d6 desglosados.

Paso 2: vuelve a repetir el paso 1 para conseguir una segunda ronda de tiradas y pasa al paso 3.

Paso 3: una vez que tengas dos rondas de tiradas, consulta al DM o en la tabla de locuras para saber más de tus enfermedades mentales.

Descarta uno de los juegos de tiradas y quédate con el otro.


Ejemplos:

Mialee saca sus dos tandas:

-La primera es una locura mayor (resultado 12 entre 10 y 14) de amnesia total (resultado 1), lo que implica tirar d10 de daño de características mentales: -8 a inteligencia, -1 a sabiduría y -10 a carisma.

-La segunda es una locura moderada (resultado 18 entre 15 y 19) de engaño (resultado 2), lo que implica tirar d6 de daño de características mentales: -1 a inteligencia, -6 a sabiduría y -4 a carisma.

Como Mialee es maga, prefiere quedarse con la locura de engaño, ya que con el daño de inteligencia -8 se quedaría en inteligencia 11 y solo podría lanzar conjuros de hasta nivel 1.

Tordek saca sus dos tandas:

-La primera es una locura mayor (resultado 12 entre 10 y 14) de esquizofrenia (resultado 3), lo que implica tirar d10 de daño de características mentales: -6 a inteligencia, -5 a sabiduría y -5 a carisma.

-La primera es una locura mayor (resultado 10 entre 10 y 14) de amnesia total (resultado 1), lo que implica tirar d10 de daño de características mentales: -4 a inteligencia, -3 a sabiduría y -5 a carisma.

Tordek es un guerrero. Si elige amnesia total tendrá niveles negativos que le lastrarán en combate cuerpo a cuerpo, por eso se quedará con la esquizofrenia, que solo le cambiará el alineamiento, a pesar de que con la esquizofrenia tendrá peor puntuación de sabiduría y una TS de voluntad más baja.

- Tiradas (12)
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31/12/2017, 12:11
Director

Paso 4: recuperando puntos de característica antes de empezar a jugar...

Verifica cómo quedan tus puntuaciones de característica. Si inteligencia, sabiduría o carisma se quedan en 2 o menos, estarás en estado catatónico, y no reacconarás ni interaccionarás con el medio que te rodea. En Ravenloft, a este tipo de situación se les llama personas perdidas. Una situación extrema de personaje perdido es cuando se tiene alguna característica mental con valor de 0, lo que se llama perdido completo, y equivale a estar en coma.

Un personaje que no esté perdido puede someterse voluntariamente a terapia para recuperar puntos de característica (por ejemplo, un lanzador de conjuros que necesite una puntuación alta de característica para seguir lanzando conjuros de nivel alto), pero solo será sometido a una sesión.

Un personaje perdido, para que sea jugable a principio de la partida, deberá haber pasado por terapia obligatoriamente.

Tira 1d8 para saber a qué tipo de terapia te sometieron los doctores al ingresar en el manicomio:

1-Inducción a la fobia.

2-Privación de personalidad.

3-Fragmentación de la psique.

4-Regresión de la edad.

5-Mejora de la emoción.

6-Amputaciones psíquicas.

7-Transposición de la personalidad.

8-Mejora del intelecto.

A parte de los perjuicios que tengan estas terapias crueles y extremas, permitirán recuperar 1 punto de característica por sesión de terapia. Si un personaje necesita más de una sesión para alcanzar puntuación 3 o más en todas su características mentales, se le someterá a más de una sesión de la misma terapia.

Si un personaje empieza perdido completo, y se recupera con esta terapia, empezará con tantos pgs como su nivel -1, en lugar de con sus pgs máximos. Se entenderá que la mínima puntuación de característica es 0, aunque la locura le haya hecho más daño a la característica que lo que tenía durante la creación del personaje, así que el máximo de sesiones serán 9 (suponiendo que se tenga 0 en las tres características mentales, teniendo que recuperar 3 puntos de característica en cada característica). En caso de incongruencias (por ejemplo, un personaje que empiece con pocos pgs y cuya terapia le implique daño), el DM elegirá la nueva terapia.

Paso 5: ¿estás cuerdo?

Si en una de las dos tiradas de voluntad sacas un 20 natural, o sumas bonificador suficiente para alcanzar la CD de 25, enhorabuena: estás extraoficialmente cuerdo. Aún así los doctores no te han dado el alta, y por más que se lo asegures no te creen cuando les dices que estás bien de la cabeza. Puedes jugar perfectamente esta partida como un paciente más a pesar de que no tengas problemas mentales, no es necesario que escojas tu tirada mala de voluntad.

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01/01/2018, 16:38
Paciente

Me quedaría con la locura menor de negación.

Una cosa, me equivoqué al lanzar los dados y aún no había visto para qué era lo de los 3d6. No tengo problema si tengo que quedarme con los tres primeros dados de los 6 que lancé por error.  Sería -4INT, -1 SAB,-6 CAR.

Me espero a seguir a que me des visto bueno.

- Tiradas (7)

Notas de juego

-La primera es una locura menor (resultado 20 entre 15 y 24) de negación (resultado 2), lo que implica tirar 3d6 de daño de características mentales: -2 INT,-1 SAB,-4 CAR.

-La segunda es una locura moderada (resultado 14 entre 10 y 14) de alucinaciones (resultado 2), lo que implica tirar 3d10 de daño de características mentales: -8 INT,-4SAB,-4 CAR

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01/01/2018, 17:43
Director

Me sirve para aclarar algunas cosas:

Locura menor -> resultados de entre 20 y 24.

Locura moderada -> resultados de entre 15 y 19.

Locura mayor -> resultados de entre 10 y 14.

Locura mayor y quedar K.O. (-1 pg) -> resultados de hasta 9.


La segunda tirada, por ejemplo, sería una locura mayor, esquizofrenia (por sacar 3 en el dado).

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01/01/2018, 17:54
Director

Al ser locura menor, el daño de característica se cura al ritmo de 1 punto a la hora. Para cuando empecemos la partida, Onfale lleva suficiente tiempo internado como para haberse curado completamente de su locura. Estás cuerdo, sin penalizadores a las características.

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01/01/2018, 18:56
Paciente
Sólo para el director

Ok, genial :)

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02/01/2018, 08:24
Paciente

Tengo que hacer una segunda tirada?

- Tiradas (1)
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02/01/2018, 09:11
Director

Con esa tirada llega y sobra. Eres la persona más cuerda del manicomio.

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04/01/2018, 13:00
Paciente
Sólo para el director
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04/01/2018, 13:00
Paciente
Sólo para el director
- Tiradas (7)
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08/01/2018, 22:06
Paciente
Sólo para el director

La primera tirada me dice que estoy totalmente cuerda, bueno, soy totalmente Aire. La segunda ya me mete la esquizofrenia, pero sus penalizadores me dejan por un lado en estado comatoso con la sabiduría, y las puntuaciones que me valen me deja bastante tocado... Pero es muy interesante esa locura. Si no te importa, me lo voy a pensar con cuál quedarme.

Pregunta, ya que Aire tiene ese trauma infantil, además de ese desarrollo de personalidad cuando usa la magia o está en peligro, ¿Afectaría de alguna manera en esta partida?

- Tiradas (4)
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09/01/2018, 01:39
Paciente
Sólo para el director

Locura: Personalidades múltiples. Daño -4 Int  -5 Sab -2 Car

Locura: Efecto mayor pasa a maribundo

Obviamente me quedo con la primera...

Lo que no tengo muy claro es cómo tengo que hacer el tema de las personalidades múltiples y cuál es el siguiente paso a dar...

 

- Tiradas (6)
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10/01/2018, 12:37
Paciente
Sólo para el director
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11/01/2018, 13:20
Director

Alice debe elegir entre:

-Amnesia total, -1 a inteligencia, -7 a sabiduría y -2 a carisma. No pierdes niveles negativos (pierdes el 4% de tus niveles, redondeado hacia abajo: 0). Olvidas lo que pasó en la aldea de la locura.

-Intenciones suicidas, -8 a inteligencia, -5 a sabiduría y -4 a carisma. Dentro de combate, no actúa, fuera de él solo realiza acciones superando una TS de voluntad CD = CD de locura. Aún siguiendo las instrucciones de sus compañeros, se le considera desprevenido (pierde bono de destreza a la CA y no puede hacer AdOs), no aplica el bono de destreza a las TS de reflejos y tiene un -4 al ataque. Su falta de interés le hace ganar un +4 a las salvaciones de miedo, horror y locura. Si fallas cualquier otra tirada de miedo, horror o locura, tienes un plazo de 1 hora para quitarte la vida como mejor puedas (golpe de gracia, veneno, arrojarse al vacío...).

- Tiradas (1)
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11/01/2018, 13:33
Director

Pregunta, ya que Aire tiene ese trauma infantil, además de ese desarrollo de personalidad cuando usa la magia o está en peligro, ¿Afectaría de alguna manera en esta partida?

No afecta en nada. Incluso pasando la TS de locura, puedes añadir a tu interpretación que estás esquizofrénica sin los penalizadores, y puedes seguir con las locuras que ya interpretabas de antes.

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11/01/2018, 17:21
Paciente
Sólo para el director

Genial entonces, me quedo con que estoy "completamente cuerda"

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11/01/2018, 20:25
Director

Personalidades múltiples de Flame:

1-Flame.


2-Humana vieja asustadiza.

3-Hembra de mediana edad de espalda encorvada.

4-Macho de mediana edad que lleva joyas características.

5-Macho adolescente de olor corporal intenso.

6-Humana niña excesivamente crítica.

7-Hembra venerable con opiniones morales y políticas acentuadas.

8-Adolescente hembra con una cicatriz característica.

9-Hembra adulta reverente o piadosa.

10-Hembra adulta cortés.

11-Humana venerable valiente.

12-Hembra adulta cobarde.

13-Macho viejo con extraño color de ojos.


14-15-Ladrona de casas. Solo puede usar la habilidad Abrir Cerraduras.

16-17-Niña curiosa. Solo puede usar la habilidad de buscar.

18-19-Mentirosa compulsiva. Solo puede usar la habilidad de engañar.

20-21-Animal asustadizo. Solo puede usar la habilidad de esconderse.

22-23-Matón bocazas. Solo puede usar la habilidad de intimidar.

24-25-Gafe rompecosas. Solo puede usar la habilidad de inutilizar mecanismo.

26-27-Saltimbanqui del circo. Solo puede usar la habilidad de piruetas.

28-29-Astrólogo erudito. Solo puede usar la habilidad de saber arcano.

30-31-Viejo campesino. Solo puede usar la habilidad de saber naturaleza.

32-33-Monje de clausura. Solo puede usar la habilidad de saber religión.

34-35-Yegua de salto. Solo puede usar la habilidad de saltar.

36-37-Trepadora de cocoteros. Solo puede usar la habilidad de trepar.

38-40-Fortachona amable. Solo puede usar la característica de fuerza.

41-43-Trilero diestro. Solo puede usar la característica de destreza.

44-46-Gordinflón tranquilo. Solo puede usar la característica de constitución.

47-49-Listillo sabelotodo. Solo puede usar la característica de inteligencia.

50-52-Detective perspicaz. Solo puede usar la característica de sabiduría.

53-55-Galante noble. Solo puede usar la característica de carisma.

56-58-Filo de Ayash. Solo puede hacer tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.

59-61-Flecha verde. Solo puede hacer tiradas de ataque a distancia.

62-64-Siervo del Dragón. Solo puede hablar en dracónico.

65-66-Hoplita desarmado. Solo puede ponerse en defensa total.

67-68-Cubo gelatinoso. Solo puede usar el aura de escudo de energía.

69-71-Bardo inspirador. Solo puede usar el aura de poder.

72-73-Cubo gelatinosa. Solo puede usar el aura de resistencia.

74-75-Bruja de Hala. Solo puede usar el aura de vigor.

76-77-Gólem defensor. Solo puede usar el aura de dureza.

78-79-Observador sagaz. Solo puede usar el aura de sentidos.

80-82-Bebedor de ácido. Solo puede usar el aliento de dragón.


83-100-Flame.

- Tiradas (26)

Notas de juego

Ahí tienes una tabla para ver aleatoriamente tu personalidad. Haré yo las tiradas.

1 y 83-100 son de la personalidad dominante: Flame.

14-82 son los fragmentos, personalidades poco desarrolladas. Puedes rolearlo como quieras, pero cuando estés en una personalidad de fragmento solo podrás usar la habilidad relacionada, y tendrás el resto de habilidades y poderes bloqueados.

2-13 son los alter egos, personalidades complejas. Pueden usar todas las habilidades y aptitudes, salvo que sea contrario a su personalidad (por ejemplo, 12-Hembra adulta cobarde no podría hacer ataques). Hembra y macho significa que tienen una raza que no es la humana. Tendrán nombres, tendrán recuerdos de toda una vida. Cuando la tirada haga salir a relucir uno de tus alter egos, te haré una propuesta, podrás seguirla, o podrás interpretarlo de otro modo.

Por ejemplo: sale hembra venerable con opiniones morales y políticas acentuadas. Yo te diré en secreto que te llamas Lynn Vaerael, una anciana política elfa de una ciudad llamada Aguasprofundas. En tu post, puedes seguir el personaje que te propongo o ignorarme totalmente, y decir que eres una dragona fanática de Tiamat, y te llamas Xaranaphraxis. Yo lo anotaré, y la próxima vez que me salga la opción de hembra venerable con opiniones morales y políticas acentuadas, te volverá a tocar interpretar a Xaranaphraxis, y nunca has tenido una personalidad llamada Lynn Vaerael.

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12/01/2018, 19:26
Paciente
Sólo para el director

Pues, sintiéndolo mucho, Alice va a olvidar todo lo pasado en la aldea. 

La pobrecilla lleva una temporada muy mala. XD

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14/01/2018, 22:12
Paciente
Sólo para el director

Locura de Bianca. Prácticamente imposible sacar tiradas peores xD. ¿Qué enfermedades mentales tiene para elegir? Si no lo he entendido mal, puede elegir entre amnesia total y amnesia total, sufriendo -1 INT, -5 SAB, -3 CAR y estando KO con -1 pg xD

- Tiradas (6)
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14/01/2018, 23:01
Paciente
Sólo para el director

Según me comentaste, mis Salvaciones de Voluntad se hacen con 1d20+1.

Así que espero haber comprendido bien esto y no fastidiarla con los dados XD

-------------- Decisión:

Me quedo con la segunda tirada en este caso.

-La Segunda es una locura mayor (resultado 13 entre 10 y 14) de Personalidades Multiples (resultado 2), lo que implica:

->Personalidades múltiples: tu psique se divide para contener mejor el trauma de tu locura. A su personalidad normal suma 10d10 fragmentos y 2d10 alter egos. La personalidad normal tiene acceso a todos los atributos y habilidades. Los fragmentos son personajes parciales facilmente describibles en una frase, como "coleccionista de monedas", "bailarín con talento", "niño adormilado", con un único atributo o habilidad relacionada que pueden utilizar si se lo piden, ignorando peticiones de otras habilidades. Los alter ego son personalidades completas, con todas las habilidades (pero solo usarán aquellas que no vayan en contra de su rasgo) sacadas de las siguientes tiradas:

*1d6 para determinar su edad: 1-niño, 2-adolescente, 3-adulto, 4-mediana edad, 5-viejo, 6-venerable.

*1d6 para determinar sexo y raza: 1-mismo sexo y misma raza, 2-masculino y misma raza, 3-femenino y misma raza, 4-masculino y distinta raza, 5-femenino y distinta raza, 6-mismo sexo y distinta raza.

*1d100 para determinar un rasgo del alter ego en la tabla 4-24 de la guía del dm (página 128):

 

------------- Resultados:

Al parecer tras tirar 10d10 para fragmentos tengo 52.

Al parecer tras tirar 2d10 para Alter Egos tengo 13.

-------------- Cuestiones:

O bien no he entendido bien o esto va a ser un proceso largo y tedioso pero sobretodo escabroso para saber cuanta gente hay dentro de la cabeza de mi PJ, porque 52 Fragmentos y 13 Alter Egos distintos, va a ser complicado "convivir" todos. XD

Quizás haya entendido mal todo este proceso, pero bueno, mejor preguntar antes de fastidiarla.

¿He de tirar 52 veces 1D100 para saber mis 52 fragmentos?

¿He de tirar 13 veces para 1D6 / 1D6 / 1D100 para saber la edad/SexoyRaza/Rasgo de los 13 Alter Ego?

- Tiradas (8)