Partida Rol por web

Emisarios Perdidos

3. Iniciando el Viaje

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22/01/2022, 19:09
Director

La mañana amanece fría, por suerte la niebla no hace acto de presencia y esperáis que a lo largo de la mañana con el ejercicio de caminar hacia vuestra primera etapa los músculos entren en calor.

Todavía no os habéis quitado la sensación de no estar del todo de acuerdo en el camino a seguir y eso hace que haya un ambiente algo enrarecido, no malo, pero si tirante. Comprobáis las provisiones, el estado del equipo, que todo esté en su sitio, las hebillas ajustadas y los cordones bien atados.

Salís entre el silencio de la gente que os observa en la distancia. No sois el primer grupo en partir y tampoco seréis los últimos y no todo el mundo esta conforme con la idea de arriesgar a los suyos para arreglar problemas de gente que nunca ha hecho nada por el Salón. Vosotros ya sois de los suyos y vuestro destino es el más incierto de todos porque es el más desconocido.

Las primeras millas son sencillas y agradables, se nota que es un camino continuamente utilizado y cada cierta distancia podéis localizar, hábilmente disimuladas si se viene en dirección contraria, atayalas, puestos de observación y refugios desde donde os saludan. El suelo es firme y apenas tiene desnivel, os escoltan las paredes de la montaña que pronto desaparecerán para empezar una zona de subidas y bajadas por montes de gran altura y después colinas hasta llegar a los valles del Anduin, vuestro primer destino.

Therusia ha organizado el grupo siguiendo los consejos de Glóin. Las reuniones hasta altas horas le han servido para hacer una idea de lo que se puede encontrar y aunque la idea de Glóin es que hubierais ido siguiendo las faldas de las montañas al final ha prevalecido el consenso, esta vez sencillo, para aprovechar la bajada del rio Gladio y después del Anduin. Ingolt y Amaltease van turnando para adelantarse y volver a informar del estado del camino, intercambian consejos de cómo afrontar ciertas zonas que pueden volverse más complicadas y pequeños trucos para detectar si alguien ha pasado por una zona o si algún punto puede ser idóneo para emboscadas. 

Yedra revisa una y otra vez su mochila, se asegura de llevar suficiente sal para aderezar la comida que confía en conseguir y repasa mentalmente los consejos de varias mujeres que confían ciegamente en ella a la hora de aplicar las plantas curativas pero no tanto cuando se trata de aderezar un guiso. Y por último Ithildir se mantiene un poco al margen, no le interesan demasiado las conversaciones sobre comida ni entiende la necesidad de enviar exploradores ya que está acostumbrado a viajar solo y tiene capacidad suficiente para pasar desapercibido cuando es necesario. Sus ojos llegan más lejos que los de sus compañeros y sus silencios hacen pensar en qué extrañas ideas estará sumergido. 

Notas de juego

Papel Función Habilidad
Guía/Therusia Se encarga de todas las decisiones concernientes a la ruta Viajar
Explorador/Ingolt y Amaltea Se encarga de montar el campamento e inaugurar nuevas rutas. Explorar
Cazador/Yedra Se encarga de encontrar comida para el grupo. Cazar
Vigía/Ithildir Se encarga de montar guardia durante el viaje. Alerta

*No se puede asumir más de un papel por personaje. Se pueden repetir todos los papeles excepto el de guía.

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04/02/2022, 11:08
Director

Notas de juego

Escena de viaje (viaje cortito, relajado... un paseo para los aventureros). Debéis hacer las siguientes tiradas y podéis rolear los resultados. Al terminar ésta fase de viaje llegáis al embarcadero.

1) Tirada de Saber para conseguir D6s extras

2) Tirada de Fatiga NO12 (Viajar)

3) Si en alguna de las tiradas de Fatiga (Habilidad de Viajar) sale un Ojo de Sauron ocurre un evento. A quien le salga ese Ojo será, de inicio, quien sufra/tenga/descubra el suceso que tendrá relación con el papel adoptado.

4) Tirada de la Habilidad relacionado con el papel elegido para el Viaje. Esto no es más que ver lo bien que se desarrolla la actividad y no tiene consecuencias (por el momento)

 


Puntos de comunidad

Los puntos de comunidad sirven para renovar la Esperanza de un personaje. Al principio de la partida se establece que el número de jugadores es igual al número de puntos disponibles.

Se puede recuperar Esperanza a través del fondo de la comunidad: por cada punto gastado, un personaje puede incrementar en 1 su puntuación de Esperanza. Para ello, el jugador debe obtener permiso de al menos la mitad de los otros miembros del grupo (se usará el off-topic). Si no recibe el apoyo de los demás, el jugador podrá gastar el punto igualmente pero se anotará un punto de Sombra adicional por cada punto de Esperanza.

Los puntos de comunidad se restablecerán cada dos capítulos de la partida.

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04/02/2022, 11:29
Yedra de Muérdago

.

   Hago un repaso mental antes de partir a ver si recuerdo algo más de la ruta a seguir, pero no me viene nada a la mente. Quizás, si hiciera un sobreesfuerzo agotándome algo puediera sacar algún detalle, pero nada importante. Prefería reservar mis fuerzas* para cuando fueran realmente necesarias.

   Aunque desde luego no soy una gran viajera, al menos esta primera parte consigo mantener el ritmo. En las mochilas llevamos comida preservada para, más o menos, una semana. Pero esto no quita que a ratos en cuanto tengo la oportunidad caze algún conejo o ave, y recolecte algunas bayas y raices, para alargar las provisiones que tenemos. Quien sabe, igual más adelante la caza (o la suerte) escasea.

   Al final el tiempo, y nuestros pasos, deben acabar llevándonos al embarcadero y la siguiente fase de nuestro viaje.

   Me pregunto que tal llevarán los enanos ir en bote.

.

- Tiradas (3)

Motivo: Saber, a ver si recuerdo algo de utilidad para el viaje.

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 3 + (2, 2)

Total: 3 + 4 = 7

Fracaso

Motivo: Fatiga, por los montes trotando.

Rangos de habilidad: 2

NO: 12

Tirada: 9 + (1, 5)

Total: 9 + 6 = 15

Éxito

Motivo: Cazar, hay comida para una semana, pero vamos a ir empezando a practicar la caza.

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 10 + (3, 4)

Total: 10 + 7 = 17

Éxito

Notas de juego

*O sea, la esperanza.

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04/02/2022, 13:22
Amaltea

La zona era conocida y eso hacía que avanzara deprisa. En poco tiempo deberíamos de llegar al embarcadero sin incidentes, a menos que los trasgos estuvieran aún pululando por los alrededores y las batidas que habían salido del Salón de la Montaña no los hubieran visto. Caín iba a mi lado, inseparable, contento por salir de viaje. Juraría que pensaba que íbamos en busca de Beran, dada la mirada que me echaba de vez en cuando.

-"Si vamos a este ritmo, no tardaremos en llegar al embarcadero." Dije con voz seria.

- Tiradas (3)

Motivo: Saber

Rangos de habilidad: 1

NO: 14

Tirada: 10 + (4)

Total: 10 + 4 = 14

Éxito

Motivo: Viajar

Rangos de habilidad: 1

NO: 12

Tirada: + (3)

Éxito

Motivo: Explorar

Rangos de habilidad: 3

NO: 14

Tirada: + (4, 6, 3)

Gran éxito

Notas de juego

Buenas tiradas, sí señor.

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04/02/2022, 13:36
Therusia

Therusia parecía llena de energía y se movía con gran habilidad; acostumbrada a moverse por terrenos complicados, aquel primer tramo del camino no era más que un pequeño paseo para ella.  De cuando en cuando lanzaba una mirada al aire, comprobando que el enorme cuervo que había conocido aquel invierno les siguiese. No le sorprendía en absoluto la inteligencia del animal, pero sí el que hubiese aceptado su compañía. 

El camino era sencillo, pero aún así, la enana estaba atenta a él. Nunca se sabía de donde podían venir los problemas o cuando un compañero podía tener un percance y, si algo así ocurría, quería estar preparada.

—Llegaremos incluso antes. Creo que esto puede ser un atajo

Efectivamente, la enana había encontrado un camino, aparentemente abandonado que parecía descender de forma más directa hacia el río, ahorrándoles bastantes horas de viaje. Después de darle un vistazo, asintió y comenzó a guiar al grupo por aquella bajada. Seguramente había sido abandonado como camino porque, aunque era práctico para viajeros en buena forma, era imposible pasar por allí con mercancías. Las cortas piernas de la enana eran además perfectas para aquel terreno, por lo que podía adelantarse para encontrar los mejores pasos para sus compañeros.

- Tiradas (3)

Motivo: Saber

Rangos de habilidad: 1

NO: 14

Tirada: 4 + (2)

Total: 4 + 2 = 6

Fracaso

Motivo: Fatiga

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: + (5, 6)

Gran éxito

Motivo: Viajar

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 5 + (6, 4)

Total: 5 + 10 = 15

Gran éxito

Notas de juego

no sé si con el gran exito podré tirarme el rollo de acortar el viaje, pero lo intento xD

Ahora tengo miedo... Una runa...

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04/02/2022, 13:57
Ithildir

Desde luego el galadhel se mantuvo gran parte del tramo ausente. Aislado en sus pensamientos, recordando quizá experiencias pasadas, o las últimas conversaciones mantenidas antes de partir.

Aunque no pareciera que hubiera planificado bien su viaje, andaba ligero y a buen ritmo. Y sus sentidos estaban siempre alerta, incluso cuando sus ojos aparentaban quedarse fijos mirando hacia el sur. Como si trataran de recorrer el horizonte por sí mismos y posarse sobre algo lejano.

- Tiradas (3)

Motivo: Saber

Rangos de habilidad: 3

NO: 14

Tirada: 1 + (4, 1, 2)

Total: 1 + 7 = 8

Fracaso

Motivo: Viajar

Rangos de habilidad: 2

NO: 12

Tirada: 8 + (5, 2)

Total: 8 + 7 = 15

Éxito

Motivo: Vigilar

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 9 + (3, 2)

Total: 9 + 5 = 14

Éxito

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07/02/2022, 10:44
Director

      Tardáis 3 días en llegar al embarcadero, tan sólo el segundo día sentís la soledad del paisaje que os rodea, lejos de la protección del Salón y lejos de las zonas del río algo más habitadas o al menos con más presencia de que a veces hay gente en sus orillas. 

     El frío llena las noches y hace que las mañanas amanezcan con escarcha en la hierba y en el equipo que dejáis lejos de la hoguera nocturna, por suerte el ritmo ágil que impone Therusia rápidamente os hace entrar en calor y convierte el camino en un, casi, paseo agradable. Pocos sucesos son de reseñar más allá de la vuelta del cuervo de Therusia que aparece de repente graznando el nombre de la enana, sobrevuela el grupo y se queda casi parado sobre Ithildir para después posarse en el hombro de su compañera y graznar en un extraño idioma que la enana parece entender.

     Amaltea va comentando con Therusia los diferentes lugares que vais a encontrar durante estos días, conoce perfectamente la región y ayuda a la hora de decidir dónde montar el campamento. Es fácil encontrar varias opciones más o menos al final de cada jornada pues es un camino transitado y hay refugios preparados por los hombres del bosque en función de los grupos más o menos lentos. 

     Al empezar el camino del tercer día notáis un cambio en el paisaje, desaparecen las colinas elevadas y los árboles parecen ganar tamaño, los matorrales son más espesos y las plantas más verdes. Al mediodía comenzáis a sentir el olor y la presencia de humedales y al atardecer llegáis a un camino bien delimitado con una pequeña torre de piedra donde dos guardias os saludan. Son exploradores del Salón de la Montaña que ya han sido informados de vuestra llegada y os han preparado, lo mejor que han podido, un pequeño espacio donde poder descansar esta noche.

Welf y Wulla se presentan, Welf es realmente del Salón del Bosque pero patrulla por su cuenta muchas veces el Anduin y al llegar aquí dos noches atrás y enterarse de vuestra misión decidió colaborar y ayudar a preparar vuestro descanso y vigilar el camino. Ha recorrido el mismo camino que habéis seguido vosotros durante unas horas y volver cada día para asegurarse que no había rastro de enemigos y tan sólo ha visto Halcones Sombríos recorriendo la zona en busca de presas pero para un grupo como el vuestro no suponen gran peligro.

Os ayudan a quitaros el equipo y se niegan a que uséis vuestras provisiones, el primer grupo que partió también pasó por aqui y dejó suficiente comida para una larga temporada, además de que en el Gladio se puede pescar y conseguir alimento fresco casi todo el año. 

     Al no conoceros os han preparado una gabarra y 3 esquifes para que elijáis el tipo de transporte que mejor os conviene. En cada esquife pueden ir dos o tres personas (tres sería sin equipaje voluminoso) y en la gabarra de suelo plano podríais ir todos pero es más complicada de manejar. 

Notas de juego

La tirada de Saber os da D6s adicionales para gastar en las "jornadas" de viajes o en los sucesos de los viajes. Si alguien tiene éxito en Saber puede decidir gastar ese D6 extra en la tirada de Viajar o en la que le corresponda o guardarlo por si hay algún evento. 

Para gastarlo basta con indicarlo en la propia tirada y añadir un rango extra de habilidad. NO se puede decidir gastar después de la tirada, debe ir indicado en la tirada. 

Lo mismo sucede con los Rasgos, si alguien quiere aplicar un rasgo puede invocarlo con o sin tirada (sin tirada es éxito automático y evita posibles ojos y con tirada ayuda a mejorar la opciones de conseguir marcas de experiencia, pero debe ir siempre indicado en la tirada)

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Podéis interactuar con Welf y Wulla, entre vosotros o simplemente decidir qué embarcación preferís y continuar el viaje.

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08/02/2022, 11:28
Therusia

El viaje estaba siendo rápido y sin peligro, algo que agradaba a la enana, ya que intuía que el peligro mayor vendría más adelante, con lo cual era mejor reservar fuerzas. Acariciando el pico del cuervo y dejando que le mordiese el dedo a modo de saludo, Therusia le respondió.

Yncryf, será mejor que no explores demasiado en esta ocasión. Eres veloz, pero esos halcones están acostumbrados a cazar criaturas incluso más rápidas que tú. Haz lo que quieras, pero sin alejarte demasiado.

La enana estaba cogiendo cariño a aquel animal, pero no era solo eso. Una cosa era mandarle a explorar cuando no sabían que peligros acechaban y otra hacerle ir, sin necesidad, al estómago de un ave de garras más afiladas. Therusia se volvió entonces hacia Welf y Wulla.

—Mejor ir en varias, creo yo. No veo más que inconvenientes en ir en una sola +— dijo mirando con desconfianza los esquifes. Nunca había montado en una barca y no le gustaba la idea de hacerlo. Ahora comprendía porque Gloin quería ir por las montañas. Ella en cambio había pensado que vadearían el río... aunque sin duda aquello era más rápido.

- Tiradas (3)

Motivo: Saber

Rangos de habilidad: 1

NO: 14

Tirada: 1 + (4)

Total: 1 + 4 = 5

Fracaso

Motivo: Viajar (Cansancio) invoco el rasgo "firme"

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 10 + (2, 4)

Total: 10 + 6 = 16

Éxito

Motivo: Viajar (guia)

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 6 + (1, 6)

Total: 6 + 7 = 13

Fracaso

Notas de juego

1.- ¿Queréis que gaste un punto de esperanza grupal para no perdernos? Si no estáis de acuerdo gastaré uno mío, pero los grupales son más fáciles de recuperar. Responded en el off topic, por fa, para no enguarrar esto xDDD

2.- AL ver lo de tirada de saber me embalé, pero si queréis interactuar, que queden las tiradas hechas y ya subimos a la barca

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08/02/2022, 21:02
Ithildir

Bello ejemplar, sin duda, pensó Ithildir, sorprendido por la relación que parecía tener el cuervo con la enana.

El elfo agradeció enormemente las muestras de amabilidad y la ayuda proporcionada por los guardias.

—¿Ha ocurrido algo inusual recientemente? ¿Tenéis nuevas del sur? —preguntó a Welf y a Wulla.

Al escuchar la elección de la enana, Ithildir pensó que conocería la materia y tendría experiencia con ello.

—¿Podría ilustrarme acerca de los inconvenientes de ir en una sola, señora enana? No conozco los oficios de mis compañeros de viaje, aunque puedo deducir el de alguno de ellos. Más si entre nosotros hubiese alguien avezado en las artes de surcar ríos y lagos, creo que sería más fácil ir todos en esa suerte de almadía. ¿Quizá sea usted experta en estos menesteres?

El pueblo de Lórien, rodeado por el Celebrant, el Anduin y otros riachuelos y arroyos menores, disponía de numerosos y diestros barqueros de cisnes. Ithildir había presenciado competiciones de velocidad y habilidad, y había necesitado hacer uso de los servicios de los mismos en varias ocasiones. Nunca le había parecido ser algo extremadamente complicado, aunque comprendía la importancia de la destreza en cuanto se navegaban ríos rápidos, caudalosos o revueltos.

Notas de juego

No tengo preferencias acerca del transporte. ¿Hay posibilidad de que vayan dos en un esquife y tres en el otro? El que vaya más cargado, que acompañe a la enana y listo xD.

Por mi sin problema sobre coger Esperanza del fondo común.

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09/02/2022, 01:13
Therusia

Por un momento dio la impresión de que la orgullosa enana no iba a contestar al elfo, que en su opinión, claramente había intentado insultarla, pues era sabido que los enanos eran seres cabales que preferían la tierra bajo sus pies antes que el agua, el aire o cualquier otra bestia. Y era aún más sabido que las mujeres enanas no salían si quiera de bajo las montañas.

—No llevo mucho fuera de las Colinas de Hierro; algo más de un invierno, así que aunque pueda saber en donde estamos por la forma, color y densidad de las rocas, por la erosión del paisaje y por la orientación, que afortunadamente no me falta, poco sé de las aguas—replicó después de murmurar algo al cuervo— Pero incluso en ese breve periodo, he aprendido un dicho humano muy curioso y acertado sobre llevar todos los huevos en una cesta. En mi hogar tenemos otro similar, referido a las construcciones, pero intraducible.

Therusia señaló las barcas, que a todas luces eran más manejables... pero también parecían menos estables, lo que hacía que la enana tampoco se sintiese cómoda con aquella opción.

—Ante un ataque o un incidente, si hay más de una barca se puede prestar ayuda unos a otros. Para los nuestros, la comunidad, ayudar a quien nos acompaña, está marcado en nuestra sangre. Como lo está en la de todo ser de bien. Escoger varias barcas en lugar de una ayudará a que nos protejamos mutuamente. Eso es lo que hace un enano.

Notas de juego

Esto va a ser divertido xDDDDD

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09/02/2022, 14:32
Yedra de Muérdago

.

   Al tercer día de andar pateando los montes, parece que empieza a notarse la cercanía del gran río. El terreno parece hacerse un poco más uniforme y aumentar algo el verdor y el matorral bajo. Más calor y humedades. Y con lo que esto conlleva. Mosquitos. Durante el viaje recolecto algunas hojas ya alguna baya, para hacer en mis ratos libres una pasta verdosa por si los mosquitos se vuelven abundantes. No es magia, pero repelerá a los mosquitos y la crema vegetal resultante también evita las picaduras a los que no ahuyente.

   Al mediodía, llegamos al camino del río y la torre de piedra que vigila el acceso en esta parte. Intercambio opiniones y saludos con los allí reunidos, Welf y Wulla. Les pido indicaciones del lugar, y consciente del papel que me toca, de la caza de los alrededores (o de la pesca, si fuera el caso). También ya que han dejado viajeros previos comida suficiente, sugiero rellenar los morrales con comida preservada para reponer lo gastado.

   Luego nos presentan al... transporte, je. Gabarra y tres pequeños botes. Levanto una ceja al oír escoger los botes antes de la gabarra e Therusia, tenía entendido que los enanos en botes pequeños lo pasaban mal.

   - Pensaba que te gustaría más el suelo estable y plano de la gabarra, pero tienes razón en ir en los esquifes, - asiento.

   Como pareciera que el elfo quisiera la contraria al parecer de Therusia, dijo de porque no ir en una, sonrío, me encojo de hombros y me aparto, dejando que intimen a la manera de elfos y enanos. Mientras no pasen a darse de pedradas, todo iría de la forma normal entre primeros y segundos nacidos.

 



 

   El viaje se prestaba entretenido, algo sabía de la zona, como moverme, donde acampar, como acampar. El viaje no me va a suponer cansancio alguno.

   Cuestión diferente iba a ser mis habilidades como pescadora... menos mal que habíamos rellenado morrales con el excedente de comida de la torre.

.

- Tiradas (3)

Motivo: Tirada de saber, para saber del gran río.

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 8 + (5, 3)

Total: 8 + 8 = 16

Éxito

Motivo: Fatiga, por los ríos remando y por los montes trepando, gasto ese punto de saber.

Rangos de habilidad: 3

NO: 14

Tirada: 5 + (6, 4, 1)

Total: 5 + 11 = 16

Gran éxito

Motivo: Cazar, o pescar o lo que se tercie.

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 1 + (1, 1)

Total: 1 + 2 = 3

Fracaso

Notas de juego

   Invoco el rasgo de herboristería para hacerme una pomadita que también sirva de repelente para esos odiosos mosquitos, que mucho orco, pero las jodías picuduras de mosquitos como molestan, nada, nada. Recojo bayas, hojas, pomada y me embadurno en cuanto empiecena a aparecer los mosquitos por la cercanía del río, je.

   Invoco conocimiento de las Montañas Nubladas para la tirada de viajar, que no recuerdo si hace falta hacerlo para el segundo avance.

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09/02/2022, 18:37
Ithildir

—Comprendo su planteamiento. Aunque también se podría argumentar que viajando en una única embarcación, de caerse alguien al agua habrían cerca más manos disponibles puesto que no harían falta tantos remeros, con lo que podría resolverse la eventualidad de una forma más rápida. En cualquier caso, no tengo yo mayor preferencia sobre el transporte. Únicamente discurría acerca de las opciones presentadas, y la simple curiosidad sobre el razonamiento suyo para decantarse por esa opción—terminó diciendo el elfo, y quedó aguardando a las posibles respuestas de los vigilantes.

Notas de juego

¿Se tira de nuevo Saber? 

¿Para remar tiramos por Atletismo o Viajar?

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09/02/2022, 19:21
Welf

Welf parece más sociable que su compañero y rápidamente notáis que está más acostumbrado a hablar y no parece tan sorprendido por la presencia de un enano y un elfo de Lórien entre sus parientes del Salón. 

A Yedra y a Ithildir les comenta que las cosas en el sur vuelven a estar revueltas. Las ciénagas han vuelto a convertirse en un lugar donde tener tres ojos es mejor que dos. No deja de ser un punto de entrada y salida hacia la oscura torre y hacia el páramo del que venís. Puerta de huida y puerta de desesperanza para quien es cautivo al sur de las Montañas y al norte del Bosque. La sombra de la torre es muy alargada y su oscuridad llega hasta aquí. Desde hace un tiempo hemos vuelto a ver patrullas de orcos y ya no hay avistamientos de los huidizos medianos que se ocultan en las raíces de los árboles y apenas se dejan ver restos de la tribu de nuestros lejanos antepasados que aún moran en esas aguas. 

En las poco profundas aguas de los Campos Gladios hay multitud de peces que se alimentan de los insectos y de los gusanos que se revuelcan por el barro. También anidan multitud de especies de aves, y cuando algo las sobresalta, un enorme revuelo llena el cielo. En las orillas fangosas de los arroyos es posible encontrar las madrigueras de las nutrias.
Pero en los pantanos también hay criaturas peligrosas. Sobre los juncos de la zona oriental de los Campos Gladios acechan los halcones sombríos, y el río Gladio es el hogar de muchas especies de serpientes venenosas, y de enormes sanguijuelas negras.
En las zonas más pantanosas se pueden ocultar bestias incluso más extrañas; hay leyendas que hablan de jabalís de pantano tan grandes como casas, de monstruos viscosos que acechan entre las aguas salobres, y de espíritus, genios, y duendes.

Si os mantenéis lejos del centro, lejos de Dwimmerhorn, y no llamáis la atención no deberíais tener problemas.

Notas de juego

No hace falta que tiréis nada todavía (pero tengo en cuenta las tiradas para el siguiente tramo)

Usar el bote o la gabarra no requiere ningún tipo de tirada salvo que haya rápidos, cataratas o peligros similares. Varios de vosotros tenéis capacidad de manejar sin problemas cualquiera de los "vehículos" mientras sea en aguas tranquilas.

 

En el bote podéis ir 1, 2 o 3. Si vais 3 no puede ir equipaje.

Os podríais dividir como quisierais 2 2 1 con todo el equipaje 2 3 "sobrecargando" el bote de 2 o como veais.

En la Gabarra podéis ir todos sin problemas, hay espacio hasta para más gente si fuera necesario.

 

Yedra:

1) Herboristería Buen uso, no tanto por lo que habéis recorrido si no por lo que viene más adelante. Lo vas a agradecer :D

2) NO estáis ya en las Montañas Nubladas por lo que esos conocimientos aquí ya no sirven. Si hubierais ido bordeando las montañas si habría servido, pero en el Rio sería necesario Saber del Gladio (o a las malas Saber del Anduin que es donde vais)

 

Therusia

1) Firme no es Resistente si no Terco (Cabezota... muy Enano vamos xD). Es más útil para seguir diciendo que si hace falta vas en un bote tu sola mientras los demás van en la gabarra que para aguantar el paso de los kilómetros

 

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10/02/2022, 01:36
Amaltea

Los tres días que pasaron hasta que llegamos al embarcadero se hicieron cortos. Habíamos viajado a buena velocidad y sin contratiempos. Al llegar allí, un par de exploradores nos aguardaban en una torre. Habían preparado varias embarcaciones para nosotros y así no perder tiempo. También nos habían dispuesto unas camas y comida para pasar la noche allí con ellos, antes de partir. Mientras que la enana y el elfo comentaban qué embarcación coger, yo me sumí en un profundo silencio. El hecho de salir del Salón de la Montaña había sido una liberación para mi, ya que este se había convertido en una prisión silenciosa. ¡Y no me había dado cuenta! Ahora estaba más despierta, más en el presente... Acaricié a Caín, que como siempre, estaba a mi lado.

-"Bueno, por elegir, elegiría los botes. Son mucho más manejables y se pueden subir a tierra más fácilmente. Por las noches tendremos que hacer un alto en el viaje y acampar en la orilla. La gabarra sería más complicada de llevar y dejar atada para que no se la llevara la corriente." Comenté a los demás.

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10/02/2022, 07:46
Ingolt

- Yo también opto por los esquifes podemos ir dos personas en cada una y con el equipaje, al darnos tres esquifes vamos completo con el equipaje, y así nos libramos de más engorros. 

- Gracias Welf por vuestra información, y Wulla por proveernos de sustento y poder dormir y descansar del viaje. Comentó como siempre Ingolt hombre de honor, queriendo dar las gracias sobre el trato ofrecido, también habló con Ithildir sobre las estrellas y cómo se podía guiar una persona sin luz por los caminos. Era algo que le había llamado la atención, pues Ithildir parecía desenvolverse muy bien en la espesura y de guiarse, aunque no fuese con grupo.

- Tiradas (3)

Motivo: Saber para el viaje

Rangos de habilidad: 1

NO: 14

Tirada: 8 + (1)

Total: 8 + 1 = 9

Fracaso

Motivo: Tirada de Fatiga (viajar)

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 4 + (5, 5)

Total: 4 + 10 = 14

Éxito

Motivo: Explorar

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 3 + (2, 4)

Total: 3 + 6 = 9

Fracaso

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10/02/2022, 08:48
Ithildir

El elfo aceptó la decisión sin ningún problema. Agradeció nuevamente la información proporcionada a los guardias y se dejó caer en algún lugar de la estancia.

Charló con gusto luego con el bárdido, que parecía ser alguien honorable. No era ciertamente su fuerte la materia propuesta, aunque conocía centenares de poemas sobre Elbereth y su gozoso rebaño. Gracias a Ingolt pudo conocer otro punto de vista, y descubrir también algunas de las cosas a tener en cuenta a la hora de reconocer el terreno.

Los siguientes días le parecerían a Ithildir un tanto tediosos. Quizá debido al esfuerzo destinado a bogar y mantener el esquife a salvo de recodos traicioneros y obstáculos del río. O tal vez fuera la morriña que pudiera sentir al saber que, muchas leguas más al sur y siguiendo el propio cauce del Anduin, se encontraría su mágico hogar.

- Tiradas (3)

Motivo: Saber

Rangos de habilidad: 3

NO: 14

Tirada: 1 + (3, 4, 2)

Total: 1 + 9 = 10

Fracaso

Motivo: Viajar

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 6 + (3, 4)

Total: 6 + 7 = 13

Fracaso

Motivo: Alerta

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 8 + (3, 3)

Total: 8 + 6 = 14

Éxito

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10/02/2022, 09:29
Director

     En el punto donde el río Gladio desemboca en el Anduin se crea un paisaje acuoso de estanques, lentos arroyos, y marismas, que reciben el nombre de Campos Gladios. Estos pantanos no son especialmente peligrosos o desagradables, pues en el pasado vivieron aquí los elfos, y sus bendiciones aún persisten. En verano los campos se vuelven dorados, y los arroyos refulgen como la plata, mientras que las orillas se llenan de flores y los peces saltan en las aguas. Sin embargo, no se puede viajar por los pantanos a la misma velocidad que por una pradera: un viajero que atraviese los Campos Gladios deberá utilizar un bote de fondo plano, o resignarse a caminar forcejeando con el barro.

 

     Estos pantanos han estado siempre deshabitados, pues ningún reino importante ha reclamado nunca la región, y se ha convertido en refugio de pobres y olvidados. Durante buena parte de la Tercera Edad, los hobbits vivieron en los Campos Gladios, y con el tiempo la mayoría de ellos emigraron al otro lado de las montañas, a Eriador. De todas formas, los pantanos no han estado nunca desiertos del todo, pues cuando la Sombra crecía en el bosque Negro, los agentes del Enemigo ocuparon los Campos Gladios y expulsaron a los pocos habitantes que encontraron, y todavía es posible encontrarse con ellos allí. Y aunque la presencia de los orcos y de otras bestias peligrosas ha hecho más peligrosa la región, no ha disminuido un ápice su belleza.

 

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Tardáis cerca de 7 días en atravesar el pantano ya que todavía no se ha producido el deshielo de las montañas y los cauces están bien delimitados. Dos o tres meses más tarde casi toda la zona estaría inundada y cargada de vegetación lo que habría hecho casi imposible no perderse sin conocer perfectamente el terreno y está claro que ninguno conocéis el terreno, apenas tenéis las referencias de lo que os ha contado Welf y sólo Yedra parece recordar algunos detalles y consejos que le hacen más fácil el camino.

Las nieblas duran casi toda la mañana y oís continuamente sonidos de animales zambulléndose y pájaros llamándose desde las alturas a los que apenas llegáis a ver pues su plumaje se confunde con las cargadas copas de enredaderas que cubren cada rama.

Notas de juego

Son necesarias 2 tiradas de Fatiga (Viajar) a NO16 (Yedra puede aplicar un -2 a la dificultad gracias a las hierbas contra los mosquitos que le hacen mucho más fácil el viaje, puedes otorgar otro bonus igual a tu Foco de Comunidad)

Ithildir Fallo/?

Ingolt Fallo/?

Therusia Exito/?

Yedra Exito/?

Amaltea ?/?

 

Al ir en botes se aplica sólo la mitad de Fatiga (1 en vez de dos). Es una de las ventajas de haber elegido éste camino, dais más rodeo pero a cambio es más descansado.

Yedra: tienes 1D6 para gastar tú o cederlo a quien quieras. Hay que declarar el uso de ese D6 ANTES de hacer la tirada en la que se utilice y sería conveniente rolear el porqué de esa ventaja. 

 

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10/02/2022, 12:06
Ingolt

Ingolt invitó a Ithildir a que subiera al barco, habían hecho buenas migas hasta ahora y creía que sería un amigable compañero con el que compartir aquel viaje. - Vaya todo esto está neblinoso, aun así, el piar de los pájaros me relaja, si no escuchara el ruido de estos animales sí que estaría nervioso. Comentó a su camarada, - ¿Ithildir conoces algo de esta zona?, le preguntó pues sabía que el elfo había sido un hombre de mundo, y además su raza se decía que vivía por miles de años así que todavía no sabía la edad del elfo, por eso le preguntó pues estar con un elfo era muy raro, pues era una raza que habitaban entre ellos y se mantenían distantes de los humanos. No obstante, tenerlo aquí era un privilegio, además de la muestra de conocimiento que podía otorgar al grupo, y los relatos de su historia pasada, cuando todavía los demás compañeros no existían, quizás la enana sí debido a que los enanos también vivían algunos cientos de años. Pero sacarle palabras a un enano era algo cansino además que se podían ver ofendidos con facilidad, mientras que los elfos eran todo lo contrario, a no ser que quisiera mantenerse al margen de contar sus venerables historias.

- Tiradas (2)

Motivo: Viajar

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 6 + (1, 5)

Total: 6 + 6 = 12

Fracaso

Motivo: Viajar

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 9 + (1, 3)

Total: 9 + 4 = 13

Fracaso

Notas de juego

He puesto a Ithildir como compañero de Canoa, pero si no quiere suprimo aquello que he puesto xd.

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10/02/2022, 12:11
Director

Notas de juego

Te faltaba solo una tirada. en este caso da un poco igual porque son dos fallos :)

Cargando editor
10/02/2022, 13:28
Amaltea

Una vez nos despedimos de Welf y de Wulla, continuamos nuestro camino, pero esta vez por el río. Al final elegimos los botes y nos montamos en ellos. El viaje era menos pesaroso que si hubiéramos viajado por las montañas, dado que casi todo el camino lo avanzábamos por el río. Estuvimos siete días descendiendo el río Gladio, parando por las noches y acampando en sus márgenes, hasta llegar a los Campos Gladios. Un sitio pantanoso, pero de gran belleza.

En un pequeño remanso, en el cual el agua fluía más despacio, pudimos tomar un ligero descanso y poder hablar, ya que el ruido del agua no saturaba nuestros oídos.

-"Parece que de momento vamos bien, pero no debemos descuidarnos, esta zona está deshabitada y aún moran por aquí los sirvientes de la Sombra. Cuando acampemos, debemos de tener máxima precaución." Comenté en alto.

- Tiradas (4)

Motivo: Viajar 1

Rangos de habilidad: 1

NO: 16

Tirada: + (5)

Total: + 5 = 5

Fracaso

Motivo: Viajar 2

Rangos de habilidad: 1

NO: 16

Tirada: 5 + (1)

Total: 5 + 1 = 6

Fracaso

Motivo: Saber

Rangos de habilidad: 1

NO: 14

Tirada: 8 + (4)

Total: 8 + 4 = 12

Fracaso

Motivo: Explorar

Rangos de habilidad: 3

NO: 14

Tirada: 3 + (1, 5, 3)

Total: 3 + 9 = 12

Fracaso

Notas de juego

Bueno, no sé con quien iré, lo dejo en manos de los demás. ¡Muy malas tiradas, xD!