-"¡Tú!" Gritas acusando con el dedo. "Qâsim te llamabas, ¿no? Eso suponiendo que sea tu verdadero nombre."
El hombre se lleva las manos al pecho con un gesto que pretende ser a la vez de sorpresa e indignación.
-"He visto cómo observabas la zona donde se encontraba el baúl nada más entrar. Y no podías saber que allí hubiera algo a menos que ya lo hubieras visto antes."
-"Esto es ridículo." Se defiende él.
-"Si lo es, no te importará que visitemos tus aposentos." Le increpas.
-"Esto no tiene sentido, si así es cómo tratan a los huéspedes en este oasis, me voy." Le grita a Hasim el tabernero.
-"No señor, discúlpeme, esta chica ni siquiera pertenece al negocio, no le haga caso, me encargaré de ella y de que reciba su justo castigo."
Hasim intenta agarrarte, pero te escabulles.
-"Comprobaré por mí misma si eres tú el asesino." Le amenazas y sales corriendo hacia su tienda.
Antes de que puedas salir sientes el tacto del frío acero en tu cuello. Qâsim ha desenvainado su cimitarra y la tiene apoyada en tu cuello. La velocidad con la que lo ha hecho ha sido impresionante. Ni siquiera llegaste a oír el sonido del metal rozar con la funda al desenvainar.
-"Muy bien, ahora se van a quedar todos muy quietos aquí dentro. No quiero juegos de ningún tipo."
Silba entre dientes y aparecen dos hombres más.
-"¡Atadlos!" Ordena a los recién llegados.
-"¿No sería mejor liquidarlos?" Pregunta uno de ellos.
-"No podemos ir dejando un reguero de sangre. Además no sabemos quiénes son realmente, si pertenecen a algún clan nómada de relevancia que después quiera tomar venganza."
-"No matarme es tu primer error." Le dices.
Él sonríe ante tu osado comentario. Os atan, os vacían los bolsillos de todo objeto de valor y se marchan con viento fresco.
-"Tenías razón." Reconoce Hasim. "Él es el asesino, ¿pero por qué? ¿Qué había tan importante en ese baúl?"
-"En ese baúl había algo que todos queríamos. El mapa que conduce hacia la Ciudad de Plata. Así que no perdamos más tiempo y partamos ya." Dice el hombre rapado de piel rojiza poniéndose en pie.
Sus ataduras se han soltado y al fijarte ves que están quemadas por los extremos.
Sección 21
Ve a la sección 37.
Espero que ya estés totalmente recuperada.
Os ponéis en marcha para seguir el rastro de Qâsim. Él y sus hombres montan tres caballos que dejan un claro rastro en la arena. La dama escoltada, que finalmente resultó ser la princesa Sefa de incógnito, deja en el oasis a la mitad de su séquito, aun así la acompañan media docena de sirvientes y dos camellos de equipaje. El viejo Hud, el ciego de la barba canosa, carece de montura y se sube a la grupa del camello que Hasim te tiene que prestar para iniciar la persecución. También le dejas a deber el equipo necesario: botas, guantes, una cota de malla, un yelmo y una espada. Kadar, el hombre alto y de piel rojiza, os revela una extraña montura; una especie de dinosaurio bípedo de piel rojiza a rayas negras y con cabeza de salamandra. Su piel desprende calor y, a pesar de tener solo dos patas, es tan rápido como el mejor de los camellos de que dispone el oasis. Y de esa guisa la extraña comitiva que formáis parte del oasis en persecución del ladrón de Qâsim. Durante el viaje tienes ocasión de hablar con Hud, el viejo.
-"¿Y tú por qué buscas la Ciudad de Plata?"
-"Yo podría hacerte la misma pregunta."
-"Pero yo no la busco, simplemente..."
Piensas una razón lógica por la que te has metido en este lío y no puedes encontrar ninguna.
-"¿Ves?" Inquiere el anciano. "Muchas veces no hay razón para las cosas que ocurren. Sabía que Eris poseía un mapa con la forma de llegar a la Ciudad de Plata y simplemente vine a encontrarme con él para recabar cualquier información que pudiera sobre la ciudad. Las ciudades del mundo antiguo tienen muchas cosas que enseñarnos."
-"¿Qué nos van a enseñar unas ruinas?" Preguntas. "Salvo los tesoros que ocultan."
-"Las ruinas hablan a través de sus estatuas, grabados y pinturas. Nos cuentan cómo fue la vida allí, qué hechos tuvieron lugar y cómo ocurrieron y eso nos enseña cómo afrontar determinadas situaciones en el futuro, pues la historia es cíclica y lo que ya ha ocurrido volverá a ocurrir con cada nuevo ciclo."
-"¿Entonces solo buscas sabiduría?" Concluyes.
-"¿Solo?" Se sorprende Hud. "¿Te parece poco?"
Vuestra conversación se ve interrumpida por una nueva discusión entre los integrantes de la expedición. Ya es la tercera en lo que va de mañana.
-"¿Qué ocurre?" Preguntas.
-"Los camellos porteadores son muy lentos, si seguimos a su ritmo perderemos a Qâsim." Te responde Kadar iracundo.
-"¡Hasta ahora han seguido el mismo ritmo que tu lagartija!" Le replica la princesa Sefa desde la larga fila de camellos.
-"¡Hasta ahora no es suficiente!" Grita Kadar. "¡Es necesario apurar el paso! ¡Seguiremos sin ellos!"
-"¡Ni hablar!". Responde la princesa. "¡No pienso dejar atrás ni un solo pelo de esos camellos!"
-"Pues yo no pienso esperar, mejor que cada uno vaya por su camino." Responde Kadar.
-"No le falta razón." Te susurra el viejo Hud por lo bajo. "Si os separáis correríais más riesgo, pero tendríais más posibilidades de atraparlo. Solo que..."
-"¿Qué?"
-"Que solo uno de nosotros sería el que se haría finalmente con el mapa de la Ciudad de Plata."
Piensas que quizá Kadar está provocando esta confrontación intencionadamente para dividir el grupo. Sin duda, de todos ellos, él es el que tiene más posibilidades de alcanzar a Qâsim y hacerse con el mapa. ¿Apoyas la idea de disolver la compañía o insistes en que continuéis todos juntos?
Sección 37
Si apoyas a Kadar y cada uno continúa por su cuenta a partir de ahora, ve a la sección 6.
Si por el contrario, insistes en que debéis de seguir todos juntos pese a todo, continúa por la sección 29.
Una parte de mí deseaba estar equivocada, no ser más que una cría con aires detectivescos. Pero lo cierto es que había dado con el asesino de Eris. Si no hubiese sido porque contaba con hombres a sus órdenes que nos maniataron, me habría encargado personalmente de él. Sin embargo, no me quedó más alternativa que resignarme a ver cómo se iban... Hasta que conseguimos liberarnos de las ataduras y decidir el siguiente paso: aunarnos en un grupo poco convencional e iniciar una persecución.
La idea era buena; sin embargo, no podía quitarle razón a Kadar: íbamos demasiado lentos si queríamos conseguir algo, y esperar a todo el séquito nos estaba retrasando.
Si apoyas a Kadar y cada uno continúa por su cuenta a partir de ahora, ve a la sección 6.
Lo estoy, muchas gracias ^^
El grupo continúa cada uno por su camino. Se veía venir, eran personajes muy dispares. El primero en partir es Kadar, que espolea a su extraño reptil y no tarda en desaparecer en el horizonte de una duna. La princesa Sefa continúa a su ritmo con su larga comitiva de camellos que cargan a la mitad de sus sirvientes y su equipaje. Su avance es lento pero cómodo. El viejo Hud es el que lo lleva más crudo, pues carece de montura y viajaba en tu grupa. Si cada uno va por su cuenta, el viejo Hud continuará a pie. No tiene ninguna posibilidad de hacerse con el mapa, de hecho, tendrá suerte si sobrevive una travesía tan larga a pie por el desierto. Pero es la decisión que habéis tomado. Quizá os volváis a cruzar en el futuro, quién sabe...
Apremias a tu camello y pronto dejas atrás la comitiva de la princesa y al viejo Hud. Avanzas mucho más rápido y acabas por convencerte de que habéis tomado la decisión adecuada al ir cada uno por su lado. Sientes un poco de lástima por el pobre Hud y mentalmente te pones como propósito recopilar toda la información que puedas cuando encuentres la ciudad. Si te vuelves a encontrar a Hud en alguna ocasión, le contarás todas esas cosas que quería saber sobre la ciudad, cómo se vivía y qué tipo de cosas ocurrieron en el pasado.
Divagando como estás, por poco te pasas por alto un rastro. Detienes el camello y saltas a la arena para examinarlo de cerca. Son dos rastros. Por un lado está el de Kadar y su reptil, que deja unas inconfundibles huellas en la arena, con unas zancadas bien separadas la una de la otra. Bajo el rastro de Kadar hay otro más tenue, casi ya borrado por las arenas del desierto: tres caballos, la pista de Qâsim que seguíais desde el oasis. Aquí llega un punto en el que se dividen. ¿Qué planea Kadar? Si se fue por otro camino es que dedujo hacia dónde se dirigía Qâsim y decidió tomar un atajo. Porque no crees que haya dejado de seguirlo.
Qâsim cogió un rumbo que atraviesa el desierto por las tierras nómadas. Encontrarse con los nómadas puede ser peligroso. Kadar, en cambio, cogió una ruta que lo lleva directamente a la tierra de los saurios, la parte del desierto dominada por estos feroces animales. Aunque el atajo acorte mucho la ruta, este camino es mucho más peligroso que el de los nómadas, pero si Kadar lo tomó fue por algo.
Sección 6
Si tomas el camino que atraviesa las tierras nómadas siguiendo el rastro de Qâsim, ve a la sección 30.
Si sigues el rastro de Kadar, que atraviesa las tierras de los saurios, ve a la sección 27.
Kadar parecía una figura bien capaz de enfrentarse a cualquier cosa que se cruzara en su camino. Quizás lo suficiente como para haber espantado a las bestias durante un tiempo...
Qâsim, por su parte, podía ser peligroso habiendo tomado la delantera, buscando guardar bien su tan preciado botín, esperando a quien tender una trampa para guardarse las espaldas.
Aunque pudiera parecer una locura, me parece más sensato seguir las pisadas del reptil de Kadar. Cuanto más rápido lo alcance, mejor.
Si sigues el rastro de Kadar, que atraviesa las tierras de los saurios, ve a la sección 27.
Sigues el rastro de Kadar, si algo trama, prefieres estar allí para verlo. Parece un hombre capaz. De hecho, parece un hombre tan capaz que comienzas a sospechar que no es ni siquiera un hombre. El tono bronce de su piel, ese calor que emana de su cuerpo. Probablemente sea un mago o algún tipo de elemental. O un djinn. Recuerdas que tu madre guarda una lámpara de aceite donde tenía encerrado un djinn. De pequeña siempre pensaste que los djinn eran una especie de cucarachas o insectos de pequeño tamaño que podías encerrar en un bote. Era ridículo tener un djinn encerrado en una lámpara y este hecho hacía muy difícil que los respetaras como especie. Pero, por otro lado, sabes que tu madre les temía, eran capaces de hacer muchas atrocidades y no todos los djinn eran iguales ni tenían el mismo poder. Pero si Kadar fuera un djinn, ¿qué le impediría usar su magia para obtener el mapa? Está claro que tiene habilidades, no había nada más que ver cómo se había liberado de las ataduras de Qâsim. Después también estaba su extraña montura reptiliana. Quizá precisamente por esa montura podría pasar desapercibido por la tierra de los saurios. Pero ¿por qué arriesgarse a perder el rastro?
Mientras te devanas los sesos pensando en todo esto, comienzas a ver restos de esqueletos blanqueándose al sol, lo que te recuerda que estás en el territorio de los saurios. Aligeras el paso de tu camello para pasar por la zona lo más rápido posible. El rastro de Kadar es claro en la arena y lo sigues sin ninguna dificultad. Notas que se desvía al norte y presientes que Kadar hace tiempo que dejó de seguir a Qâsim. Si realmente es un djinn como sospechas, no necesita el mapa para llegar a la ciudad. Quizá solo con seguir su rastro llegues a la ciudad. A lo lejos comienzas a ver las siluetas de algunos saurios que pasean lentamente mientras sus enormes cuerpos se calientan al sol.
Mientras avanzas, algo te llama la atención. A unos metros del camino por el que tú vas hay un montículo de tierra abierto en su parte superior, como si fuera un cráter. Te desvías del camino para observarlo más de cerca y ves que está repleto de huevos. Enormes huevos de casi medio metro. Piensas que en caso de apuro, podrías comerte uno de estos huevos cuando se acabaran las raciones. O quizá podrías sacarle algún beneficio, siempre habrá en Vendha un puesto de un comerciante dispuesto a comprar un huevo de dinosaurio. Te bajas del camello y coges un huevo. Pesa bastante y es muy aparatoso, cosa que lamentas porque, si no, te podrías llevar más. Lo meditas por unos instantes.
Sección 27
Si te llevas un huevo de dinosaurio, ve a la sección 7.
Si al final piensas que va a ser un estorbo y no te llevas el huevo de dinosaurio y continúas el rastro de Kadar hacia la ciudad, ve a la sección 9.
Lo cierto es que llevar un huevo de dinosaurio era una idea de lo más interesante, sobre todo por las comidas que podría cubrir con él... Pero seguramente no merecería la pena lo molesto que sería cargarlo.
Lo mejor sería volver a subir a la montura y seguir el rastro del que sospechaba que era un djinn.
Si al final piensas que va a ser un estorbo y no te llevas el huevo de dinosaurio y continúas el rastro de Kadar hacia la ciudad, ve a la sección 9.
Continúas tu camino y tras una larga caminata por el desierto por fin ante tus ojos se extiende la visión de una gigantesca ciudad totalmente hecha de plata. Lo has conseguido, has llegado a la Ciudad de Plata. Es tal y como te la habías imaginado: una gran muralla y altas torres rematadas por bulbosos pináculos de plata resplandecientes al sol. A medida que te acercas los destellos del sol en la superficie de la ciudad te ciegan. Es imposible mirarla sin protegerse los ojos con la mano.
Tras más de una larga hora de camino llegas a los límites de la ciudad. Es curioso, cuando la viste en el horizonte juzgaste que estaba más cerca. La ciudad está rodeada por un amplio foso lleno de agua. A lo lejos, varias barcazas, también de plata, surcan el foso de un lado a otro. Al acercarte para comprobar la profundidad eres repelida por un profundo olor a ácido que emana de las aguas. Los vapores hacen que te lloren los ojos. El foso está lleno con una especie de líquido ácido corrosivo. Recurres a la calderilla que no te saqueó Qâsim para probar el foso. Echas una moneda de cobre para comprobar lo que ocurre. El líquido burbujea en torno a la moneda en cuanto cae, emanando un espeso humo blanco mientras el metal se corroe hasta quedar totalmente disuelto. Sin embargo observas que los muros de la ciudad permanecen impertérritos a pesar de estar sumergidos en el foso ácido. Decides probar con una moneda de plata y la lanzas. Chapotea y se hunde en el foso balanceándose de un lado al otro. No parece fundirse y queda en el fondo, a poca profundidad, pero del todo irrecuperable bajo más de un metro de ácido. Parece que la plata es inmune al ácido. Para cruzar necesitarás una de esas barcazas de plata o comprobar si hay un puente en el perímetro.
Comienzas a caminar rodeando la ciudad y acercándote a la zona en donde están las barcazas navegando. Llegas a una zona por donde una de las barcazas queda muy cerca de la orilla. Te preguntas qué clase de humanoides vivirá en la ciudad. Hasta el momento esperabas encontrar unas ruinas, pero las barcazas del foso están tripuladas por siluetas humanoides. Unes las manos para proyectar la voz y te diriges al remero de la barca:
-"¡Ah del barco!" Gritas. "¡Necesito cruzar el foso! ¿Podría acercarse a la orilla para llegar a un trato?"
El barquero parece no haberte oído o se hace el sordo. Así que decides insistir. A lo lejos hay más barqueros, quizá a los otros sí que les interese.
-"¡Eh, aquí, vosotros, los de las barcas!"
Uno de ellos parece reaccionar ante tu llamada y vira su barca. Va cubierto con una túnica gris con capucha que le oculta el rostro, es la imagen de un Caronte pero en plata. Boga para acercarse hacia donde tú estás y no tarda en alcanzar la orilla.
-"Necesito cruzar al otro lado." Le dices. "¿Cuánto me pides por el viaje?" Le preguntas enseñándole el resto de tu bolsa de monedas.
El barquero extrae de la amplia manga de su túnica una huesuda mano escamosa y negra terminada en afiladas garras color hueso y surcadas de vasos sanguíneos. Con la punta de la uña índice separa las monedas que tú le muestras en la palma de la mano extendida. La afilada garra te hace cosquillas mientras separa las monedas. Luego gesticula con la mano levantando únicamente dos dedos. Observas que en la palma de tu mano ha separado las monedas de plata. Se las entregas y te hace un gesto para que subas. Te despides del camello, te cargas las alforjas al hombro y subes a la barca. Al subir la barca zozobra para acomodarse al nuevo centro de gravedad y estás a punto de caer al foso. La escamosa y fría mano del barquero te agarra e impide que caigas al ácido. Tras el susto, te sientas en la mitad de la barca y decides no moverte más durante el resto de la travesía. El barquero va remando a ritmo lento al tiempo que se cruza con otros barqueros que navegan por el foso. Algunos están pescando con extrañas cañas con hilos de plata.
-"¿Hay buena pesca por aquí?" Le preguntas al barquero.
Él asiente con un movimiento de su capucha. Te maravillas pensando qué clase de peces se pescarán en un foso de ácido y si serán comestibles. Entonces la caña se tensa y el pescador comienza a tirar de ella. Pronto saldrás de dudas. Tras un forcejeo y el tira y afloja típico de la actividad, consigue sacar su pieza del foso: un pez de plata. Pero no parece vivo. Es como un pez mecánico exquisitamente trabajado, reproducido escama a escama hasta el más mínimo detalle, articulado y con un movimiento tan realista que a la distancia donde estás pasaría por un pez auténtico. El barquero te deja junto a unas escalinatas de plata que se sumergen en el foso junto a un arco abierto que da a unos suntuosos y tupidos jardines. Te señala la entrada con su garra escamosa.
-"Gracias." Te despides, y al hacerlo no puedes reprimir la curiosidad de mirar dentro de la capucha para ver el rostro del barquero, pero él se mueve hábilmente para dejarlo siempre oculto entre las sombras. ¿Qué extraña nueva raza habitará la Ciudad de Plata?
Asciendes los peldaños de plata y te encuentras en los jardines. Entre la vegetación ves los restos de un templo de plata; columnas, estatuas, restos de muros ya desmoronados. La plata por aquí está ennegrecida y cubierta por un tupido manto de vegetación que te hace pensar en las selvas de Kythya. A medida que avanzas, la vegetación se vuelve más densa, hasta el punto en que tienes que apartarla con ambas manos para poder pasar. En un momento determinado es tan densa que te quedas atascada. Entonces lo notas. Las enredaderas comienzan a moverse y a cernirse en torno a tu cuerpo. ¡Una trampa! En un instante te ves envuelta en lianas vegetales que se retuercen y te aprietan cada vez más. Intentas alcanzar la cimitarra para cortarlas pero estás tan enredada que aunque llegas a agarrar la empuñadura no puedes desenvainarla. Necesitarías un arma más corta.
Sección 9
Si al principio de la aventura escogiste la daga en la tumba de Astaroth y aún la conservas, ve a la sección 34.
Si no tienes la daga, continúa en la sección 32.
La Ciudad de Plata era todavía más espectacular de lo que hubiese llegado a imaginar jamás, aún medio cegada por el sol que se reflejaba en su superficie. El primer inconveniente con el que me topé fue el "agua". Una forma bastante conveniente de dejar fuera a quien no cumpliera con los requisitos necesarios.
La suerte me sonrió al comprobar que me quedaban monedas de plata suficiente para pagar el trayecto en barcaza. Algo es algo. No pude evitar fijarme en esa especie de pescado poco apetitoso que salía de las aguas, ¿se alimentarían de él o lo dejarían libre? Es algo que le dejé a saber a la Zayn del futuro, ahora lo importante era aventurarse en la Ciudad.
Y menuda forma de internarse... Cayendo de lleno en una trampa de lianas que amenazaban con quitarle la vida de un momento a otro.
Si no tienes la daga, continúa en la sección 32.
Pronto quedas envuelta en una masa vegetal. Gritas pidiendo auxilio, pero nadie acude a rescatarte. Cuando ya habías abandonado toda esperanza y pensabas que tu final sería acabar ser devorada por una planta carnívora, escuchas el ruido de alguien abriéndose paso entre la vegetación. Vuelves a gritar para atraerlos hacia donde tú estás, ya que la vegetación por esta zona es muy densa. Por fin ves movimiento y un machete despejando un camino por el que aparecen dos figuras humanoides. Van vestidas al estilo vendhí, con prendas sueltas sujetas por pretinas y colores crudos y dorados. Husmean y oyes cómo resoplan por la nariz, como si siguieran un rastro. Los ropajes claros contrastan con la oscuridad de sus pieles, que son oscuras y cubiertas de escamas. Llevan los rostros descubiertos y puedes ver claramente que son ¡hombres serpiente! Habías escuchado historias sobre los hombres serpiente que una vez habían poblado el mundo. Pero lo único que quedaba de todo aquello eran ruinas y, por supuesto, los detestables hombres cobra, que eran la única raza reptiliana que conocías hasta el momento. ¿Se tratará de unos aliados de los hombres cobra?
Bruscamente, los dos hombres serpiente te liberan de la trampa vegetal y te atan las manos a la espalda. Uno de ellos te carga al hombro como un fardo y te conducen fuera del jardín. Pasas por un intrincado laberinto de calles de plata. Hay zonas en donde la plata ha perdido su brillo y se muestra oscura, a veces incluso negra, mientras que, en los barrios más ricos, la plata resplandece de tal manera que es imposible mirarla directamente. Te conducen por uno de los barrios más oscuros y sórdidos de la ciudad. Entráis en una de las casas. El interior está oscuro, abren una puerta que da a un sótano y te arrojan allí sin el menor decoro. Después cierran la puerta y echan la llave. Permaneces allí encerrada hasta la cena, en la que formas parte de su plato principal.
- TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -
Sección 32
Has muerto valerosamente. Espero que te haya gustado la aventura. Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida con el agrio sabor de boca que te ha dejado la muerte de Zayn o volver a empezar de nuevo en una sección anterior que elijas.
¡Tú decides!
Lo dejaré aquí ^^
Para coger la daga tendría que volver hasta el inicio y creo que ya he muerto, vivido y disfrutado lo suficiente como para dar por concluida la historia de Zayn 1 :)
OK, gracias por participar. Espero que te haya gustado.