Todavía escamada por lo ocurrido, y sorprendida por los poderes que oculta ese hombre, me decido por admirar los jardines de este hermoso y peligroso lugar.
a la sección 41.
Los jardines reales son, aparte de una zona decorativa, la única tierra de cultivo de la que dispone la ciudad para su abastecimiento. Dejando de lado una amplia zona dedicada a flores y otras especies decorativas, gran parte de los jardines está ocupada por árboles frutales, principalmente manzanos y pequeños arbustos con todo tipo de hortalizas. A pesar del tamaño de los jardines, puedes darte cuenta de que los productos que se pueden obtener de aquí no alcanzan para toda la población de la ciudad. Además hay otras zonas ajardinadas, palmerales y patios caseros con cultivos particulares diseminados por diferentes partes de la ciudad.
En la cara este de los jardines se ubican en hileras varios panales de abejas de donde sacan la miel para caramelizar los roedores del desierto que tan apreciados son en los puestos callejeros de toda la ciudad. Justo ocupando una posición central en los jardines hay un pedestal sobre el que se yergue lo que parece una roca partida en dos. En el interior se puede distinguir la impresión de un hacha, como si la roca fuera el molde del mismo. Un rótulo en el pedestal identifica esta roca como Sreekâr Mukthar, la roca que enviaron los dioses a Gilgamešh al final de la guerra con el hacha Sreekâr para que pusiera fin al Imperio Cobra. Viendo las proporciones de la impresión dejada en el interior de la roca, el hacha debía de ser enorme. Al acercarte te da la sensación de que la roca aún emana calor.
Sección 41
Si quieres visitar el enorme edificio que parece un templo, ve a la sección 38.
Si ahora quieres visitar el palacio, ve a la sección 39.
Si quieres visitar o hacer compras en el mercado, ve a la sección 40.
Si ya has visitado todos los sitios o no quieres seguir visitando la ciudad y estás sola, ve a la sección 12.
Si ya has visitado todos los sitios o no quieres seguir visitando la ciudad y estás con el grupo de compañeros de viaje, ve a la sección 13.
Fascinada por este lugar, propongo a mis compañeros, no obstante, salir de los jardines hacia el palacio, a ver qué maravillas oculta en su interior.
A la sección 39.
El palacio es el edificio más grande y alto de toda la ciudad. Se eleva sobre la colina interior y además se eleva sobre la barbacana principal. Esto hace que sea visible desde cualquier punto. El palacioestá construido al puro estilo vendhí antiguo, antes de que se impusiera el estilo de vida nómada en todo el reino, antes de la guerra. Hartos de reconstruir sus ciudades tras cada ataque de las fuerzas del Emperador Cobra, los vendhí decidieron trasladar sus asentamientos para evitar así convertirlos en objetivos militares. Así el Imperio se quedó sin ciudades a las que atacar, sin más ciudades que destruir. En la antigüedad el desierto estaba lleno de ciudades como esta, rodeadas de impresionantes murallas y torres de amplias cúpulas. Probablemente esta ciudad fuese testigo directo de aquella época.
El enorme palacio está rodeado por una alta muralla rematada por esbeltas torres de cúpulas bulbosas. Banderines también de plata ondean en cada uno de los pináculos. El edificio interior está dividido en tres bloques, cada uno independiente pero con una distribución similar en torno a un torreón central más grueso rodeado de minaretes. Las puertas de las murallas están abiertas y el acceso al nivel inferior del palacio es libre. En este primer nivel se encuentran ubicados los artesanos de palacio y los edificios que ofrecen diferentes servicios profesionales: herreros, orfebres, joyeros. Echas en falta a los carpinteros, pero reparas en que hasta el momento no has visto ni un solo objeto hecho de madera en toda la ciudad.
La amplia avenida del primer nivel, que discurre entre la muralla y la barbacana y en donde se alojan los principales edificios, asciende a medida que rodea las edificaciones hasta desembocar en las puertas del segundo nivel. Frente a las puertas hay un destacamento de soldados armados con alabardas. Te fijas en el detalle de que las alabardas están rematadas por pequeños cascabeles. Intuyes que debe ser una técnica de lucha con armas largas de asta para ciegos.
Del palacio no vas a ver más, el resto está restringido. No sabes qué clase de cargo ocupará el regente, si se hará llamar rey, visir, hâkem o príncipe. Sobre la cúpula principal destacan en plata el símbolo de un sol y una luna.
Sección 39
Si quieres visitar el enorme edificio que parece un templo, ve a la sección 38.
Si quieres visitar o hacer compras en el mercado, ve a la sección 40.
Si quieres visitar los jardines, ve a la sección 41.
Si ya has visitado todos los sitios o no quieres seguir visitando la ciudad y estás sola, ve a la sección 12.
Si ya has visitado todos los sitios o no quieres seguir visitando la ciudad y estás con el grupo de compañeros de viaje, ve a la sección 13.
Totalmente admirada por la belleza del lugar, me siento atraída por el templo que se vislumbra.
—¿Vamos? —Inquiere a sus compañeros.
A la sección 38.
El Templo es un enorme edificio de planta rectangular rodeado por columnas de plata. Su estilo arquitectónico de techo a dos aguas contrasta radicalmente con la arquitectura vendhí del resto de la ciudad. Las amplias columnas que hay a cada lado pegadas a la pared, con un diámetro de varios metros, están decoradas con un relieve en espiral que da la sensación de que estuvieran retorcidas como una soga. La techumbre a dos aguas está decorada con dos frisos, uno delantero y otro trasero, que muestran imágenes de una lucha encarnizada entre hombres serpiente y lo que parecen ser astros: estrellas, soles y lunas. A ambos lados de la entrada hay sendos pebeteros de plata que arden con un fuego azulado.
Las enormes puertas de plata están abiertas de par en par y a través de ellas se puede ver el espacioso interior. Dentro hay dos hileras de columnas de plata similares a las que hay por fuera del templo. De cada una de ellas cuelga un candelabro, pero ahora mismo están todos apagados. La única iluminación con la que cuenta el interior es la que entra por la puerta y se refleja en el pulido interior del templo. Aparte de por las columnas, el interior del templo está vacío. Una única y gigantesca estatua se venera en este templo. Está tallada en piedra y colocada al fondo, de tal manera que se pierde entre las sombras.
Con parte de tu turbante enrollado en la punta de la cimitarra puedes improvisar una antorcha que permita ver la estatua del interior. La prendes en los fuegos azulados de la entrada. Tu improvisada antorcha apenas ilumina el amplio interior, pero es suficiente para desvelar los contornos de la ciclópea imagen del dios al que se venera en este templo. Te sorprendes al ver los rasgos de un rostro cuya representación reconoces al instante: Gilgamešh.
Reconoces su amplia frente, la nariz recta y la barba rizada. Pero nunca habías visto una representación como esta. Tiene los brazos cruzados sobre el pecho. Al cuello lleva el amuleto Dêva de los dioses antiguos. Su mano derecha sujeta la espada Sayf Faqâr, entregada por los dioses para derrotar al Emperador Cobra y que por azares del destino se encuentra en poder de tu familia, custodiada por tu madre Idrîs. La reconoces al instante ya que has crecido viendo esa espada. En su mano derecha sujeta el hacha Sreekâr. Hasta el momento son los abalorios habituales con los que se le representa en Vendha.
Lo sorprendente viene ahora: la gigantesca estatua, a partir de la cintura, comienza a perder su forma humana para terminar con la parte inferior del cuerpo en forma de serpiente, cuya cola se enrolla en la base. Es la primera vez que te encuentras con semejante representación de Gilgamešh, mitad hombre mitad serpiente. Debe ser una blasfema perversión del culto perdida en el tiempo.
Cuando te recuperas de la sorpresa de la estatua reparas en que tras las columnatas hay frescos en las paredes que narran historias. Todas están protagonizadas por hombres serpiente y por Gilgamešh. Parece que relata la búsqueda de la inmortalidad desde el punto de vista de los hombres serpiente. En los frescos se ve cómo el héroe destruye ciudades enteras y viola templos de los hombres serpiente en lo que constituye su búsqueda de la inmortalidad. Finalmente se ve cómo llega a la ciudad de plata y la conquista. Según los frescos, aquí bebe de una fuente sagrada y se convierte en su dios, mitad hombre mitad serpiente.
Te fijas y a los pies, o mejor dicho, frente a la cola de la ciclópea estatua de Gilgamešh, hay una fuente similar a la representada en los frescos. Su interior está lleno de una sustancia que parece agua. Según la historia del templo, Gilgamešh obtuvo finalmente la inmortalidad bebiendo de esa fuente y reinó como un dios mitad hombre mitad serpiente. Esta es la versión de la historia que venera esta gente. Cuando en realidad fue la serpiente la que engañó a Gilgamešh, robándole la inmortalidad. ¿Cómo reaccionaría esta gente al saber que Gilgamešh está sepultado bajo el río Arvand? Echas otra ojeada a la fuente y te preguntas si realmente esta será la verdadera Fuente de la Inmortalidad. Por un momento te sientes tentada de beber de esa agua para comprobarlo, pero recapacitas. No es el momento de hacer ninguna tontería.
Sección 38
Si quieres visitar o hacer compras en el mercado, ve a la sección 40.
Si ahora quieres visitar el palacio, ve a la sección 39.
Si quieres visitar los jardines, ve a la sección 41.
Si ya has visitado todos los sitios o no quieres seguir visitando la ciudad y estás sola, ve a la sección 12.
Si ya has visitado todos los sitios o no quieres seguir visitando la ciudad y estás con el grupo de compañeros de viaje, ve a la sección 13.
Totalmente anonadada ante semejante blasfema magnificencia, me planteo los increíbles objetos que se podrán hallar en el mercado, así que propongo a los míos ir para allá.
Al mercado, sección 40.
El mercado ocupa una amplia plaza en la que cabría la bahía de Issâm completa. Es un lugar lleno de actividad y bullicio. A pesar de que hay puestos en casi cualquier callejón de la ciudad, es en la plaza del mercado donde se encuentran los puestos más importantes y los que venden la mejor mercancía. Ni que decir tiene que la mayoría de los objetos que se venden son de plata. Te llaman la atención en especial puestos como el de la pescadería de peces de plata. Una pescadería en toda regla que vende unos peces mecánicos, una especie de artefactos fabricados en plata. No sabes la utilidad que tendrán, ya que no parecen poder comerse, pero esos peces-artefacto abundan en el foso de ácido que rodea a la ciudad y muchos de sus habitantes se dedican a su pesca. También hay aves mecánicas fabricadas en plata del mismo estilo, pero por alguna razón estas son más escasas.
Una zona apartada del resto del mercado se dedica a la venta de animales. Puedes ver cabras, camellos, gallinas y sobre todo pequeños roedores del desierto. De roedores del desierto hay puestitos en cada esquina en los que los venden asados o caramelizados como una golosina.
Los puestos de verduras escasean tanto como el género que venden. Aparte de dátiles, apenas ves alguna calabaza y unas pocas manzanas de los manzanos que decoran el palacio real. Aquí puedes aprovisionarte de lo que necesites, pero ojo, solo aceptan piezas de plata en pago. Con las que te quedan en la bolsa puedes proveerte de comida bien conservada para el viaje de vuelta.
Sección 40
Si quieres visitar el enorme edificio que parece un templo, ve a la sección 38.
Si ahora quieres visitar el palacio, ve a la sección 39.
Si quieres visitar los jardines, ve a la sección 41.
Si ya has visitado todos los sitios o no quieres seguir visitando la ciudad y estás sola, ve a la sección 12.
Si ya has visitado todos los sitios o no quieres seguir visitando la ciudad y estás con el grupo de compañeros de viaje, ve a la sección 13.
Lo cierto es que todo este lugar rebosa maravillas sin fin. Me quedo absorta en todo lo que iluminan mis ojos y hablo con mis compañeros acerca de los peces de planta y de la escasez de frutas. Sin embargo, la naturaleza misma de su viaje a este lugar marca el ritmo de su estancia en el mercado, que se acelera cada vez más.
A la sección 13.
La visita por la enorme ciudad os ha dejado exhaustos. Buscáis un callejón sombrío donde refugiaros de los rayos del sol. Os dais cuenta que aquí el sol luce siempre y que el tiempo no parece transcurrir, lleváis varias horas recorriendo la urbe sin que el cielo muestre señas de que vaya a anochecer. La ciudad siempre luce un clamoroso sol sobre sus deslumbrantes cúpulas. Otra cosa que os llamó bastante la atención y facilitó vuestra visita es que la totalidad de la población de la Ciudad de Plata es ciega. Quizá debido al deslumbre constante y la intensa luminosidad, los ojos de todos los hombres serpiente de la ciudad muestran un velo vidrioso y parecen orientarse por el resto de sus sentidos. Esto os ha permitido pasearos de manera imperceptible por los principales edificios de la ciudad sin levantar sospechas. Mientras recuperáis el aliento en la fresca sombra del callejón, un joven hombre serpiente entra de improviso y tropieza de bruces contra Kadar.
-"¡Perdón!" Dice en el dialecto del desierto que usan en la ciudad.
Kadar lo agarra con fuerza del brazo. Al principio no comprendes su agresivo comportamiento con el joven, pero al ver caer una bolsa de monedas al suelo comprendes lo que ha sucedido.
-"¡Lo siento!" Se disculpa el joven. "¡Perdonadme, por favor, señor! ¡Os juro que no volverá a ocurrir!"
-"Por supuesto que no." Responde sombrío Kadar al tiempo que desenvaina su alfanje con un ágil movimiento y lo coloca sobre la garganta del reptil humanoide. Ves en su mirada que se dispone a acabar con la vida de ese joven hombre serpiente.
Sección 13
Si tratas de detener a Kadar, ve a la sección 45.
Si dejas que lo mate, ve a la sección 47.
La decisión de Zadar es irracional, así que me interpongo para impedir causar un revuelo que puede causarnos la muerte a todos.
-¿Estás loco? ¿Vas a condenarnos por un accidente?
A la sección 45.
-"¡Alto!" Gritas al tiempo que agarras la mano de Kadar justo antes de que le corte el cuello al hombre serpiente.
Su tacto es caliente. No caliente como el calor que emana de un cuerpo tras un duro ejercicio, sino caliente como las tenazas de una fragua. Kadar se retira y te lanza una mirada iracunda. Por un momento sus pupilas se inflaman con una luz rojiza en forma de llamarada.
-"¿Cómo osas siquiera tocarme?" Te espeta mientras su cuerpo parece crecer e inflamarse.
Alza su terrible alfanje que luce grietas incandescentes y comienza a humear. Justo cuando se dispone a descargarlo sobre ti, el viejo Hud le lanza con gran intuición un puñado de arena a la cara. La arena lo ciega y provoca un humo espeso y blanco en torno a su rostro. Los sirvientes de Sefa, sujetando cada uno el extremo de una capa enrollada, la colocan tras sus tobillos de tal manera que provocan que el cegado Kadar caiga de espaldas al suelo, dejándolo por unos instantes a tu merced. No desaprovechas la oportunidad y hundes tu cimitarra en su pecho en cuanto tienes oportunidad. Tu espada se calienta hasta que se pone al rojo mientras atraviesa el cuerpo del efreet. De la herida parece brotar metal fundido y el djinn se retuerce en el suelo con un grito desgarrador. Desclavas la cimitarra, que sacas al rojo vivo, para volver a descargar otro mortal golpe, esta vez sobre su cuello. Separas de un tajo la cabeza de su cuerpo y los gritos se detienen haciendo que brote un río de lava por el cuello cercenado. Con esto, el cuerpo se inflama y se deshace en una nube de denso humo negro. Todos os quedáis atónitos observando la mancha negruzca y quemada que hace un instante ocupaba el cuerpo de Kadar.
-"Era un djinn." Concluyes. "Al final iba a matarnos a todos."
-"¿Cómo lo sabes?" Pregunta Sefa.
-"Ese era el motivo de que nos acompañara. Debía ser una especie de guardián que vigila a todos los que buscan la Ciudad de Plata y se acercan demasiado. Por eso estaba cerca del viajero Eris, y posteriormente del mercader Qâsim."
-"Gracias." Dice en lengua del desierto el atónito hombre serpiente, que ha presenciado toda la escena.
-"Más que un simple gracias tu vida valdrá al menos un servicio." Le comentas al joven hombre serpiente.
-"¿Mi servicio? ¿En qué puedo ayudarte, mi señora?" Se extraña el joven.
-"Necesitamos guía en la ciudad, somos forasteros y aún desconocemos muchas cosas."
-"¿Forasteros? Eso es imposible. Nadie sale ni entra a la Ciudad de Plata."
-"Lamento contradecirte." Le arguyes.
Al joven hombre serpiente se le desencaja el rostro en una mueca de preocupación, una mueca limitada por sus escamas.
-"La ley prohíbe entrar o salir, hablar o revelar la situación de la ciudad ni la manera de llegar."
-"Pues un pescador nos cruzó el foso por dos piezas de plata." Le revelas.
-"¡Pescadores! Esos venderían hasta sus primeras mudas de piel por un puñado de dátiles."
-"Y con lo de entrar y salir, ¿te refieres a que desde el otro lado solo puedes acceder cuando lucen en el mismo cielo el sol y la luna?"
-"¡Shhhh! No lo digas en alto." Te dice asustado. "Entonces... ¿Venís del otro lado? ¿Qué clase de criaturas sois? ¿Puedo?"
Y alza sus manos escamosas para tocaros los rostros. Sefa se aparta con desagrado, pero tú le dejas que te toque el rostro. Es su única forma de ver. Su tacto áspero y frío en tu cara es desagradable, pero a juzgar por su expresión a él tampoco tu rostro le resulta demasiado agradable.
-"¿Sois así todos los que vivís del otro lado?" Te pregunta curioso.
-"La mayoría. Aunque hay muchas otras criaturas. Todas diferentes."
-"¿Alguna como nosotros?"
-"Hace siglos que los hombres serpiente no caminan del otro lado. El único vestigio que queda son los hombres cobra." Respondes.
-"¿El culto de los hombres cobra ha sobrevivido?"
-"¿Culto?" Preguntas confundida.
-"Sí." Te explica el joven. "Como te habrás fijado, de todas las razas de hombres serpiente que hay no encontrarás en la ciudad ningún cobra. Fueron expulsados, desterrados para siempre..."
-"¿Por qué?"
-"Comenzaron a separarse del resto, a profesar cultos prohibidos, magia negra, artes arcanas y blasfemas, ya sabes, todo eso que está prohibido. Pronto se creyeron superiores al resto, se volvieron más huidizos, se separaron, formaban guetos en las ciudades y se protegían los unos a los otros, a veces con exceso de celo. Su culto se convirtió en una amenaza incluso para el Basilisco."
-"¿Basilisco?" Preguntas.
-"Sí, para los hombres serpiente viene a significar algo así como un rey. El líder de todas las razas. Pues bien, cuando obtuvieron suficiente poder, el líder del culto de los cobra, que era adorado como un dios en vida, se autoproclamó Emperador y desafió al resto de la especie obligándolos a elegir: o se unían al culto o serían exterminados. Entonces comenzaron las Guerras Sierpes. Hubo tres, cada cual más mortífera. Los hombres del Basilisco nada podían contra las artes oscuras de los cobra. Crearon horribles artefactos de destrucción. Nuestra civilización se hallaba en un momento de descubrimientos y avances científicos. De esa época son los artefactos pez y las aves mecánicas que tenemos en la ciudad."
-"Sí, eso es algo que también me tendrás que aclarar..." Reconoces. "Aún no entiendo por qué los pescan."
-"Por la plata. Ya te he dicho que los pescadores son la peor casta. Los peces de plata son unos artefactos creados en la Primera Edad de los Artefactos. Son seres cuasivivos. Vida artificial. Son capaces de proveerse alimento y reproducirse. Desde que fueron creados hasta ahora han existido por sus propios medios. Los sabios de ahora no son capaces de comprender su funcionamiento. No son capaces de crearlos, ni siquiera de copiar sus mecanismos. Son complejos artefactos de la antigüedad. Los pescadores los quieren solo para fundirlos y extraer la plata."
-"Bueno, no te vayas por las ramas y continúa con la historia de los hombres cobra." Le apremias.
-"Pues los artefactos de los cobra eran mucho más avanzados y letales. Poco a poco, ciudad a ciudad, los hombres serpiente fueron sucumbiendo, exterminados por una raza de su propia especie. Los dioses nos abandonaron. Muchos dicen que incluso los dioses temían el poder del Emperador Cobra y que por eso se fueron."
-"¿A dónde se fueron?"
El hombre serpiente señala hacia arriba y su mirada nublada se dirige hacia el cielo.
-"A las estrellas. No dejaron de ayudar, pero dejaron de luchar por nosotros. La ayuda de los dioses siempre llega desde el cielo, donde aguardan."
-"¿Entonces es cierto que los dioses navegan los cielos en una enorme nave?" Preguntas ingenua.
-"Eso parece. Mientras, los hombres serpiente estaban desesperados ante la masacre a la que estaban siendo sometidos. Cada clan, cada especie intentó salvarse a su manera. Algunos intentaron usar los templos de los dioses para huir hacia el pasado o hacia el futuro, colonizar otras eras. De esos clanes nada se ha vuelto a saber. Otros huyeron hacia el mundo subterráneo, donde no alcanza la luz del sol. Pero fue el Basilisco Ekindu el que ideó y construyó la Ciudad de Plata..."
-"¿Ekindu?" Te sorprendes. "¿Ekindu no era un dragón, compañero de Gilgamešh?"
Según las creencias vendhís, Ekindu era el rey de los dragones y ayudó a Gilgamešh en su empresa de encontrar la fuente de la vida eterna, para ser después engañado por una serpiente.
-"¿Ekindu un dragón?" Se sorprende el joven con una sonrisa. "¡Qué disparate! Además en esa época aún ni existían. A los dragones y todo lo demás, como los nefilim, los trajo después el Emperador Cobra."
Nefilim, así llamaban los sabios a la estirpe de los gigantes, una raza repudiada por aliarse al Imperio durante la última guerra.
-"Continúa." Le apremias.
-"Pues como decía, Ekindu ideó y construyó una ciudad toda de plata, un metal que puede ser encantado para atribuirle propiedades místicas especiales. Así esta fortaleza quedó al margen del mundo, sincronizada con los ciclos de la luna, pues la plata y la luna están unidas a través de lazos místicos. Además la plata es el único elemento inmune al ácido del Basilisco, un potente veneno que es capaz de disolver cualquier material. Y así fue cómo desaparecimos a los ojos del Emperador. En el desierto somos un espejismo, una ciudad resplandeciente que nunca se llega a alcanzar, salvo en los ciclos en que la luna y el sol comparten el cielo. E incluso durante esos días estamos defendidos por el foso del Basilisco. En contrapartida, la ciudad se quedó del lado del sol. Un sol que nunca deja de brillar. Un sol que generación tras generación ha acabado por cegarnos a todos los que vivimos del otro lado."
-"Por cierto, ¿cuál es tu nombre?" Le preguntas.
-"Ya'rat Krhu."
-"Bueno, mejor te llamaré Yarat."
El joven se encoge de hombros.
-"Yarat." Le explicas. "Tú pareces conocer el negocio, así que sin duda sabrás qué botines son los más indicados en la ciudad para una buscatesoros como yo. ¿Qué tesoros oculta la Ciudad de Plata?"
-"La fuente del templo contiene el Amrita, el elixir de la inmortalidad. Todos en la ciudad somos inmortales."
-Umm. Piensas. El elixir de la inmortalidad está codiciado por reyes y hâkems, podrías sacar bastante por ello.
-"Pero no se permite salir de la ciudad una vez has bebido de él."
-"¿Por qué no?" Repones.
-"Es la ley." Responde muy serio Yarat.
-"¿Y si te lo bebes una vez fuera de los muros de la ciudad?" Le desafías. "¿La ley dice algo sobre eso?"
Yarat lo medita durante unos instantes antes de responder.
-"Pues no dice nada... pero será porque fuera no se puede beber."
-"Eso son conjeturas tuyas. ¿La ley dice algo al respecto?"
-"No."
-"Pues entonces no hay nada que prohíba tomarse el elixir fuera de los muros de la Ciudad de Plata."
-"¿El señor de la ciudad está soltero?" Pregunta la princesa Sefa, que había permanecido en silencio desde la horrible muerte de Kadar.
-"Oh, no, el Basilisco lleva felizmente casado desde hace milenios." Responde orgulloso Yarat.
-"No termino de creérmelo." Añade el viejo Hud entrando en la conversación.
-"Aparte de la inmortalidad, ¿qué otras cosas puede ofrecer una ciudad construida enteramente de plata a una cazatesoros como yo?"
-"Los tesoros están muy bien vigilados y los artefactos libres no se dejan coger fácilmente."
-"¿Artefactos libres?" Preguntas.
-"Sí, los peces y las aves autómatas. Pululan por ahí libremente. Son criaturas cuasivivas, hay quién defiende que en cierta manera son formas de vida, solo que de una raza artificial."
Eso quizá te plantee dudas morales, ya que eres cazatesoros, no esclavista. Los tesoros con los que tú comercias no suelen tener vida propia.
-"Yo me conformaría con el conocimiento que has adquirido como justo pago por haber encontrado la ciudad." Te aconseja el viejo Hud.
-"Cada uno tiene un género con el que comercia." Te justificas. "El tuyo es el conocimiento. A mí nadie me paga por lo que sé, sino por lo que traigo. Si no traigo nada, no pagan nada. Así de simple."
-"¡Ah! Y también están las herramientas de los dioses en el museo. Se trata de una serie de artefactos muy antiguos (ni siquiera funcionan actualmente) que se supone que fueron los que utilizaban los dioses cuando vivían en este mundo. Están en un museo y son piezas muy valiosas, pero están muy mal vigiladas. Serían relativamente fáciles de robar..."
-"Y de vender como perditecnia." Completas la frase en voz alta. "Interesante."
Sección 45
Si decides robar elixir de la inmortalidad del templo, ve a la sección 43.
Si decides intentar capturar artefactos cuasivivos, ve a la sección 44.
Si decides robar las herramientas de los dioses del museo, ve a la sección 49.
Mi espíritu práctico se orienta hacia la zona peor vigilada. Este lugar es demasiado maravilloso como para plantearse riesgos mayores, así que pienso en la tecnología perdida y en cuánto se podrá sacar por ella con poco esfuerzo.
—¡Vayamos!
A la sección 49.
Yarat os conduce al museo de los dioses, un edificio bastante modesto en comparación con los que visitasteis por el resto de la ciudad. Se compone de una sola planta en forma circular y con un techo abovedado y bulboso típico vendhí rematado por un sol y una luna ensartados en una lanza que apunta al cielo. Lo sorprendente de este edificio es que su interior está forrado en dorado, en lugar del plateado habitual, esto confiere a su interior un ambiente cálido poco usual en la ciudad. El espartano interior está amueblado únicamente con estanterías dispersas repletas de objetos extraños, también dorados, y algún que otro tapiz colgado de la pared que resume de manera alegórica alguna batalla importante que siempre involucra a hombres serpiente. Te fijas en el detalle de que los hombres serpiente que aparecen en los tapices carecen de extremidades inferiores y se desplazan sobre una gruesa y larga cola. El edificio está vacío.
-"¿Siempre están vacíos los edificios en esta ciudad?" Le preguntas a Yarat.
-"Si tuvieses la eternidad como nosotros te darías cuenta que los museos tienen más que ver con el sentimiento de melancolía que con el conocimiento."
El viejo Hud asiente con gesto pensativo. Te das un paseo observando el contenido de las estanterías, buscando algún objeto que te parezca digno de interés. Hay de todo tipo: objetos tubulares que se despliegan en forma de volante, esferas, objetos cubiertos de gemas, con pantallas de cristal, en forma de serpiente... Hay uno, no obstante, que te llama poderosamente la atención. Es un cilindro de metal, mejor dicho, una estructura cilíndrica de metal que contiene en su interior una enorme gema de un color rojizo. La parte superior está rematada en forma de ojo, de tal manera que el asa por donde agarrar el cilindro formaría parte de uno de los párpados mientras que la propia gema sería el iris. En el interior brilla latente una débil lucecilla. La tienen expuesta en una estantería y conectada a través de un hilo color cobre a otro artefacto lleno de gemas de colores que no cesan de parpadear.
-"¿Qué es esto?" Preguntas.
-"El Ojo Mágico hace que funcione el otro artefacto a través del hilo de cobre." Explica Yarat. "En la Primera Era de los Artefactos eran muy comunes. Los artefactos por sí mismos no hacían nada a no ser que estuvieran conectados con uno de estos ojos. Al parecer había infinidad de ellos, pero se fueron agotando y no fueron reemplazados, así que acabaron por desaparecer y con ellos infinidad de artefactos que funcionaban gracias a su poder. Así concluyó la Primera Era de los Artefactos."
-"¿Y qué pasó con la Segunda Era de los Artefactos?" Preguntas.
-"Pues no hay Segunda Era de los Artefactos." Responde sorprendido el reptil. "¿Qué te hizo pensar eso?"
-"Si hay una Primera Era debe haber una Segunda Era, si no, se llamaría únicamente 'La Era de los Artefactos'".
-"Pues después de la Primera Era no hay ninguna otra más que la actual, en que los artefactos se autosustentan sin necesidad del poder de las gemas. Pero en consecuencia, los artefactos son más costosos, hay muchos menos y ofrecen menos utilidad. En definitiva, son menos poderosos."
-"Todo esto es muy interesante." Interrumpe Sefa. "Pero me aburro. Si no os importa os esperaré fuera."
Resoplas ante el impertinente comentario y reanudas la búsqueda de algún artefacto al que puedas sacarle beneficio en Vendha. En una estantería arrinconada, con escasa iluminación y aparentemente olvidado ves un medallón. Cuelga de una gruesa cadena de oro de cerrados y sólidos eslabones. El amplio colgante está fabricado en lo que parece oro macizo con incrustaciones de gemas preciosas. Muestra toscamente la cara de un felino, lo que parece un puma khytyano, aunque un análisis más detenido muestra que la intención de la pedrería es representar una piel cubierta de escamas. Entonces el rostro tallado en el medallón ya cobra unos rasgos reptilianos y ves claramente que representa a un hombre serpiente. No uno cualquiera, los enganches por los que el medallón está sujeto a la gruesa cadena parten de ambos lados de la cabeza a modo de la corona que lucen las cobras. Es un amuleto de los hombres cobra*. Y te suena de haberlo visto antes, pero ¿dónde? Haces un esfuerzo mental por recordarlo sin que obtengas ningún resultado.
*(La descripción del amuleto en las Crónicas de Zayn permitió con posterioridad identificarlo como Dêva, el amuleto de Gilgamešh, uno de los tres objetos que le enviaron los dioses para derrotar al Emperador Cobra y con los que fue sepultado. En algún momento del pasado fue sustituido por el de la tumba en base al juramento de préstamo que estableció con estos objetos el Rey de Erech tras su muerte, pero se ve que nunca fue devuelto, permaneciendo aquí, en la Ciudad de Plata.)
-"Este artefacto," Te diriges a Yarat. "¿tienes idea de para qué sirve?
El joven reptil busca una placa explicativa en la base de la estantería sin éxito.
-"No tengo ni idea." Responde finalmente. "Pero tendrá que ver con la inmortalidad, los amuletos cobra a menudo hacen referencia a eso, entre otras muchas cosas... quizá hasta esté maldito."
No terminas de creerte ni una palabra del ladrón, pero el amuleto te llama poderosamente la atención, así que es el primer objeto que te llevas. Además, pesa poco y ocupa poco espacio. Con esa misma idea recoges cuantos artefactos quepan en tu mochila. El enigmático Ojo Mágico te llama la atención, pero parece pesado y quizá no te ofrezcan por él más que por otros artefactos de aspecto más complicado. Una vez llenas tu mochila salís del museo sin que nadie os moleste. Ha sido realmente fácil. Más fácil que el saqueo de unas ruinas, pues estas suelen tener siempre trampas que protegen los tesoros.
-"Sigo sin entender por qué no ponen vigilancia en el museo." Le preguntas a Yarat.
-"¿Quién iba a robar estos artefactos?" Replica el hombre serpiente. "Nosotros no podemos salir de la ciudad. ¿De qué nos sirven estos artefactos? ¿A quién se los íbamos a vender?"
Tenía su lógica. Os despedís de Yarat y cruzáis el jardín que da acceso al foso. Allí volvéis a requerir los servicios de un barquero, que por un par de piezas de plata y sin ninguna pregunta os cruza el foso. Te preguntas cuántos conocerán el secreto de la Ciudad de Plata y cruzarán el foso de esta manera. Por el momento sabes que los djinn lo hacen, al menos los efreet. Puede que lo que usen algunos magos, de esos que presumen de su poderosa magia, sean tan solo artefactos traídos de la Ciudad de Plata. Desde ahora mantendrás los ojos mucho más abiertos con los magos charlatanes. Te viene a la mente la imagen de Sorak, un cliente habitual. Al viejo Sorak le encantaría visitar la ciudad sin duda alguna.
Casi sin darte cuenta ya estás al otro lado del foso. Por suerte vuestros camellos están donde los dejasteis, con la excepción del saurio de Kadar, que ha desaparecido. Al menos ha tenido el detalle de no devorar ninguna de vuestras monturas. Cruzáis el desierto por la tierra de los saurios sin ningún percance. Los saurios parecen últimamente más escasos que en el pasado y su territorio más seco. Quizá ambos hechos estén relacionados. El caso es que en cuatro jornadas llegáis al oasis de Dhûl Faqâr.
Parece que hace años que partisteis. Aquí vuestros caminos se separan. La frustrada princesa Sefa regresa a Vendha sin haber conseguido nada de la Ciudad de Plata. El viejo Hud, pretendido sabio, ha vuelto mucho más sabio y se dedica a vender su consejo. En cuanto a ti, no eres, de momento, la mejor cazatesoros del mundo, pero consigues vender los artefactos por cerca de mil dinares de oro, cantidad suficiente para retirarte, o para esperar, sin mucha prisa, un encargo que desafíe tus habilidades.
- TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -
Sección 49
Has completado la aventura.
Si además cogiste un huevo de dinosaurio cuando atravesaste las tierras de los grandes saurios, ve a la sección 50.
Espero que te haya gustado la aventura. Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida con el buen sabor de boca que te ha dejado el final de Zayn o volver a empezar de nuevo en una sección anterior que elijas.
¡Tú decides!
Buah, me ha encantado. La ambientación me parece brutal. Ojalá saliera un juego de rol. He sido muy conservador, así que quisiera probar a conseguir el elixir de la inmortalidad del templo en la sección 43.
Os dirigís al templo principal de la ciudad, el que está dedicado a Gilgamešh versión con cola de serpiente.
-"Esperad aquí." Ordenas al resto del grupo. "Tú, Yarat, vendrás conmigo."
-"Yo también voy." Protesta la princesa Sefa.
Le echas un vistazo de arriba abajo y no ves ninguna razón para dejarla aquí fuera, así que no te opones a que entre con vosotros. Sacas los viales que momentos antes le encargaste a Yarat que comprase en el mercadillo, un total de diez viales de cristal. Quizá puedas cargar más, pero tenías que decidir un número y lo que te ibas a llevar, además en función a la cantidad de género se valora la unidad. Diez es una buena medida. De hecho los sistemas de mediciones y las matemáticas vendhí se basan en el sistema decimal. Cruzas el amplio templo, siempre impresionada por la enorme estatua que ocupa la pared norte. Te aproximas al recipiente de la fuente y sumerges el primer vial. El líquido está frío. Con un ligero borboteo se llena el primer recipiente. Se lo pasas a Yarat y haces lo mismo con el segundo. Vas repitiendo la misma operación con todos. Mientras vas por el octavo oyes protestar a Yarat. Te giras para ver qué ocurre y ves cómo Sefa le ha arrebatado uno de los viales a Yarat con intención de bebérselo. Yarat se lo intenta impedir alegando la prohibición.
-"Si bebes nunca abandonarás la ciudad."
-"Eso son supersticiones de los hombres serpiente para que no abandonen sus puestos."
Tú no estás convencida de ello, pero aunque quisieras impedirle que bebiera te encuentras demasiado alejada de ella como para hacerlo. Sefa se bebe el vial con avidez.
-"Dámelo de nuevo." Te limitas a decir.
Yarat obedece, pero ves preocupación en sus amarillos ojos reptilianos. Termináis de llenar todos los viales y salís del templo. En todo ese tiempo nadie ha entrado o salido de él. Os dirigís a los jardines con abertura al foso.
-"No podéis iros." Exclama Yarat. "Al menos ella debe quedarse."
-"No pienso hacer caso a una ridícula superstición." Replica Sefa.
-"Sabías que si bebías te debías quedar, ¿por qué lo hiciste?" Preguntas.
-"¿Y perder la oportunidad de ser inmortal? Lo de abandonar la ciudad es una superstición. ¿No te lo irás a creer?" Se burla Sefa.
-"Superstición o no, es la ley y por algo se habrá impuesto." Añade el viejo Hud a la conversación.
-"No me puedo creer que estemos discutiendo esto. No me pienso quedar aquí y menos porque así lo penséis vosotros. No tengo por qué obedeceros. Yo soy la hija del hâkem y vosotros no sois nada; un ladronzuelo hombre serpiente, un viejo mendigo y la nieta de un antiguo hâkem cuya madre Idrîs, de la casa Boulus, tuvo el reinado más corto de toda la historia de Vendha."
Aun así, una cazatesoros con sangre real corriendo por sus venas, aunque ahora no viene al caso. Aunque no os hace gracia, finalmente accedéis a que Sefa parta con vosotros, ya que no os veis con el derecho a impedírselo. Llamáis a un barquero y le ofrecéis un puñado de piezas de plata por que os cruce al otro lado. Yarat se despide con gesto aciago. Tiene un mal presentimiento. Al llegar a la otra orilla encontráis a los camellos tal y como los habíais dejado. Montáis y echáis un último vistazo a la Ciudad de Plata antes de volver al desierto, al largo trecho que os queda aún por recorrer. Entonces reparáis en el pelo de Sefa; se ha vuelto totalmente blanco. Sefa se mira a sí misma horrorizada al tiempo que comprende el terrible error que ha cometido. Tú saltas del camello y vuelves a la orilla del foso a llamar al barquero de nuevo. Delante de un atónito Hud, Sefa envejece decenas de años en segundos. A lo lejos, los pináculos más altos de la ciudad comienzan a derrumbarse. Luego las torres y finalmente las abultadas cúpulas. Entre destellos de plata la ciudad colapsa sobre sí misma y desaparece en un lago de ácido. Un remolino en el centro del lago termina por arrastrar y engullir a las últimas barcazas que habían escapado del colapso. Cuando te giras te encuentras con lo único que queda de la caprichosa princesa, su esqueleto envuelto en sus elegantes ropajes. Los sirvientes contemplan horrorizados los restos de su antigua ama sin saber muy bien qué hacer. Hud se sume en el silencio. No hacen falta palabras para mantener esta conversación. Miras los viales que habías traído contigo; el líquido interior se ha vuelto turbio y opaco, de un color marrón podredumbre. Comprendes que ya no servirán para nada, salvo para envenenar quién sabe con qué tipo de ponzoña a quien lo ingiera.
Tras contemplar tristemente la desaparición de la que probablemente era la ciudad más antigua del mundo, Hud, los sirvientes y tú iniciáis el camino de vuelta. Rumbo al lejano oasis de Dhûl Faqâr. Parece que hicieran años desde que partisteis aquella fría mañana en persecución de Qâsim hasta ahora. Volvéis con la bolsa vacía y el corazón lleno de muchas historias y aventuras. El que verdaderamente ganó en este viaje fue Hud el sabio, que ahora lo era mucho más. En cuanto a ti, para ser la mejor cazatesoros del mundo volvías con las manos vacías de una mítica ciudad. Al menos puedes contarlo.
- TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -
Sección 43
Has completado la aventura.
Si además cogiste un huevo de dinosaurio cuando atravesaste las tierras de los grandes saurios, ve a la sección 50.
Espero que te haya gustado la aventura. Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida con el buen sabor de boca que te ha dejado el final de Zayn o volver a empezar de nuevo en una sección anterior que elijas.
¡Tú decides!
Buah. Me imaginaba un final así, la verdad. Fui prudente para el anterior final. Me quedo con estas dos. Ha sido una aventura extraordinaria. Muchas gracias por dirigirla!