Partida Rol por web

En busca de la Ciudad de Plata (Imperio Cobra)

Escena Zayn 4

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23/06/2025, 17:34
Zayn 4

Tras hacerse con el huevo y librarse por los pelos de los dientes de un enorme dinosaurio, alcanzó al grupo y sin mayores problemas llegaron a la ciudad. Esta estaba rodeada por un gran lago de ácido y necesitaron que les pasaran hasta la entrada. Caminando admirando aquella bella y extraña ciudad y sus gentes, fua sin darse cuenta a quedar atrapada por una enredadera.

Intentó con todas sus fuerzas escapar de aquel mortal abrazo, pero apenas podía respirar.

 

Si no tienes daga, ve a la sección 10.

 

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23/06/2025, 21:13
Narrador

Forcejeas, gritas y pataleas, pero todo resulta inútil. Al final te rindes y aflojas los miembros, momento que aprovecha la enredadera para hacer más fuerte su presa sobre ti. Esperas que tus compañeros reparen en tu ausencia pronto y vuelvan sobre sus pasos, aunque con Kadar en el grupo no sería descabellado que te dejara allí abandonada a tu suerte solo por diversión. Él parece conocer de antemano los peligros a los que os enfrentáis pero nunca os advierte, como divirtiéndose cada vez que a uno de vosotros os ocurre algo malo.

Pasado un tiempo logras escuchar un par de voces siseantes que se acercan hacia donde tú estás. Comienzas a patalear y a intentar gritar para atraerlos hacia tu posición. Cuando por fin ves a quiénes has atraído, te quedas pálida por la sorpresa. Son dos humanoides con rostro de serpiente. ¡Hombres serpiente! La antigua raza que antes poblara el mundo según las leyendas. Ahora, lo más parecido a ellos que queda sobre la faz de la Tierra son los aborrecibles hombres cobra. Al verte, ambos se sorprenden, y dirías que hasta se alegran. Pronto se disponen a liberarte. Tú, prefiriendo tu cautividad vegetal a esta nueva expectativa, te revuelves y pataleas, intentando ponérselo difícil. Aun así, los hombres serpiente se ayudan de dagas para ir librándote poco a poco de las lianas. Pero una vez te liberan de la planta, te atan con las mismas lianas los pies y las manos a la espalda, un indicio nada bueno de sus intenciones. Entre los dos te cogen en peso y te llevan hacia algún lugar jardín adentro. De repente se detienen al oír una voz a sus espaldas. Es la voz de Kadar.

-"¡Eh! Eso es nuestro."

Los hombres serpiente se giran lentamente.

-"Nosssotrosss lo encontramosss." Responde uno de ellos en lengua común con un fuerte acento reptiliano. "Nosss perrrtenece." Y ambos vuelven a desenvainar sus dagas.

Kadar sonríe de medio lado y saca de su vaina un enorme alfanje de lo que parece un bronce negro muy bruñido. Lo hace con un amplio giro cargado de teatralidad. Puedes observar cómo el aire alrededor del alfanje reverbera por la temperatura. El arma emite una increíble cantidad del calor. Pronto, unas invisibles grietas que recorrían toda su superficie se iluminan en rojo hasta que alcanzan la luminosidad incandescente del metal fundido. Envalentonados por ser más en número, los hombres serpiente se abalanzan a la vez sobre Kadar. Este da un salto atrás al tiempo que lanza un barrido con su alfanje. La hoja choca con una de las dagas de los hombres serpiente, que alza su arma para parar el golpe. El alfanje cercena la hoja de la daga con suavidad, dejando ambos bordes al rojo. Al ver esto los hombres serpiente se miran entre ellos y salen huyendo. Kadar clava el alfanje en la tierra, que libera una voluta de humo y se acerca a ti para liberarte. Tras él ves aparecer al resto del grupo.

-"Gracias." Le dices, aunque con esfuerzo.

Kadar ignora tu agradecimiento y se limita a sonreír.

-"Esta ciudad es enorme y está repleta de hombres serpiente." Dice la princesa Sefa.

-"Creí que se habían extinguido hacía miles de años." Añade el viejo Hud.

-"Tus amigos quieren ver la ciudad." Repone Kadar. "Y justo cuando estábamos decidiendo por dónde empezar notamos tu ausencia. Es una suerte haberte encontrado aún con vida, así nos ayudarás a decidir por dónde comenzamos la visita."

Notas de juego

Sección 10

Si quieres visitar el enorme edificio que parece un templo, ve a la sección 38.
Si quieres visitar el palacio, ve a la sección 39.
Si quieres visitar o hacer compras en el mercado, ve a la sección 40.
Si quieres visitar los jardines, no por los que llegaste, sino los jardines reales, ve a la sección 41.

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26/06/2025, 18:35
Zayn 4

De las muchas maravillas que aquella ciudad única les ofrecía, pensó que lo que más ganas tenía de ver eran sus jardines, en medio de un desierto. 

 

Si quieres visitar los jardines, no por los que llegaste, sino los jardines reales, ve a la sección 41.

Notas de juego

Haré algún movimiento hasta poder llegar al punto donde nos intentan robar. 

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26/06/2025, 22:21
Narrador

Los jardines reales son, aparte de una zona decorativa, la única tierra de cultivo de la que dispone la ciudad para su abastecimiento. Dejando de lado una amplia zona dedicada a flores y otras especies decorativas, gran parte de los jardines está ocupada por árboles frutales, principalmente manzanos y pequeños arbustos con todo tipo de hortalizas. A pesar del tamaño de los jardines, puedes darte cuenta de que los productos que se pueden obtener de aquí no alcanzan para toda la población de la ciudad. Además hay otras zonas ajardinadas, palmerales y patios caseros con cultivos particulares diseminados por diferentes partes de la ciudad.

En la cara este de los jardines se ubican en hileras varios panales de abejas de donde sacan la miel para caramelizar los roedores del desierto que tan apreciados son en los puestos callejeros de toda la ciudad. Justo ocupando una posición central en los jardines hay un pedestal sobre el que se yergue lo que parece una roca partida en dos. En el interior se puede distinguir la impresión de un hacha, como si la roca fuera el molde del mismo. Un rótulo en el pedestal identifica esta roca como Sreekâr Mukthar, la roca que enviaron los dioses a Gilgamešh al final de la guerra con el hacha Sreekâr para que pusiera fin al Imperio Cobra. Viendo las proporciones de la impresión dejada en el interior de la roca, el hacha debía de ser enorme. Al acercarte te da la sensación de que la roca aún emana calor.

Notas de juego

Sección 41

Si quieres visitar el enorme edificio que parece un templo, ve a la sección 38.
Si ahora quieres visitar el palacio, ve a la sección 39.
Si quieres visitar o hacer compras en el mercado, ve a la sección 40.
Si ya has visitado todos los sitios o no quieres seguir visitando la ciudad y estás sola, ve a la sección 12.
Si ya has visitado todos los sitios o no quieres seguir visitando la ciudad y estás con el grupo de compañeros de viaje, ve a la sección 13.

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28/06/2025, 17:59
Zayn 4

Tras ir visitando las diferentes maravillas que ofrecía la ciudad, llego el momento de descansar un rato y pensar en que harían a continuación. Habían venido a conseguir un buen tesoro, algo que les llenase los bolsillos de oro, y tenían que ir pensado como lo harían.

 

Si ya has visitado todos los sitios o no quieres seguir visitando la ciudad y estás con el grupo de compañeros de viaje, ve a la sección 13.

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29/06/2025, 03:11
Narrador

La visita por la enorme ciudad os ha dejado exhaustos. Buscáis un callejón sombrío donde refugiaros de los rayos del sol. Os dais cuenta que aquí el sol luce siempre y que el tiempo no parece transcurrir, lleváis varias horas recorriendo la urbe sin que el cielo muestre señas de que vaya a anochecer. La ciudad siempre luce un clamoroso sol sobre sus deslumbrantes cúpulas. Otra cosa que os llamó bastante la atención y facilitó vuestra visita es que la totalidad de la población de la Ciudad de Plata es ciega. Quizá debido al deslumbre constante y la intensa luminosidad, los ojos de todos los hombres serpiente de la ciudad muestran un velo vidrioso y parecen orientarse por el resto de sus sentidos. Esto os ha permitido pasearos de manera imperceptible por los principales edificios de la ciudad sin levantar sospechas. Mientras recuperáis el aliento en la fresca sombra del callejón, un joven hombre serpiente entra de improviso y tropieza de bruces contra Kadar.

-"¡Perdón!" Dice en el dialecto del desierto que usan en la ciudad.

Kadar lo agarra con fuerza del brazo. Al principio no comprendes su agresivo comportamiento con el joven, pero al ver caer una bolsa de monedas al suelo comprendes lo que ha sucedido.

-"¡Lo siento!" Se disculpa el joven. "¡Perdonadme, por favor, señor! ¡Os juro que no volverá a ocurrir!"

-"Por supuesto que no." Responde sombrío Kadar al tiempo que desenvaina su alfanje con un ágil movimiento y lo coloca sobre la garganta del reptil humanoide. Ves en su mirada que se dispone a acabar con la vida de ese joven hombre serpiente.

Notas de juego

Sección 13

Si tratas de detener a Kadar, ve a la sección 45.
Si dejas que lo mate, ve a la sección 47.

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29/06/2025, 18:53
Zayn 4

Aquella era una reacción desmedida, matar a un ladrón que nada había logrado llevarse.

-Tranquilo Kadar, tratemos de ser razonable. Nadie tiene que salir herido.- Trato de calmar a su compañero de viaje, que tan alterado y con tantas ansias de matar parecía en aquellos momentos. 

 

Si tratas de detener a Kadar, ve a la sección 45.

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30/06/2025, 00:42
Narrador

-"¡Alto!" Gritas al tiempo que agarras la mano de Kadar justo antes de que le corte el cuello al hombre serpiente.

Su tacto es caliente. No caliente como el calor que emana de un cuerpo tras un duro ejercicio, sino caliente como las tenazas de una fragua. Kadar se retira y te lanza una mirada iracunda. Por un momento sus pupilas se inflaman con una luz rojiza en forma de llamarada.

-"¿Cómo osas siquiera tocarme?" Te espeta mientras su cuerpo parece crecer e inflamarse.

Alza su terrible alfanje que luce grietas incandescentes y comienza a humear. Justo cuando se dispone a descargarlo sobre ti, el viejo Hud le lanza con gran intuición un puñado de arena a la cara. La arena lo ciega y provoca un humo espeso y blanco en torno a su rostro. Los sirvientes de Sefa, sujetando cada uno el extremo de una capa enrollada, la colocan tras sus tobillos de tal manera que provocan que el cegado Kadar caiga de espaldas al suelo, dejándolo por unos instantes a tu merced. No desaprovechas la oportunidad y hundes tu cimitarra en su pecho en cuanto tienes oportunidad. Tu espada se calienta hasta que se pone al rojo mientras atraviesa el cuerpo del efreet. De la herida parece brotar metal fundido y el djinn se retuerce en el suelo con un grito desgarrador. Desclavas la cimitarra, que sacas al rojo vivo, para volver a descargar otro mortal golpe, esta vez sobre su cuello. Separas de un tajo la cabeza de su cuerpo y los gritos se detienen haciendo que brote un río de lava por el cuello cercenado. Con esto, el cuerpo se inflama y se deshace en una nube de denso humo negro. Todos os quedáis atónitos observando la mancha negruzca y quemada que hace un instante ocupaba el cuerpo de Kadar.

-"Era un djinn." Concluyes. "Al final iba a matarnos a todos."

-"¿Cómo lo sabes?" Pregunta Sefa.

-"Ese era el motivo de que nos acompañara. Debía ser una especie de guardián que vigila a todos los que buscan la Ciudad de Plata y se acercan demasiado. Por eso estaba cerca del viajero Eris, y posteriormente del mercader Qâsim."

-"Gracias." Dice en lengua del desierto el atónito hombre serpiente, que ha presenciado toda la escena.

-"Más que un simple gracias tu vida valdrá al menos un servicio." Le comentas al joven hombre serpiente.

-"¿Mi servicio? ¿En qué puedo ayudarte, mi señora?" Se extraña el joven.

-"Necesitamos guía en la ciudad, somos forasteros y aún desconocemos muchas cosas."

-"¿Forasteros? Eso es imposible. Nadie sale ni entra a la Ciudad de Plata."

-"Lamento contradecirte." Le arguyes.

Al joven hombre serpiente se le desencaja el rostro en una mueca de preocupación, una mueca limitada por sus escamas.

-"La ley prohíbe entrar o salir, hablar o revelar la situación de la ciudad ni la manera de llegar."

-"Pues un pescador nos cruzó el foso por dos piezas de plata." Le revelas.

-"¡Pescadores! Esos venderían hasta sus primeras mudas de piel por un puñado de dátiles."

-"Y con lo de entrar y salir, ¿te refieres a que desde el otro lado solo puedes acceder cuando lucen en el mismo cielo el sol y la luna?"

-"¡Shhhh! No lo digas en alto." Te dice asustado. "Entonces... ¿Venís del otro lado? ¿Qué clase de criaturas sois? ¿Puedo?"

Y alza sus manos escamosas para tocaros los rostros. Sefa se aparta con desagrado, pero tú le dejas que te toque el rostro. Es su única forma de ver. Su tacto áspero y frío en tu cara es desagradable, pero a juzgar por su expresión a él tampoco tu rostro le resulta demasiado agradable.

-"¿Sois así todos los que vivís del otro lado?" Te pregunta curioso.

-"La mayoría. Aunque hay muchas otras criaturas. Todas diferentes."

-"¿Alguna como nosotros?"

-"Hace siglos que los hombres serpiente no caminan del otro lado. El único vestigio que queda son los hombres cobra." Respondes.

-"¿El culto de los hombres cobra ha sobrevivido?"

-"¿Culto?" Preguntas confundida.

-"Sí." Te explica el joven. "Como te habrás fijado, de todas las razas de hombres serpiente que hay no encontrarás en la ciudad ningún cobra. Fueron expulsados, desterrados para siempre..."

-"¿Por qué?"

-"Comenzaron a separarse del resto, a profesar cultos prohibidos, magia negra, artes arcanas y blasfemas, ya sabes, todo eso que está prohibido. Pronto se creyeron superiores al resto, se volvieron más huidizos, se separaron, formaban guetos en las ciudades y se protegían los unos a los otros, a veces con exceso de celo. Su culto se convirtió en una amenaza incluso para el Basilisco."

-"¿Basilisco?" Preguntas.

-"Sí, para los hombres serpiente viene a significar algo así como un rey. El líder de todas las razas. Pues bien, cuando obtuvieron suficiente poder, el líder del culto de los cobra, que era adorado como un dios en vida, se autoproclamó Emperador y desafió al resto de la especie obligándolos a elegir: o se unían al culto o serían exterminados. Entonces comenzaron las Guerras Sierpes. Hubo tres, cada cual más mortífera. Los hombres del Basilisco nada podían contra las artes oscuras de los cobra. Crearon horribles artefactos de destrucción. Nuestra civilización se hallaba en un momento de descubrimientos y avances científicos. De esa época son los artefactos pez y las aves mecánicas que tenemos en la ciudad."

-"Sí, eso es algo que también me tendrás que aclarar..." Reconoces. "Aún no entiendo por qué los pescan."

-"Por la plata. Ya te he dicho que los pescadores son la peor casta. Los peces de plata son unos artefactos creados en la Primera Edad de los Artefactos. Son seres cuasivivos. Vida artificial. Son capaces de proveerse alimento y reproducirse. Desde que fueron creados hasta ahora han existido por sus propios medios. Los sabios de ahora no son capaces de comprender su funcionamiento. No son capaces de crearlos, ni siquiera de copiar sus mecanismos. Son complejos artefactos de la antigüedad. Los pescadores los quieren solo para fundirlos y extraer la plata."

-"Bueno, no te vayas por las ramas y continúa con la historia de los hombres cobra." Le apremias.

-"Pues los artefactos de los cobra eran mucho más avanzados y letales. Poco a poco, ciudad a ciudad, los hombres serpiente fueron sucumbiendo, exterminados por una raza de su propia especie. Los dioses nos abandonaron. Muchos dicen que incluso los dioses temían el poder del Emperador Cobra y que por eso se fueron."

-"¿A dónde se fueron?"

El hombre serpiente señala hacia arriba y su mirada nublada se dirige hacia el cielo.

-"A las estrellas. No dejaron de ayudar, pero dejaron de luchar por nosotros. La ayuda de los dioses siempre llega desde el cielo, donde aguardan."

-"¿Entonces es cierto que los dioses navegan los cielos en una enorme nave?" Preguntas ingenua.

-"Eso parece. Mientras, los hombres serpiente estaban desesperados ante la masacre a la que estaban siendo sometidos. Cada clan, cada especie intentó salvarse a su manera. Algunos intentaron usar los templos de los dioses para huir hacia el pasado o hacia el futuro, colonizar otras eras. De esos clanes nada se ha vuelto a saber. Otros huyeron hacia el mundo subterráneo, donde no alcanza la luz del sol. Pero fue el Basilisco Ekindu el que ideó y construyó la Ciudad de Plata..."

-"¿Ekindu?" Te sorprendes. "¿Ekindu no era un dragón, compañero de Gilgamešh?"

Según las creencias vendhís, Ekindu era el rey de los dragones y ayudó a Gilgamešh en su empresa de encontrar la fuente de la vida eterna, para ser después engañado por una serpiente.

-"¿Ekindu un dragón?" Se sorprende el joven con una sonrisa. "¡Qué disparate! Además en esa época aún ni existían. A los dragones y todo lo demás, como los nefilim, los trajo después el Emperador Cobra."

Nefilim, así llamaban los sabios a la estirpe de los gigantes, una raza repudiada por aliarse al Imperio durante la última guerra.

-"Continúa." Le apremias.

-"Pues como decía, Ekindu ideó y construyó una ciudad toda de plata, un metal que puede ser encantado para atribuirle propiedades místicas especiales. Así esta fortaleza quedó al margen del mundo, sincronizada con los ciclos de la luna, pues la plata y la luna están unidas a través de lazos místicos. Además la plata es el único elemento inmune al ácido del Basilisco, un potente veneno que es capaz de disolver cualquier material. Y así fue cómo desaparecimos a los ojos del Emperador. En el desierto somos un espejismo, una ciudad resplandeciente que nunca se llega a alcanzar, salvo en los ciclos en que la luna y el sol comparten el cielo. E incluso durante esos días estamos defendidos por el foso del Basilisco. En contrapartida, la ciudad se quedó del lado del sol. Un sol que nunca deja de brillar. Un sol que generación tras generación ha acabado por cegarnos a todos los que vivimos del otro lado."

-"Por cierto, ¿cuál es tu nombre?" Le preguntas.

-"Ya'rat Krhu."

-"Bueno, mejor te llamaré Yarat."

El joven se encoge de hombros.

-"Yarat." Le explicas. "Tú pareces conocer el negocio, así que sin duda sabrás qué botines son los más indicados en la ciudad para una buscatesoros como yo. ¿Qué tesoros oculta la Ciudad de Plata?"

-"La fuente del templo contiene el Amrita, el elixir de la inmortalidad. Todos en la ciudad somos inmortales."

-Umm. Piensas. El elixir de la inmortalidad está codiciado por reyes y hâkems, podrías sacar bastante por ello.

-"Pero no se permite salir de la ciudad una vez has bebido de él."

-"¿Por qué no?" Repones.

-"Es la ley." Responde muy serio Yarat.

-"¿Y si te lo bebes una vez fuera de los muros de la ciudad?" Le desafías. "¿La ley dice algo sobre eso?"

Yarat lo medita durante unos instantes antes de responder.

-"Pues no dice nada... pero será porque fuera no se puede beber."

-"Eso son conjeturas tuyas. ¿La ley dice algo al respecto?"

-"No."

-"Pues entonces no hay nada que prohíba tomarse el elixir fuera de los muros de la Ciudad de Plata."

-"¿El señor de la ciudad está soltero?" Pregunta la princesa Sefa, que había permanecido en silencio desde la horrible muerte de Kadar.

-"Oh, no, el Basilisco lleva felizmente casado desde hace milenios." Responde orgulloso Yarat.

-"No termino de creérmelo." Añade el viejo Hud entrando en la conversación.

-"Aparte de la inmortalidad, ¿qué otras cosas puede ofrecer una ciudad construida enteramente de plata a una cazatesoros como yo?"

-"Los tesoros están muy bien vigilados y los artefactos libres no se dejan coger fácilmente."

-"¿Artefactos libres?" Preguntas.

-"Sí, los peces y las aves autómatas. Pululan por ahí libremente. Son criaturas cuasivivas, hay quién defiende que en cierta manera son formas de vida, solo que de una raza artificial."

Eso quizá te plantee dudas morales, ya que eres cazatesoros, no esclavista. Los tesoros con los que tú comercias no suelen tener vida propia.

-"Yo me conformaría con el conocimiento que has adquirido como justo pago por haber encontrado la ciudad." Te aconseja el viejo Hud.

-"Cada uno tiene un género con el que comercia." Te justificas. "El tuyo es el conocimiento. A mí nadie me paga por lo que sé, sino por lo que traigo. Si no traigo nada, no pagan nada. Así de simple."

-"¡Ah! Y también están las herramientas de los dioses en el museo. Se trata de una serie de artefactos muy antiguos (ni siquiera funcionan actualmente) que se supone que fueron los que utilizaban los dioses cuando vivían en este mundo. Están en un museo y son piezas muy valiosas, pero están muy mal vigiladas. Serían relativamente fáciles de robar..."

-"Y de vender como perditecnia." Completas la frase en voz alta. "Interesante."

Notas de juego

Sección 45

Si decides robar elixir de la inmortalidad del templo, ve a la sección 43.
Si decides intentar capturar artefactos cuasivivos, ve a la sección 44.
Si decides robar las herramientas de los dioses del museo, ve a la sección 49.

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01/07/2025, 19:35
Zayn 4

Tras la sorpresa de la verdadera naturaleza de Kadar, al fin llego el momento de pensar en que era lo que podría llevarse de la ciudad. Tenía que ser algo que mereciese la pena, que le permitiese vivir con comodidad durante una buena temporada. Y dándole vueltas al asunto, llego a la conclusión de que lo más valioso sería el elixir de la vida eterna.

 

Si decides robar elixir de la inmortalidad del templo, ve a la sección 43.

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01/07/2025, 19:38
Narrador

Os dirigís al templo principal de la ciudad, el que está dedicado a Gilgamešh versión con cola de serpiente.

-"Esperad aquí." Ordenas al resto del grupo. "Tú, Yarat, vendrás conmigo."

-"Yo también voy." Protesta la princesa Sefa.

Le echas un vistazo de arriba abajo y no ves ninguna razón para dejarla aquí fuera, así que no te opones a que entre con vosotros. Sacas los viales que momentos antes le encargaste a Yarat que comprase en el mercadillo, un total de diez viales de cristal. Quizá puedas cargar más, pero tenías que decidir un número y lo que te ibas a llevar, además en función a la cantidad de género se valora la unidad. Diez es una buena medida. De hecho los sistemas de mediciones y las matemáticas vendhí se basan en el sistema decimal. Cruzas el amplio templo, siempre impresionada por la enorme estatua que ocupa la pared norte. Te aproximas al recipiente de la fuente y sumerges el primer vial. El líquido está frío. Con un ligero borboteo se llena el primer recipiente. Se lo pasas a Yarat y haces lo mismo con el segundo. Vas repitiendo la misma operación con todos. Mientras vas por el octavo oyes protestar a Yarat. Te giras para ver qué ocurre y ves cómo Sefa le ha arrebatado uno de los viales a Yarat con intención de bebérselo. Yarat se lo intenta impedir alegando la prohibición.

-"Si bebes nunca abandonarás la ciudad."

-"Eso son supersticiones de los hombres serpiente para que no abandonen sus puestos."

Tú no estás convencida de ello, pero aunque quisieras impedirle que bebiera te encuentras demasiado alejada de ella como para hacerlo. Sefa se bebe el vial con avidez.

-"Dámelo de nuevo." Te limitas a decir.

Yarat obedece, pero ves preocupación en sus amarillos ojos reptilianos. Termináis de llenar todos los viales y salís del templo. En todo ese tiempo nadie ha entrado o salido de él. Os dirigís a los jardines con abertura al foso.

-"No podéis iros." Exclama Yarat. "Al menos ella debe quedarse."

-"No pienso hacer caso a una ridícula superstición." Replica Sefa.

-"Sabías que si bebías te debías quedar, ¿por qué lo hiciste?" Preguntas.

-"¿Y perder la oportunidad de ser inmortal? Lo de abandonar la ciudad es una superstición. ¿No te lo irás a creer?" Se burla Sefa.

-"Superstición o no, es la ley y por algo se habrá impuesto." Añade el viejo Hud a la conversación.

-"No me puedo creer que estemos discutiendo esto. No me pienso quedar aquí y menos porque así lo penséis vosotros. No tengo por qué obedeceros. Yo soy la hija del hâkem y vosotros no sois nada; un ladronzuelo hombre serpiente, un viejo mendigo y la nieta de un antiguo hâkem cuya madre Idrîs, de la casa Boulus, tuvo el reinado más corto de toda la historia de Vendha."

Aun así, una cazatesoros con sangre real corriendo por sus venas, aunque ahora no viene al caso. Aunque no os hace gracia, finalmente accedéis a que Sefa parta con vosotros, ya que no os veis con el derecho a impedírselo. Llamáis a un barquero y le ofrecéis un puñado de piezas de plata por que os cruce al otro lado. Yarat se despide con gesto aciago. Tiene un mal presentimiento. Al llegar a la otra orilla encontráis a los camellos tal y como los habíais dejado. Montáis y echáis un último vistazo a la Ciudad de Plata antes de volver al desierto, al largo trecho que os queda aún por recorrer. Entonces reparáis en el pelo de Sefa; se ha vuelto totalmente blanco. Sefa se mira a sí misma horrorizada al tiempo que comprende el terrible error que ha cometido. Tú saltas del camello y vuelves a la orilla del foso a llamar al barquero de nuevo. Delante de un atónito Hud, Sefa envejece decenas de años en segundos. A lo lejos, los pináculos más altos de la ciudad comienzan a derrumbarse. Luego las torres y finalmente las abultadas cúpulas. Entre destellos de plata la ciudad colapsa sobre sí misma y desaparece en un lago de ácido. Un remolino en el centro del lago termina por arrastrar y engullir a las últimas barcazas que habían escapado del colapso. Cuando te giras te encuentras con lo único que queda de la caprichosa princesa, su esqueleto envuelto en sus elegantes ropajes. Los sirvientes contemplan horrorizados los restos de su antigua ama sin saber muy bien qué hacer. Hud se sume en el silencio. No hacen falta palabras para mantener esta conversación. Miras los viales que habías traído contigo; el líquido interior se ha vuelto turbio y opaco, de un color marrón podredumbre. Comprendes que ya no servirán para nada, salvo para envenenar quién sabe con qué tipo de ponzoña a quien lo ingiera.

Tras contemplar tristemente la desaparición de la que probablemente era la ciudad más antigua del mundo, Hud, los sirvientes y tú iniciáis el camino de vuelta. Rumbo al lejano oasis de Dhûl Faqâr. Parece que hicieran años desde que partisteis aquella fría mañana en persecución de Qâsim hasta ahora. Volvéis con la bolsa vacía y el corazón lleno de muchas historias y aventuras. El que verdaderamente ganó en este viaje fue Hud el sabio, que ahora lo era mucho más. En cuanto a ti, para ser la mejor cazatesoros del mundo volvías con las manos vacías de una mítica ciudad. Al menos puedes contarlo.

- TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -

 

Notas de juego

Sección 43

Has completado la aventura. 

Si además cogiste un huevo de dinosaurio cuando atravesaste las tierras de los grandes saurios, ve a la sección 50.


Espero que te haya gustado la aventura. Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida con el buen sabor de boca que te ha dejado el final de Zayn o volver a empezar de nuevo en una sección anterior que elijas.

¡Tú decides!

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02/07/2025, 18:47
Zayn 4

Una pena haber optado por aquellos viales, ya que estos fuera de la ciudad de poco o nada servían. Por lo que aparte del huevo de dinosaurio, con nada más regresaría de la ciudad de plata. 

 

Si además cogiste un huevo de dinosaurio cuando atravesaste las tierras de los grandes saurios, ve a la sección 50.

Notas de juego

Lo que me faltaba por ver, a ver que hay en la sección 50. 

Cargando editor
03/07/2025, 23:07
Narrador

Oasis de Dhûl Faqâr, una semana después.

Te encuentras tumbada en tu hamaca reponiendo fuerzas después de todas las aventuras que has vivido y notas que algo se mueve entre tus cosas. Al principio te sobresaltas, pero pronto recuerdas el huevo de dinosaurio que pensabas vender. Tras rebuscar entre los trastos de tu desordenada jaima abres el atillo y ves que el huevo se ha roto y dentro del saco hay ¡un dinosaurio! Desde que lo coges entre tus brazos te das cuenta de que vuestros destinos están enlazados. Lo crías como una mascota y en menos de un mes la criatura ya casi mide un metro y medio de altura. Se convierte en tu montura y tú en una de las cazatesoros más famosas, y pintorescas, de Vendha; Zayn a lomos de su veloz saurio Zakk.

Notas de juego

Sección 50

Cargando editor
04/07/2025, 17:49
Zayn 4

Con su mascota y montura, continuó con su vida en busca de aventuras y recompensas. No era rica, ni inmortal, pero se ganaba bien la vida y disfrutaba con sus aventuras. 

Notas de juego

¡Qué bien! He terminado todos los finales posibles. 

Cargando editor
06/07/2025, 21:37
Director

Notas de juego

Gracias por participar.