Características.
A la hora de elegir vuestras características, se seguirá un proceso de elección de las mismas con puntos siguiendo la tabla adjunta. Dispondréis de 38 puntos.
Valor del Atributo |
Coste |
8 | 0 |
9 | 1 |
10 | 2 |
11 | 3 |
12 | 4 |
13 | 5 |
14 | 6 |
15 | 8 |
16 | 10 |
17 | 13 |
18 | 16 |
Ficha de Personaje.
Nombre:
Edad:
Altura: cm
Peso: kg
Tamaño:
Raza:
Clase:
Nivel:
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento:
Velocidad:
Iniciativa:
Idiomas:
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | |||
Destreza (DES) | |||
Constitución (CON) | |||
Inteligencia (INT) | |||
Sabiduría (SAB) | |||
Carisma (CAR) |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | ||||
Reflejos (DES) | ||||
Voluntad (SAB) |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | ||||
A distancia |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía () | INT | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | ||||
Buscar | INT | ||||
Concentración | CON | ||||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||
Descifrar escritura | INT | ||||
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | ||||
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | ||||
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | ||||
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | ||||
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | ||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Dotes y habilidades de clase
Hechizos conocidos
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD ):
-Nivel 1 (CD ):
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
TOTAL |
Dinero
todo el mundo tiene 50.000 de oro para el equipo.
Sr. Master, de que nivel empezamos????
nivel 10 sorry, se supone que todos habeis vivido ya una gran campaña a punto de acabar.
veis todos lo de la creacion de personajes no? es la primera partida que hago en la nueva web, y estoy aprendiendo XD,
la hoja de pj, copiarla y pegarla en notas en vuestro personaje. para pegar con cuadriculas y todo, teneis que darle a dibujo de carpeta con una w en ella es el icono 15, y pegarlo en la ventana que os aparece.
Vida
Motivo: Vida
Tirada: 9d6
Resultado: 32(+36)=68
aunque no se si la tienes acabada queria comentarte unas cosas de la ficha, dudas y eso.
1. creo que se te ha olvidado sumarle a tus puntos de golpe los 8 puntos del primer nivel.
2. salvacion de fortaleza, tienes puesto 3 en la caracteristica, es +2 por el 14. no se si has puesto 3 por alguna otra razon, agradeceria que si esta bien puesto me lo explicaras.
3. una espada larga, no se puede usar a dos manos,no esta diseñada para ello, la unica espada que se puede usar a una mano y a 2 manos es la bastarda, y hace falta ser competente con ella para eso.
4. habilidades, no estoy seguro de entenderlo bien, en las de saber, para hacer una prueva general del saber tienes 7 la mitad de tu nivel + 2 de caracteistica. pero si es para averiguar las debilidades de un enemigo tendrias 12? la mitad de tu nivel+5 de la habilidad colector de historias + 2 de caracteristica? dime si lo he entendido bien.
y si tienes algo que decir, preguntar o aclarar, aqui me tienes.
1. Que ocho puntos? Tengo 9d6+6(Dado maximimado) + 20 por la constitución y 10 mas por Dureza Mejorada.
2. error, es que modifique mi constitución y no pnese en cmabiar su modificador ahi.
3. Si se puede.
3.1- Pagina 113, establece que las armas a una mano pueden llevarse a dos manos para añadir vez y media el modificador de fuerza. Todas ellas si no se dice lo contrario, como en el caso del estoque.
3.2 - La ventaja de la espada bastarda es que hace mas daño que la larga, solo eso.
3.3- En todo caso,la descripcion de la espada bastarda indica que solo es arma exotica si se usa a dos manos, a una mano es marcial (Cosa logica ya que se usa como si fuera un espadón), en todo caso, no importa, no soy competente con armas marciales.
4- Correcto, la mitad de mi nivel son rangos a efectos de tirada, asi que es 5+2(Caracteristica, 7, si quiero averiguar las debilidades de mi enemigo o usar mi dote Knowlednge devotion, tengo un modificador de competencia, como mis 5 "rangos" no son modificadores y mi +2 es un modificador de caracteristica, mi modificador +5 del Colector de historias se apila, para un total de 12.
Tambien se suma ese +5 a mi Saber Arcano y Saber Naturaleza que a diferencia de las otras he invertido muchos rangos en ellas.
PD: Ahora si esta, me faltaba apuntar las sinergias... las odio, me dan bonos pero las odioXD
lo de los puntos de golpe ha sido el sueño, es lo que tiene estar de guardiaXDD
lo de la espada larga, tienes toda la razon, siempre se olvida alguna cosa.
si, las sinergias son un coñazo, pero dan cosas XD
la mayor decision a tomar en tu personaje, sin contar personalidad y esas cosas, es decidir si vas por la rama de combate con dos espadas, o con arco. aunque en las dos occiones es necesario unas buenas caractristicas fisicas, si vas a centrarte en combate con dos armas, es mejor ponerte mas fuerza, y si vas a ir por arco mejor mas destreza.
ejemplo1 para espadas:(para arco puedes intercambiar las puntuaciones de destreza y fuerza entre si.)
fuerza 18 + 1 a nivel 4 y +1 nivel 8= 20
destreza 14
constitucion 14
inteligencia 10
sabiduria 14
carisma 10.
Ejemplo 2 (algo menos centrado)con espada: para arco como antes cambiar puntuaciones)
fuerza 16 + 1 a nivel 4 y +1 nivel 8= 18
destreza 14
constitucion 16
inteligencia 12
sabiduria 14
carisma 10.
este seria menos fuerte, y un pelin peor peleando, peroaguantaria un poquito mas los golpes, tambien seria mas listo lo cual te permite tener mas puntos para habilidades, si te interesa ser mas versatil en esas cosas. y asi mil combinaciones diferentes, pero manteniendo la fuerza como caracteristica principal para espadas y destreza para arco.
Esta es la distribución de características, espero visto bueno para continuar:
Car | Temp | Mod | |
Fuerza | 14 | 2 | |
Destreza | 12 | 1 | |
Constitución | 13 | 1 | |
Inteligencia | 8 | -1 | |
Sabiduría | 17 | 3 | |
Carisma | 16 | 3 |
En la tabla de caracteristicas que significa temp?
Car | Temp | Mod | |
Fuerza | 14 | 2 | |
Destreza | 12 | 1 | |
Constitución | 13 | 1 | |
Inteligencia | 8 | -1 | |
Sabiduría | 17 | 3 | |
Carisma | 16 | 3 |
ESta bien, la suma hacen 38 puntos, me imagino que luego con la subida de caracteristica del nivel 4 y 8 pondras sabiduria a 18 y constitu a 14. pero te voy a dar un consejo para que le saques mas rendimiento a los puntos. mi sugerencia seria esta.
Car | Temp | Mod | |
Fuerza | 14 | 2 | |
Destreza | 12 | 1 | |
Constitución | 14 | 2 | |
Inteligencia | 10 | 0 | |
Sabiduría | 16 | 3 | |
Carisma | 16 | 3 |
de esta forma si luego usas los aumentos de caracteristica solo para la sabiduria, te quedara igual que lo que habias hecho tu pero con 2 mas de inteligencia. con los mismos puntos XD.
todas las caracteristicas te dan un Modificador(MOD) que valen para las diferentes habilidades tiradas de salvacion, ataques,etc... 8=-1, 10=0,12=+1,14=+2, y asi sucesibamente.
hay conjuros, u objetos, que pueden aumentar tus caracteristicas, cambiando con esto tu modificador. si tienes fuerza 12 =+1 y te lanzan un conjuro que aumenta tu fuerza en dos, tendiras 14=+2. hasta que termine el conjuro tu modificador ha cambiado. pero es de forma temporal (temp) , porque luego tu caracteristica vuelve a la normalidad, con los objetos seria igual, si te lo quitas todo volveria a la normalidad asi que esos cambien se apuntan en temporal(temp)
ejemplo:
Car | Temp | Mod | |
Fuerza | 14 | 18/+4 | +2 |
Destreza | 12 | +1 | |
Constitución | 14 | 16/+3 | +2 |
Inteligencia | |||
Sabiduría | |||
Carisma |
Lo apuntado en temporal(temp) seria la fuerza que tengo gracias al conjuro, u objeto, y el respectivo modificador actualizado. si e conjuro u objeto desaparece, usas el modificador(Mod), tu puntuacion normal.espero haberte aclarado la duda.
Cuanta razón tienes, si es que anduve moviendo tanto los puntos, porque quería al principio darme 18 en sab y car pero claro, no me daba. XD
Mucho mejor tu distribución, muchas gracias.
La partida se desarrolla en un mundo real, verdad? ¿Habrá muchos encuentros? Es que me da rabia hacerme un PJ pensando en un estilo de partida y luego darme cuenta de que no sirve para nada. NO me gusta munchear pero a Nivel 10 hay que especializarse.
si, en un mundo real.
Lo de los encuetros depende de vosotros, de lo que la lieis porla ciudad o ciudades XD
Te pongo por aquí la repartición de puntos para calcular los PGs
|
Car |
Sub. Nivel |
Temp |
Mod |
Fuerza (FUE) |
18 |
+1(nvl 4)+1(nvl 8) |
|
4 |
Destreza (DES) |
16 |
|
|
3 |
Constitución (CON) |
14 |
|
|
2 |
Inteligencia (INT) |
10 |
|
|
0 |
Sabiduría (SAB) |
16 |
|
|
3 |
Carisma (CAR) |
8 |
|
|
-1 |
Nivel 1: 8+CON = 8+2=10
Nivel 2 y sucesivos: 1d8+2
Total: 10+9d8+18=28+9d8=32+28=60
Motivo: PG
Tirada: 9d8
Resultado: 6, 5, 2, 2, 1, 4, 6, 5, 1
Bueno a falta de elegir, dotes y conjuros:
Ficha de personaje
Nombre: Eleonh
Edad: 16 años
Altura: 1,58
Peso: 52 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Humana
Clase: Clérigo
Nivel: 10
Pxs actuales: 45.000
PXs para próximo nivel: 55.000
Alineamiento: CB
Velocidad: 15’
Iniciativa: +1
Idiomas: Común
Características
|
Car |
Temp |
Mod |
Fuerza |
14 |
|
2 |
Destreza |
12 |
|
1 |
Constitución |
14 |
|
2 |
Inteligencia |
10 |
|
0 |
Sabiduría |
22 |
18+4(obj) |
6 |
Carisma |
16 |
|
3 |
Salvaciones
|
Total |
Base |
Car |
Otros Mod |
Fortaleza (Con) |
9 |
7 |
2 |
|
Reflejos (Des) |
4 |
3 |
1 |
|
Voluntad (Sab) |
13 |
7 |
6 |
|
Combate
|
A.Bas |
Mod |
Otros |
Total |
Cuerpo a Cuerpo |
+7/+2 |
2 |
|
+9/+4 |
A Distancia |
+7/+2 |
1 |
|
+8/+3 |
Arma |
Ataque |
Daño |
Critico |
Tipo |
Alcance |
Espadón sagrado |
+9/+4 |
2d6+3(+1d6 flamígero) |
19-20 x2 |
Cort |
|
Varita de Proyectil (5 nv) |
No falla |
(1d4+1)x3 |
- |
Mágico |
|
|
Armadura |
CA |
Penaliz |
Des Max |
%Fallo |
Veloc |
|
Armadura completa +1 |
9 |
5 |
1 |
35 |
15' |
|
Escudo |
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
|
Des |
Arm |
Esc |
Otros |
Otros |
Clase de Arm (CA) |
22 |
1 |
9 |
0 |
2 |
|
Clase de armadura
· CA= 22
· Desprevenido : 21
· Toque: 11
Puntos de golpe
· Dado de golpe: 10dg (d8)
· Puntos de golpe: 9d8+(mod con)x9 + 10 = 9d8 + 2x9 + 10 = 9d8 + 28 = 62
· Pustos de golpe: 62
Habilidades
· Puntos de habilidad: 39
Habilidad |
Car |
Total |
Rangos |
Rangos TC |
Mod |
Otros |
Abrir Cerraduras |
DES |
1 |
|
|
1 |
|
Artesanía () |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Averiguar Intenciones |
SAB |
6 |
|
|
6 |
|
Avistar |
SAB |
6 |
|
|
6 |
|
Buscar |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Concentración |
CON |
9 |
7 |
|
2 |
|
Conocimiento Conjuros |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Descifrar escritura |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Diplomacia |
CAR |
19 |
13 |
|
3 |
3(obj) |
Disfrazarse |
CAR |
6 |
|
|
3 |
3(obj) |
Engañar |
CAR |
6 |
|
|
3 |
3 |
Equilibrio |
DES* |
6 |
|
|
1 |
|
Escapismo |
DES* |
6 |
|
|
1 |
|
Esconderse |
DES* |
6 |
|
|
1 |
|
Escuchar |
SAB |
6 |
|
|
6 |
|
Falsificar |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Interpretar |
CAR |
6 |
|
|
3 |
3 |
Intimidar |
CAR |
6 |
|
|
3 |
3 |
Inutilizar mecanismo |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Juego de manos |
DES |
1 |
|
|
1 |
|
Montar |
DES |
1 |
|
|
1 |
|
Moverse sigilosamente |
DES* |
6 |
|
|
1 |
|
Nadar |
FUE* |
12 |
|
|
2 |
|
Oficio |
SAB |
6 |
|
|
6 |
|
Piruetas |
DES* |
6 |
|
|
1 |
|
Reunir información |
CAR |
6 |
|
|
3 |
3 |
Saber (Arcano) |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Saber (Arq. e Ing) |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Saber (Dungeons) |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Saber (Geografía) |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Saber (Historia) |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Saber (Local) |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Saber (Naturaleza) |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Saber (Nobleza) |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Saber (Planos) |
INT |
7 |
7 |
|
0 |
|
Saber (Religión) |
INT |
7 |
7 |
|
0 |
|
Saltar |
FUE* |
7 |
|
|
2 |
|
Sanar |
SAB |
11 |
5 |
|
6 |
|
Supervivencia |
SAB |
6 |
|
|
6 |
|
Tasación |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Trato con animales |
CAR |
6 |
|
|
3 |
3 |
Trepar |
FUE* |
7 |
|
|
2 |
|
Usar objeto mágico |
CAR |
6 |
|
|
3 |
3 |
Uso de cuerdas |
DES |
1 |
|
|
1 |
|
* Penalizador de armadura ya incluído
Habilidades raciales
Habilidades de clase
Dotes
Hechizos conocidos
Por objetos:
- Puerta dimensional (1/día)
- Mano de mago (A voluntad)
Equipo mágico
- Manto del saltimbanqui (G262) Puedo usar puerta dimensional 1/día
- Presea de Sabiduría +4 (G265)
- Brazales de Armadura +2 (G252)
- Ceño de persuasión +3 a pruebas de Car (G 254)
- Espadón flamígero (+1d6 por fuego)
- Armadura completa +1
- Varita de Curar Heridas Moderadas
- 3 Pociones de CHL
Equipo común
Objeto |
Precio |
Peso |
|
Manto de saltimbanqui |
10080 |
|
|
Presea de Sab.+4 |
|
16000 |
|
Brazales de armadura +2 |
4000 |
|
|
Espadón flamígero |
|
4.350 |
|
Ceño de persuasión |
|
4500 |
|
Armadura completa +1 |
2650 |
|
|
Proyectil magico (Nv 5) |
3750 |
|
|
Varita de CHM |
4500 |
|
|
3 x Poción de CHL |
|
150 |
|
Dinero
· mo: 20
· mp:
· mc:
Motivo: Pgs
Tirada: 9d8
Resultado: 34(+28)=62
Vete diciéndome que te parece y si hay algún error.