Partida Rol por web

En el Valle del Cuerno Gris

Clan Rotensnö

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19/09/2018, 23:05
Los dioses antiguos [Narrador]

HISTORIA DEL NACIMIENTO DEL CLAN ROTENSNÖ

Las familias Thorodsdötirr, (apellido de Erik) y (apellido de Jendalos) eran aliados desde tiempos remotos, donde sus antepasados habían formado una alianza de protección mutua debido a la larga historia de saqueos y ataques de otros clanes nómadas, mercenarios y bandidos que sufrían sus tierras, un lugar de paso entre otros reinos, una historia que se repetía una y otra vez, incluso hoy en día. En aquellos tiempos, un clan enemigo y poderoso trató de anexionarse las tierras que ocupaba el Clan Rotensnö, pero los antecesores de los ahora líderes de cada familia habían escrito esa parte de la historia y su alianza con sangre, sudor y lágrimas, pero, a pesar de las aparentes circunstancias, era una historia que aún no iba a acabar…sigue leyendo, cachorro.

Hace mucho tiempo, Hvit, futura líder de la familia Thorodsdötirr y conocida entre todos por ser muy activa en los asuntos generales (algunos dirían que metomentodo) encontró malherido a un viejo hombre que iba de paso por sus tierras. El hombre era un Mender con un gran poder, algo que la joven Hvit no sabía en ése momento. Ella sólo vio un anciano que necesitaba ayuda, cosa que hizo desinteresadamente. Una gota cayó en el lago de la historia, una gota, cuyas ondas irían extendiéndose en el tiempo hasta afectar a estos campesinos tiempo después. El anciano prometió que un día la recompensaría, le reveló quién era y cómo dar con él si necesitaba ayuda, antes de partir y retornar a su hogar, Manaharr.

Años después la alianza pervivía, como no podía ser de otra forma. Erik, líder de la familia (apellido de Erik), guiaba a los suyos con mano firme, pero de los tres líderes, era el que siempre parecía estar ausente por estar siempre de caza, aunque de alguna forma se enteraba de todo lo que sucedía. Jendalos, líder de la familia (apellido de  Jendalos) era de los más carismáticos del lugar, debido a una historia afortunada en su juventud, pero que demostraba siempre gran criterio y sentido común, algo que la gente valoraba mucho y de ahí que le consultaran para la mayoría de decisiones.

 Desgraciadamente seguían recibiendo ataques cada vez más frecuentes de los descendientes del Clan enemigo, saqueos en mitad de la noche por parte de bandidos y nómadas, incluso asesinatos y violaciones de familias más alejadas del núcleo de la alianza. Hvit, ya anciana y viendo que la cosa empeoraba cada vez más, decidió solicitar ayuda, recordando la promesa del viejo Mender y reclamando la deuda de honor.

Envió un mensaje a Manaharr, donde se hizo honor a la deuda y, tras una reunión de emergencia del consejo, fue designado un Mender y su joven y díscolo aprendiz como pago por el favor prestado a uno de los suyos tiempo ha. Ambos tenían un largo viaje por delante, por lo que teniendo que atravesar tierras extrañas, la orden contrató a una pequeña fuerza de mercenarios Varls, fuertes y orgullosos como protección para Niklas, el Mender elegido, y su aprendiz. Su líder, de nombre Troknir, iba acompañado de varios buenos Varls, entre ellos el vanidoso Einar y su juramentado, que alardeaban constantemente de lo poderosos que eran y lo que dependían los demás de su destreza, algo que los mantenía entretenidos en las largas noches de vigilia.  

Durante el largo periplo, tras compartir muchas noches fuego y cena. Los Varls, amantes de las buenas historias, se enteraron, poco a poco, de la historia del lugar de su destino. Estos decidieron que al llegar les interesaría formar un acuerdo de protección con el poblado. Troknir estaba dispuesto a pelear y ganar dinero, y si el camino del Mender les llevaba a otro buen contrato, mejor que mejor, pues eso le llevaría, sin duda, a más campos de batalla, mayor gloria y mayor renombre para su grupo de mercenarios.

El grupo avanzó a buen ritmo, y a punto de llegar a su destino, se cruzaron con una gran horda Kragsmen, que a la vista de la partida de viaje atacaron sin dudarlo, deseosos de sangre y gloria ante un enemigo claramente inferior, el ataque diezmó la partida dejando tan sólo a unos pocos Varls con vida, además del Mender y su ayudante, que salvaron la vida aún no sabían cómo. Pero contra todo pronóstico hicieron huir a la horda tras realizar la batalla de sus vidas, que se alejó de ellos con múltiples caídos y heridos graves. Triunfantes sobre un enemigo formidable, pero heridos y cansados, el grupo de Niklas, Troknir y Einar trató de recuperar fuerzas y montaron un campamento. Esa misma noche, el aprendiz de Niklas desapareció y no se volvió a saber de él. Durante el viaje habían tenido cada vez más frecuentes discusiones, cuyo punto final fue la desaparición del muchacho. Cuando el Mender fue preguntado por el chico, contestó que eran asuntos de su orden y agrió su comportamiento y sus modales, volviéndose más brusco y seco. A los dos días, vieron como una segunda partida de nómadas carroñeros les atacaba sin previo aviso, dispuestos a acabar con los heridos y pocos supervivientes. Entre ellos, mezclados y desafiantes, habían muchos ingrantes del odioso clan enemigo, que habían aprovechado el paso de la horda para redirigirla hacia su ancestral presa y la ayuda que venía en camino.

Fue en ése momento cuando sucedió el eje principal de ésta historia.

Los guerreros de las tres familias, dirigidos por sus tres líderes, se lanzaron, sin pensarlo, a la defensa de lo que para ellos era, a simple vista, un campamento de heridos frente a unos atacantes que ya les eran conocidos. Los líderes habían sido alertados por sus exploradores de la presencia de la banda de Varls y venían a investigar el porqué de su paso por esas tierras, desconocedores de la presencia de Niklas, pero suponiendo que podría estar ahí pues hacía mucho que le esperaban. La pelea fue brutal y corta. Ayudaron a sobrevivir a unos pocos Varls y al Mender, pero hubo bajas por todos los bandos. Los muertos fueron llevados de nuevo con sus seres queridos para ser llorados y enterrados. Las viejas heridas entre clanes se abrieron más que nunca, y aquello fue el inicio del fin de ésta parte de la historia para el Clan Rotensnö.

El Clan proporcionó protección, reposo y curación a todos los Varl supervivientes, además de a Niklas. Durante el reposo de los Varls en la aldea, fueron atacados de nuevo. Al ver los estandartes enemigos, el Clan supo que en ésta ocasión tenían que luchar ya no sólo por ganar una batalla, si no por la pura supervivencia de su clan. Delante de ellos había una amalgama de soldados, bandidos y mercenarios, aglutinados bajo el estandarte de su odiado Clan enemigo. Éstos habían conseguido unir entre sí las diferentes fuerzas que pululaban por la zona, viendo presas debilitadas y fáciles, prometiendo grandes recompensas en tierras, esclavos, mujeres y tesoros a los hombres supervivientes de la horda y a cualquiera que quisiera escucharles. Durante la lucha, el poblado fue incendiado y la gente, en su mayoría, masacrada. A los líderes y a los Varls supervivientes no les quedaba otro remedio que tomar una amarga decisión, huir para evitar ser totalmente masacrados. Habían escuchado muchas historias esperanzadoras sobre Setterlund "El nuevo reino del hombre y Varls", allí donde Varls y hombres compartían tierras y vivían juntos en paz y armonía. Los líderes, Niklas, Troknir, Einar y su juramentado, juntos unos cuantos valientes más, contuvieron al enemigo en lo posible, mientras el resto del Clan, incluyendo a los pocos Varls supervivientes, muy mal heridos, huían para ser seguidos después por los últimos defensores. Durante la defensa a ultranza se vieron escenas verdaderamente heroicas, como Niklas interponiendo su frágil cuerpo a una estocada que hubiera acabado con la vida de un ya debilitado Troknir, para después emplear sus poderes para acabar con el enemigo y reforzar al amigo, o como Einar, en plena furia de batalla, acababa con dos enemigos de un solo golpe mientras las flechas de Hvit, Erik o la lanza de Jendalos contenían a los enemigos que le atacaban por los flancos.

Los Varls que habían sobrevivido se lo tomaron como una afrenta a su honor que, durante su estancia en el poblado que les había ayudado y protegido, éste fuera destruido y su gente masacrada. Troknir, juró devolver el favor a Niklas, considerando que tenía una deuda de honor con él, y se ponía a su servicio hasta que considerara oportuno, a lo que Niklas le contestó que debían ayudar a encontrar un nuevo hogar en Setterlund y pagar la deuda de honor contraída con sus nuevos hermanos de sangre. Einar, que fue felicitado por su gran valor en combate por los líderes, no quiso ser menos y juró seguir protegiendo al clan, pues de alguna forma sentía que tenía una deuda de honor con tan valerosos guerreros por su ayuda en la batalla.

Al partir, los líderes tomaron la decisión de conformar un nuevo Clan con los restos de su pueblo, cogieron un trapo blanco y viejo, pintándole un árbol de raíces negras que salían de la dura nieve y lo enarbolaron como su nueva bandera.

Y de ésta forma, cachorro, comenzó el largo, largo viaje del Clan “Rotensnö” o “Raiz de la Nieve”. Allá, en las lejanas tierras de Setterlund, buscarían un nuevo hogar donde plantar de nuevo raíces fuertes, y lo conseguirían, juntos.

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19/09/2018, 23:05
The Valka [Director]
Sólo para el director

Gestión del clan

Renombre del Clan: 1+1
Alimento: 1566 +20 +68 +3150 +270 -25 = 6049 -700 -1365 = 3984
Recursos: 1373 +05 +15 +350 +100 -5 = 1838 + 1784 -1260 = 2362


Población del Clan
Total = 59 (35C, 24G) +17 (12C, 5G) – 4 (2C, 2G) = 72 (45C, 27G)
Humanos = 52 (35C, 17G) +17 (12C, 5G) – 4 (2C, 2G) = 65 (45C, 20G)
Varls = 7 (7G)
Horseborn = 0 (0C, 0G)

Nota: C = Civiles, M = Milicia, G = Guerreros, V = Guerreros Veteranos y E = Guerreros de Elite.
Nota: Se cuenta con 2 oseznos capturados. -1 de alimento por día.


Economía
Fecha actual: Día 30 del otoño.
Próxima actualización: Día 30 del Otoño.
Consumo de alimento x15 días: 1365
Consumo de Recursos x15 días: 1260
Enfoque de Producción: Enfoque Invernal

Producción de Alimento x15 días: 720 (Humanos) +56(granja) +24(bono granja) -1500(Gestión mercantil) = -700
Producción de Recursos x15 días: 160(Humanos) +168(varls) +40(establo) +16(bono establo)+1500(Gestión mercantil) -100(Construcción) = 1784

Gestión Mercantil: 1500 alimento = 1500 Recursos al final de la quincena.
Consejero: Construir 2 Granjas y Puerto pesquero. Cualquier enfoque que se enfoque en sobrevivir dejando de lado la construcción.


Construcción

Puntos de Construcción Acumulados: 0(sobrantes) + 0
Cola de edificios en construcción
1.- Granja (construido con PC pendiente de aplicar)
2.- Establos (construido con PC pendiente de aplicar)

3.- Puerto pesquero (15/70)

4.- Granja

5.- Corral


Guerra
Tropas en entrenamiento:
1.- Sin asignar.
Tareas Militares:
1.- Reforzar Vigilancia (-5G/quincena)
2.- Reforzar seguridad interior (-10G/quincena)
3.- Patrullar (-5G/quincena)


Labores del último mes

1.- Guerra
a) 5 guerreros vigilando el asentamiento
b) 10 guerreros encargados de la seguridad interior
c) 5 guerreros patrullando del territorio

2.- Construcción
Nada

3.- Alimento

a) Todos (Recolección 1 semana)

b) Granja (8 días): Humanos (10C)

c) Establos (8 días): Humanos (1G), Varls (4G)

d) Producción de alimentos diversos (8 días): Humanos (35C)

b) Producción de recursos diversos (8 días): Varl (3G), Humanos (19G)

Notas de juego

En general les pongo todos los detalles, pero lo importante es solo la primera sección correspondiente a con cuanto de alimento y recursos empezaron y con cuanto terminaron.
 

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01/10/2018, 18:46
[Rotensnö] Niklas

Todos: Por otro lado, les aconsejo mirar bien las construcciones. Noten que muchas de estas tienen un requerimiento de población mínima que se toma automaticamente. Esto puede llevar a que de repente se van trabajando en producir alimento cuando lo que realmente necesitan es recursos. Piensen bien sus necesidades y no las confundan con sus prioridades.

De momento, que yo sepa, estamos siguiendo los consejos del "consejero"...XD 

Entiendo que lo que indicas de que pensemos bien las necesidades, será para cuando se terminen esas construcciones, ¿correcto? (Quiero pensar que el consejero nos ha aconsejado bien...jajajaja).

Por cierto, según veo, estamos a día 30 del otoño, ¿habían 90 días de otoño? Si es así (creo recordar que era así), quisiera saber (según el consejero), cuando deberiamos empezar a poner a trabajar gente para construir (y cuanta gente), para apurar al máximo la recolección de comida/recursos y luego ponernos a construir como locos ¿no creeis chico/as?

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01/10/2018, 18:49
The Valka [Director]

El mensaje fue más que nada para el otro clan, que ha estado jalando edificios que quizá no pueda usar.

El otoño tiene 91 días creo xD, casi lo mismo. En cuanto al tema del consejero, una vez les actualice estos quince días ya concluidos, les pondré los detalles correctos para el consejero.

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02/10/2018, 02:11
Los dioses antiguos [Narrador]

Estos son los resultados finales de la gestión de su clan al 30 de otoño:

Notas de juego

30 de Agosto

Renombre del Clan: 1+1
Alimento acumulado: 1566 +20 +68 +3150 +270 +5 = 5079
Recursos acumulados: 1373 +05 +15 +350 +100 +5 = 1848
Capacidad de Almacenamiento: 6927/3000

Población del Clan
Total = 59 (35C, 24G) +17 (12C, 5G) – 4 (2C, 2G) = 72 (45C, 27G)
Humanos = 52 (35C, 17G) +17 (12C, 5G) – 4 (2C, 2G) = 65 (45C, 20G)
Varls = 7 (7G)
Horseborn = 0 (0C, 0G)
Refugio: 72/40

Nota: C = Civiles, M = Milicia, G = Guerreros, V = Guerreros Veteranos y E = Guerreros de Elite.
Nota: Se cuenta con 2 oseznos capturados. -1 de alimento por día.


Economía
Fecha actual: Día 30 del otoño.
Próxima actualización: Día 30 del Otoño.
Consumo de alimento x15 días: 1365
Consumo de Recursos x15 días: 1260
Enfoque de Producción: Enfoque Invernal

Producción de Alimento x15 días: 720 (Humanos) +56(granja) +24(bono granja) -1500(Gestión mercantil) = -700
Producción de Recursos x15 días: 160(Humanos) +168(varls) +40(establo) +16(bono establo)+1500(Gestión mercantil) -100(Construcción) = 1784

Gestión Mercantil: 1500 alimento = 1500 Recursos al final de la quincena.
Alimento Final: 5079(inicial) – 1365(consumo) – 700(producción) = 3014
Recursos Finales
: 1848(inicial) – 1260(consumo) + 1784 (producción) = 2372
Consejero: Construir 2 Granjas y Puerto pesquero. Cualquier enfoque que se enfoque en sobrevivir dejando de lado la construcción.


Construcción

Puntos de Construcción Acumulados: 0(sobrantes) + 0
Cola de edificios en construcción
1.- Granja (construido con PC pendiente de aplicar)
2.- Establos (construido con PC pendiente de aplicar)
3.- Puerto pesquero (15/70)
4.- Granja
5.- Corral


Guerra
Tropas en entrenamiento:
1.- Sin asignar.
Tareas Militares:
1.- Reforzar Vigilancia (-5G/quincena)
2.- Reforzar seguridad interior (-10G/quincena)
3.- Patrullar (-5G/quincena)


Labores del último mes

1.- Guerra
a) 5 guerreros vigilando el asentamiento
b) 10 guerreros encargados de la seguridad interior
c) 5 guerreros patrullando del territorio
2.- Construcción

Nada

3.- Alimento
a) Todos (Recolección 1 semana)
b) Granja (8 días): Humanos (10C)
c) Establos (8 días): Humanos (1G), Varls (4G)
d) Producción de alimentos diversos (8 días): Humanos (35C)
e) Producción de recursos diversos (8 días): Varl (3G), Humanos (6G)

 

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02/10/2018, 02:31
The Valka [Director]

Actualmente ya tengo la ficha para el inicio de su periodo de gestión comprendido del día 31 al 45 de otoño. Solo resta que trabaje en el consejero, y para ello debo analizar bien todo.

Para adelantar, si tienen alguna preocupación o algún apunte importante, este es el momento. Ya bajita la mano les digo que construyan, actualmente se regalan los puntos de construcción y eso va a cambiar.

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02/10/2018, 16:04
[Rotensnö] Niklas

Sí, yo estaba pensando en darle un empujón a la construcción para tener ya el puerto pesquero y que empiece a producir cuanto antes, así como el resto de lo aconsejado (cola de construcción) para poder guardar y producir recursos.

Una vez todos los edificios de la cola de construcción estén construidos y veamos los efectos que producen, ya decidir si construimos algo más (probablemente) o si nos dedicamos ya en cuerpo y alma a conseguir recursos/comida.

¿La primera granja y los Establos ya están construídos, no? ¿Los efectos de estos edificios están ya contemplados en los bonus/producción de comida/recursos de ésta quincena que acabamos de pasar o sólo se aplican a partir de ahora (es decir, empezando a contar desde el día 31 al día 45 de Otoño?

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02/10/2018, 19:05
The Valka [Director]

Todos: Antes de responder a las preguntas planteadas, les comento que si marchan de aventura hacia las montañas tendrían que cruzar el territorio de los Lavidr y a su vez adentrarse en las montañas sin saber hacia donde ir, eso sin dejar de lado que solo van 4 personajes, por lo que en un combate lucharían en desventaja clara.
 

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02/10/2018, 22:07
[Rotensnö] Niklas

Vale, bueno, era una pregunta tonta...XD

Mejor volvemos a casa. Ya veremos luego.

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03/10/2018, 00:28
The Valka [Director]

¿La primera granja y los Establos ya están construídos, no?

Así es.

¿Los efectos de estos edificios están ya contemplados en los bonus/producción de comida/recursos de ésta quincena que acabamos de pasar o sólo se aplican a partir de ahora (es decir, empezando a contar desde el día 31 al día 45 de Otoño?

Aplican desde el día 31.

Notas de juego

Edificios Permanentes
Gran Salón (300/300pc): Edificación de madera de gran tamaño que puede albergar a lo más a 40 personas. Centro cultural del clan y lugar donde se llevan a cabo todas las reuniones importantes, ya sean juntas de consejo o festividades. Solo se puede construir una vez.
Bono: Alberga a 40 personas. Permite almacenar 3000 unidades de recurso o alimento.

Granja (10/10pc): Edificación que permite ejercer la agricultura.
Bono: Cada granja proporciona +5 de alimento por día. Requiere de al menos 10 trabajadores consiguiendo alimento mediante la agricultura (se toman de forma automática).

Establos (45/45pc): Edificación que permite cuidar de los animales de crianza y refugiarlos de las inclemencias del clima. Permite a su vez protegerlos ante ataques de bandidos u otros clanes.
Bono: Reduce la probabilidad de robo de recursos en un 20%. Proporciona +4 de recursos cada día y +1 de alimento. Reduce los efectos climáticos en un 60%. Requiere de al menos 5 trabajadores consiguiendo recursos por la crianza de animales (se toman de forma automática).
 

Puerto Pesquero (15/70pc): Edificaciones y muelles de madera empleados por los pescadores. Necesario para obtener alimento mediante la pesca. Solo se puede construir una vez.
Bono: Requiere de al menos 10 trabajadores consiguiendo alimento mediante la pesca (se toman de forma automática). +4 de alimento y +1 de recursos por día.

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03/10/2018, 00:52
The Valka [Director]

Gestión del clan

Renombre del Clan: 1+1
Alimento acumulado: 3014
Recursos acumulados: 2372
Capacidad de Almacenamiento: 6927/3000

Población del Clan
Total = 72 (45C, 27G)
Humanos = 65 (45C, 20G)
Varls = 7 (7G)
Horseborn = 0 (0C, 0G)
Refugio: 72/40

Nota: C = Civiles, M = Milicia, G = Guerreros, V = Guerreros Veteranos y E = Guerreros de Elite.
Nota: Se cuenta con 2 oseznos capturados. -1 de alimento por día.


Economía
Fecha actual: Día 30 del otoño.
Próxima actualización: Día 45 del Otoño.
Consumo de alimento x15 días: 1305
Consumo de Recursos x15 días: 1185
Enfoque de Producción: ??

Producción de Alimento x15 días: ??
Producción de Recursos x15 días: ??

Gestión Mercantil: ??
Alimento Final: 3014(inicial) – 1305(consumo) – 700(producción) =
Recursos Finales: 2372(inicial) – 1185(consumo) + 1784 (producción) =

Consejero: Enfoque civil sin aplicar gestión mercantil. Usar solo 10 guerreros en tareas militares. Construir Almacén del gran salón, Gremio de Cazadores y Salón Mayor.
Nota: El puerto pesquero, la segunda granja y el corral ya están asignados en la cola de construcción y no se puede cancelar su construcción salvo con renombre del clan.


Construcción

Puntos de Construcción Acumulados: 2
Cola de edificios en construcción
1.- Puerto pesquero (15/70)
2.- Granja (0/10)
3.- Corral (0/10)
4.-
5.-


Guerra
Tropas en entrenamiento:
1.- Sin asignar.
Tareas Militares:
1.-
2.-
3.-


Labores del último mes

1.- Guerra
2.- Construcción

3.- Alimento

a) Granja: Humanos (10C)
b) Establo: 5 trabajadores por definir.

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03/10/2018, 00:53
The Valka [Director]

Les toca rellenar el formulario de nuevo. Ya con esto entramos a la escena final de la partida.

Notas de juego

Gestión del Clan (Nombre)

Gestión Mercantil
(Si o No) realizar el intercambio de (alimento o recurso) x (recurso o alimento)

Invertir (0 o más) de renombre del clan para potenciar la tasa de intercambio.

Gestión de Construcción
Lista de edificaciones en construcción:
1.- Edificio (PC avanzado/ PC requerido)
2.- Edificio (PC avanzado/ PC requerido)
3.- Edificio (PC avanzado/ PC requerido)
4.- Edificio (PC avanzado/ PC requerido)
5.- Edificio (PC avanzado/ PC requerido)

Si se ha substituido un edificio (solo el 4o o el 5o) indique cual se ha eliminado: Edificio eliminado.
Edificios recientemente construidos:
1.- Edificio. Se asignan X trabajadores/habitantes permanentemente (X Humanos, X Horsebonr y X Varls).

Gestión Militar
Entrenamiento de Tropas:
1.- Entrenar 10 (tipo de unidad) en (unidad objetivo). Tiempo de entrenamiento de X días.
(Si o No) anular el entrenamiento de 10 unidades de milicia para convertirlos en civiles.

Tareas Militares:
1.- Nombre de la tarea
2.- Nombre de la tarea
3.- Nombre de la tarea.

Gestión de Producción:
Se elige el enfoque de producción (nombre del enfoque elegido) por un periodo de (quince días).

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03/10/2018, 01:58
[Rotensnö] Erik

¿Eso lo debemos rellenar todos los jugadores o es solo uno por Clan? Ya lo olvidé xD

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03/10/2018, 02:10
The Valka [Director]

Cada jugador y se promedia entre los que lo hagan.

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03/10/2018, 02:23
[Rotensnö] Erik

Gestión del Clan (Nombre)

Gestión Mercantil
Sí, Alimento x Recursos con el Clan Lávidr. Sin gasto de puntos de Renombre.

Gestión de Construcción
Lista de edificaciones en construcción:
1.- Puerto Pesquero (17/70)
2.- Granja (0/10)
3.- Corral (0/10)
4.- Empalizada improvisada (0/120)
5.- Granja (0/10)

Gestión Militar
Entrenamiento de Tropas:
No.

Tareas Militares:
No.

Gestión de Producción:
Enfoque civil.

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03/10/2018, 03:12
The Valka [Director]

Ojo, que ustedes me pidieron que analizará bien lo del consejero. Igual y encuentran una mejor idea, pero tengan claro que hice cuentas con detalle.

Notas de juego

Consejero: Enfoque civil sin aplicar gestión mercantil. Usar solo 10 guerreros en tareas militares. Construir Almacén del gran salón, Gremio de Cazadores y Salón Mayor.
Nota: El puerto pesquero, la segunda granja y el corral ya están asignados en la cola de construcción y no se puede cancelar su construcción salvo con renombre del clan.

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03/10/2018, 03:17
[Rotensnö] Erik

Nota: El puerto pesquero, la segunda granja y el corral ya están asignados en la cola de construcción y no se puede cancelar su construcción salvo con renombre del clan.

¿Entonces esas construcciones no es necesario ponerlas en la lista a pesar de no llevar muchos avances?

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03/10/2018, 05:35
The Valka [Director]

Más bien, aunque no las pongan, van forzosamente en la lista, de la 1 a la 3.
 

Notas de juego

Respecto a lo anterior que escribí, por si no me entienden o no entienden el porque de los consejos, consideren los siguiente.

Capacidad de Almacenamiento: 6927/3000 (Tienen 6927 unidades y solo pueden almacenar 3000, necesitan almacenar mucho para el invierno).

Refugio: 72/40 (Tienen 72 pobladores y solo pueden darle refugio a un total de 40)

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03/10/2018, 23:02
[Rotensnö] Erik

Entiendo, entonces corrijo.

Gestión del Clan Rotensnö

Gestión Mercantil
Sí, Alimento x Recursos con el Clan Lávidr. Sin gasto de puntos de Renombre.

Gestión de Construcción
Lista de edificaciones en construcción:
1.- Puerto Pesquero (17/70)
2.- Granja (0/10)
3.- Corral (0/10)
4.- Almacén del Gran Salón (0/60)
5.- Salón Mayor (0/10)

Gestión Militar
Entrenamiento de Tropas:
No.

Tareas Militares:
No.

Gestión de Producción:
Enfoque en construcción (o perderemos el alimento acumulado y quedarán personas a la interperie si no alcanzamos a terminar las últimas construcciones).

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03/10/2018, 23:11
The Valka [Director]

Sí, Alimento x Recursos con el Clan Lávidr. Sin gasto de puntos de Renombre.

No entiendo bien eso, ¿como que con el clan Lávidr?, la gestión mercantil es una regla transformar su Alimento en recursos y viceversa, no tiene que ver con el comercio entre clanes.

Si se me escapa algo, dime.