Partida Rol por web

EN LAS PUERTAS DEL PESCADOR

LA COLA DEL BASILISCO

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13/10/2014, 23:59
Phos
Sólo para el director

Notas de juego

Dont's worry hazlo como veas, en fin ya responderá...

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17/10/2014, 09:49
Regis Xeross

  -De acuerdo pues, vayamos a Path del Centeno y una vez allí recabaremos más información. En cuanto a la tapadera, nos era útil para no llamar la atención durante el viaje, una vez aquí no nos sirve de tanto. De todas maneras no debemos decir de que orden somos si no es algo estrictamente necesario, el dar nuestros nombres verdaderos será suficiente.

  Xeross dió un par de uaves palmaditas a su caballo y este echó a andar, ya tenían un objetivo.

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22/10/2014, 19:00
Miller Standford

quisiera poder ayudarte, pero desconozco el paradero del barco, apenas y con suerte estoy aqui, y por veinte monedas, ni me peleo con el mas devil del pueblo, gracias por tu amablle oferta

tan pronto termino de decir eso, y sin mayro reacción ante la muestra de su poder, me doy la vuelta y me dirijo hacia la tarberna de nuevo, esta vez con mayor disposición de habllar con los habitantes del pueblo y buscar mi siguiente destino.

no me va a caer de golpe, mi siguiente aventura

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25/10/2014, 04:33
Violith Part

la mujer asiente a la exclamación del clérigo y con calma le sigue a pie mientras el avanza sobre su caballo, los 2 forasteros pasan desapercibidos y sin mayor problema llegan al path de centeno, por lo poco que pueden apreciar desde el exterior el sitio esta a reventar.

en cuanto pasan la puerta una acogedora posada se muestra repleta de hombres de todo tipo, al norte del edificio en tres mesas unidas notan un grupo de marineros los cuales cantan a todo pulmón algo de un capitán con cara de tigre, en el centro de la estancia un semielfo alegra las masas con las tonadas de su instrumento, junto a el se ven algunas jovensitas que parecen a punto de desmayarse por sus miradas,

todas las mesas están llenas por lo que ven algunos puestos vacantes en la barra, pero antes de poder acercarse a ustedes se acerca una agraciada mujer Violith a su servicio, les doy la bienvenida al path de centeno, cuna de héroes y descanso del viajero, permitanme ofrecerles una pinta de cerveza, pero si desean algo diferente, ¿que van a solicitar dos viajeros del oeste?

Notas de juego

chicos ustedes definen que van a hacer en el bar. esta repleto de gente

a una cosa que olvide comentarles, la orden tiene un santo y seña para comunicarse con colaboradores u otros agentes:

el que pregunta: el ocaso se acerca en noche tormentosa
el que responde: si, mas solo al alba las 7 gemas se deja ver

solo como para que lo tengan en cuenta ;)

perdón por el retraso esta semana fue durisima.

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25/10/2014, 16:38
Director

El mago quedo desconcertado por no decir que decepcionado de alguna manera esperaba que el superviviente tuviese la información pero antes de poder preguntar algo mas el pistolero ya se había alejado, una vez en la calle el pistolero logra ver como a la distancia un nuevo grupo de viajeros llegaba a la taberna.

por lo que decide ver dar la vuelta para recaudar algo de información de la gente que habita el lugar en una caminata sin ruta fija.

 

Notas de juego

este es el mapa de puertas del pescador, el path de centeno es el edifico grande de techo rojo al norte del fortin.

para recuaudar información diplomacia, dependiendo del resultado les cuento que encuentran. 

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25/10/2014, 17:02
Director

Notas de juego

este es el mapa de las puertas del pescador.

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29/10/2014, 20:58
Regis Xeross

  El clérigo tomó asiento en la barra, al instante fué asaltado gratamente por la camarera

  -Acepto con gusto una buena cerveza y si pudiera acompañarlo con un poco de pan y queso se lo agradecería.- Xeross mostró una amplia sonrisa a la joven y continuó-​ Mi compañera  y yo venimos a ayudar a los supervivientes del naufragio que hubo hace unos días por aquí cerca ¿No sabrá donde podría encontrarlos? Me dijeron que se hospedaban aquí creo recordar- guardó silencio esperando la respuesta de la muchacha pero manteniendo una amplia sonrisa.

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30/10/2014, 21:43
Director

verán 2 hombres sobrevivieron al naufragio del reina victoria, uno es rearnal que hasta hace un rato estaba por estos lares, pero rearnal hace días que no se le ve en el pueblo, dicen algunos aldeanos que el hombre salio a cazar y explorar la zona, pero si lo desean en cuanto lo vea le diré que les busque, ese par de muchachos nos han ayudado tanto como han podido las palabras de la mujer son sentidas y hace una seña a una de las meseras a la que da su orden, la joven moza regresa en un santiamén con una hogaza de pan y un trozo de queso como solicito el clérigo.

la mujer les sonríe gentilmente, hace un gesto de despedida y agrega con su permiso pero el deber llama, si miller no esta aquí quizá este donde akamama o buscando algún negocio como ganar dinero, que disfruten su estadía, si hablan con cualquiera de las meseras podrían apartar una cama en la zona común o cuarto. la mujer sonríe y se aleja hacia la mesa de unos mercaderes.

Notas de juego

ambos necesito que hagan una prueba de percepción

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01/11/2014, 00:38
Regis Xeross

  Xeross agarra la cerveza con muchas ganas y le da un gran trago

  -¡Ahhhh!¡Que ganas de una buena cerveza! Muchas gracias, me hacía falta ¡Jajajajaja! Pues se lo agradecería mucho de que me avisara si los viera- El joven clérigo  lanzó una mirada furtiva a lo largo de la sala. - También estaríamos interesados en un lugar donde descansar. Y ahora con su permiso comeré algoy disfrutaré del ambiente del lugar.-

  El semiorco trata de afinar lo máximo el oido y trata de detectar alguna conversación que les pueda resultar útil o relevante con la misión y con los hombres que buscan.

- Tiradas (1)
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01/11/2014, 02:29
Rania

Ravenna agradeció la hospitalidad y bebió, más antes de que la posadera se retirara de la mesa, la paladina intervino para pedirle un favor.

¿Puedo abusar de su hospitalidad?, aprovechando el comentario que hiciera sobre Miller, ¿sería tan amable de informarle al sr. Miller o al sr. Rearnal que les buscamos? necesitamos uno o dos colaboradores para una tarea que tenemos y desde antes de llegar a Puertas del Pescador escuchamos de ellos y encanjan perfectamente en el perfil que necesitamos para nuestra empresa.

Con una sonrisa despachó a Violet y al igual que su compañero se dejó llevar por el "ambiente del lugar" mirando entre los comensales quien pudiera notarse como forastero y encajar en la imagen que se había armado de los sobrevivientes del naufragio. 

- Tiradas (1)
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01/11/2014, 12:57
Director

la mujer asiente con una sonrisa y se aleja a otra mesa, los 2 aventureros quedan libres para poder reconocer el lugar y a simple vista identifican marineros de todo tipo y calaña, mercaderes de especias, sedas y hasta de esclavos , todo en una particular armonía, entonces los vez junto al grupo de los marineros un anciano se mantiene con ellos pero su comportamiento es marcadamente diferente, preocupado, angustiado, como si temiese que en cualquier momento un dragón entrase por la puerta bañándolos a todos con infernales llamas, su aspecto físico es el de un hombre viejo con su barba es descuidada larga y enredada, unas marcadas ojeras muestran que lo ha pasado mal y los ojos unidos de la preocupación, entonces sus miradas se cruzan, el hombre trata de disimula y entonces lo recuerdan, el hombre se pone un feo sombrero rojo con 2 plumas de aves del paraíso, Matius Magnar...

el hombre era un onformante de la orden y solo habían visto un par de ilustraciones de el, según saben este fue el hombre que descubrió la estatua del basilisco, pero poco tiempo después de dar parte a la orden de la aparición de la maldita reliquia se esfumo, se sospechaba que había escapado temiendo por su seguridad, pero lo que no esperaban era que el hombre se hubiese convertido en marinero, por su actual aspecto no parece hacer justicia al aventurero que fue en antaño, ustedes sospechan que se trata de el por algunos rasgos y sobre todo por el sombrero, la información decía que lo consideraba como su amuleto de la buena suerte y por eso nunca lo abandonaba, aunque ustedes han escuchado y reconocen algo del hombre, el jamas los ha visto a ustedes.

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05/11/2014, 11:06
Regis Xeross

  El semiorco se sorprendió al ver al anciano en aquel lugar, sería Matius Magnar o tan solo una confusión, aún así debía comprobarlo. Se acercó al anciano y tratando de ser amigable y mostrandole una agradable sonrisa dice:

  -El ocaso se acerca en noche tormentosa-

  El joven clérigo se coloca lo suficientemente cerca de él por si trata de huir pero no tanto como para que se pueda sentir amenazado.

- Tiradas (1)

Notas de juego

 No se si hace falta pero tiro Diplomacia por si así consigo que sea mas receptivo y no asustarlo, tal vez el encuentro sea intimidante para el anciano

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06/11/2014, 00:07
Rania

Ravenna espero la respuesta del hombre a la contraseña pero no dejo por eso de hablarle, de hecho con una sonrisa afable le saludo, por la expresión de su rostro mi buen hombre parece que necesita ayuda.

acerco una silla hasta el hombre y se sentó a su lado, Mi compañero y yo estamos para servirle. La joven paladina se arriesgaba un poco más que el clérigo, pues aunque no fuera quien sospechaba que era, igualmente el semblante del marinero dejaba mucho que pensar en un ambiente donde lo que se respiraba era alegría y tranquilidad y en esos gestos del viejo podía esconderse una gran tragedia, aunque no estuviera relacionada con su tarea principal bien podrían ayudarle si estuviera en sus manos. 

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06/11/2014, 23:20
EL errante

si, mas solo al alba las 7 gemas se deja ver el anciano deja escapar de manera automática al tiempo que veían como su piel palidecía, ¿pe... pero como han llegado tan rápido si solo hasta ayer pude enviar la carta la orden? pregunta con cierto dejo de desesperación.

el hombre mira a ambos lados antes de proseguir sin embargo estrecha las manos de los aventureros que ante el se presentaban, pedi a los Dioses por una oportunidad por resarcir mis culpas, y creo que me han escuchado, verán, fui capturado hace 6 meses cuando escape de mi torre en los picos del trueno, al parecer ese maldito artefacto llama la atención de poderosos enemigos y uno de ellos dio con migo, no me atrevo a decir su nombre en estas tierras pues es su dominio, pero deben saber que por medios atroces lograron quebrar mi voluntad la mira del hombre se clava en el piso con un ademan de vergüenza, el hombre parecía haber envejecido 100 años de las ilustraciones que recuerdan, las lagrimas se deslizan por sus mejillas mientras se frota apesadumbrado los brazos, ellos saben de la reliquia y que sera transportada, en medio de los interrogatorios escuche que estarían fraguando un plan para hacerse con el objeto oculto en su interior, pobre imbesil de mi, nunca contemple que la verdadera recompensa se hallase en el interior, por alguna razón estaban convencidos que yo podría ayudar a debelar sus misterios y pensaban llevarme a la guarida de su amo, sin embargo en el barco que me traían hubo un motín y el capitán cara de tigre me libero, es un hombre excéntrico pero de momento me siento salvo a su lado.

el hombre hablaba rápido y en voz baja acercando su rostro a ustedes, tenia miedo y se notaba, los marineros que pertenencia a la tripulación de su barco se acercaron sus miradas se clavaron en sus rostro y parecían desconfiados, pero el anciano le sonríe con nerviosismo y se levanta agitando sus brazos y mintiéndoles les dice no se preocupen camaradas solo les cuento lo valiente e intrépido de nuestro capitán y como nos salvo de la tormenta los hombres se miran entre ellos, el capitán te ordeno que no te alejaras ni hablaras con extraños, si nos mientes de nuevo te arrancaremos la lengua por hablar mas de la cuenta dijo e mas grande de los hombres que posaba sus dedos sobre una daga en su cinturón.

- Tiradas (1)

Notas de juego

no hacia falta la tirada de carisma

pero el engaño fue demasiado obvio y hasta ustedes lo notaron.

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12/11/2014, 02:52
Director

las noticias no podían ser mas desalentadoras, el reina victoria había encallado o eso contaban los comerciantes que se movían desde carmirian la capital del reino y las puertas del pescador, el elfo se camuflo con los comerciantes y paso desperdiciado por los caminos y en menos de 2 días llego a las puertas del pescador por el este.

Lo primero que encuentras es una ciudad costera sin muralla, con un fortín en el centro y un faro al sur oeste, la gente entra y sale del lugar, algunos comerciantes llegan buscando embarcaciones que saque y traigan mercancías, por lo que el flujo de carromatos y mercenarios que los protejan no es algo extraño.

sin embargo es la primera vez que Magus pisa estas tierras y su información es poco para comenzar la búsqueda de su presiado contacto.

Notas de juego

necesitas una prueba de diplomacia para reunir información general del puerto, las tiradas de habilidad siempre se hacen ocultas

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12/11/2014, 09:05
Thalathos
Sólo para el director

El elfo al llegar al Puerto del Pescador, se dirige primeramente al puerto, vagando sin rumbo intentando escuchar conversaciones interesantes. Se mueve entre los comerciantes como buscando algun puesto especial, si encuentra a un mercader que venda raciones de viaje, intenta sonsacarle algo diciendo que está esperando una mercancia del Reina Victoria que debe llevar a un sitio vagamente lejano.

Tenga exito o fracase, busca la tipica taberna portuaria, donde tras pagarse una cerveza se intenta colocar en un rincon oscuro mientras se sienta a escuchar todas las conversaciones a ver si se entera de las ultimas novedades, mientras degusta la cerveza.

Despues, pide una comida al tabernero, al que si le tengo que pagar 15 monedas de cobre, le doy dos de oro y le comento que estoy buscando a algun pasajero/superviviente del Reina Victoria ya que un amigo mío viajaba en el barco.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Tirada de diplomacia 1 para reunir informacion del puerto.

Percepcion 1 por si me entero algo en el puerto

Tirada de sigilo para colocarme sin que se note en un rincon oscuro de la taberna

Tirada de percepción 2 para intentar escuchar alguna conversación interesante mientras me tomo mi cerveza.

Tirada de diplomacia (2) para intentar enterarme algo del tabernero.

En principio me quitaria 2 mo y el precio 3 raciones de viaje, si todo me sale mal

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13/11/2014, 03:26
Director

comienzas a pedir a indicaciones y a charlar con los diferentes habitantes del puerto, la gente la verdad no parece guardar el menor reparo y te cuenta a grandes rasgos lo que ha pasado en los últimos días.

en unos taburetes fuera del path de centeno un grupo de mercaderes departen y uno comienza a contar una historia.

al parecer una extraña tormenta salió de la nada, oscureció el cielo y levanto nubarrones que podrían esconder el sol, la olas, por Dios las olas alcanzaron las 15 yardas y se dice arrastraron criaturas a la playa que trataron de apagar el faro, y por un instante lo consiguieron, se dice que la tragedia seria nefasta, pero una pareja de aventureros una bruja llamada Niara la magnífica a lomo de su formidable hiena de guerra y Magnus Gallard espada del destino lucharon contras estas y les vencieron por cuentas, al final lograron encender el faro, pero una embarcación alcanzo a encallar. Creo que se llamaba la REINA VICTORIA se sabe que solo 2 hombres sobrevivieron pero ignoro como se llaman los dos supervivientes, hay quien dice que una serpiente marina de 30 yardas fue la responsable de hacer encallar la nave, pero al parecer toda su carga se perdió, una verdadera lástima alguien ha perdido mucho dinero

algunos le miran con sonrísas y chocan sus copas, otros siguen como si nada.

PUERTAS DEL PESCADOR

personas que resuenan en las conversaciones

Akamama (mujer cabeza de familia) ayudo a los heroes y casi pierde a 2 de sus hijos en la traición de guk
Fanar Reywind (pescador) fue el viejo loco que dio aviso del ataque al faro
Violith path (Tabernera) dueña del path de centeno y actualmente anfitriona de los heroes.

información del puerto

sitios de interes y habladurias locales

El faro
el faro es el edificio más alto de todo el asentamiento, construido hace más de 100 años es la diferencia entre las rocas y el muelle, hace apenas unos días un grupo de incursores kobold trataron de sabotearlo y como resultado un barco naufrago y más de una docena de hombres murieron ahogados, solo se sabe de 2 supervivientes, Reranal un explorador de tierras lejanas y desempleado y un pistolero de tierras aún más lejanas llamado miller. ___________________________________________________________________________

el Path de Centeno

_ Taberna de cuarta generación, conocida por sus pescados en salsa y único hostal en las puertas del pescador, propiedad de Violith hija del August barriga de barril, heredo la taberna hace menos de 6 años, y desde entonces mejoro su imagen y sus ingresos, provenientes en su mayoría de los viajeros que llegan y parten de puerto. Su símbolo es una tabla con 3 ramas de centeno. ______________________________________________________________

el horno de guk

Hasta hace unos días era el proveedor de pan del puerto, era de propiedad de un humano desagradable llamado guk el cual según cuentan los lugareños se relacionó con criaturas malignas que en extraños hechos resultaron traicionándolo y matándolo de una estocada por la espalda, dejándole 30 piezas de plata en una mano, al parecer los únicos testigos de dicha situación fueron unos aventureros viajeros, un paladín y una bruja y 2 de los náufragos que llegaron por suerte a tierra después de la tormenta.

Actualmente la población está buscando un panadero que puede remplazar al hombre, ya que sus ayudantes han resultado ineficientes en el oficio

Al ingresar a la taberna tratas de pasar desperdiciado, pero una tensa calma se respira al ver como unos marineros con cara de pocos amigos parecen estar a punto de comenzar una pelea, al entrar mas de uno de los parroquianos se quedan mirándote de arriba a abajo como si esperarse que sacaras un goblin de tu bolsillo, ante hay 3 marineros junto a un viejo que por poco te vas de espaldas al reconocerlo Matius Magnar... el tipo es un erudito de la orden, pero según las habladurías estaba desaparecido, y frente a el una pareja de humanos que a pesar de sus capas se ven evidente armados.

- Tiradas (1)

Notas de juego

desgraciadamente tu sigilo fue desastre y en la actual circunstancia quizá debas tomar alguna decisión.

no alcanzas a hablar con el posadero por lo que no haces la ultima diplomacia.

el path de centeno

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13/11/2014, 12:53
Thalathos
Sólo para el director

El elfo al reconocer a Matius, se queda pensativo un momento, antes de interponerse entre los marineros y Matius [si tengo que empujar levemente a algun marinero, lo hago]. Disculpen caballeros,dice con su ronca voz, pero me parece que es de mala educación molestar a un hombre mayor.  Si no os importa, teneis una ronda a mi costa en la barra del bar, mientras yo atiendo al anciano.

[Si no funciona] Endureciendo su mirada, Como os he anunciado antes, no voy a dejar que molesteis a este caballero, con un leve gesto mueve su capa para mostrarles a los marineros que él tambien va armado, vuelvo a reiterar mi oferta de una ronda de bebida gratis, si no quizas lamenteis importunar a este pobre anciano con algunas magulladuras. En ese momento saca una sonrisa ironica, mientras su mano se coloca preparada para sacar su arma. La expresión de su cara indica que se encuentra divertido ante la situación, como esperando que los marineros no hagan caso de sus palabras.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Entiendo que los tres marineros estan encarados a Matius y dos de ellos van armados.

Primero intento convencer a los marineros para que dejen a Matius en paz, si no resulta paso a intimidar

Tiro intimidar para los marineros.

Si intentan algo, los golpeo pero con daño no-mortal

Pregunta tonta, a Matius lo conozco de alguna otra vez, supongo?

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14/11/2014, 02:13
Regis Xeross

  El semiorco se dirige a los marineros y les dice:

  -Eso no será necesario caballeros, tan solo le preguntaba a nuestro amigo por el barco que naufragó hace unos días. Soy un clérigo errante y trato de ayudar en lo que buenamente puedo, eso es todo.-

  Xeross da un buen trago de su cerveza y observa a los marineros hasta que estos se alejen y le vuelvan a dejar hablar tranquilamente con el anciano

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14/11/2014, 02:24
Director

una tenso silencio sentencio la taberna, a lo lejos el sonido del acero se escurría de alguna funda y un grupo de 10 marineros miraban con interés la escena, el anciano palidecía en medio de los 2 jóvenes aventureros y la multitud que sospechaba que las cosas estallarían de la peor manera, el clérigo expone sus excusas y uno de sus acompañantes parece dudar pero el mas grande seguía firme y mirando desafiante, el anciano trataba de gesticular palabra pero su lengua no le respondía y a puras penas agitaba sus manos con temblores presa del pánico.

entonces la puerta se abre de golpe y elfo de cabello blanco se queda parado ante la mirada de mas 30 pares de ojos que le miraban como esperando que este sacase un goblin de su bolsillo, ni las moscas se atrevían a moverse, el extraño personaje ojea la escena y como si supiese que estaba pasando, comienza a hablar: Disculpen caballeros,dice con su ronca voz, pero me parece que es de mala educación molestar a un hombre mayor. Si no os importa, tenéis una ronda a mi costa en la barra del bar, mientras yo atiendo al anciano.

Violith que temía por la destrucción de su establecimiento ve como su clientela se miraba contrariada y antes de que una tragedia aconteciera se apresuro a hablar: gentiles palabras de este visitante, y dulce cerveza para estas gargareas sedientas, tomemos como hermanos y dejemos que las botellas se lleven las penas, de golpe la turba estalla en agraviara y rápidas como un rayo las meseras comienzan a repartir el alcohol.

toda la taberna recupera su movimiento y solo una mesa se queda en su lugar, los 3 marineros miran a los humanos con desconfianza y afirman, ya escucharon al elfo, dejad en paz a nuestro camarada y hablen con el capitán si algún asunto tiene con el sin darse cuenta que el joven de cabello blanco se había referido a ellos, el hombre se levanta y hace una venia de agradecimiento y despedía para sentarse junto con el resto de los marineros.

- Tiradas (1)

Notas de juego

pues bien:

thalathos emplea su diplomacia para frenar la posible agresión y violith le presta ayuda para salvar su taberna.

el anciano se despide sin oponer resistencia y se sienta en la mesa de los marineros al fondo, que si bien no parecen tener intención de atacar si parecen muy atentos a sus reacciones.