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Endless Sagas:La Segunda guerra Nul

Razas

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25/12/2023, 21:02
Director

ALLAI

El Reino Dragón de Allaria, gobernado por una élite medio elfa, es el hogar de la mayoría de los medio elfos de Valerna. Los allai son comúnmente llamados elfos de honor porque tradicionalmente se consideran más honorables que los humanos y ellari de los que proceden. Dado que los allai no viven tanto como los ellari, muchos dan gran gran importancia a su ascendencia y linaje y se esfuerzan por recordar su historia y la de que les precedieron. Los elfos de honor suelen mostrar una mezcla de humana e inspiración ellari. A menudo les gustan las artes barrocas, la filosofía compleja y la arquitectura monumental. En el ejército alariano, son estrictos y organizados, luchando como un solo individuo con un único propósito.

Lugar, propósito, pasión

Para los allai, el Eliadu es algo más que el Estado de Derecho. Está tan arraigado en su conciencia que se convierte en parte de su ser. Incluso aquellos allai que no residen dentro de Allaria encuentran que prefieren innatamente el orden y sólo son felices cuando tienen una causa por la que luchar o un foco para su pasión. Anhelan encontrar su lugar en el mundo y cumplir su propósito, sea cual sea.

Los Allai y los Ellari

En un intento de alejar el peligro atribuido a la naturaleza Fai de los ellari tras la Primera Guerra Nula, Qan Zai, el primer Rey Dragón de Allaria, instituyó el Tratamiento sin Sueño, obligando a los ellari del reino a consumir una poción alquímica que los separaba de del Fai. El Tratamiento sin Sueño se convirtió en todos los elfos plateados alarianos, e incluso algunos allai lo tomaron como una tendencia de moda, para "evitar pesadillas". El Tratamiento era una realidad cotidiana hasta hace poco más de una década, cuando la primera gobernante ellari de Allaria, la Reina Dragón, Qan Elyse, lo abolió inmediatamente en todo el reino, deteniendo en seco su importación imponiendo humillantes multas a cualquiera que la comprara o vendiera dentro del territorio Allariano.

Ahora, las reformas sociales de Qan Elyse están empezando a revertir el estatus de los ellari como ciudadanos de segunda clase. Aunque los allai tienen una larga historia de prejuicios contra sus elfos plateados, muchos están intentando reconciliarse con ellos y convivir como iguales.

Rasgos allai

Tu personaje allai comparte rasgos con otros allai pero también con elfos y humanos:

Aumento de la puntuaciones: Tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma aumentan en 1 cada uno.

Afinidad de aspecto. No estás ligado innatamente a ningún aspecto Vaala en particular. Ganas una mota de afinidad en cualquier aspecto de tu elección.

Edad. Los Allai pueden vivir hasta 200 años y se consideran adultos a los 21 años.

Tamaño. Los Allai suelen medir entre 1,5 metros y 6½ pies de altura. Su tamaño es Medio.

Velocidad. Tu velocidad base al caminar es de 30 pies.

Visión Oscura. Tu herencia élfica te da la capacidad de ver en la oscuridad. Puedes ver en la penumbra en un radio de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes ver colores en la oscuridad, sólo tonos de gris.

Enfoque ferviente. Cuando crees tu allai, trabaja con tu GM para elegir una meta, pasión o propósito de tu personaje. Una vez al día, cuando hagas una tirada de ataque, control de habilidad o tirada de salvación para tu objetivo elegido, puedes repetir la tirada y usar el resultado que prefieras de los dos resultados. Una vez que utilizas esta habilidad, no puedes hasta que termines un descanso largo. Cuando subes de nivel, puedes cambiar el foco elegido por tu personaje, a discreción de tu GM.Tu voluntad sobre tu entorno. Conoces el cantrip de resistencia. Al alcanzar el 3er nivel, puedes lanzar el conjuro de ayuda como conjuro de 2º nivel una vez con este rasgo y recuperas la capacidad de hacerlo cuando termina un descanso largo.

Cuando alcances el 5º nivel, puedes lanzar contrahechizo como hechizo de 3er nivel una vez con este rasgo y recuperas la capacidad de hacerlo cuando termines un descanso largo. La Sabiduría es tu habilidad de lanzamiento para estos conjuros.

Competencia versátil. Ganas competencia en una habilidad y con una herramienta de tu elección.

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25/12/2023, 21:37
Director

ORCO

El término "orco" se utiliza a menudo para referirse a un fuerte y resistente pueblo que se fracturó y dispersó por Valerna.

Rotos pero forjados

Los orcos tuvieron una próspera civilización siglos antes del surgimiento de los primeros reinos humanos, ahora recordados como el Viejo Reino. Con el tiempo, fueron diezmados por el Imperio Altanesi, una enorme civilización humana que rápidamente se alzó para gobernar mundo conocido durante mil años. Los Altanesi lanzaron una maldición mortal sobre el Viejo Reino, conocida como el menguante, que robó a los orcos de su sentido de sí mismos y los recuerdos de su cultura. En caos que siguió, los orcos se volvieron unos contra otros, masacrándose unos a otros hasta que fueron una sombra de lo que una vez fueron.

Rasgos de los orcos

Tu personaje orco comparte algunos rasgos con otros orcos.

Aumento de puntuación de habilidad. Tu Fuerza o Sabiduría (a elegir) aumenta en 2.

Velocidad. Tu velocidad base al caminar es de 9 metros.

Visión en la oscuridad. Puedes ver con luz tenue en un radio de 60 pies como si fuera luz brillante. brillante, y en la oscuridad como si fuera luz. En la oscuridad, todo aparece en tonos de rojo insaturado.

Linaje. Una vez dispersos por Valerna, los orcos se han reformado en tres conocidos conocidos. Uno de ellos, el obakkar, se encuentra a continuación.

Obakkar

La diáspora orco reformado en tribus dispersas, buscando una forma de restaurar sus recuerdos ancestrales perdidos. Los que se convertirían en los obakkar descubrieron el ámbar bakka y, mediante esta sustancia, empezaron a recordar quiénes fueron una vez. Los orcos obakkar son típicamente delgados y fuertes, adoptando una cultura marcial estoica.

Ámbar bakka

El ámbar bakka es una sustancia pura dada por la Fuente, una resina de color miel formada a partir de la lava creada por el elemental djaat. La lava del djaat contenía un vasto poder sin explotar hasta que los obakkar ideó un método para refinarla, creando bakka y un subproducto similar al alquitrán del testamento puro llamado aceite djaati. El ámbar, los obakkar se lo quedan para ellos, y regalan el aceite djaati a los boaab para que lo utilicen en sus ritos, que a su vez alimentan el djaat.

De este modo, estos tres pueblos se sostenían y se daban poder mutuamente, formando una sociedad conocida como el Triunvirato del Azote en la tierra meridional de Sabaar. Con el tiempo, los obakkar perfeccionaron sus métodos de trabajar el ámbar bakka. Mientras que originalmente llevaban pequeñas piezas del ámbar como simples baratijas, los obakkar ahora utilizan el bakka para fabricar armas, arte y joyas, que a su vez los refuerzan con su poder. Al trabajar y con la Fuente en esta forma sólida, son capaces de forjar fuertes conexiones con otros seres vivos. En raras ocasiones, el ámbar bakka se concentra aún más y se utiliza en rituales obakkar, conectándolos con el orgullo, el poder, y el propósito de sus antepasados

Vida Sagrada

Los orcos ámbar salieron del Abatimiento con un renovado en el valor de la vida, el nacimiento y la comunidad. Los niños son muy importantes para el pueblo obakkar, y ellos consideran cada nuevo nacimiento una bendición. Los niños se crían en comunidad y se consideran responsabilidad de los miembros de su tribu. La sociedad obakkar es una jerarquía guerrera legal y organizada, que considera la vida como su máximo ideal y el honor y la valentía como sus más altas virtudes. Los orcos ámbar vieronuna drástica reducción de sus familias durante el menguante, lo que les da una perspectiva única sobre el valor de la vida, el nacimiento y la comunidad. Las líderes Obakkar son conocidas como madres de guerra, y tienen a los padres, particularmente a las madres, en alta estima. Las no obakkar que se unen voluntariamente para tener hijos para ellos son bienvenidas como bula'ma, o madres sagradas, y se les otorga un estatus sagrado.

Enlaces

Cuando dos o más orcos ámbar desean unir sus hogares, pueden declarar un Vínculo entre ellos, convirtiéndose en uno a los ojos de la sociedad. Las grandes hazañas de uno reflejan bien en el otro, y la deshonra de uno es deshonra para ambos. Los enlaces se consideran alianzas para toda la vida y pueden hacerse por razones románticas, estratégicas o políticas. Si dos bandas de orcos desean unirse, dos de sus madres guerreras pueden declararlo así, marcando a sus tribus como una para toda la eternidad

Rasgos Obakkar

Tu personaje obakkar comparte los siguientes rasgos con otros orcos de su especie.

Aumento de puntuación de habilidad . Tu puntuación de Constitución o tu Carisma (a elegir) aumenta en 1.

Afinidad de Aspecto. Eres una criatura de la Fuente. Ganas una mota de afinidad en K'aab.

Edad. Debido al Aminoramiento( o elmenguante), los obakkar viven menos que muchos otros habitantes de Valerna. Su esperanza vida media es de 70 años, y se les considera maduros la adolescencia.

Tamaño. Eres alto y musculoso, y mides entre 1,80 y 1,80 metros. altura. Tu talla es Mediana.

Potenciado por el ámbar. El ámbar Bakka te conecta con tu pueblo, reforzándote y permitiéndote aprovechar recuerdos ancestrales que una vez fueron olvidados. Mientras poseas una pequeña baratija de ámbar bakka en tu posesión, obtienes los siguientes beneficios: Una vez que utilices este rasgo no puedes volver a beneficiarte de él hasta que termines un descanso largo.

  • Ganas ventaja en todas las tiradas de salvación y Constitución.
  • Puedes intentar recurrir a tus recuerdos ancestrales ancestrales para recordar conocimientos que desconoces. (Historia) basándote en el conocimiento colectivo y ancestral de los orcos.

Llama purgante. Tienes resistencia al veneno y al daño por fuego. 

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26/12/2023, 11:10
Director

Tánaid

Los Tánaid son cambiaformas humanos con una fuerte conexión a K'aab, el aspecto Fuente de Vaala, conocido por guiar la vida y la muerte.

Dotados de la Fuente

Muchos humanos muestran una afinidad particular con K'aab, y tal vínculo se manifiesta de muchas maneras. Estas personas desarrollan poderes relacionados con la naturaleza a medida que crecen,como hablar con los animales o curar a otros. Los humanos dotados de la Fuente son vistos bendecidos en la mayoría de los lugares donde nacen, pero algunas culturas los rechazan como hijos de brujas y les obligan a esconder sus poderes o huir de su tierra natal.

Wild-Kin

La afinidad de los tánaid con la Fuente les confiere la capacidad de adoptar una forma animal. Esta forma animal durante toda la vida de un tánaid, representando el espíritu guardián  tána personal y específico de cada individuo. En algunas regiones, los tánaid tienden a vivir juntos según su tána, formando ciudades de piel de jaguar o de ciervo. Aunque en Valerna hay comunidades para casi todos los animales en Valerna, las sociedades tánaidas más conocidas son las de los ocelinn piel de jaguar, cúhinn piel de cánido, maame piel de ciervo, y mun kisuut piel de murciélago de Nahuac; la piel de lobo langa de los de los bosques de Fai y los pieles de alce ríma de Ysval.

Rasgos tánaidas

La herencia de tu personaje tánaida se manifiesta en una serie de rasgos.

Aumento  de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 2, y tu puntuación de Destreza aumenta en 1.

Afinidad de aspecto. Eres una criatura de la Fuente. Ganas una mota de afinidad en K'aab.

Edad. Los Tánaid maduran lentamente, considerándose adultos a los 21 años y viven hasta 300 años.

Tamaño. Los Tánaid son tan altos como los humanos, normalmente entre 1,2 y 1,8 metros de altura. Su tamaño es Mediano.

Velocidad. Tu velocidad base al caminar es de 9 metros.

El Don. Dominas una habilidad relacionada con la Sabiduría de tu elección.

Poder de K'aab. Cuando alcanzas el 5º nivel, puedes lanzar el hechizo de mejorar habilidad una vez al día. No necesitas componentes materiales para lanzar este hechizo de este modo.

Espíritu Tána. Como tánaid, has despertado tu espíritu tána, lo que te permite adoptar la forma de un animal. Elige un animal de la tabla de Espíritus Tána. Obtienes un beneficio adicional del espíritu elegido, como se muestra en la tabla.

Como acción, puedes cambiar de tu forma a la del animal que elijas, aunque puedes conservar rasgos rasgos animales cuando no estés en tu forma animal. Esta transformación dura hasta un número de horas igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), pero puedes  volver a tu apariencia normal antes como acción. El equipo que lleves no se transforma y cae al suelo a tu alrededor. Recuperas el uso de esta habilidad cuando terminas un descanso largo.

Mientras estás en forma animal, obtienes visión oscura en un radio de 60 pies, tus ataques desarmados infligen 1d6 puntos de daño perforante o cortante, y obtienes el rasgo que aparece junto a tu forma animal en la Tabla de Espíritus Tána. El resto de tus estadísticas permanecen inalteradas. Si la tabla te ofrece la posibilidad de elegir entre varios rasgos, hazlo durante la creación del personaje.

Espíritu tána

Los Tánaid suelen agruparse por espíritu tána, formando comunidades basadas en su guardián. A continuación se describen los tipos más comunes de cambiaformas y sus descripciones.

Cúhinn Canid-Kin. Los canid-kin tienen su propio estado, Cucáinn, un ápal muy pequeño en el náhuac oriental. Cada cúhinn, desde el raro y robusto piel de lobo hasta el sabio y nómada coyote-kin, se puede encontrar en todo Nahuac, viviendo en en armonía con sus vecinos dentro y fuera de su ápal.

Maame Ciervo-Kin. Los misteriosos pieles de ciervo viven algo apartados de la sociedad náhuinn, rara vez interactúan fuera de su ápal, una llanura árida y desnuda del Mar de Nahuac. Allí viven como tribus aisladas, tribus endurecidas que cazan, forrajean y viven aún más cerca de la naturaleza que otros pueblos náhuinn.

Mun Kisuut Bat-Kin. Los piel de murciélago viven en un remoto ápal en los bosques más espesos de Náhuac Oriental. A menudo son
adoptados como espías, mensajeros y tropas aéreas por los ejércitos de otros estados.

Ocelinn Jaguar-Kin. El más poderoso y numeroso tánaid en náhuac son los ocelinn, que gobiernan tres de las cinco ciudades más grandes de Náhuinn, incluida la capital.

BENEFICIO DEL ESPÍRITU TÁNA

Cúhinn piel de cánido-->Ganas ventaja en todos los chequeos de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista u olfato.

Maame piel de ciervo--> Tu velocidad de movimiento aumenta a 60 pies.

Mun kisuut murciélago-kin--> Ganas una velocidad de vuelo de 40 pies.

Ocelinn jaguar-kin--> Ganas ventaja en todos los chequeos de Destreza (Acrobacia) o todos los chequeos de los chequeos de Fuerza (Atletismo) a elección.

Amuletos Kaabstone

La mayoría de los tánaid reciben un amuleto Kaabstone durante una ceremonia especial cuando alcanzan la edad adulta.
Este amuleto les permite almacenar místicamente su equipo cuando se transforman. Este amuleto alrededor del cuello o la muñeca del tánaid en su forma animal. A discreción de tu GM GM, puedes obtener un amuleto Kaabstone en la creación del personaje.

 

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26/12/2023, 12:06
Director

Maghyr

Un humano bendecido con un vínculo particularmente poderoso con el aspecto Voluntad de Vaala puede convertirse en algo totalmente distinto: un maghyr, dotado de mayores habilidades físicas y mentales, así como una mayor esperanza de vida. Este don se manifiesta como la capacidad de manipular y potenciar la sangre, las mentes y las emociones, convirtiéndolos en una fuerza aterradora tanto en la sala del trono como en el campo de batalla. Un poder tan grande conlleva una desventaja, dentro de cada Maghyr reside un espíritu vengativo, conocido como kadhah, con un solo objetivo: destruir el maghyr que lo alberga.

Vampiros Vaala

La mayoría de los maghyri, y otro tipo de excepcionalmente poderosos.Elegidos por la Voluntad conocidos como vampiros, pueden ejercer cierto grado de control sobre las mentes o las emociones. Pero todos los vampiros y maghyri deben potenciar sus habilidades - y sus propias esencias - consumiendo sangre y el Vaala que contiene.

Son justamente temidos por esta razón, y muchos maghyri se ven obligados a ocultar su naturaleza y habilidades, excepto en Tyveria, donde son, de hecho, la élite gobernante. A su vez, los maghyri y vampyri tiverianos deben comprometerse a servir a una casa maghyr.

Muchos maghyri se contentan con poderes reducidos, siendo casi iguales a los humanos normales, excepto por lo que parece ser una salud excelente. Pero incluso estos "contenidos" elegidos por la voluntad les resulta difícil mantener un equilibrio y a menudo buscan posiciones de poder.

Kadhah

Un espíritu vengativo nacido del propio poder de su maghyr, un kadhah es un peligro siempre presente en la vida de su maghyr. Exige que su maghyr abrace lo que es, aceptando su poder pero también que no lo use para cosas triviales. El kadhah es voluble pero paciente, esperando ansioso el momento en que su maghyr tropiece. Es un juego de equilibrio precario y mortal: si un maghyr se excede en su poder, o si intenta renunciar a su naturaleza y nunca utiliza sus habilidades innatas, su kadhah puede manifestarse e intentar acabar con ellos. Algunas líneas de sangre maghyr más dominantes se enfrentan a un desafío aún más potente, ya que el kadhah de un maghyr se hace poderoso por los siglos de refinadas habilidades de su familia.

Sin embargo, derrotar a un kadhah es sólo un alivio temporal, ya que el kadhah no puede ser completamente destruido hasta que su maghyr esté muerto. A medida que el maghyr aumenta en fuerza y poder, también lo hace su kadhah. Muchos maghyr han buscado una manera de controlar o destruir su kadhah, pero ninguno ha tenido éxito. Todos los Maghyri saben que es sólo cuestión de tiempo hasta que pierdan la batalla y caigan ante su kadhah.

Pactos de sangre

Los maghyri han aprendido a manipular a sus kadhah en una forma muy importante: en la creación de pactos de sangre. Al supervisar un acuerdo entre dos o más partes, un maghyr puede atar su kadhah al pacto. Si alguien rompe el pacto, se encuentra enfrentado al kadhah manifestado del maghyr. La amenaza de castigo suele bastar para mantener a raya a todas las partes, haciendo de un pacto de sangre algo que no debe ser a la ligera.

Sin embargo, cuanto más complicado sea un acuerdo más difícil es que un pacto de sangre sea cimentado por un maghyr sin que el ritual salga mal. Con estos fines, los magos de sangre de Tyveria han formado una secta entera de sacerdotes de sangre cuyo propósito principal es supervisar los rituales implicados en la elaboración de complicados pactos de sangre.

Sangre despierta

Un maghyr tiene la capacidad de despertar la sangre para infundirle con el aspecto Voluntad de Vaala hasta que se vuelva más potente. Aunque un maghyr puede subsistir con sangre mundana, la mayoría prefiere consumir sangre despertada y usarla para sus rituales, ya que es mucho más nutritiva y poderosa que la sangre normal. Para aquellos que no son elegidos por la Voluntad, la sangre despertada actúa como un poderoso elixir, proporcionando curación o fuerza.

Algunos maghyri extremadamente poderosos pueden despertar la sangre dentro de una criatura viva y crear un vampyr, pero
el proceso es extremadamente difícil tanto para el maghyr como el aspirante a vampiro. La mayoría de las veces, el iniciado
simplemente muere, y el maghyr debilitado puede quedar enfrentado a a su kadhah manifestado.

Rasgos Maghyr

Tu personaje maghyr tiene los siguientes rasgos.

Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2, y tu puntuación de Carisma aumenta en 1.

Afinidad de aspecto. Eres una criatura de Voluntad. Ganas una mota de afinidad en Id.

Edad. Los Maghyri envejecen como los humanos considerados adultos a finales de la adolescencia o principios de la veintena. Pero a medida que un Maghyr aumenta su poder, su envejecimiento se ralentiza, hasta que no pueden morir de viejos.

Tamaño. Maghyri varían en altura, desde 4 pies a más de 6 pies de altura. Su tamaño es Pequeño o Mediano.

Velocidad. Tu velocidad base al caminar es de 30 pies.

Visión Oscura. Como maghyr, has perfeccionado tus sentidos con Id. Puedes ver en la luz tenue dentro de 60 pies de ti como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes discernir el color en la oscuridad, sólo matices de gris.

Despertar sangre. 

Tienes la habilidad de despertar sangre, que necesitas para tus poderes. Puedes utilizar una acción para crear una dosis de sangre despertada potenciando sangre fresca a 15 pies de ti. Para ello, necesitas sangre recién extraída de una criatura viva en la última hora.

Puede ser sangre derramada en el fragor de la batalla o sangre extraída de una criatura para este propósito. Si se extrae sangre de una criatura dispuesta, la criatura recibe 1 punto de de daño por cada dosis de sangre extraída. Puedes usar una dosis de sangre despertada un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso largo. La sangre despierta puede usarse como foco de conjuro para tu hechicería de sangre, y puedes lanzar a través de cualquier sangre despierta en un radio de 15 pies como si estuvieras en su espacio.

Además, puedes usar la sangre despierta para superar los límites de tus habilidades. Como acción adicional, puedes consumir cualquier número de dosis de sangre despierta y obtener uno de los siguientes beneficios:

Durante el siguiente minuto, puedes añadir el mismo número a cualquier tirada de ataque, tirada de salvación o chequeo de habilidad que el número de dosis consumidas.

Recuperas una casilla de conjuro de nivel igual al número de dosis consumidas.

Si utilizas tu sangre despertada de cualquiera de estas maneras, debes tirar inmediatamente para una Manifestación de Kadhah, restando a la tirada un penalizador la tirada igual al número de dosis de sangre despertada que consumiste.

Hechicería de sangre.

Como Maghyr, tienes un dominio innato de la sangre. Conoces el cantrip del látigo de sangre. Cuando alcances el 3er nivel, puedes lanzar el hechizo Pacto de sangre una vez con este rasgo y recuperas la habilidad para hacerlo despues de un descanso largo. Al alcanzar el 5º nivel, puedes lanzar encantar a una persona una vez con este rasgo y recuperas la capacidad de hacerlo cuando termines un descanso largo. Cuando alcances 7º nivel, puedes lanzar el hechizo Dominar persona una vez con este rasgo y recupera la capacidad de hacerlo cuando cuando termines un descanso largo. Carisma es tu habilidad de lanzamiento para estos hechizos.

Mordisco. 

Puedes realizar un ataque de mordisco, un golpe desarmado que inflige 1d4 puntos de daño perforante. Si tu mordisco alcanza
criatura viva, puedes elegir infligir 1d4 puntos de daño necrótico adicional para consumir el mismo número de dosis de sangre de la criatura. El número máximo de de la criatura se reduce en una cantidad igual al daño  necrótico recibido hasta que termine un descanso largo. Si estás consumiendo sangre de una criatura dispuesta, por cada siguiente asalto en el que utilices tu acción para alimentarte, puedes infligir el daño necrótico de tu Mordisco sin hacer una tirada de ataque.

Debilidad de Maghyr

A pesar de tus muchas habilidades como Maghyr, tienes una serie de debilidades:

Sed de sangre.

Debes beber sangre para mantener tu poder y para mantener a raya a tu kadhah. Cuando utilices cualquiera de tus hechizos de sangre, si no has consumido una dosis de sangre en las últimas 24 horas o una dosis de sangre despertada en las últimas 48 horas, tiras inmediatamente para una Manifestación de Kadhah (ver más abajo). Por cada 48 horas adicionales sin consumir sangre, sufres una penalización de -1 en la tirada.

Hechicería Obligada. 

Cuando completas un descanso largo, si no has usado tu hechicería de sangre en las últimas 24 horas, debes tirar inmediatamente para una Manifestación de Kadhah (ver más abajo). Por cada 48 horas adicionales que hayas pasado sin usar tu hechicería de sangre, sufres sufrirás una penalización de -1 en la tirada.

Manifestación de Kadhah. 

El kadhah de cada maghyr está constantemente vigilando y esperando la oportunidad para atacarlos. Cuando el GM lo pida, tira dados de percentil. Si sacas un número igual o inferior que tu nivel de personaje, tu kadhah aparece inmediatamente en un espacio desocupado a menos de 15 pies de ti. Una vez que un kadhah se manifiesta, te ataca a ti y a tus aliados implacablemente hasta que mueras o él muera.

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26/12/2023, 12:19
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Halfling

El más pequeño de los pueblos humanoides, los halflings son comunes en Valerna, sobre todo como parte integrante, casi simbiótica de las culturas humanas. Los halflings suelen ser menospreciados por su tamaño y su actitud modesta. Sin embargo, su principal fuerza reside en su cercanía a las pequeñas cosas, los detalles cruciales que las criaturas más grandes pasan por alto.

Hijos eternos

Una leyenda sostiene que los halflings surgieron cuando miles de jóvenes huérfanos humanos, enanos y gnomos  de Valerna fueron tocados por la Sangre del Sueño, una sensación de asombro infantil -y estatura- para siempre. Muchos halflings se sienten cómodos  siendo curiosos, juguetones y despreocupados, sin perder nunca la alegría de la infancia.

Rasgos de los halfling

Tu personaje halfling tiene una serie de rasgos en común con todos los demás halflings.

Aumento  de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Destreza aumenta en 2.

Velocidad. Tu velocidad base al caminar es de 25 pies.

Suerte. Cuando sacas un 1 en el d20 para una tirada de ataque, chequeo de habilidad o tirada de salvación, puedes volver a lanzar el dado y debes usar la nueva tirada.

Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra miedo.

Agilidad Halfling. Puedes moverte por el espacio de cualquier criatura de tamaño superior al tuyo.

Linaje. Numerosos y abundantes, los halflings se encuentran en casi todos los reinos de Valerna y se han diversificado en diferentes linajes para adaptarse a sus nuevos hogares. Uno de estos linaje, los púka, se enumera a continuación.

Púka

Los Púka, o halflings brillantes, son el tipo más comunes en Valerna. Amantes afables de la calidad y confort, los púka son los mejores cocineros, herreros y panaderos del continente, y sus posadas, herrerías y tabernas son famosas en todos los reinos.

La mayor concentración de halflings brillantes reside en la Santa Alianza de Ysval, en las Tierras Septentrionales, se han convertido en parte integrante de la cultura ysvaliana de hogar y trabajo duro. Pero han establecido sus posadas, tabernas y talleres en todos los rincones de Valerna, siempre saludando a sus vecinos con una sonrisa y una  comida recién hecha.

Cuentos

Lo único que a los púka les gusta casi tanto como la comida y la artesanía  es una buena historia, ya sea componerla, leerla o escuchar. Conocen muchas de las canciones y los cuentos de Valerna y nunca se cansan de compartirlos o escucharlos, a menudo  deseosos de conocer las historias de otros pueblos y culturas. Y de vez en cuando, un halfling brillante emprende el camino, con la intención de vivir las historias de primera mano.

Rasgos Púka

Aumento  de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 1.

Afinidad de aspecto. Eres una criatura de la Fuente. Obtienes una mota de afinidad en K'aab.

Edad. Los Púka viven hasta 150 años y se consideran maduros a los 21.

Tamaño. Los Púka miden un metro y medio y pesan alrededor de 12 kilos. Su tamaño es Pequeño.

Cocina y artesanía. Dominas dos conjuntos de herramientas artesanales de tu elección.

Amigos del Hogar. Cuando descansas brevemente, puedes puedes gastar tus Dados de Golpe para curar a otro personaje.

Carretero. Tienes habilidad con vehículos (terrestres).

Comida y viaje. Tienes ventaja en los chequeos de Sabiduría (Supervivencia) para buscar comida, para evitar perderte y para encontrar una ruta segura a través de la naturaleza.

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26/12/2023, 12:45
Director

Enano

Los enanos son criaturas corpulentas y bajitas de la tierra. Tienen una fuerte conexión interior con Vaala, manifestando sus aspectos en su forma física natural.

Forjados a partir de Vaala

Según la leyenda enana, mientras que la mayoría de los mortales comenzaron su existencia espontáneamente nacieron de la esencia de los Protogonos tras la Segunda Edad, los enanos fueron creados (forjados, dirían) por un protogón superviviente sin nombre. Se desconoce el propósito de su creación, y el debate sobre su existencia es un pasatiempo favorito de los eruditos enanos.

Rasgos enanos

Tu personaje enano tiene un surtido de habilidades innatas, parte de tu naturaleza enana.

Aumento de puntuación de habilidad. Tu puntuación de Constitución aumenta en 2.

Velocidad. Tu velocidad base al caminar es de 25 pies. Tu velocidad no se reduce por llevar armadura pesada.

Visión Oscura. Todos los enanos se originaron como criaturas subterráneas y tienen una visión superior en la penumbra. Puedes ver en la penumbra en un radio de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puede discernir el color en la oscuridad, sólo matices de gris.

Resistencia enana. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra veneno, y tienes resistencia al daño por veneno.

Entrenamiento en combate enano. Tienes habilidad con el hacha de guerra, el martillo ligero, y martillo de guerra.

Competencia con herramientas. Obtienes competencia con las herramientas artesanales que elijas: herramientas de herrero, de cervecero o de albañil.

Astucia con piedras. Siempre que hagas un chequeo de Inteligencia (Historia) relacionado con el origen de la cantería, se te considera que dominas la habilidad Historia y añades el doble  de tu bonificador de competencia al chequeo, en vez de tu bonificador de competencia normal.

Linaje. Hay varios linajes de enanos en Valerna. Uno de ellos, los nwoda, se encuentra a continuación.

Nwoda

Los enanos del cielo, o nwoda, son seres Fai, con más acceso al aspecto del Sueño de Vaala que la mayoría de los pueblos que los elfos. Cuando la Mancha del Sueño arrasó Valerna destruyó la exuberante y rebosante región de Enkhara, diezmando los reinos de las esfinges y dejando un desierto árido y reseco. Tras este catastrófico cambio, se formó un gran cristal flotante formado, más tarde conocido por la leyenda como el Apa Una'jawahm- la Gran Piedra Natal. De esta piedra surgieron los nwoda establecieron ciudades basadas en los ideales de libertad  y el orden basados en el imperio de la ley.

Piedras de nacimiento

Llamadas una'jawahm'a, las piedras de nacimiento son sagradas para los enanos del cielo, ya que no pueden nacer fuera de ellas. Los clanes nwoda vivieron una vez juntos en la Gran Piedra de Nacimiento, hasta que la tiranía de los enanos gobernantes Amasi terminó en una rebelión que culminó con la división de la Gran Piedra Natal por el clan Zumari. Cuando la Gran Gran Piedra Natal, sus fragmentos se esparcieron por el desierto de Enkharan y más allá. Los cuatro clanes restantes cada uno un fragmento como propio: el clan de zafiro, Kuti de zafiro, el clan Yaku de rubí y el clan Yuman de amatista se quedaron en el desierto de Enkharan, mientras que el clan esmeralda del clan Zumari se exiliaron con su piedra de nacimiento a Tyveria por vergüenza tras la destrucción del Apa Una'jawahm.

Bajo las dispersas agrupaciones de piedras natales, el desierto comenzó a florecer. Los bosques de gemas crecieron, y con ellos llegaron agua, tierra fértil y bestias extrañas. Pueblos nómadas de todo tipo fueron atraídos a estos oasis y formaron grandes ciudades, cada una con la piedra de nacimiento de un clan flotando en el cielo. Ahora, los nwoda tienen una sociedad rica y de gran alcance basada en el vuelo, el comercio y la exploración, que llega a todos los rincones de Valerna gracias a sus naves flotantes.

Vuelo de cristal

Las piedras de nacimiento confieren a los nwoda su capacidad innata de levitar rechazando la gravedad a través del Fai. Llaman a este poder yahum (flotar), y es la misma magia que utilizan para hacer volar sus naves de fragmentos.

Clanes nwoda

En la actualidad quedan cuatro clanes nwoda principales:

Los Yaku, o el Clan Rubí, tienen crecimientos de cristal rojizo rojizos en sus cuerpos y son conocidos por su estilo extravagante y su dedicación a la expresión personal.

Los Kuti, o Clan Zafiro, lucen cabellos cristalinos y barba de color azul brillante y son famosos por sus exploraciónes y los descubrimientos.

Los Yuman, o Clan Amatista, son conocidos por sus cristales sus cristales corporales de color púrpura intenso y por su sabiduría y capacidad de liderazgo.

Los Zumari, o Clan Esmeralda, portan cristales verdes y viven en el Imperio de Sangre de Tyveria como piratas y contrabandistas.

Rasgos nwoda

Aumento  de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Destreza aumenta en 1.

Afinidad de Aspecto. Eres una criatura del Sueño. Ganas una mota de afinidad en Fai.

Edad. Los nwoda viven hasta 300 años y se consideran maduros a los 21.

Tamaño. Los nwoda son los más altos de los enanos. miden alrededor de metro y medio. Su tamaño es Mediano.

Vuelo natural. Tienes una velocidad de vuelo de 6 metros. Si tu velocidad se reduce a 0 mientras vuelas, sigues flotando. Si te derriban, puedes levantarte sin usar tu movimiento.

Viajero del cielo. Tienes habilidad con vehículos (aéreos) y herramientas de navegación.

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26/12/2023, 13:03
Director

Elfo

Los elfos afirman ser el primer pueblo de Valerna, nacido de la magia de los Protogon en los primeros tiempos de la historia. Gobernaron Valerna occidental desde sus legendarios Ellari, reinos encantados construidos con la magia del Sueño, y sus señores magos escribían la realidad a su antojo a través de su antiguo arte de Modelar Sueños. Durante milenios estos reinos resistieron incursiones de dragones, invasiones humanas y ataques de monstruos, hasta que un cataclismo mágico conocido como el Dreambleed destruyó el mundo antiguo y la civilización élfica con él.

Tras el golpe del Dreambleed, muchos elfos escaparon de Valerna por mar o por los oscuros caminos del mundo subterráneo y se perdieron en la historia. Los pocos reinos ellari se vieron obligados a pactar una tregua con sus vecinos humanos, fundando los estados conjuntos de humanos y elfos que se convirtió en el Reino Dragón de Allaria. Hoy en día, no quedan naciones elfas a gran escala en Valerna fuera de Allaria en Poniente y el Dominio Arkano de Sikaria en el Mar del Norte, pero se pueden encontrar elfos por todas partes como artistas viajeros, exploradores audaces, investigadores dedicados o poderosos magos.

Rasgos de los elfos T

u personaje elfo tiene una variedad de habilidades naturales, el resultado de miles de años de refinamiento élfico.

Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Destreza aumenta en 2.

Velocidad. Tu velocidad base al caminar es de 9 metros.

Visión Oscura. Los elfos pasan gran parte de su tiempo bajo las estrellas y la luna. Puedes ver en la penumbra en un radio de 60 como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes discernir el color en la oscuridad, sólo matices de gris.

Sentidos agudos. Dominas la habilidad Percepción. 

Ancestros. Dominas la habilidad Historia.

Linaje. Antaño, sólo había un pueblo élfico. A través de las eras, se dividieron en ramas separadas. La más antiguas de estas ramas, los ellari, se enumeran a continuación.

Ellari

Los ellari, o elfos de plata, fueron los primeros de su pueblo, y, tal vez, si sus afirmaciones son ciertas, el primero de todos los pueblos de Valerna. Según la leyenda, fueron soñados por el poder persistente de los Protogons y establecieron ricas y armoniosas ciudades por todo el reino.

Antaño, gloriosos reinos ellari salpicaban Valerna, cada uno más esplendoroso y pacífico que el anterior. Pero cayeron durante el cataclismo conocido como el Dreambleed, y que disminuyeron a medida que otros pueblos se alzaban con el poder. Hoy la mayoría de los ellari viven en reinos humanos o allai, salvo pequeños clanes del bosque que conservan su identidad ancestral a una escala muy reducida.

La maldición de los sueños

Todos los ellari tienen la capacidad de compartir sus sueños con otros de su especie, un don que una vez usaron para comunicarse y establecer lazos a través de su civilización. La magia élfica de los elfos se basa, de hecho, en esta capacidad.

Los ellari duermen y sueñan como el resto de los mortales. Sin embargo, los ellari, por su propia naturaleza, controlan más del sueño y son conscientes de donde empieza y termina la realidad. A menudo pueden doblegar sus sueños a su voluntad y pueden lanzar magia que afecta al reino de los sueños como si fuera el mundo de la vigilia. Un ellari se siente cómodo en sus sueños y puede elegir activamente su perspectiva de sus aliados, sus enemigos e incluso a sí mismos.

Lamentablemente, los sueños fueron la principal puerta de entrada para la fuerza devastadora conocida como el Nulo se manifieste en el mundo. Tras el conflicto global conocido hoy como la Primera Guerra Null, el Rey Dragón Allarian, Qan Zai, culpó a los elfos plateados, tanto de la invasión Null como de la utilizando los "ojos nulos" sin pupilas de los ellari como supuesta prueba de una supuesta tendencia innata hacia la pesadilla y la no-vida. Así, la mayoría de los elfos plateados de Valerna fueron sometidos a la fuerza al Tratamiento Sin Sueño, una droga mágica que cortaba su conexión con Fai e inhibía su capacidad de comunicarse a través de los sueños. Esta práctica duró siglos hasta el ascenso de la ellari Dragón ellari, Qan Elyse, que abolió el tratamiento y restauró los derechos de los ellari oprimidos.

Rebelión y tradición

Aunque pueden encontrarse por todo Poniente, los ellari son más numerosos en Allaria, donde son ciudadanos libres pero a menudo siguen siendo vasallos en la práctica. Los elfos plateados allarianos suelen vivir como y entre humanos, y muchos aún arrastran los efectos del Tratamiento sin Sueño a través de generaciones de sus antepasados.

Unos pocos elfos plateados lograron establecer comunidades forestales ocultas durante el dominio la civilización de los allai ni a su Tratamiento sin Sueño. En la actualidad, los habitantes de estos asentamientos ya no son considerados proscritos, aunque siguen rechazando el dominio alariano, y muchos ellari que viven en ciudades buscan su libertad en estas comunidades remotas en lugar de en las ciudades donde sus antepasados sufrieron.

Rasgos de Ellari

Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 1.

Afinidad de aspecto. Eres una criatura del Sueño. Ganas una mota de afinidad en Fai.

Edad. Los ellari pueden vivir hasta 400 años y se consideran maduros a los 50 años.

Tamaño. Los ellari tienden a ser delgados, miden alrededor de 1,5 metros de altura. Su tamaño es Mediano.

Compartir sueños. Mientras duermes, tus sueños se convierten en puertas a las mentes de los demás. Puedes lanzar el hechizo Caminar por los sueños una vez como hechizo de 1er nivel usando este rasgo y recuperas la capacidad de hacerlo cuando terminas un descanso largo.

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26/12/2023, 17:59
Director

Gnomo

Los gnomos son humanoides bajos y delgados, dotados por naturaleza para la planificación y la construcción.

Un pueblo inspirado

Pequeños, enérgicos y centrados, los gnomos suelen amar la artesanía y la invención. Los gnomos fueron los primeros que eligieron vivir bajo tierra, porque se sentían atraídos por el funcionamiento interno, los misterios y los orígenes de las cosas. Allí en la oscuridad más profunda, mientras buscaban respuestas a su propia existencia en el mundo, los gnomos encendieron la Chispa en la Oscuridad, una conexión con Fai que veían como la fuente de la curiosidad, el ingenio y la creatividad, aportando luz a un mundo que nunca la había conocido.

Rasgos gnomos

Tu personaje gnomo tiene ciertas características comunes con todos los demás gnomos.

Aumento  de la puntuación de habilidad. Tu puntuación en inteligencia  2.

Velocidad. Tu velocidad base al caminar es de 25 pies.

Visión Oscura. Acostumbrado a la vida bajo tierra, tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra. Puedes ver en la penumbra dentro de 60 pies de usted como si fuera brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes discernir el color en la oscuridad, sólo tonos de gris.

Astucia gnoma. Tienes ventaja en todas las pruebas de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra la magia.

Linaje. Los gnomos se han extendido a lo largo y ancho de Valerna, dividiéndose en diferentes pueblos. Uno de esos pueblo, el godao, aparece a continuación.

Godao

Los primeros gnomos que aparecieron en el mundo, los godao, o gnomos dorados, son conocidos por su creatividad, creativas y activas y por su habilidad para la ingeniería.

Fueron los godao quienes encendieron la Chispa en la Oscuridad que se convertiría en la creatividad mágica de sus pueblos. Luego, como lo han hecho desde entonces, aprovecharon este poder, esta Chispa, en un artefacto real y funcional, creando las primeras linternas arcanas que les permitirían a ellos y a sus descendientes viajar y poblar el subsuelo.

La mayoría de los godao viven en el Reino Dragón de Allaria, cuyo entorno civilizado fomenta su visión empresarial y sus proyectos de ingeniería. Poseen y dirigen el Gran Gremio de Allaria, un consorcio de todo el continente centrado en el desarrollo, la construcción y la venta de máquinas.

Aliados ancestrales

Originarios vecinos y aliados de los elfos plateados, los gnomos construyeron una red de viviendas subterráneas y talleres bajo los reinos élficos, proporcionando a los ellari con impresionantes dispositivos y artefactos que rivalizaban con sus propios sueños fabulosos. Esta era se registró como la Época de los Dos Tesoros, con la plata en la superficie y el oro oculto bajo tierra.

La amistad entre elfos de plata y gnomos de oro es el pacto más antiguo entre dos pueblos de Valerna. Incluso en este último milenio, en el que los ellari fueron subyugados por el Reino del Dragón, los godao permanecieron cerca, su creatividad innata atraída por los sueños de los elfos plateados, disminuidos como estaban por el Trato sin Sueños. Fue bajo los auspicios del Reino Dragón que los godao construyeron su Gran Gremio de Allaria, la organización de comercio masivo que proporciona las materias primas que necesitan para trabajar desde todos los rincones de Valerna y se encarga de la distribución de sus inventos a todos los reinos.

La chispa

Los godao están muy cerca del aspecto Fai de Vaala, al que llaman la Chispa en la Oscuridad o la Inspiración. A través de la Chispa, los gnomos dorados han desarrollado una capacidad de ingeniería mágica que les permite crear fantásticos artilugios y artefactos sin necesariamente entender cómo lo hacen. La mayoría de los gnomos dorados tienen algún tipo de habilidad para la artesanía, y los que la desarrollan pueden crear verdaderos objetos mágicos.  La creación de estos artilugios es el rasgo cultural más conocido de los gnomos y el principal servicio que prestan a través de Valerna por su Gran Gremio.

Rasgos de Godao

Aumento  de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Destreza aumenta en 1.

Afinidad de Aspecto. Eres una criatura del Sueño. Ganas una mota de afinidad en Fai.

Edad. Los Godao viven hasta 300 años y alcanzan la edad adulta a los 20.

Tamaño. Los Godao miden alrededor de un metro y pesan alrededor de 75 libras. Su tamaño es Pequeño.

Artesano inspirado. Dominas dos herramientas artesanales de tu elección.

Magia de la Chispa. Tienes ventaja en cualquier habilidad para fabricar o reparar un objeto. El tiempo necesario para fabricarlo se reduce a la mitad. Cuando creas un objeto mágico, no necesitas fórmulas o habilidades de conjuro; el objeto puede tener cualquier habilidad o propiedad  que apruebe tu GM, independientemente de tu propio acceso a acceso a hechizos o efectos.

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26/12/2023, 18:32
Director

Humanos

Los humanos son el pueblo más poblado de Valerna y son tan diversos como las tierras que habitan. Como todas las demás criaturas del mundo, salvo los dragones, los humanos están llenos de Vaala. Cada cultura tiene sus propios valores, que influyen en los que crecen en ellas. Las variantes  humanas que se muestran a continuación reflejan el humano medio de cada reino.

Rasgos humanos

Los humanos de Valerna son diversos y variados, pero tienen muchos rasgos en común.

Edad. Los humanos alcanzan la edad adulta al final de la adolescencia y viven menos de un siglo.

Tamaño. Los humanos varían mucho en altura y complexión, desde 1,20 m hasta más de 1,80 m. Puedes elegir entre Pequeño o Mediano.

Velocidad. Tu velocidad base al caminar es de 9 metros.

Hazaña. Ganas una hazaña a tu elección.

Gente. Elige una de las siguientes culturas: Allariana, Náhuinn, Tyverian e Ysvalian.

Allarianos

Los humanos del Reino del Dragón suelen ser trabajadores, modestos y respetuosos con la ley. La mayoría de los humanos Allarianos se dedican al comercio o a la artesanía y, por lo tanto, tienden a reunirse en las grandes ciudades por su fácil acceso a materiales y clientes, donde ocupan las clases media y alta. Su tez suele variar de pálida a morena clara o media, y suelen tener el pelo oscuro. Pero Allaria es un crisol de etnias valernas, lo que permite una gran variedad de características físicas. físicas muy variadas.

Los humanos constituyen la mayoría de la población de Allaria. Proceden de un amplio abanico de pueblos, tribus y culturas que se establecieron en torno de los gobernantes medio elfos, habiendo aceptado el gobierno allai a cambio de la protección y los recursos del reino. Allarianos a menudo son tocados por el Sueño, debido a su proximidad a los Bosques del Fai y a la magia ellari.

Rasgos allarianos

Aumento  de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Carisma aumenta en 2, y tu puntuación de Destreza aumenta en 1.

Afinidad de Aspecto. Eres una criatura del Sueño. Ganas una mota de afinidad en Fai.

Náhuinn

Los humanos del náhuac son estoicos y orgullosos, y dan mucha importancia a la comunidad y al trabajo en equipo. Destacan en actividades de equipo y les gusta presumir de su sociedad ordenada y holística, de su capacidad y su estrecha relación con la naturaleza. El tono de su piel varía del moreno claro al castaño oscuro o cobrizo. y su pelo suele ser castaño o negro.

Los espíritus tána son una parte importante de la cultura náhuinn. Todos los ciudadanos náhuinn, incluso los que no son
de la Fuente, elige un espíritu tána que guía su vida. Como humano Náhuinn, elige un animal, una planta u otro elemento basado en la naturaleza, como la tierra o el rayo, para que sea su espíritu tána.

Rasgos de Náhuinn

Aumento de puntuación de habilidad  Tu puntuación de Constitución aumenta en 2, y tu puntuación de Fuerza aumenta en 1.

Afinidad de Aspecto. Eres una criatura de la Fuente. Ganas una mota de afinidad en K'aab.

Tyverian

El Imperio de Sangre de Tyveria afirma ser el reino más poderoso y próspero de Valerna, y sus gentes así lo reflejan. Los Tyverianos son a menudo ruidosos, extravagantes, hedonistas, y despiadados, adoran la belleza, el placer y el poder como norma. Aunque suelen ser morenos, un humano tyveriano puede tener cualquier color de pelo de Valerna. con cualquier tono de piel, desde los más pálidos a los más oscuros.

La mayoría de los tyverianos son humanos, aunque la mayoría de ellos conservan el potencial de convertirse en vampiros gracias a la magia Id practicada en toda la tierra. Una poderosa minoría de humanos elegidos por la Voluntad Sangrienta del Imperio. El resto son la mayor parte de la población Tyveriana y se compone mayoritariamente de ciudadanos libres, incluyendo granjeros, mercaderes, criminales, y aventureros. Como humano Tyveriano, puedes soñar con alcanzar algún día la grandeza de un vampiro o contentarte con una vida más mundana.

Rasgos tyverianos

Aumento de puntuación de habilidad. Tu puntuación de Fuerza en 2, y tu Carisma en 1.

Afinidad de aspecto. Eres una criatura de Voluntad. Ganas una mota de afinidad en Id.

Ysvalianos

Los ysvalianos son gente piadosa, sencilla y prójima a la que les gusta reunirse en torno al hogar, comer bien y llevar una vida virtuosa según las enseñanzas de la Luz. Gracias a su fe y determinación, aprendieron a sobrevivir en duras y convertir sus tierras de tundra en fértiles valles. La Santa Alianza de Ysval fue fundada por peregrinos y colonos de toda Valerna, por lo que sus humanos se parecen a cualquier otro. Visten con pieles, cuero, joyas rudimentarias y y armaduras de concha verdigris.

La mayoría de la población humana del reino desciende de los cultistas que lo colonizaron. Muy pocos humanos ysvalianos desarrollan un potencial específico de aspecto, sino que dependen de su acercamiento directo a Vaala a través de su fe en el Templo de la Luz de Galadyan en lugar del poder mágico de un aspecto específico.

Rasgos ysvalianos

Aumento  de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 2, y tu puntuación de Fuerza aumenta en 1.

Afinidad de aspecto. No estás vinculado a ningún aspecto de Vaala. Ganas una mota de afinidad en el aspecto que elijas.