De la misma manera que las clases, pondré un resumen generico de lo que hace cada subclase y sí alguien quiere más información puede solicitarla sin problemas
Bárbaro: La senda de las cicatrices
Las cicatrices y tatuajes de tu cuerpo cuentan la historia de tu vida, llevan la cuenta de tus hazañas y son una representación física del poder de tu rabia. Mientras que otros bárbaros dependen de la emoción o de alguna fuente externa para su furia, tú has aprendido a abrazar la pureza del dolor para dar forma a Vaala con tu rabia. Las marcas rituales en tu cuerpo, aunque dolorosas de adquirir, se erigen como una marca de tu fuerza, un tributo a tu poder. Este camino se originó entre los antiguos Altanesi, pero aún es practicado por los descendientes de los auna en la Cordillera Primaliana y en la la Costa Maldita. Recientemente, los bárbaros con cicatrices han visto un resurgimiento en la Ascendencia Altanesi y más allá.
Bardo: Colegio de las Pesadillas
El primer Colegio de las Pesadillas nació en las profundas y ocultas de los bosques de Fai, donde los bardos usan el Fai para minar insidiosamente la voluntad de sus objetivos mientras dormían e incluso para entrar en las mentes despiertas. El conocimiento de este arte se ha extendido, atrayendo a soñadores y malhechores por igual. Tú eres un cantor de sueños, un gaitero de la noche. Tu música se desliza en la mente, llamando a otros a escuchar y bajen la guardia.
Clérigo: Dominio de Batalla
El propósito de una filosofía de batalla no es la búsqueda de formas de matar, sino proteger, apoyar y fortalecer a sus compañeros en el campo de batalla. Al explorar todas las diversas facetas del combate, has aprendido a canalizar Vaala para manipular el resultado de los conflictos. Otros sacerdotes pueden curar con sus hechizos, los paladines pueden canalizar el poder en sus ataques. Los guerreros pueden exhibir habilidades marciales. Como Sacerdote de la Guerra, tocas todos estos aspectos, mezclándolos en un todo unificado que te convierte en el verdadero maestro del campo de batalla.
Druida: Círculo de cambio
Muchos druidas creen que el cambio es lo único que impide que el mundo se deslice hacia un pozo de estancamiento o hacia el vacío de la Nada. Demasiado orden, demasiada estructura, y el progreso de la evolución, la imaginación de la creación misma, se detiene. Estos druidas señalan leyes o costumbres asfixiantes, como el Eliadu de Allaria, como ejemplos de un insano del mundo hacia un orden rígido. La única forma de contrarrestar esto es abrazar el caos. Eres un seguidor del cambio, pero tu camino puede ser difícil. Algunos druidas del caos simplemente provocan el cambio sin pensar, pero tú sabes que debes caminar por el filo de la navaja entre el impulso de promover el cambio o el crecimiento diverso y las consecuencias de tus acciones.
Luchador: Gladiador
Te has entrenado para luchar en una arena, dando espectáculo de la batalla y sobresalir en la imposición de la fuerza imponente de tu voluntad para vencer a tus oponentes. Las escuelas de gladiadores más famosas están en Tyveria puede ascender socialmente distinguiéndose en la arena, y en Sikaria, donde los deportes de combate son el más popular de una cultura científica e indiferente. Cuando no buscas la gloria en la arena mantener tus habilidades afiladas aventurándote.
Monje: Camino de la Alianza
La filosofía fundamental del Camino de la Alianza es doble: Enfrentarse a los dragones que amenazan el mundo, y encontrar y proteger a los ligados al dragón. Como un seguidor del Camino de la Alianza, puede que hayas estudiado con los maestros en el venerado Templo de Ret Sajuut, o puede que hayas aprendido de uno de los monjes errantes que siguen este camino. No importa cómo a tus habilidades, buscas vivir tu vida según el credo el Pacto con los Vínculos del Dragón.
Monje: Camino de los Ocho Senderos
En una antigua y misteriosa secta del espiritismo valerniano, las ocho direcciones representan los ciclos naturales del mundo y el flujo de Vaala a través de todos los seres vivos. Estos ideales evolucionaron a partir de creencias similares de los Náhuinn, que a menudo asignan un gran significado cultural a los puntos cardinales. Los monjes que siguen los Ocho Caminos se embarcan en un viaje del espíritu, cada uno siguiendo una diferente hacia la iluminación.
La Vía de los Ocho Senderos es central en la Orden de Fándred, pero las versiones de la misma se han extendido a través de Valerna. Los Ocho Caminos son filosofías sobre la naturaleza y el propio espíritu. Cada monje de la orden elige uno de estos caminos para seguir, mostrando poderes y específicamente relacionados con ese aspecto. Los monjes de los Ocho caminos llevan baratijas o tatuajes que representan su camino, y la mayoría llevan capuchas de color gris verdoso, símbolo de su compromiso de seguir los los principios de la tradición.
Como monje de los Ocho Senderos, tú eliges tu camino espiritual, y es única para ti, aunque otros ciertamente comparten caminos similares. Desbloquearás muchas habilidades y poderes durante tu viaje hacia la iluminación final.
Paladín: Juramento del Resplandor
Cuando la sombra amenaza con cubrir el mundo, es tarea del pueblo encender la luz. Los seguidores del Juramento del Resplandor creen que la luz de la comunidad, de los lazos entre amigos, la familia y los aliados, siempre hará retroceder a la la oscuridad más profunda. El Juramento del Resplandor fue codificado por primera vez entre los caballeros Galadyan de Ysval, cuando se apartaron del Nulo, el heraldo corruptor del olvido. Hoy, paladines independientes de Ysval veneran y siguen el Juramento del Resplandor en toda Valerna. Como paladín de este juramento, has jurado proteger a la comunidad, ayudar a aquellos necesitados, promover la generosidad, luchar contra los nulos y llevar siempre la luz de la esperanza en tu corazón.
Guardabosques: Cazador Fai
Como cazador de Fai, estás constantemente atento a las incursiones de los Fell y eres particularmente hábil para rastrear y eliminar estas amenazas. Los cazadores de Fai se originaron en las de Allaria, pero pueden ser útiles en cualquier lugar de Valerna donde el velo entre este mundo y el espacio de los sueños.
Guardabosques: Hablador de sombras
Como acechador de sombras, sabes cómo usar las sombras y el entorno a tu favor. Eres un experto en tácticas de golpear y huir, golpeando a tu enemigo antes de fundirte en la maleza para volver a atacar. Caminante de las Sombras son originarios de Nahuac y suelen estar compuestos de pieles de jaguar ocelinn, cuyas habilidades para cambiar de forma les otorgan mayor fuerza y agilidad
Pícaro: Halcón Carmesí Hoja de hechizo
Te has entrenado como miembro de los Halcones Carmesíes, la preeminente organización criminal de toda Valerna. En hechicero, has combinado tu habilidad para el sigilo y el subterfugio con habilidades arcanas, lo que le permite deslizarse entrar y salir de lugares seguros sin dejar rastro y dándote una ventaja mortal contra tus enemigos.
Pícaro: Espía de los sueños
Los Espías del Sueño son agentes de élite que utilizan las habilidades de Vaala para para confundir o herir a sus enemigos, y para escarbar en lo que rara vez se ve para descubrir oscuros secretos. Como uno de estos letales espías, bailas dentro y fuera de las sombras e incluso sueñas en misiones para reunir información o para matar. Quizá te graduaste en una de las escuelas de Allaria o seas miembro de un gremio de asesinos mortales, o tal vez te abres camino como agente independiente. Eres una sombra maléfica, un susurro afilado cuya verdadera especialidad es convencer a los demás de que no existes.
Hechicero: Hechicería de Sangre
Tu magia innata proviene del poder primigenio de Id-el aspecto Voluntad de Vaala. Tal vez naciste Id-elegido, con un vínculo particularmente fuerte con Id, o tal vez otro hechicero de la sangre te otorgó poderes, infundiéndote habilidades innatas para controlar y manipular la sangre, la mente y las emociones de otros. Muchos maghyri nacen con hechicería de sangre, pero cualquiera con una potente conexión con Id puede desarrollar estos poderes espontáneamente.
Warlock: La Corona de Fell
Has hecho un pacto con una de las coronas de Fell, los amos de los sueños. Estas poderosas entidades gobiernan palacios entretejidos de pesadillas y cautivan a los mortales, que viven a través de sus sirvientes en el resto del mundo. Las coronas de Fell más poderosas de Valerna son Ennai el Rey Cuervo, Mabeliné de la Corte de Otoño, Gobelinal de la Horda Danzante, Ninguna del Tablero de Ajedrez, Talisa de las Siete Máscaras, Crómac de la Niebla del Bosque, y Distura la Nudosa. Mientras que algunos mortales se convierten en máscaras, actuando como ataduras de ensueño para las coronas, tú te elevas por encima de esos esclavos para servir como agente de élite de tu patrón.
Tu patrón de la corona Fell puede enviarte a recoger mortales para alimentarse de sus sueños, desafiar amenazas a la corte de los Fell o recuperar artefactos perdidos. La conexión que compartes con tu patrón puede provocar cambios en tu personalidad. Puede que empieces a cuestionarte qué es real y qué es un sueño. Cuando despiertes del sueño, tu único deseo puede ser volver a los reinos feydh del sueño. Con el tiempo sabrás que serás bienvenido en la corte de tu corona de Fell. Hasta ese momento, serás los ojos y manos de tu patrón en el mundo mortal.
Mago: Tejedora Makaab
Como tejedor Makaab, tienes un profundo conocimiento tanto del entorno como de la magia. Gracias a tu dominio del K'aab y sus intrincados patrones, puedes moldear el mundo físico a tu antojo, dando a la naturaleza la forma que desees. Este estudioso arte se encuentra principalmente en Nahuac, donde tienen una profunda reverencia por el mundo natural.
Mago: Escuela de la Entropía
La Escuela de la Entropía, también conocida como la tradición xibac, investiga la vida y la muerte, los ciclos de nacimiento, decadencia y renacimiento. Como mago de esta escuela, aprendes a utilizar la magia para curar, regenerar, prevenir la muerte, o incluso alcanzar la inmortalidad. A pesar de las ideas erróneas, no eres un mero nigromante, sino que comprendes que la muerte no es más que una parte de los continuos ciclos de la vida. Los no muertos xibac , no muertos de Mígtal desarrollaron esta tradición y siguen siendo algunos de sus mejores practicantes, aunque otros entropistas pueden encontrarse por toda Valerna.