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Espectro de Pesares

Anna Marie D'Ancanto(JRuben)

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14/12/2020, 18:20
Director

Escena privada donde crear el personaje y tratar las dudas en cuanto a su trama, mecánica, etc. 

 

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15/12/2020, 17:09
Director

Ficha de personaje

Raza: Humana
Clase: Pícara/Guerrera
Nivel: 2/2

Pxs actuales: 1000
PXs para próximo nivel: 3000

Alineamiento: CB

Velocidad: 
Iniciativa: +4
Idiomas: Ergothiano, Ogro

Características    Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 15   +2
Destreza (DES) 18   +4
Constitución (CON)  14   +2
Inteligencia (INT) 14   +2
Sabiduría (SAB) 10   +0
Carisma (CAR) 11   +0

 

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +5 +3 +2   
Reflejos (DES) +6 +3 +3  
Voluntad (SAB) +0 +0 +0  

 

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 3 +2   +5
A distancia 3  +3   +6

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Lngsword +5 1d8+2

19-20x2

   
Larga/corta +3/+2 1d8+2/1d6+2 19-20x2    
           

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Coraza +5 -4 +3   20'
Cuero +2 0 +5   30'

 

Clase de armadura 18

  • 10 + 5+ 3 = 18      Con Cuero 15
  • Desprevenido 15
  • Toque 13

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d6/1d10
  • Puntos de golpe: 35

Habilidades

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES +10 5 3 +2
Artesanía () INT        
Averiguar Intenciones SAB        
Avistar SAB +3 3    
Buscar INT +6 4 2  
Concentración CON        
Conocimiento Conjuros  INT        
Descifrar escritura  INT        
Diplomacia CAR +6 4 0 +2
Disfrazarse CAR        
Engañar CAR +5 5    
Equilibrio DES*        
Escapismo DES* +7 4 3  
Esconderse DES* +9 6 3  
Escuchar SAB +3 3    
Falsificar INT        
Interpretar CAR        
Intimidar CAR +2     +2
Inutilizar mecanismo  INT +10 5 3 +2
Juego de manos  DES +5   +3 +2
Montar DES +5 2 +3  
Moverse sigilosamente DES* +9 6 3  
Nadar FUE* +5 3 2  
Oficio  SAB        
Piruetas DES* +10 5 3 2
Reunir información CAR        
Saber (Arcano) INT        
Saber (Arq. e Ing) INT        
Saber (Dungeons) INT        
Saber (Geografía) INT        
Saber (Historia) INT        
Saber (Local) INT        
Saber (Naturaleza) INT        
Saber (Nobleza) INT        
Saber (Planos) INT        
Saber (Religión) INT        
Saltar FUE* +8 6 2  
Sanar SAB        
Supervivencia SAB        
Tasación INT        
Trato con animales CAR        
Trepar FUE* +7 3 2 +2
Usar objeto mágico  CAR        
Uso de cuerdas DES +4 1 3  

* Penalizador de armadura

Dotes y aptitudes de clase

Ataque furtivo +1d6, Encontrar trampas, Evasion
Esquiva, Movilidad, Combate con dos armas, Reflejos de Combate, Desenv rápido

 

Equipo mágico

 

Equipo común

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
      TOTAL  

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

 

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06/02/2021, 18:15
Director

Hola Clint.

Te explico un poco, por ahora el personaje esta a nivle 4 (2 niveles de guerrero, 2 niveles de picara). Hay que subirlo a nivel 7. 

Ahora es tu personaje, así que sube los niveles como quieras. Eso si, pon aquí los cambios antes de hacerlos en la ficha.

A lo largo de este finde, te podre un resumen la historia de Anna hasta el momento.

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06/02/2021, 19:57
Anna Marie D'Ancanto

Ok. Le hecho un ojo y entre hoy y mañana subo al personaje. Antes de subir nada te lo iré poniendo por aquí que es lo que iré subiendo y cuando me des el ok lo pondré en la ficha. 

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06/02/2021, 20:08
Anna Marie D'Ancanto

Bueno, yendo a lo básico, y antes de repartir nada. Voy a decidir hacerme un guerrero 4 / pícaro 3 (más adelante subiré a 4 el pícaro) y así quedaría en lo general:

Vida: no se como lo haces, si te quedas con la media o hay que tirar dado, pero yo tendría 6 puntos por constitución y 2d10 + 1d6.

TS- Fortaleza tendría de base 5, de reflejos la base sería 4 y la voluntad la base sería 2 -luego hay que añadir mis características-.

Habilidades, ganaría 8 puntos de guerrero y 10 por pícaro, para un total de 18 puntos a repartir entre mis habilidades.

Dotes y habilidades especiales: 

- Gano una dote por la subida de nivel (cada tres niveles una dote)
- Por ser pícaro tendría mi ataque furtivo a +2d6 y sentido de tramas +1
- Por ser guerrero ganaría una dote adicional.

Si me das el ok a esto mañana termino la ficha. 

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06/02/2021, 21:31
Director

Para la vida uso el sistema del Legado donde: 1d10 = 1d5+5; 1d6=1d3+3, etc

¿Qué dos dotes cogerías?

Por ahora todo Ok.

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06/02/2021, 21:40
Anna Marie D'Ancanto

De las dotes mi idea sería por un lado coger la dote combate con dos armas mejorado (que cumplo todos los requisitos) con la intención de lugar con una espada larga y corta (o una daga)

Luego he pensado también coger soltura con un arma (espada larga) que me da un +1 y que siempre viene bien y te abre un buen camino con la especialización para hacer más daño. 

Para la vida del guerrero (tirada 1d10)

1-2: 1 punto de vida
3-4: 2 puntos de vida
5-6: 3 puntos de vida
7-8: 4 puntos de vida
9-10: 5 puntos de vida

Siendo guerrero tendría en las tiradas 5 puntos y 3 puntos respectivamente, lo que haría un total de 10 puntos y 8 puntos.

En la tirada de pícaro sería un total de 1 punto en la tirada, lo que haría un total de 4 puntos.

Sumando todo, constitución incluida sería 26 puntos, que haría un total de 51 puntos de vida. 

Por otro lado, sino me equivoco, al ser humano tendría también 3 puntos de habilidad adicionales (sería por tanto 21 puntos de habilidades). 

- Tiradas (2)
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07/02/2021, 10:26
Director

Las dos dote me parecen bien. 

Una cosa, que veo que no esta apuntado en la ficha. Anna tiene una espada corta +2 que es un "artefacto menor", es un objeto de la aventura muy poderoso.

Me salen que son 28 puntos de vida. 

Por otro lado, sino me equivoco, al ser humano tendría también 3 puntos de habilidad adicionales (sería por tanto 21 puntos de habilidades). 

Si, correcto.

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07/02/2021, 12:51
Anna Marie D'Ancanto

Una cosa, que veo que no esta apuntado en la ficha. Anna tiene una espada corta +2 que es un "artefacto menor", es un objeto de la aventura muy poderoso.

Ah, pues entonces combate con espada larga y corta, jejeje.

Me salen que son 28 puntos de vida. 

Efectivamente, son 28, que he hecho yo mal la suma. En tal caso serían 53 puntos de vida.

Tema habilidades-

  • 2 puntos en abrir cerraduras 
  • 2 avistar
  • 2 buscar
  • 1 escuchar
  • 1 engañar
  • 1 diplomacia
  • 3 inutilizar mecanismo
  • 4 moverse sig.
  • 2 esconderse

Y creo que ya con esto estaría todo para subir la ficha de mi personaje. 

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07/02/2021, 13:24
Director

Las puntos de habilidad suman 18 (y creo que no tienes ninguna transclasea) te faltarían 3 puntos por repartir. 

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07/02/2021, 14:03
Anna Marie D'Ancanto

No, no tengo trasclasea, son todas de la clase.

Y los otros tres puntos los reparto en 1 en nadar y los otros 2 en trepar. 

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07/02/2021, 15:06
Director

Ok. pues creo que esta todo sube la dicha a esta escena. 

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07/02/2021, 16:01
Anna Marie D'Ancanto

Ficha de personaje

Raza: Humana
Clase: Pícara/Guerrera
Nivel: 3/4

Pxs actuales: 
PXs para próximo nivel: 

Alineamiento: CB

Velocidad: 
Iniciativa: +4
Idiomas: Ergothiano, Ogro

Características    Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 15   +2
Destreza (DES) 18   +4
Constitución (CON)  14   +2
Inteligencia (INT) 14   +2
Sabiduría (SAB) 10   +0
Carisma (CAR) 11   +0

 

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +7 +5 +2   
Reflejos (DES) +7 +4 +3  
Voluntad (SAB) +2 +2 +0  

 

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 6/1 +2   8/3
A distancia 6/1 4   10/5

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 

Espada larga

+9/+4 1d8+2

19-20/x2

   
Espada corta +2 +10/+5 1d6+4 19-20/x2    
           

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Coraza +5 -4 +3   20'
Cuero +2 0 +5   30'

 

Clase de armadura 18

  • 10 + 5+ 3 = 18   /   Con Cuero 15
  • Desprevenido 15
  • Toque 13

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 3d6/4d10
  • Puntos de golpe: 53

Habilidades

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES +12 7 3 +2
Artesanía () INT        
Averiguar Intenciones SAB        
Avistar SAB +5 5    
Buscar INT +8 6 2  
Concentración CON        
Conocimiento Conjuros  INT        
Descifrar escritura  INT        
Diplomacia CAR +7 5 0 +2
Disfrazarse CAR        
Engañar CAR +6 6    
Equilibrio DES*        
Escapismo DES* +7 4 3  
Esconderse DES* +11 8 3  
Escuchar SAB +4 4    
Falsificar INT        
Interpretar CAR        
Intimidar CAR +2     +2
Inutilizar mecanismo  INT +13 8 3 +2
Juego de manos  DES +5   +3 +2
Montar DES +5 2 +3  
Moverse sigilosamente DES* +13 10 3  
Nadar FUE* +6 4 2  
Oficio  SAB        
Piruetas DES* +10 5 3 2
Reunir información CAR        
Saber (Arcano) INT        
Saber (Arq. e Ing) INT        
Saber (Dungeons) INT        
Saber (Geografía) INT        
Saber (Historia) INT        
Saber (Local) INT        
Saber (Naturaleza) INT        
Saber (Nobleza) INT        
Saber (Planos) INT        
Saber (Religión) INT        
Saltar FUE* +8 6 2  
Sanar SAB        
Supervivencia SAB        
Tasación INT        
Trato con animales CAR        
Trepar FUE* +9 5 2 +2
Usar objeto mágico  CAR        
Uso de cuerdas DES +4 1 3  

* Penalizador de armadura

Dotes y aptitudes de clase

Pícaro

  • Ataque furtivo +2d6
  • Encontrar trampas +1
  • Evasión

Dotes

  • Esquiva
  • Movilidad
  • Combate con dos armas
  • Combate con dos armas mejorado
  • Reflejos de combate
  • Desenvainando rápido
  • Soltura con un arma (espada larga)

Equipo mágico

 

Equipo común

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
      TOTAL  

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

Notas de juego

Así quedaría la ficha. Lo único que necesito saber es el equipo de mi personaje (entiendo que espada larga, espada corta+2, coraza y cuero) y luego si tengo algo de dinero. 

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07/02/2021, 18:25
Director

Este es el equipo que tenia el anterior jugador. Si quieres añadir algo a mayores coméntamelo y vemos que se puede hacer. También te adjunto la descripción de "Fragmento de luz", el artefacto mágico que lleva tu personaje. 

Ropa de montaraz y ropa de cortesana, Ropa de viajera del desierto, Ropa de bailarina de Ak-Khurman (23lb en ropa)  26 piezas de acero

Coraza 30lb, Cuero 15lb

Arco largo compuesto reforzado +2, carcaj 18 flechas (3lb+3)

Espada larga 4lb, espada corta 2lb, dagax2 1lbx2

Fragmento de Luz.

Mochila (2lb), Herramientas de ladrón de gran calidad (2lb), Material de escalada (5lb), Linterna sorda (2lb), 8 pintas de aceite (8lb), Cuerda de seda 50'+garfio (9lb)

100lb peso total      (carga ligera hasta 66kg)

4 saquitos con material de conjuros de Identificar (100pox4)

2 Antorchas

Fragmento de luz (artefacto menor)

El fragmento de luz es una espada corta +2 con el filo hecho de cristal sólido que parece iluminado desde dentro, como si se hubiera capturado la luz del sol en la piedra. Su bonificador de mejora se eleva a +4 contra criaturas malignas. Contra las criaturas del plano de Energía negativa o muertas vivientes inflige doble daño (y x3 en un crítico en vez de x2).

El filo, cuando se desenfunda, despide luz como una antorcha (20’ de radio). El portador puede sujetarla por encima de la cabeza y llamar a los dioses de la luz dos veces al día. Entonces el fragmento de luz empieza a irradiar luz dorada, semejante a la del día. La iluminación empieza iluminando un radio de 10’ alrededor del portador y se extiende 5’ por asalto durante los 10 asaltos posteriores, creando un globo de luz de 60’ de radio. Cuando el portador baja el filo, la radiación se reduce a un leve brillo, pero persiste durante otro minuto antes de desvanecerse del todo.

Una vez al día, como acción libre, el portador puede transformar el filo en luz pura, permitiéndole ignorar la materia no viva cuando golpea. Este efecto dura hasta el siguiente turno del portador. Los bonificadores de armadura a la CA (incluyendo los bonificadores de mejora a la armadura) no se tienen en cuenta porque el arma atraviesa la armadura (los bonificadores de Destreza, desvío, esquiva, armadura natural y similares siguen aplicándose). Cuando se ha transformado en luz sólida, el filo no puede herir a muertos vivientes, constructos ni objetos.

Una vez a la semana, el fragmento de luz libera un rayo de sol como un cono de 60’. Cualquier cosa dentro del cono se revela como si lo afectara un conjuro de visión verdadera. El cono sólo dura 1 minuto antes de desvanecerse, llevándose el efecto de visión verdadera con él.

El fragmento de luz tiene alineamiento bueno y otorga un nivel negativo a cualquier criatura maligna que intente empuñarla. El nivel negativo permanece mientras el arma esté en la mano y desaparece al dejarla. Este nivel negativo nunca da como resultado una pérdida real de nivel, pero no puede superarse de ningún modo (ni siquiera con conjuros de restablecimiento) mientras se empuñe el arma.

Aura: abjuración fuerte; Nivel de lanzador: 18°.

 

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07/02/2021, 19:01
Anna Marie D'Ancanto

Vale, con ese equipo me doy por satisfecho. En todo caso, si fuera posible me gustaría llevar lo siguiente:

Yesca y pedernal, tienes de campaña y una manta. 

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07/02/2021, 19:44
Director

Sin ningún problema, apúntate esos objetos.

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07/02/2021, 21:03
Director

Te prometí un resumen breve de la historia del personaje. Si quieres leer la totalidad de su historia esta en la aventura “La llave del destino”. De todas formas me gusta meter de vez en cuando en mis post referencias al pasado de los personajes cuando considero que pueden ser de utilidad, así que, también irán saliendo cosas de tu historia durante la aventura.

 

Anna fue contratada por los elfos de Pashin para llevar a un grupo de aventureros a las ruinas de Hurin, un antiguo templo que llevaba siglos sellado. Al parecer el grupo de aventureros portaba una caja de música de gran importancia, una reliquia de los elfos que según las leyendas servía de llave.

En las ruinas de Hurin descubristeis la historia de las ruinas. Un sacerdote había traicionado su fe en el bien y había entregado el templo a las fuerzas del mal. En las ruinas encontrasteis la espada “fragmento de Luz”; y el espíritu de una niña os indico que debíais continuar vuestro viaje hacia Kendermore.

La ciudad de Kendermor, antigua patria de los kender, actualmente se encontraba a los pies del pico Malys, la antigua guarida de la gran dragona roja. Pero la dragona roja había muerto hace unos años a manos de Mina y desde entonces nadie que hubiera ido a Kendermore había vuelto. (y habían ido muchos kender)

En las ruinas de Kendermore descubristeis que unos ogros estaban raptando a los kender para utilizarlos en un ritual. Los artífices de todo esto era un ogro titan y un engendro dragón llamado Sindra. Sindra quería resucitar a Malys, la gran dragona roja, usando la sangre de los kender. El grupo consiguió frustrar los planes matando al ogro titan y a Sindra. De las profundidades del pico Malys también conseguisteis recuperar una de las famosas Dragonlance. Pero entonces el pico entro en erupción y tuvisteis que huir corriendo, y aquí es donde entras tu.

 

Esto es un resumen muy escueto, date cuenta que la aventura duro casi dos años.

Cargando editor
07/02/2021, 21:14
Anna Marie D'Ancanto

Bueno, al menos el resumen me sirve para cogerme una idea inicial. Iré leyendo poco a poco la aventura anterior, para haciéndome a la idea. 

Cargando editor
07/02/2021, 21:18
Director

Y esta es la historia que escribió el anterior jugador para el personaje. Una historia bastante larga. 

 

Cap1. D'ancanto

Owen d'Ancanto llevaba unas ropas elegantes bajo la armadura engalanada de su familia, estaba recién pulida y había sido añadida recientemente una nueva ornamentación frente al hombro izquierdo. Había vuelto de la guerra. Zhea, en Ergoth del Sur, había pedido ayuda al Rey Sulier de Lancton para defenderse de los ogros, y Owen había honrado a su familia en batalla.

Owen no había sido uno de esos malolientes pescadores armado con una espada mellada sacada de la armería y una armadura que no encajaba bien. Había librado batalla sobre su corcel Lampiño (llamado así por carecer de pelo en el puente del hocico), con su reluciente armadura y la espada de la familia D'Ancanto. Al ser su hermano pequeño demasiado pequeño, había sido él a los veinticinco años quien había acudido a la petición de su rey en lugar de su tullido padre, y al igual que él, había regresado con cierta limitación en su pierna izquierda, al haber caído del caballo en una de sus batallas. No obstante, había salido airoso, y aquí se encontraba....

Sentado en el templete de mármol que decoraba una parte del jardín de su familia, frente al estanque tranquilo y bajo la luz de la luna con los invitados de la fiesta celebrando la recuperación del hijo de su anfitrión. Frente a él, se encontraba Priscilla Layond, la preciosa Priscilla con sus enormes ojos azules en los que Owen ya se había ahogado para siempre.

Con extremo cariño separó sus labios de ella y se deslizó detrás para colocarle un colgante de plata con un exquisito y bien tallado zafiro - En él se halla mi alma, perdida para siempre buscando el reflejo de tu mirada cuando no estás - 

Cap2. Anne Marie

Apenas dos días para su séptimo cumpleaños, estaba algo nerviosa porque su padre le había dicho que tendría un vestido muy especial, y que vendría gente de Solamnia para celebrar su cumpleaños. Correteaba por el pasillo de la mansión de tres plantas con Vicky, su muñeca. Vicky tenía un pelo de lana mágica capaz de absorber la pena, y además volaba,  aunque solo Anne lo había visto. La animaba a volar mientras corría por el pasillo y la alzaba con su mano. Llegó hasta la puerta de la habitación de su madre, la ama de llaves asintió. Había pasado la hora de comer y Anne podía pasar. El grueso portón se abrió.

Priscilla yacía postrada en el lecho desde hacía dos meses, una terrible enfermedad le impedía moverse sin terribles dolores, y lloraba constantemente, aunque hacía el mayor de sus esfuerzos cuando Anne venía a verla. Priscilla hundió la cabeza en la almohada hacia atrás, y Anne depositó a Vicky con los pelos cayendo sobre la frente de su mamá. - Gracias cariño, cada segundo me siento mejor - Anne sonriente tomaba su mano, y juntas tarareaban canciones en las que un ruiseñor conducía a los niños hacia su madurez.

Anne trotaba por el pasillo con su muñeca en brazos cuando oyó que alguien le llamaba. Era su tío GarL, que había venido desde las fincas de los D'ancanto al centro de la ciudad para ver a su hermano, y a su querida sobrina. Juntos entraron en la habitación de invitados 
-Ya pronto es tu cumpleaños Anne, cada día te haces más mayor, y yo te regalaré un bonito espejo de plata - Anne jugaba con Vicky, sentada en las rodillas de GarL mientras asentía, las manos de GarL se deslizaban entre las piernas de Anne - Yo siempre te hago muchos regalitos, y tú quieres mucho a tu tío, ¿verdad que sí? Tu muñeca tiene mucha suerte de que le peines todos los días, ¿querrías peinarme a mí también? Mira cariño, así, aquí, suave....

Cap 3. D'aquitaine

Owen picó a la puerta de Anne, y con su permiso se asomó. Anne había crecido mucho sus pechos se adivinaban serían generosos y su cadera había tomado la forma necesaria para hacerse llamar mujer. Su décimo tercer cumpleaños se acercaba y su padre sonreía pues tenía una gran noticia para ella. Le hizo acompañarle hasta el salón, Anne seguía a su padre renqueante de su pierna izquierda, su rostro sonreía a su hija, su rostro cuya hirsuta y bien cuidada barba le daba un aspecto más fiero entre los nobles.

Owen colocó en el cuello de Anne un colgante de plata con un exquisito y bien tallado zafiro, tan azul como fueran los ojos de su madre. Anne contuvo un sollozo. Ya hacía seis años que su madre se había marchado, y el dolor que dejó en su hija y su marido jamás encontró consuelo ni alivio.

Tuvieron una larga conversación, que pasó de la nostalgia al paternalismo, del paternalismo al cariño, del cariño al porvenir, y del porvenir al destino. Owen, Caballero de Ergoth había prometido a su hija con Tyras D'aquitaine, un rico Conde de Solamnia cuyas tierras se encontraban en el fértil y boscoso sur de los reinos humanos. 

Los los lazos rotos entre Owen y GarL, habían dejado al primero con una privilegiada posición social pero nada que dejar en herencia a su única hija, y a Garl con unas ricas tierras en Ergoth que ahora pagaban impuestos a intereses mayores. Aquella noche Anne lloró mares, allí, bajo la mirada de su madre que ahora colgaba del cuello. Tyras D'aquitaine era viejo, y vigoroso, debía tener unos cuarenta años y su esposa había fallecido recientemente, no quería estar con alguien viejo, y ya antes casado, sentía una gran vergüenza por sí misma.

Cap4. El Jaguar

Llegaba su décimo cuarto cumpleaños, las expectativas de que Anne sería una gran mujer eran buenas y el Señor Tyras D'aquitaine había decidido viajar hasta Lancton a conocer a su prometida. La vergüenza de saber que su futuro sería aguantar a un viejo se había convertido en pena, la pena en desidia y la desidia en rebeldía. Tyras viajaría desde Solamnia hasta Ergoth, pero no la vería, ésa había sido su decisión, se escaparía unos días, Lancton tiene cientos de sitios que visitar.

Fue así, mientras el Conde D'aquitaine se preparaba para cenar que la ama de llaves no encontraba a Anne, y ésta, entraba despreocupadamente en la Brisa Ligera, donde los mozos de cuadra de su casa habían comentado más de una vez que acudían a pedir un baile a las muchachas. Un hombre apuesto, vestido de terciopelo verde y con la intención de divertir a la jovencita le invitó aquella noche a bailar mientras los bardos tocaban y recitaban, ebrios como el resto, sus madrigales y sonatas.

Arno Dorian trató a Anne como una dama, y ella le confesó que había huido para no conocer a su viejo prometido. Dorian se mostró comprensivo e interesado, y debatió largo con ella, hasta que finalmente la convenció, que ese viejo era una maldición para ella, y que la culpa era el exceso de paternalismo de su padre. La única oportunidad era hacer desaparecer el interés del viejo Conde en la familia D'ancanto. Él indicó a Anne que formaba parte de una comunidad llamada La manada y que en ella, siempre habría sitio para ella el tiempo que necesitara.

Con esto Anne volvió a casa, Tyras era tan repulsivo como se lo había imaginado, y las joyas que vestía desaparecieron casi en su mayoría en la primera noche, siendo donadas a la semana siguiente cuando se marchara, a la Manada. Anne se oponía a la decisión de su padre, y sustraía joyas y reliquias de la familia para llevarlas a la Manada, donde siempre la recibían con elogios y la comprensión de su injusta vida.

Con su posición social, y su nueva faceta rebelde, no tardó en entrar en otras casas para sustraer pequeños objetos de gran valor, de la misma forma, algunas noches se escapaba por su ventana para unirse a la manada en algún allanamiento de guante blanco, pronto se ganó la fidelidad y verdadera lealtad de la Manada, cuyo jefecillo se hacía llamar El Jaguar, bien conocido y temido por la guardia de Lancton.

Cap5. Taman Busuk

Cuando el barco llegó a los puertos de Solamnia no había nadie en el camarote de la señorita Anne. La muchacha no había podido prepararse un petate siquiera pues estaba vigilada casi todo el tiempo, pero supo hacerse con lo necesario durante el viaje a bordo de El Coronín. Cruzó Solamnia hacia el este, huyendo de los lazos que le hacían seguir queriendo a su padre, del desprecio que de éste se había ganado en el último año, de los delitos cometidos y de un destino que jamás había sido capaz de asumir. Su ignorancia y su arrojo le llevaron a buscar refugio en las tierras de Taman Busuk.

"Dardo" era un tipo enjuto y consumido, jefe de una banda de bandidos que se escondían en unas cavernas en las llanuras de Neraka durante las estaciones lluviosas, cuando las caravanas de las provincias al sur viajaban. Anne Marie se unió a ellos para encontrar un lugar en el que asentarse, pero la banda resultó ser agresiva y sangrienta, mataban a la gente en ocasiones para comprobar que no tenían nada de valor, en más de una ocasión trató de marcharse, pero Dardo se lo impedía, quien abandonaba la banda, quedaba sentenciada a muerte, más eran principalmente amenazas para infundir temor, ya que realmente no le dejaban marcharse y tomar su elección.

Anne Marie tuvo que vérselas de forma esporádica con algun miembro de la banda, derramando sus tripas por el suelo para mantener su integridad y dignidad. Fueron unos meses muy duros en los que se aborrecía culpándose de lo que hacía y de que las decisiones que había tomado en la vida eran las que le habían llevado hasta allí. Y en las grietas de las llanuras de Neraka, bajo la lluvia que salpicaba al estrellarse contra la fría y yerma piedra, era cuando pensaba que su lugar habría estado en un salón de Lancton o Solamnia presidiendo una cena junto a un apuesto y joven noble que la supiera mantener feliz.

Fue una noche en los desiertos de Khur cuando encontró la ocasión de seguir la corriente de un río y escapar. Durante tres meses recorrió los desiertos de Khur, las tribus nómadas la acogían y le invitaban a tomar el camino con ellos, pero su naturaleza asalvajada le hacía tomar los bienes de primera necesidad y escabullirse en la noche, para terminar en otra caravana distinta, sin querer dejar al tiempo, cicatrizar las heridas que el camino le había hecho al andar.

Cap6. ¿Pashin?

Pashin es una ciudad tranquila, pequeña, pintoresca de gente sencilla. Una oportunidad para relajarse,  y encontrar su lugar en el mundo, dejar atrás el mal causado sin olvidar en quien se había convertido.

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07/02/2021, 22:19
Anna Marie D'Ancanto

Interesante historia desde luego.