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Expedición a la Tierra Hueca

SOBRE LA PARTIDA - NOTAS DE LA DIRECTORA

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30/05/2021, 12:42
Director
Sólo para el director

Reunión
New York, 1936

Los jugadores han sido convocados a un bloque de oficinas en Manhattan. Un hombre rotundo y parcialmente calvo os saluda cuando llegáis. Lleva un traje azul y fuma en una pipa que sobresale de bajo sus bigotes. Se presenta como Mayor James Eaton, Inteligencia de ejército.

Les da las gracias por venir y les recuerda que todo lo que está a punto de decir es estrictamente confidencial.

A continuación, pasa a informarles de la misión.

"Iré al grano. El gobierno de EE.UU. necesita su ayuda. Uno de nuestras secciones europeas interceptó un comunicado nazi de Noruega a Berlín. Dice así: 'Adquiridos los diarios de Fraenkel. Expedición Thule en marcha. Von Wartenburg".

Eaton echa un vistazo alrededor, esperando para ver si alguien reconoce ese nombre.

+Si alguno de los pjs tiene Arqueología, Historia, o Religión, que haga una tirada de Habilidad con una dificultad 3. Si tienen éxito, sabrán de Ultima Thule.

Ultima Thule

Ultima Thule, el término nórdico para designar a
la Atlántida, se cree «más allá del hielo, más allá del
norte». Estaba presuntamente habitada por una raza de
superhombres gigantes, con una capacidad psíquica y
tecnológica que excedían con creces los estándares
del siglo XX.
La Sociedad Thule cree que Ultima Thule es la
patria de la raza aria, y pretende emplear su tecnología
para satisfacer sus nefarios propósitos…

 

Eaton continua hablando.

"Von Wartenburg es miembro de la Sociedad de Thule," dice Eaton. "Ellos creen que existe algún lugar llamado Ultima Thule en el Polo Norte. Según cabe suponer fue alguna clase de sociedad avanzada. Pensamos que este von Wartenburg anda detrás de alguno de sus artefactos o reliquias, posiblemente para utilizarlo como arma".

"Oficialmente, el gobierno de EE.UU. es neutral, pero algunos de nosotros estamos muy interesados con lo que pasa en Europa. Hitler está estrechamente ligado a la Sociedad de Thule, así que estamos preocupados por lo que sucedería si von Wartenburg consiguiera llevar a casa algún tipo de super-arma” Eaton dice.

"Y aquí es donde entran ustedes. Nosotros no podemos enviar a tropas a detener la expedición de Thule, pero podemos darles todo lo que precisen para hacerlo ustedes. ¿Qué dicen? ¿Lo harán?” - Eaton se detiene lo justo para que los pjs contesten, antes de decirles que tienen que estar en la Estación aeronaval de Lakehurst en Nueva Jersey mañana. Esto les da el tiempo justo para recoger su equipo personal y ponerse en camino (son 82 kms).

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30/05/2021, 12:51
Director
Sólo para el director

Aurora

Cuando los personajes llegan al aeródromo, contemplan una visión impresionante: anclado al suelo hay una gigantesco dirigible con revestimiento metálico, el Aurora (ZMC-3). El Aurora es un dirigible único, con 75 metros de longitud y recubierto de una capa de duraluminio (una aleación de aluminio). Cuenta con ocho aletas estabilizadoras y es impulsado por dos enormes motores. Admite hasta diez tripulantes: capitán, piloto, navegante, ingeniero y un máximo de seis personajes jugadores.

El capitán Bennett recibe a los personajes cuando llegan y les ayuda a situarse a bordo. Aparte de los aposentos del capitán, no hay mucho espacio privado, de modo que los personajes tienen que apretarse en el camarote de pasajeros.

El capitán Bennett es un hombre atractivo y extrovertido muy dispuesto a responder las preguntas sobre el Aurora y el plan de vuelo. El dirigible es completamente nuevo y nunca se ha visto ninguno igual. Indica a los personajes que saldrán de inmediato con rumbo a Spitsbergen, Noruega, donde repostarán y se reabastecerán antes de dirigirse hacia el Polo Norte.

 

El capitán Bennet es un pro-nazi. Intentará por todos los medios que la misión siga su curso, pero para lograr su objetivo, conseguir el arma. 

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30/05/2021, 13:11
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Sólo para el director

Spitsbergen

El Aurora sale de Nueva Jersey con rumbo a Spitsbergen, Noruega, donde se reabastece. Durante el vuelo no ocurre nada, pero los personajes se enteran de algunas cosas interesantes cuando llegan allí:

• Roald Amundsen: al llegar a Spitsbergen, el capitán Bennett comenta a los personajes que el Aurora está anclado en el mismo sitio que el Norge, el dirigible que usaron los famosos exploradores Roald Amundsen, Umberto Nobile y Lincoln Ellsworth hasta el polo en 1926. Bennett recuerda que Amundsen desapareció misteriosamente dos años después. Volaba para rescatar a Nobile, cuyo dirigible, Italia, se había estrellado en el Ártico. Ambos compartían un célebre desagrado mutuo, de modo que no dejaba de ser curioso que Amundsen lo arriesgase todo para rescatar al italiano. A pesar de la desaparición de Amundsen, Nobile y su equipo fueron rescatados con éxito.

• La Expedición Thule: Spitsbergen es una aldea. Si los personajes preguntan por ahí, haz que tiren por Callejeo con una dificultad de 1. Si tienen éxito, descubren que la expedición Thule salió de Spitsbergen hace una semana en un submarino alemán. El comandante de Thule era un hombre de aspecto severo con unos penetrantes ojos azules que hablaba noruego sin el menor acento.

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30/05/2021, 13:21
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Sólo para el director

Vuelo polar

Con la expedición Thule aventajándoles en una semana, los personajes no tienen tiempo que perder. El capitán Bennett ordena que el Aurora parta tan pronto como los últimos suministros sean transportados a bordo. El vuelo hacia el Polo Norte dura aproximadamente 36 horas. Por el camino ocurren algunos fenómenos extraños:

• Espejismos polares: el terreno que se extiende bajo el Aurora se congela paulatinamente. Es casi hipnótico en su sencillez, deslizándose lentamente, hora tras hora. Cualquier personaje que observe el terreno empezará a ver cosas raras. Uno puede divisar una formación montañosa en lontananza que nadie más ve. Otro puede atisbar una forma oscura en el agua, entre los icebergs, que desaparece tan pronto intenta centrar su atención en ella. Pronto, todo el mundo empieza a ver cosas. El piloto se siente desconcertado, pero el navegante solo depende de la brújula de navegación.

• Vientos polares: se produce una sacudida repentina en toda la estructura debido a un fuerte viento de proa. El piloto trata de evitarlo, pero no parece ser capaz. Aumenta la velocidad del motor para compensar y el Aurora prosigue su avance hacia el norte.

• Perturbación magnética: más tarde, el navegante informa de que la brújula gira sin control, apuntando aparentemente al azar, pero puede orientarse gracias al sol y la señal de radio de Spitsbergen.

• Perturbación de radio: el navegante informa de que la radio ha dejado de funcionar. Solo capta estática. Sin la señal de radio, solo le queda el sol para orientarse.

• Ocaso: el sol se pone lentamente… en la dirección equivocada. A pesar de ser el verano polar y que el sol no debería ponerse en absoluto, se desliza lentamente en el horizonte. El navegante solo puede imaginar dónde se encuentra el norte.

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30/05/2021, 13:24
Director
Sólo para el director

Un nuevo día

Perdidos en la oscuridad, sin forma alguna de determinar la posición del dirigible o su rumbo, lo único que le queda al capitán Bennett es ordenar que el Aurora siga la marcha esperando que la situación mejore. Al cabo de algunas horas, se hace visible un tenue resplandor en el horizonte. Parece un amanecer.

El viento de proa ha cesado, pero ni la radio ni la brújula vuelven a funcionar. El navegante supone que el Aurora ha dado la vuelta de alguna manera en la oscuridad y se ha desviado de su curso. El sol se eleva lentamente en el cielo y la atmósfera se caldea considerablemente. La uniformidad del hielo se interrumpe, dando paso a un océano abierto. Durante las siguientes horas, el sol llega a su cénit (mucho más alto que cuando el Aurora salió de Spitsbergen) y la temperatura sube hasta el punto de que la tripulación se puede quitar tranquilamente las prendas árticas.

• Tierra: haz que todos los jugadores realicen una tirada de Percepción. El que obtenga más éxitos será el primero en divisar tierra al frente. Aunque aún se encuentra lejos, parece estar cubierta de una densa vegetación.

• Mitología: si alguno de los personajes tiene la habilidad de Antropología, Historia o Religión, haz que realicen una tirada con dificultad 2. Si tienen éxito, recuerdan los lugares míticos, a menudo custodiados mágicamente u ocultos para los extranjeros, como Shangri-La en el Tíbet. En este caso, lo que tienen delante podría ser Ultima Thule.

A medida que el Aurora se acerca a tierra, los personajes distinguen un enorme claro rodeado de árboles gigantes y unas formas oscuras moviéndose entre ellos.

• Tricerátops: poco a poco, las figuras oscuras son distinguibles a simple vista. Que todos los jugadores hagan una tirada de Percepción. ¡El que obtenga más éxitos será el primero en reconocer a las criaturas como un rebaño de tricerátops! Hay aproximadamente cuarenta ejemplares en el claro, pastando cerca de los bordes o arremolinados cerca del centro. La mayoría son adultos, pero entre el rebaño se divisan algunas crías, casi siempre bajo la vigilante mirada de un adulto.

• Avión: observando el claro más de cerca, los personajes descubren una enorme pieza metálica en el otro extremo, cerca de la linde. Identificarla requiere una tirada de Percepción con dificultad 3. En caso de éxito, el personaje puede ver lo que parece un avión estrellado, parcialmente cubierto por la vegetación.

Es indudable que los personajes querrán aterrizar para investigar el avión. Por desgracia, debido a la altura de los árboles que rodean el claro, el Aurora no puede tomar tierra cerca del aparato siniestrado. Los árboles miden más de quince metros de altura, lo que obligará a aterrizar a noventa metros. Tendrán que caminar.

El capitán Bennett ordena el aterrizaje y los personajes desembarcan. El capitán y sus hombres tienen orden de permanecer en el Aurora, de modo que no salen de la aeronave. Los personajes deciden si investigan el avión, pero Bennett les asegura que el Aurora no partirá sin ellos.

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30/05/2021, 21:07
Director
Sólo para el director

Tricerátops

Cuando la aeronave aterriza, los tricerátops bufan en su dirección y se alejan, diseminándose por la periferia del claro. Dos ejemplares, una madre y su cría, retroceden hacia el avión. No hay manera de acercarse al siniestro sin pasar por ellos. Los personajes no pueden dar un rodeo por la linde del claro para llegar hasta el avión sin toparse con el resto de la manada que ahora abunda allí por el aterrizaje del Aurora.

Si los personajes deciden atravesar el centro del claro, pueden acercarse a quince metros de los tricerátops antes de que la madre se sienta impelida a proteger a su cría. Por desgracia, a menos que los personajes den con una forma ingeniosa de distraerla, tendrán que atacar a la madre (o a la cría) o sufrir el ataque cuando traten de deslizarse cerca del avión. Los dinosaurios no están familiarizados con las armas de fuego, de modo que no tienen un miedo innato al ruido que producen. Darán un respingo, pero no temerán al hombre.

Si se le provoca, la madre cargará contra el personaje más cercano e intentará interponerse entre él y la cría. Atacar a la cría enfurecerá a la madre, pero aquella saldrá corriendo hacia el centro del claro y arrastrará a su progenitora con ella, alejándola del avión.

Una vez los tricerátops estén muertos o se hayan alejado, los personajes podrán investigar el avión. Durante la lucha, el resto del rebaño se ha escabullido tras la línea de árboles.

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30/05/2021, 21:09
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Sólo para el director

El avión

Cualquier personaje que tenga la habilidad Pilotar reconocerá el avión como un Dornier.

Hace falta una tirada de Investigación con dificultad 2 para comprobar el siniestro. En caso de éxito, los personajes descubren que se han llevado el botiquín; todo lo demás, incluido el registro de vuelo, sigue allí. El avión está dañado más allá de toda reparación posible, pero la persona que lo pilotaba parece haber sobrevivido. Un vistazo a los registros de vuelo indica que están escritos en noruego. Descifrarlos requiere una tirada de Idiomas con dificultad 2. En caso de éxito, el personaje determina que los registros datan del vuelo de rescate del explorador perdido en 1928 Roald Amundsen.

Mientras algunos personajes investigan el interior del avión, otros pueden analizar el exterior. Investigar el lugar del siniestro requiere una tirada de Supervivencia con dificultad 3. En caso de éxito, el personaje determina que el avión no pudo estrellarse hace más de un año, hecho que no concuerda con los registros de vuelo. Asimismo, en las cercanías hay un rastro muy marcado que indica hacia dónde se dirigió el piloto. Como cualquier explorador que se precie, la persona señaló la ruta haciendo marcas en los árboles. Seguir el rastro es tan sencillo que solo hace falta una tirada de Supervivencia con dificultad 1.

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30/05/2021, 21:11
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Tiranosaurio rex

Una vez hayan investigado los personajes el avión, el rebaño de tricerátops regresa en estampida hacia el claro. Cargan desde muy en el interior del bosque, bloqueando el camino de regreso hacia el Aurora. Interpretar su comportamiento requiere una tirada de Supervivencia o Trato con animales con dificultad 2. En caso de éxito, el personaje entiende que deben de estar huyendo de un depredador.

No tarda en aparecer un tiranosaurio en busca de alimento. Si hay un tricerátops muerto en el claro, irá a por sus restos. De lo contrario, se lanzará contra la presa más cercana, que resulta ser el grupo de personajes jugadores. Para esconderse hay que hacer una tirada opuesta de Sigilo contra Percepción. Si los personajes fallan, el tiranosaurio irá a por ellos, empujándolos hacia el bosque. Si los personajes se esconden en el interior del avión, obtienen una bonificación de +4 a su tirada de Sigilo.

El tiranosaurio es probablemente más de lo que pueden asumir los personajes, y habría que disuadirles de intentar atacarlo. Si deciden luchar de todos modos, usa las estadísticas correspondientes que figuran en el bestiario

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31/05/2021, 21:25
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Sólo para el director

El poblado

A estas alturas, los personajes deberían estar siguiendo un rastro claramente marcado a través del bosque. A medida que avanzan, se cruzan con muchas formas de vida animal y vegetal desconocidas. El objetivo es que los personajes lleguen a la siguiente parte de la aventura, de modo que nada de lo que se crucen es peligroso, aunque podría introducirse algún encuentro más emocionante si el DJ desea prolongar la partida.

Más tarde, durante la marcha, los personajes se dan cuenta de que el sol no se ha movido en horas. Cuando logran atisbarlo a través del manto de árboles, permanece en su cénit. Lleva siendo mediodía desde que salieron del Aurora.

Al cabo de varias horas de marcha, el camino que están siguiendo pasa cerca de un poblado nativo y los personajes se cruzan con unos cazadores. Los nativos visten con sencillez, ataviados con pieles de los animales cazados o prendas confeccionadas a partir de las fibras de las plantas. Tienen la piel bronceada y sus rasgos faciales son difíciles de ubicar, aunque se asemejan a los indios sudamericanos.

Los cazadores son amistosos y saludan a los personajes en su idioma, mezclado con algo de sueco y noruego. Para comunicarse con ellos hace falta una tirada de Idiomas con dificultad 2. En caso de éxito, el personaje determina que los nativos están contentos de ver más amigos «pola» y les ofrecen llevarlos a su poblado.

El poblado no está lejos del rastro y, por el camino, los cazadores confirman que Roald Amundsen vive con ellos. Pero no es el primer explorador que les ha visitado. Antes vivieron con ellos otros tres hombres, pero se marcharon a casa. Este poblado es el mismo que visitaron Andrée, Frankel y Strindberg en El vuelo del Águila, al principio de este libro.

El poblado nativo es arbóreo, construido muy por encima del nivel del suelo para evitar a los depredadores. Cuando llegan los cazadores, bajan una cesta para subir a los personajes. La cesta es en realidad la góndola del Águila. En el interior están inscritas las palabras «Expedición polar de Andrée, 1897». De hecho, todo el poblado es una bizarra combinación de construcciones indígenas y de la superficie. Retazos de la seda del globo, sus cuerdas e incluso algunas piezas de metal pueden verse por todas partes. La góndola está sujeta a una serie de poleas que parecen estar más allá de la capacidad de los nativos.

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31/05/2021, 21:28
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Sólo para el director

Roald Amundsen

Poco después de la llegada de los personajes, aparecen Roald Amundsen y el jefe de la tribu para darles la bienvenida. Roald está en muy buena forma para un hombre de su edad, con su nariz afilada y mirada despierta. Su ropa de explorador tiene muchos remiendos y salta a la vista que cada vez es más nativo. Mira a los personajes con suspicacia.

El jefe es extraño. Viste una camisa hecha de pequeños fragmentos de metal que tintinean cada vez que se mueve. Se les antoja cómico, pero camina con orgullo. Los personajes diplomáticos notarán que nadie más en el poblado puede permitirse ese tipo de prenda, que debe de ser una señal de su rango y estatus. Harían bien en no insultarlo.

Los personajes son invitados a comer y descansar. Se dan cuenta de que no han dormido desde que sobrevolaron el polo y que están muy cansados y hambrientos. Mientras comen un delicioso jabalí asado, los personajes averiguan que Roald llegó aquí con un propósito. Él y sus compañeros exploradores descubrieron la Tierra hueca pero juraron mantener su secreto. Pasaron a formar parte de una sociedad llamada Terra Arcanum. Desgraciadamente, a él y a Nobile se les prohibió explorar más allá. Nobile lo intentó, pero fracasó. En cuanto tuvo la oportunidad Roald cogió un avión y desapareció para siempre. Se muestra más que perplejo cuando descubre que salió hace solo un par de años.

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02/06/2021, 21:04
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Sólo para el director

Comercio

El jefe se mostrará abierto a comerciar con los personajes por cualquier chisme metálico que lleven consigo. A pesar de desear una desesperadamente, Roald recomienda que no le entreguen un arma de fuego.

Si los personajes se niegan a darle un arma de fuego, el jefe frunce el ceño a Roald y les pregunta si lo que quieren es ir donde la «piedra lisa». Roald lo atraviesa con la mirada, pero ya es tarde, el secreto se ha desvelado. Los personajes averiguan que hay algunas ruinas cerca y que se ha visto rondar a la expedición Thule. Al principio, Roald se muestra a la defensiva acerca de las ruina, pero cuando descubre que la misión de los personajes es detener a los alemanes, se ofrece a llevarlos hasta allí.

Satisfecho de haber puesto a Roald en aprietos, el jefe ofrece a los personajes su propia cabaña para que duerman allí. En caso de aceptar, se despertarán como nuevos, ¡y cualquier herida sufrida se curará milagrosamente! Por desgracia, no hay manera de saber cuánto tiempo han dormido, ya que sus relojes se irán parando poco a poco durante la «noche». Si los personajes se niegan a pegar el ojo y se desplazan directamente hacia las ruinas, sufren una herida contundente debido al agotamiento.

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02/06/2021, 21:05
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Las ruinas

Las ruinas están a un par de horas a pie y se encuentran en un pequeño valle costero. Los personajes pueden echarle un buen vistazo general desde el borde del valle y comprobarán que su arquitectura difiere de todo lo que han visto. No se trata solo de una mezcolanza de estilos arquitectónicos antiguos, sino, de alguna manera, la fuente original de la que los otros fueron copiados. Incluso en su estado ruinoso, la ciudad es impresionante. En el centro de las ruinas se eleva una enorme torre construida con un extraño metal cobrizo. Para identificarlo, hace falta una tirada de Antropología, Historia o Religión con dificultad 3. ¡En caso de éxito, el personaje se da cuenta de que se trata del mítico metal conocido como oricalco!

Roald explica que esta es una de las ciudades más pequeñas, que probablemente haya incontables más como ella. Suele ir allí a menudo para estudiarlas y sabe de un cristal de grandes dimensiones presente en los restos de la torre. Sospecha que la expedición Thule estará allí.

Los personajes se adentran en las ruinas y comprueban que los umbrales de las puertas están ligeramente sobredimensionados y que hay enormes huellas de manos con barro allí donde deberían haber estado las ornamentaciones de los edificios.

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02/06/2021, 21:08
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Hombre simio

Haz que los jugadores realicen una tirada de Percepción con dificultad 2. En caso de éxito, se percatan de que hay media docena de hombres simio gigantes en los tejados de los edificios más cercanos. Llevan enormes mazas y es evidente que siguen a los personajes a medida que se adentran en las ruinas. Si tratan de enfrentarse a ellos o preguntan a Roald, este les dice que es mejor ignorarlos. No son una amenaza. Los hombres simio tienen otras prioridades. Han estado luchando contra los soldados nazis desde que la expedición Thule llegó por primera vez y no permitirán más incursiones en su territorio. Rodean a los personajes y empiezan a golpear el suelo con sus mazas, llamando a más hombres simio mientras se disponen a atacar a los personajes.

Antes de que los personajes tengan la oportunidad de tirar Iniciativa, la voz de Roald resuena clara y poderosa por encima del estrépito. Aunque no habla en inglés, el mensaje es inconfundible: ¡deteneos! Los hombres simio guardan silencio repentinamente, posando las mazas en el suelo lentamente.

Roald explica que ha aprendido un poco del idioma de la gente que solía habitar esas ruinas y que eso le ha permitido comunicarse con los hombres simio. A estas alturas, debería resultar evidente que Roald posee muchos secretos y que no se lo está contando todo a los personajes. Los hombres simio les permiten el paso, pero siguen al grupo desde la distancia.

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02/06/2021, 21:09
Director
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La torre

Roald y los personajes llegan hasta la torre, en el centro de las ruinas. Hay un patio circular en la base de aproximadamente cuatro metros de anchura. Una docena de soldados nazis rodean la torre, armados con subfusiles. Cuatro de ellos sacan un enorme cristal de la torre bajo la atenta mirada del doctor Wolfram Wartenburg, líder de la expedición Thule. Su figura es poderosa e imponente, y aunque no habla en voz muy alta, los soldados se aprestan a cumplir cualquiera de sus instrucciones sin dilación.

Hay cuatro caminos que convergen en la base circular de la torre, y los personajes se están aproximando por la que los nazis emplean para irse. ¡Es la oportunidad de detener la expedición Thule!

Al margen de la estrategia que empleen los personajes, Roald hará que los hombres simio rodeen la zona para atacar desde el flanco opuesto. Durante el combate, los nazis, se llevarán la peor parte, atrapados en medio de los hombres simio y los personajes. Von Wartenburg se cubrirá, pero si alguno de los personajes consigue dispararle, usará sus puntos de estilo para reducir el daño. Tiene que estar vivo para lo que pase a continuación.

Los hombres simio se abrirán paso a la fuerza hasta el cristal. Justo cuando están a punto de dar el golpe de gracia, von Wartenburg les ordena detenerse en el mismo idioma que empleó Roald antes. Como ocurrió en la anterior ocasión, los hombres simio se detienen inmediatamente y cejan en su actitud agresiva. Sin embargo, Roald responde y ordena a los hombres simios que ataquen el cristal y lo hagan añicos con sus poderosos golpes. Se produce una extraña reacción química y el cristal empieza a vibrar y brillar. ¡Está a punto de estallar!

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02/06/2021, 21:11
Director
Sólo para el director

Resolución

Llegados a este punto, el combate y la aventura han terminado. Los nazis huyen y lo mismo deberían hacer los personajes. Si deciden permanecer para enfrentarse a Roald, este les explicará que no podía dejar que el dispositivo cayese en manos de nadie y les insta a huir mientras aún puedan.

Los personajes deberían poder ponerse a cubierto antes de que estalle el cristal, lo cual devastará la ciudad en ruinas. Si optan por seguir el camino, encontrarán el submarino alemán. Si deciden volver sobre sus pasos, alcanzarán la línea de árboles antes de la explosión. Consiguen regresar al poblado y al claro, donde descubren que el Aurora ha desaparecido. Quedan muchas preguntas por responder: ¿qué ha pasado con la expedición Thule? ¿Ha conseguido escapar von Wartenburg? ¿Qué ha sido de Roald y los hombres simio? ¿Y del capitán Bennett y el Aurora?

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03/06/2021, 19:46
DIRECTORA
Sólo para el director

Episodio 1. Reunión

Les recibe Eaton. Este empieza a hablarle de Frankel. Les dice que soldados británicos hallaron lo que era un diario personal de un tal Frankel en White Island, Nueva Zelanda, en donde se relataba un viaje fantástico a la tierra hueca. El diario fue restaurado y entregado al museo británico de El Cairo, pero recientemente, desapareció de nuestras manos e interceptamos este mensaje (correo). Nosotros no reparamos en él hasta que no fue demasiado tarde y entonces nos dimos cuenta de que podía haber algo de cierto en él.

Desconocemos lo que hay en ese diario, pero debe ser lo suficiente como para que los nazis inicien este viaje que sin lugar a dudas, llevarán tiempo preparando. Sin embargo, si la expedición ha partido es porque saben a ciencia cierta por dónde entrar. 

El restaurador se encuentra en estos momentos allí, por lo que quizás podría ayudarles. Una vez sepan la ruta que seguirán los nazis, podrían detenerlos.

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03/06/2021, 20:21
DIRECTORA
Sólo para el director

Episodio 2. El cairo

Cuando llegáis a El Cairo, os está esperando un hombre que os lleva al museo británico, Carlton Smith. Cuando lo hacéis y os entrevistáis con el director, os cuenta que el restaurador ha desaparecido. Su oficina está ahí mismo y si la registráis con éxito, encontraréis los restos de lo que puede ser un diario. Se dice que acostumbraba a ir por los barrios bajos, a un fumadero de opio, pero no será él quien vaya a buscarle, si es que está.

En el salón de té Las cataratas del Nilo podrán encontrar el cuerpo sin vida del restaurador, muerto a causa de unos asesinos que ahora harán lo mismo con los jugadores, por orden de la Sociedad Thule. Ellos no saben nada, así que no registran al muerto, pero en su poder hay una llave de una caja de seguridad del banco. En ella hay una copia del diario.

Una vez la tenéis, sabéis que debéis ir a Spitsbergen. 

Para ello, debéis comunicaros con Eaton. En el aeródromo de El Cairo hay un avión esperandoos, pero no viajáis solos. Hay un espía alemán a bordo. Cuando estáis en vuelo, intenta sabotear el avión matando a los dos pilotos y a vosotros.

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05/06/2021, 13:21
DIRECTORA
Sólo para el director

Episodio 3. La Aurora

De regreso a Nueva York, pueden ir a descansar al hotel, antes de ir al aeródromo. La expedición Thule ya ha partido, por lo que se sabe, por lo que es imperativo darse prisa.

Cuando los personajes llegan al aeródromo, contemplan una visión impresionante: anclado al suelo hay una gigantesco dirigible con revestimiento metálico, el Aurora (ZMC-3). El Aurora es un dirigible único, con 75 metros de longitud y recubierto de una capa de duraluminio (una aleación de aluminio). Cuenta con ocho aletas estabilizadoras y es impulsado por dos enormes motores. Admite hasta diez tripulantes: capitán, piloto, navegante, ingeniero y un máximo de seis personajes jugadores.

El capitán Bennett recibe a los personajes cuando llegan y les ayuda a situarse a bordo. Aparte de los aposentos del capitán, no hay mucho espacio privado, de modo que los personajes tienen que apretarse en el camarote de pasajeros.

El capitán Bennett es un hombre atractivo y extrovertido muy dispuesto a responder las preguntas sobre el Aurora y el plan de vuelo. El dirigible es completamente nuevo y nunca se ha visto ninguno igual. Indica a los personajes que saldrán de inmediato con rumbo a Spitsbergen, Noruega, donde repostarán y se reabastecerán antes de dirigirse hacia el Polo Norte.

El capitán Bennet trabaja para Eaton.

El camino es bastante tranquilo y en principio, sin contratiempos. Sin embargo, desde la Torre le niegan el permiso para despegar. Dicen que hay alguna clase de problema con los permisos y que tienen que esperar. En ese momento, Eaton avisa que algún político influenciable nazi está intentando detener vuestra salida, por lo que será mejor que lo hagáis sin permiso.

En tierra, varios hombres se acercan para intentar deteneros, por lo que debéis pelear con ellos y salir.

Una vez en el aire, no hay problemas.

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05/06/2021, 20:07
Director
Sólo para el director

Episodio 4Spitsbergen

El Aurora sale de Nueva Jersey con rumbo a Spitsbergen, Noruega, donde se reabastece. Durante el vuelo no ocurre nada, pero los personajes se enteran de algunas cosas interesantes cuando llegan allí:

Al llegar a la ciudad, está helada, evidentemente. 

al llegar a Spitsbergen, el capitán Bennett comenta a los personajes que el Aurora está anclado en el mismo sitio que el Norge, el dirigible que usaron los famosos exploradores Roald Amundsen, Umberto Nobile y Lincoln Ellsworth hasta el polo en 1926. Bennett recuerda que Amundsen desapareció misteriosamente dos años después. Volaba para rescatar a Nobile, cuyo dirigible, Italia, se había estrellado en el Ártico. Ambos compartían un célebre desagrado mutuo, de modo que no dejaba de ser curioso que Amundsen lo arriesgase todo para rescatar al italiano. A pesar de la desaparición de Amundsen, Nobile y su equipo fueron rescatados con éxito.

Spitsbergen es una aldea. Si los personajes preguntan por ahí, haz que tiren por Callejeo con una dificultad de 1. Si tienen éxito, descubren que la expedición Thule salió de Spitsbergen hace una semana en un submarino alemán. El comandante de Thule era un hombre de aspecto severo con unos penetrantes ojos azules que hablaba noruego sin el menor acento.

El la taberna se origina una pelea y también mientras tanto, boicotean la Aurora.

 

Con la expedición Thule aventajándoles en una semana, los personajes no tienen tiempo que perder. El capitán Bennett ordena que el Aurora parta tan pronto como los últimos suministros sean transportados a bordo. El vuelo hacia el Polo Norte dura aproximadamente 36 horas. Por el camino ocurren algunos fenómenos extraños:

• Espejismos polares: el terreno que se extiende bajo el Aurora se congela paulatinamente. Es casi hipnótico en su sencillez, deslizándose lentamente, hora tras hora. Cualquier personaje que observe el terreno empezará a ver cosas raras. Uno puede divisar una formación montañosa en lontananza que nadie más ve. Otro puede atisbar una forma oscura en el agua, entre los icebergs, que desaparece tan pronto intenta centrar su atención en ella. Pronto, todo el mundo empieza a ver cosas. El piloto se siente desconcertado, pero el navegante solo depende de la brújula de navegación.

• Vientos polares: se produce una sacudida repentina en toda la estructura debido a un fuerte viento de proa. El piloto trata de evitarlo, pero no parece ser capaz. Aumenta la velocidad del motor para compensar y el Aurora prosigue su avance hacia el norte.

• Perturbación magnética: más tarde, el navegante informa de que la brújula gira sin control, apuntando aparentemente al azar, pero puede orientarse gracias al sol y la señal de radio de Spitsbergen.

• Perturbación de radio: el navegante informa de que la radio ha dejado de funcionar. Solo capta estática. Sin la señal de radio, solo le queda el sol para orientarse.

Finalmente, hay otra tormenta, solo que esta es mucho más fuerte. Hace que la Aurora pierda completamente el control y la visión del horizonte, en medio de una extraña niebla, al pasar sobre un banco de niebla. En ese momento, solo veis como el sol se pone lentamente, algo que no es posible, mientras os agarráis a lo que podéis.

[estáis siendo succionados por un volcán]

Y finalmente, se hace la oscuridad más absoluta.

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05/06/2021, 20:24
Director
Sólo para el director

Episodio 5. La Tierra Hueca

Perdidos en la oscuridad, sin forma alguna de determinar la posición del dirigible o su rumbo, lo único que le queda al capitán Bennett es ordenar que el Aurora siga la marcha, que se tranquiliza, pero aún así, se produce en la más absoluta oscuridad. Al cabo de algunas horas, se hace visible un tenue resplandor en el horizonte. Parece un amanecer.

El viento de proa ha cesado, pero ni la radio ni la brújula vuelven a funcionar. El navegante supone que el Aurora ha dado la vuelta de alguna manera en la oscuridad y se ha desviado de su curso. El sol se eleva lentamente en el cielo y la atmósfera se caldea considerablemente. La uniformidad del hielo se interrumpe, dando paso a un océano abierto. Durante las siguientes horas, el sol llega a su cénit (mucho más alto que cuando el Aurora salió de Spitsbergen) y la temperatura sube hasta el punto de que la tripulación se puede quitar tranquilamente las prendas árticas.

• Tierra: haz que todos los jugadores realicen una tirada de Percepción. El que obtenga más éxitos será el primero en divisar tierra al frente. Aunque aún se encuentra lejos, parece estar cubierta de una densa vegetación.

• Mitología: si alguno de los personajes tiene la habilidad de Antropología, Historia o Religión, haz que realicen una tirada con dificultad 2. Si tienen éxito, recuerdan los lugares míticos, a menudo custodiados mágicamente u ocultos para los extranjeros, como Shangri-La en el Tíbet. En este caso, lo que tienen delante podría ser Ultima Thule.

A medida que el Aurora se acerca a tierra, los personajes distinguen un enorme claro rodeado de árboles gigantes y unas formas oscuras moviéndose entre ellos.

• Tricerátops: poco a poco, las figuras oscuras son distinguibles a simple vista. Que todos los jugadores hagan una tirada de Percepción. ¡El que obtenga más éxitos será el primero en reconocer a las criaturas como un rebaño de tricerátops! Hay aproximadamente cuarenta ejemplares en el claro, pastando cerca de los bordes o arremolinados cerca del centro. La mayoría son adultos, pero entre el rebaño se divisan algunas crías, casi siempre bajo la vigilante mirada de un adulto.

• Avión: observando el claro más de cerca, los personajes descubren una enorme pieza metálica en el otro extremo, cerca de la linde. Identificarla requiere una tirada de Percepción con dificultad 3. En caso de éxito, el personaje puede ver lo que parece un avión estrellado, parcialmente cubierto por la vegetación.

Es indudable que los personajes querrán aterrizar para investigar el avión. Por desgracia, debido a la altura de los árboles que rodean el claro, el Aurora no puede tomar tierra cerca del aparato siniestrado. Los árboles miden más de quince metros de altura, lo que obligará a aterrizar a noventa metros. Tendrán que caminar.

El capitán Bennett ordena el aterrizaje y los personajes desembarcan. El capitán y sus hombres tienen orden de permanecer en el Aurora, de modo que no salen de la aeronave. Los personajes deciden si investigan el avión, pero Bennett les asegura que el Aurora no partirá sin ellos.

 

Cuando la aeronave aterriza, los tricerátops bufan en su dirección y se alejan, diseminándose por la periferia del claro. Dos ejemplares, una madre y su cría, retroceden hacia el avión. No hay manera de acercarse al siniestro sin pasar por ellos. Los personajes no pueden dar un rodeo por la linde del claro para llegar hasta el avión sin toparse con el resto de la manada que ahora abunda allí por el aterrizaje del Aurora.

Si los personajes deciden atravesar el centro del claro, pueden acercarse a quince metros de los tricerátops antes de que la madre se sienta impelida a proteger a su cría. Por desgracia, a menos que los personajes den con una forma ingeniosa de distraerla, tendrán que atacar a la madre (o a la cría) o sufrir el ataque cuando traten de deslizarse cerca del avión. Los dinosaurios no están familiarizados con las armas de fuego, de modo que no tienen un miedo innato al ruido que producen. Darán un respingo, pero no temerán al hombre.

Si se le provoca, la madre cargará contra el personaje más cercano e intentará interponerse entre él y la cría. Atacar a la cría enfurecerá a la madre, pero aquella saldrá corriendo hacia el centro del claro y arrastrará a su progenitora con ella, alejándola del avión.

Una vez los tricerátops estén muertos o se hayan alejado, los personajes podrán investigar el avión. Durante la lucha, el resto del rebaño se ha escabullido tras la línea de árboles.