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Faraland

0. Introducción: La feria de Argentea.

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18/06/2018, 00:27
Director

La gran feria de Argentea es un evento anual que lleva celebrándose desde hace cientos de años. Desde sus inicios, la celebración ha crecido enormemente y se ha convertido en un mercado masivo donde acuden gentes de todos los Valles y alrededores. Es una buena oportunidad para comprar y vender mercancías, recibir noticias de fuera de los valles y visitar una de las ciudades más grandes de vuestra tierra.

En estos momentos la feria está terminando. Casi todos los tratos han sido cerrados y las gentes aprovechan para beber, comer, jugar y todo aquello que sus beneficios les permitan. Todos vosotros estáis en algún punto de la plaza mayor de Argentea, disfrutando del ambiente y el agradable clima del final de la luna de las espigas gemelas.

Para clausurar la fiesta se celebran varias competiciones en las que todos pueden participar, la caza del cerdo, lanzamiento de arco y el cuento del mentiroso.

Notas de juego

Esto ya está en marcha. La caza al cerdo es una carrera de obstáculos para conseguir ser el primero en atrapar a un cerdo (atletismo), el concurso con arco no necesita más explicación (Estilo de combate) y el cuento del mentiroso se basa en contar la mentira más grade que pueda ser creíble (engañar), será el tutorial para aprender a manejarnos con las tiradas simples de habilidad. Si alguien pasa, puede simplemente estar atento a cómo lo hacen los demás.

En el primer post de cada uno de vosotros, tenéis que contar porque venís a la feria y de que conocéis a vuestro compañero.

Cuando queráis.

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18/06/2018, 10:23
Edwind el Rápido

Buff, éste ha sido un año duro, entre la enfermedad de mi padre y que parece que los conejos se esconden bajo las piedras... espera, realmente lo hacen. Se ríe. Espero que año que viene sea mas fructífero sino tendré que vender a la yegua, pero ahora... A disfrutar.

(A Jasón) Ahora que hemos vendido las pieles podríamos ir a algún concurso, creo que yo me inscribiré al de tiro con arco y la carrera de obstáculos, ya sabes, por algo me llaman el rápido.

Se marcha hacia la caseta de inscripciones mientras tatarea una cancioncilla

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18/06/2018, 16:40
Arc

Así que hoy es el dia de la feria... Supongo que podría pasarme a ver que se hace por ahí, siempre es divertido ver a la gente hacer el ridículo en las actividades. Además puede que incluso me encuentro con algún viejo amigo.

Al llegar a la feria ve las actividades y se dirige hacia la de el cuento del mentiroso.

Esto podría estar entretenido.

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22/06/2018, 19:54
Ethel

Ethel se mueve entre la gente, e intenta pasar desapercibida. Puede que incluso meta alguna mano en algún bolsillo, porque de algo tiene que vivir. La feria siempre es fructífera, pero a la vez peligrosa, así que presta mucha atención a su alrededor y se cuida de no ser notada.

Mientras camina ve a Arc, un viejo compañero de la calle, y lo saluda con la mirada, alzando las cejas. Antes de que se pueda iniciar una conversación ella ya se ha ido. "No puedo distraerme, y puede que esté aquí con algún otro conocido", piensa. Su mayor objetivo es no tener ningún problema con nadie.

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23/06/2018, 18:00
Jasón el Pescador

Qué buen día hace hoy, con éstas aguas tan tranquilas que hoy acechan los mares, pescar parece no más difícil que robarle comida a un anciano. Además este año ha sido muy productivo, creo que voy a vender mis últimas mercancías y de paso participaré en la caza de cerdos.

(A Edwin): "Buenas compañero, parece que no coincidimos en los concursos que participamos, yo participo en la caza de cerdos. En cualquier caso, un placer hacer negocios contigo."

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25/06/2018, 15:53
Director

Casi todos los tratos han sido cerrados y las gentes aprovechan para beber, comer, jugar y apostar en las pruebas todo aquello que sus beneficios les permitan.

Un chaval anuncia el incio de la caza del cerdo: "¡Quien desee participar en la carrera del cerdo podrá ganar una cría del famoso, caro y sabroso jabalí de los Valles! ¿Hay alguien que sea lo suficientemente audaz como para hacerse con el cerdo?"

Efectivamente, el jabalí de los Valles es un animal semisalvaje y muy difícil de capturar en su edad adulta, pero uno criado desde pequeño y bien alimentado puede superar las 100 piezas de plata en el mercado.

-Las normas del juego son sencillas: Yo suelto a este hermoso ejemplar y todos los participantes deberán perseguirlo por un circuito plagado de obstáculos, terminado en un redil. El primero en llegar al redil y conseguir atrapar al cerdo se lo queda. Está prohibido el uso de magia de cualquier tipo, así como de armas arrojadizas para atrapar al animal; Del mismo modo, no se permite la confrontación física entre participantes.

Edwin y Jasón os colocáis en la línea de salida junto a otros dos valletanos. Después se dirige al público que ya están haciendo sus apuestas.

-Muy bien, amigos, la carrera va a empezar. Cuatro valientes que darán caza al astuto jabalí de los Valles. Cuando yo dé la señal... -En este momento abre la jaula del jabalí que corre como un loco. -¡Adelante!

El cerdo apenas os lleva unos segundos de ventaja, pero corre como un demonio. (tirada de iniciativa, 1D10 + M. de reacción) Atraparle por velocidad sería imposible, así que simplemente podéis confiar en llegar al final del recorrido antes que los demás. Pronto veis el primer obstáculo: Una improvisada empalizada hecha con troncos y madera de más de medio metro de altura. El cerdo pasa entre los troncos sin demasiados problemas, pero vosotros vais a tener que saltarla. (atletismo). El recorrido sigue hasta que la pista de tierra se convierte en una empinada cuesta de arena; Una vez más el cerdo sube por ella a gran velocidad dejando atrás una pequeña estela de polvo. (Atletismo) La rampa de arena se revela como un obstáculo más complicado de lo que parecía; El suelo se desprende a cada paso y el avance es difícil. El recorrido termina de golpe en un cercado del que el cerdo no puede escapar de ningún modo. Atraparlo será ahora cuestión de tiempo. (Pelea)

Mientras a un lado de la plaza se celebra la carrera, otro pregonero anuncia la prueba de las mentiras. rápidamente se reúnen un gran número de personas alrededor de un escenario improvisado para juzgar a cada mentiroso. La prueba consiste en explicar una historia, claramente ficticia y exagerada, pero lograr hacerla creíble en el transcurso de la misma.

El primer voluntario es un viejo guerrero retirado, ahora pescador que sube al escenario y comienza su relato: -Voy a contaros cómo una vez... fui engullido por un verdadero dragón... Los congregados allí comienzan a reír a carcajadas y a gritar cosas como "Anda ya, viejo", "mentiroso". En ese momento comienza un relato lleno de detalles para intentar hacerlo creíble. La exactitud y el detalle con el que el viejo describe el interior del dragón y su laborioso camino por salir por el otro extremo es tal, que la audiencia se calla y algunos comienzan a rumorear si no será cierto lo que dice. Cuando termina el relato todos aplauden a rabiar.

Ante tanto alboroto, las ágiles manos de Ethel se pasean entre los bolsos desatendidos de la muchedumbre despistada.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Cuento del mentiroso

Tirada: 1d100

Dificultad: 50-

Resultado: 29 (Exito)

Notas de juego

Edwin y Jasón: No superar la tirada no significa el fin de la carrera, sino que perdéis algo de terreno, gana el primero que consiga atrapar el cerdo. 2 éxitos en atletismo permiten 3 tiradas de pelea, 1 éxito 2 tiradas, 0 éxitos 1 tirada. En caso de empate el que tenga la iniciativa más alta ganará.

Arc: Vaya, el primer participante ha sacado un éxito crítico, o sea que lo tienes mal para ganarle, pero no imposible. El procedimiento es el siguiente: Subes al escenario, dices la historia que vais a contar y haces una tirada de engañar. Tienes dos intentos.

Ethel: Tienes derecho a realizar hasta 3 tiradas de juego de manos. El beneficio total serla la suma de la diferencia entre cada éxito y tu habilidad total. Dos errores consecutivos implicará que te han descubierto y se alertará a la guardia.

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25/06/2018, 21:22
Edwind el Rápido
Bonito día, la verdad espero ganar a Jasón, siempre ando presumiendo de lo rápido que soy y que nada puede atraparme - El hombre da la salida. - Adelante? A que se refiere con... espera, que hace un cerdo ahí?! Oh mierda, otra vez no!
 
Edwind sale tarde a la carrera pero por suerte sus piernas son largas y sus movimientos ágiles, con una leve carrera consigue plantarse a los talones del gorrino, se deja caer en el momento oportuno para colarse por debajo de los troncos y con un pequeño salto se vuelve a incorporar para seguir corriendo... - Jajajaja, vaya estúpidos, creen que pueden vencer al cimarrón de Los Valles? - Al poco se encuentra frente a la rampa de arena y con dos largas zancadas se planta al otro lado. Tras acabar la carrera se encuentra cara a cara con el cerdo. - Papá está en casa...-
 
Edwind se lanza a por él con todas sus fuerzas aunque no consigue atraparlo y cae al suelo, desde ahí consigue coger al gorrino del pie y lanzarlo al suelo.
- Tiradas (7)

Tirada oculta

Motivo: MR

Tirada: 1d10

Resultado: 10(+13)=23

Motivo: MR

Tirada: 1d10

Resultado: 2(+13)=15

Motivo: Atletismo 1

Tirada: 1d100

Dificultad: 54+

Resultado: 10 (Fracaso)

Motivo: Atletismo 2

Tirada: 1d100

Dificultad: 54-

Resultado: 9 (Exito)

Motivo: Pelea 1

Tirada: 1d100

Dificultad: 24-

Resultado: 60 (Fracaso)

Motivo: Pelea 2

Tirada: 1d100

Dificultad: 24-

Resultado: 64 (Fracaso)

Motivo: Pelea 3

Tirada: 1d100

Dificultad: 24-

Resultado: 5 (Exito)

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25/06/2018, 23:21
Jasón el Pescador

Jasón se situó en primera línea dispuesto a recorrer ese maldito tramo y ganar de una vez al desquicioso arrogante de Edwind. Estaba listo para atravesar el primer obstáculo, la empalizada hecha con troncos y madera de más de medio metro de altura, pero entonces tropezó con un objeto sólido, lo que causó una brutal caída provocandole sangrado nasal. Jasón intentó cubrir la hemorragia como podía, asímismo se dirijió hacia el segundo obstáculo, la empinada rampa de arena. El marinero se centró demasiado en tapar su orificio nasal, lo que hizo que perdiese el equilibrio, reduciendole su velocidad. Finalmente había llegado el momento de capturar al cerdo, Jasón emocionado saltó directamente hacia el animal, pero entonces ocurrió algo que nadie se esperaba, el gorrino por acto de reflejo levantó dos de sus patas a la altura de la cintura del joven. Después del impacto Jasón empezó a retorcerse de dolor en el suelo protegiendo su entrepierna e intentando limpiarse el barro de la cara.
 

- Tiradas (4)

Motivo: Atletismo 1

Tirada: 1d100

Dificultad: 57-

Resultado: 97 (Fracaso)

Motivo: Atletismo 1

Tirada: 1d100

Dificultad: 57-

Resultado: 59 (Fracaso)

Motivo: Pelea 1

Tirada: 1d100

Dificultad: 37-

Resultado: 100 (Fracaso)

Motivo: MR

Tirada: 1d10

Resultado: 4(+13)=17

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26/06/2018, 14:38
Ethel
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Motivo: Juegos de manos

Tirada: 3d100

Resultado: 119(+48)=167

Motivo: Juegos de manos

Tirada: 1d100

Resultado: 54(+48)=102

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26/06/2018, 14:42
Ethel

Ethel intenta aprovecharse de la distracción que provocan la carrera de obstáculos y el concurso de mentiras. Mientras la multitud tiene sus ojos puestos en las atracciones, ella intenta vaciar algún bolsillo. La primera vez falla: justo cuando está a punto de conseguirlo la víctima se mueve y Ethel tienen que apartar su mano rápidamente. 

Se concentra y enfoca todo su poder en coordinar sus movimientos (gasta un punto de magia y realiza el sortilegio de magia común Coordinación)(Hace dos tiradas y la segunda es un éxito, así que escoge la segunda). Esta vez lo ha conseguido! Con una pequeña sonrisa Ethel se aparta de la zona, y cuenta el contenido del bolsillo. 22 monedas! Volverá a intentarlo una tercera vez, esta vez en la zona del concurso de engaños.

Observa un rato a un hombre viejo que explica una detallada historia sobre un dragón, y después localiza su última víctima: es un comerciante que una vez la pilló robando, y le pegó una paliza que casi no sobrevivió. Decidida se dirige hacia él, y consigue vaciarle la bolsa. Luego mira el contenido, y muy satisfecha ve que le ha robado 39 monedas.

Para Ethel el día ha ido muy bien: ha conseguido 61 monedas (o bienes de ese valor).

- Tiradas (4)

Motivo: Juegos de manos

Tirada: 1d100

Dificultad: 48-

Resultado: 79 (Fracaso)

Motivo: Juegos de manos

Tirada: 1d100

Dificultad: 48-

Resultado: 71 (Fracaso)

Motivo: Juegos de manos

Tirada: 1d100

Dificultad: 48-

Resultado: 26 (Exito)

Motivo: Juegos de manos

Tirada: 1d100

Dificultad: 48-

Resultado: 9 (Exito)

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26/06/2018, 20:53
Arc

Arc quedó fascinado por la actuación de su rival. 

Increible, será una interpretación difícil de mejorar, si quiero superarle más me vale pensar en una buena mentira y contarla de manera aún mejor. Que nervios, tendré que concentrarme y esforzarme esta vez.

Llega el turno de Arc y sube al escenario mostrando seguridad, se aclara un poco la garganta, mira a el público e inicia su relato.

Dejadme contaros una de las más magníficas historias de las que hayan sucedido jamás en la tierra de los valles, este relato es uno que me sucedió hará unos dos meses, era un día como cualquier otro estaba dibujando en mi diario, este mismo que sostengo en mis manos cuando de la manera más repentina posible, las lineas que formaban al monstruo de mi dibujo empezaron a tomar vida, por arte de magia escapándose de mi cuaderno creando la más horrenda de las criaturas jamás vista...

A medida que Arc avanzaba en su historia se veia capaz de resultar convinzente hasta el punto en que creía que la gente realmente se lo creía, pero aún así seguía dudando si sería suficiente para superar al anterior participante.

- Tiradas (2)

Motivo: Engañar

Tirada: 1d100

Dificultad: 51-

Resultado: 19 (Exito)

Motivo: Engañar

Tirada: 1d100

Dificultad: 51-

Resultado: 33 (Exito)

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26/06/2018, 22:27
Director
- Tiradas (11)

Motivo: Narth, el granjero (atl.)

Tirada: 1d100

Dificultad: 50-

Resultado: 25 (Exito)

Motivo: Narth, el granjero (atl.)

Tirada: 1d100

Dificultad: 50-

Resultado: 86 (Fracaso)

Motivo: Narth, el granjero (pelea)

Tirada: 1d100

Dificultad: 25-

Resultado: 87 (Fracaso)

Motivo: Narth, el granjero (pelea)

Tirada: 1d100

Dificultad: 25-

Resultado: 25 (Exito)

Motivo: Narth, el granjero (iniciativa)

Tirada: 1d10

Resultado: 4(+11)=15

Motivo: Gera, la pastora (iniciativa)

Tirada: 1d10

Resultado: 2(+13)=15

Motivo: Gera, la pastora (atl.)

Tirada: 1d100

Dificultad: 55-

Resultado: 11 (Exito)

Motivo: Gera, la pastora (atl.)

Tirada: 1d100

Dificultad: 55-

Resultado: 46 (Exito)

Motivo: Gera, la pastora (pelea)

Tirada: 1d100

Dificultad: 26-

Resultado: 41 (Fracaso)

Motivo: Gera, la pastora (pelea)

Tirada: 1d100

Dificultad: 26-

Resultado: 59 (Fracaso)

Motivo: Gera, la pastora (pelea)

Tirada: 1d100

Dificultad: 26-

Resultado: 43 (Fracaso)

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26/06/2018, 22:33
Director

Instantes después del cerdo, los cuatro salen a la carrera, Narth y Gera siguen el ritmo de Edwind, pero un resbalón del pastor hace que este se retrase. Gera y Edwind llegan los primeros al cerro pero en sus primeros intentos el esquivo jabalí evita ser atrapado, Nath se suma a la caza pero entre los tres se estorban y y resbalan por el barro. En este momento llega Jasón sangrando y, temerario, se lanza contra el jabalí agarrando por donde puede con un doloroso final, Gera aprovecha la ocasión para lanzarse a agarrarlo pero también falla, el jabato queda acorralado, Narth y Edwind saben que va a ser su última oportunidad, se lanzan con todo y al mismo instante Narth lo agarra por la cola y Edwind por el torso. Por muy poco, después de unos instantes de deliberación el arbitro declara:
- ¡Tan sólo por haber agarrado mejor al berraco, Edwind es elegido como vencedor! Enhorabuena, te llevas a un gran ejemplar de Jabalí de los Valles... - Entre vitores Edwind recoge su premio.

Al otro lado de la plaza la mentira de Arc resulta convincente, pero poco espectacular, un mago con la runa del animal podría haberlo conseguido, el improvisado tribunal nombra vencedor al viejo que atravesó a un dragón.

La feria ha terminado definitivamente tras la caza del cerdo y todos los comerciantes, viajeros y demás se apresuran a recoger sus cosas y cargar sus carros aprovechando las últimas horas de Sol. Mañana a primera hora todos partirán de regreso a sus tierras natales y Argentea quedará como si nada hubiera sucedido.

Vosotros estáis en una taberna piojosa en el barrio bajo de la ciudad, donde el posadero ha decidido invitar a aquellos que han competido en los concursos. Celebrando el fin de la feria y aprovechando la pequeña amistad creada con la carrera rodeados de gentes como vosotros. Es hora de relajarse, charlar y beber un poco.

La noche transcurre entre alcohol, risas y gruñidos de cerdo. Las horas pasan y os conocéis mejor amparándoos siempre en vuestros orígenes humildes.

Notas de juego

Es un buen momento para presentaros al resto del grupo, típico momento de taberna en que los amigos de los amigos se acaban sentado juntos en la mesa larga. Yo iré añadiendo cosas, para darle movimiento, que esto no pare, hasta cambiar de escena.

Edwind, apúntate al cerdo al equipo. Ethel apúntate las piezas de plata, buen botín. Todos podéis intercambiaros vuestras mercancías por piezas de plata.

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26/06/2018, 23:46
Director

La taberna está abarrotada, de entre el grupo de personas que festejan de pie, aparece Torrente, un chiquilla de apenas doce primaveras, que apareció hace un par de años en las calles de Argentea. Arc y Ethel. la acogisteis en vuestra pandilla, nunca la habéis escuchado mediar palabra y Roamar, uno de los mendigos más viejos se ocupa de cuidarla.
 

Roamar saluda disimuladamente manteniéndose al margen mientras Torrente corre a los pies de Ethel y le tira de la ropa. Seguramente Roamar no ha conseguido suficiente para comer hoy y viene en busca de su ayuda. Sea como sea, Torrente aguarda a que toméis una decisión, se queda unos instantes, ausente, mirando más allá de vosotros. Al acabar, inclina levemente la cabeza y si aleja vergonzosamente, corriendo, a coger la mano de Roamar que se va de la posada.

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27/06/2018, 00:05
Ethel

Ethel está en la posada: quiere hablar con Arc, al que hace ya tiempo que no ve. "Cómo le irá todo?" se pregunta. Antes de que inicie conversación con él se le acerca Torrente, y cómo Ethel se siente muy afortunada hoy decide ser generosa. Le pasa un par de monedas, aunque intenta que no se vea demasiado con su habilidad de trucos de manos. No le sale muy bien la jugada y casi se le caen las monedas de las manos, así que muy avergonzada se las da. "Podríais comer aquí" le dice a Torrente, también dirigiéndose a Roamar. 

- Tiradas (1)

Motivo: trucos de manos

Tirada: 1d100

Dificultad: 48-

Resultado: 95 (Fracaso)

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29/06/2018, 07:49
Director

Roamar es seducido por las palabras de Ethel, mientras recoge las monedas de Torrente y las esconde entre sus ropas, coge la mano a la pequeña y la convence para sentarse en la mesa, entre Arc y la ladrona.
- Muchas gracias Ethel ¿Os habéis enterado de las últimas noticias? - pregunta, después de saludar con la cabeza al resto de los comensales y agenciarse una jarra de cerveza - Hoy a llegado a la ciudad un emisario de Mildur, un Rohir nada menos, con su armadura, su casco crestado y su espada mágica, dicen que algo trama. Que en el próximo consejo de los Valles Mildur ofrecerà protección contra Teleos a cambio de anexión... - Deja de hablar por unos instantes al recoger de la bandeja central, una de las patas del pollo asado que acaban de serviros y llenarse la boca con él - Chorradas, lo importante esque ha estado todo el dia paseando por los barrios bajos de la ciudad, ha regalado un baño, una comida caliente y una cama a todo aquel que lo ha aceptado, se llama Marco Celio, sus acompañantes le llaman "Tauro". - Con las manos ocupadas gesticula de manera exagerada intentando parecer un toro, vacia parte de la jarra sobre torrente que se aparta, apoyandose en Arc.

En este momento todas las luces de la sala parpadean, por unos instantes todo el mundo se queda a oscuras... Las antorchas vuelven a encenderse por arte de magia, y en ese momento entra en la taberna una Ruh. Morena, de ojos oscuros y pelo ondulado, camisa de lino holgada, pañuelo en la cabeza y en la cintura con alhajas cosidas a él, que tintinean al andar.

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29/06/2018, 07:58
Director

En el momento en que Torrente se apoya en ti, roza tu mano. Un escalofrio recorre tu cuerpo poniendote la piel de gallina. El anillo de maderoscura que te dio Aristeo, tu maestro, parece cobrar vida. La madera pierde consistencia, convirtiendose, por momentos, en un halo de sombra. Una voz, salida de ninguna parte, se cuela en tu cabeza - La hemos encontrado, actuad - La voz, desparece de tu cabeza tan rápido como ha entrado, el anillo vuelve a ser de maderoscura y tu empiezas a dudar de la calidad de la cerveza que estás tomando.

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29/06/2018, 08:16
Varhta Ruh

- ¡Saludos buenas gentes de Argentea, de los Valles o de cualquier rincón de Faraland! Os saluda alguién de ningún lado, y de todos a la vez - La aterciopelada voz de la ruh llena la sala, que lentamente enmudece para escucharla. - Traigo un presente para aquel que quiera comprarlo...¿Que será esta vez? Un elixir de amor, un unguento para la belleza, la pócima de la suerte dorada... ¿Quizás las cartas? Hoy los dioses estan especialmente reveladores - Dice mientras levanta un mazo de cartas por encima de su cabeza.

En ese instante, Torrente tira de la ropa de Roamar un par de veces y, sin mediar ningún otro gesto o palabra, baja del banco y abandona la taberna. Roamar, tarda unos instantes en reaccionar, agarra la otra pata del pollo, cambia su jarra por otra más llena y también abandona el banco en pos de la chiquilla.

La ruh abre los brazos en abanico, sobre su cabeza y, mientras pronuncia palabras en un idioma que desconoceis, empieza a lanzarse las cartas de una mano a la otra. Éstas se mueven en trayectorias imposibles, se quedan sostenidas en el aire por momentos mientras su dueña las nombra. - La doncella, la Torre, el caballo. La muerte... ¡Ah! - La expresión de la mujer cambia de golpe al ver una carta que queda sostenida en el aire però de espaldas a vosotros, sus ojos se quedan en blanco, la taberna guarda silencio... En ese momento, una jarra se estrella en el suelo, unos rufianes borrachos que han estado bebiendo toda la jornada se levantan, parece que con prisas, tirando la jarra y la mesa en la que estaban. Salen atropelladamente de la taberna golpeando en su persecución a la vidente. Al golpearla, la carta que sostenia delante suyo sale volando, girando en el aire, hasta ir a caer sobre vuestra mesa... La profecia.

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29/06/2018, 09:35
Arc

Al caer la carta en la mesa Arc se acerca inmediatamente para verla mejor y tratar de leerla usando sus conocimientos arcanos que su maestro le enseñó, pero al cojerla no entiende nada, solo ve el dibujo que hay en ella. Un poco frustrado Arc se levanta y se dirije hacia Ruh.

- Creo que nos debes una explicación, quien eres? Que significan estas cartas?

 

- Tiradas (1)

Motivo: Saber (Arcano)

Tirada: 1d100

Dificultad: 33-

Resultado: 94 (Fracaso)

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29/06/2018, 14:58
Ethel

Ethel también se acerca a inspeccionar la carta, e intenta ver su contenido. Mira recelosa a la mujer, atenta a cualquier cosa que pase.