Partida Rol por web

Forgotten Fragments

Resumen de la sesión

Cargando editor
04/02/2016, 22:43
Directora

Sesión I


Un grupo particular ha llegado por un motivo u otro a Nogty, un pequeño y frío pueblo próximo a las fronteras con Shrae, y por ende acosado por la guerra. Durante su estancia y obvio paso por la taberna en busca de cobijo del frío invernal en la ya helada tierra, algunos se conocen un poco mejor, y también hablan con las personas del lugar. Un vigía, al poco, llega con la inquietante noticia de que un pequeño ejército va acercándose y estarán cerca del anochecer allí, y llevan consigo una especie de no-muertos formando parte de sus filas.

A pesar de que pueden elegir no involucrarse, Zaar, Alamesh, Shin Sun, Caleb y Artemis deciden dar un paso al frente y ayudar al pequeño y militarmente desorganizado pueblo.

Así pues, Alamesh toma el rol de comandante y organiza correctamente a las tropas usando su experiencia militar y el mismo se agrupa con los antes mencionados para hacer frente a lo peor del ejército, que Caleb identifica como Golems hechos de partes de personas.

Tras derrotarlos sorprendentemente sin demasiado esfuerzo, proceden a ayudar en el resto de la batalla, que aunque un tanto pareja, se desbalancea en favor a los locales gracias a la colaboración de todos. Tras esto, Zaar quema los cuerpos, Alamesh ejecuta a unos cuantos moribundos, y Caleb cura por igual a los caídos que alcanza. Pero descubren que algunos soldados extremistas, viendo la derrota, abandonaron el campo de batalla para ir al interior del pueblo y tratar de causar caos incendiando casas y atacando los civiles que alcanzaron.

Caleb encuentra a Noir usando arma y armadura de hielo fuera de su hogar, un tanto chamuscado, y le brinda atención médica tras lo cual se une a celebrar en la taberna junto a los demás al son de una melodía de guitarra que un "bardo" vanara que ayudó en la batalla ofrece. Eventualmente, Caleb decide proponerle a Noir viajar con él como aprendiz haciendose cargo de ella, a lo cual esta responde afirmativamente, pero con la intención de ayudar y generar dinero para su hogar.

A la mañana siguiente un tiefling de un cuerno se acerca a su mesa, en el desayuno que les es invitado por la casa y les ofrece un trabajo "para héroes como ellos" en sus propias palabras, de librarle de una criatura no-muerta.

Notas de juego

Días transcurridos: Aquam 1/Aquam 2 (inicio)

Cargando editor
08/02/2016, 16:32
Directora

Sesión II


La compañía parte en ayuda de Hosk, el día es frío como cualquiera en Zanda, y una nevada persistente dificulta la visión. Caleb decide dejar la carreta y a su nueva compañera de viaje en la seguridad del pequeño pueblo. Avanzan durante unas tres horas alejándose del pueblo en lo que Shin Sun pasa, inquieto, trotando y ejercitándose como puede, gracias a su resistencia a la temperatura hostil. Hacia un descampado ámplio y resbaladizo ideal para esperar a la criatura. Hosk está bastante dispuesto a esconderse, pero Zaar lo detiene, desconfiado. No tienen que esperar demasiado hasta que aparece la criatura en cuestión.

El cadáver de una mujer, en terrible estado y claramente habiendo recibido una muerte violenta se avista a la distancia caminando lento y constante...antes de comenzar a moverse a velocidades absurdas. Caleb recuerda entonces haber leído sobre los Revenant: aquellos que una vez muertos se alzan impulsados por puro odio para cazar sin descanso a su asesino. El encuentro es extraño, debido a que tras que este comunicara -o tratara porque la nevada y el viento no dejaron llegar el mensaje del todo a algunos- Las acciones fueron erráticas: algunos trataban de hacer el trabajo encargado, Artemis uso una red mágica para impedir que el Tiefling se alejara, Caleb se limitó a cuestionar hasta casi el final de aquello, y los combatientes físicos trataron de ayudar como podían cuando los chillidos aterradores de la criatura lo permitían. Esto dió como resultado que no lograran acabarla a tiempo, y pudo cumplir su cometido de asesinar a Hosk, para morir en el segundo siguiente a ese soltando una lágrima que se solidificó al momento de forma sobrenatural.

Zaar recoge la lágrima y decide quedársela, y sin aparentemente muchos remordimientos por lo sucedido, saquean los cuerpos y queman los cadáveres. Entre las cosas de Hosk, Artemis encuentra una carta abierta junto a un mapa con dos lugares marcados, que tras leer para sí, comparte: 

"El día se acerca. No podemos permitir que la mujer llegue a la corte de Orem, robó la llave. Considera esta como una orden de silencio para ella. Entonces, dirígete hacia el pueblo de Nogty y confirma la presencia de la dama por el evento descrito en la anterior misiva. Entonces, debes reunirte con "esa mujer" en el bosque más cercano al pueblo y llevarla contigo. Convencela con lo que sea, necesitas a por lo menos una persona con capacidades de magia respetables. Y algún asociado que sea capaz de abrirse paso por esas cuevas. La entrada se abrirá solo unos segundos, en las coordenadas que te especifico si expones el objeto a la luz. Eres el mejor y más discreto agente que tengo, recuerda: fallar no es una opción. Reporta el progreso y envía el paquete del objetivo silenciado cuando hayas completado la misión, y se te pagará el doble de lo que actualmente has recibido, además de tierras o un título nobiliario. Y por supuesto, todo tesoro que te encuentres es tuyo. Te aseguro que hay mucho botín por parte de los que han ido y fallado, más sus riquezas naturales. Recuerda: la única salida es hacia adelante, no hay marcha atrás una vez que hayas entrado."

La carta no tiene firma, solo un sello. Es de la casa del padre de Artemis.

Con estas cosas en mente, el grupo vuelve, mientras resuelve sin muchos preámbulos que, por codicia o curiosidad, sería bueno revisar las direcciones indicadas en ese mapa. Sin muchas vueltas, Caleb deduce que lo único que podría servir como llave es un extraño cristal rojo y opaco de aspecto poco tranquilizador, cubierto de runas. Tras volver al pueblo, comer y descansar un poco, parten nuevamente, esta vez llevándose carro y a Noir. El viaje es largo e inicia en el comienzo de la tarde, por lo cual alcanzan el primer punto del mapa en el comienzo del anochecer, aunque no hay nada allí a simple vista. Sin embargo, logran dar con una puerta de madera un tanto camuflada, que da a un refugio subterráneo sencillo de dos habitaciones. En la primera encuentran un cofre no muy grande, roto y con algunos objetos dentro, además de un cerdo asado listo preparado hace no más de un día para consumir, pero frío y sin tocar cerca de unas brasas.

En la otra habitación, al llevar luz a ella, encuentran a un hombre muy anciano de barbas y pestañas tupidas, aunque calvo y vistiendo con ropas de abrigo de cualquier aldeano, atado de pies y manos y amordazado, y en el extremo opuesto de la habitación un altar ensangrentado a Asmodeus. Tras liberarlo, Zaar le ofrece algo del cerdo asado, y Alamesh enciende las brasas del lugar para finalizar aquel día sentados alrededor de una fogata, comiendo y hablando con aquel anciano que no dejó de parecer extraño a algunos, ya que además de ser amable, se escuchaba muy sabio y calmado. Tras comentar algunas cosas interesantes (o bien inquietantes) sobre algunos presentes, notó que le faltaba algo, salió al exterior, y a los pocos minutos volvió con un mono inquieto en el hombro. Tras compartir un poco más el calor de la hoguera y aconsejarles en buena fé, como hacerles notar que algunos tienen objetivos comunes, les recomienda permanecer juntos para perseguir sus metas con más facilidad. Luego se marcha, en medio de la noche, alegando que su hogar estaba cerca y su mono le avisaría en caso de peligro.

El grupo pasa una confortable noche refugiado del frío exterior y parte en la mañana hacia el segundo punto marcado del mapa. El viaje es largo, pero el camino es entretenido entre usar un sombrero de disfraz mágico que encontraron en Hosk el día anterior, cartas, y una bolsa que resulta ser útil para sacar animales temporales de ella, pero solo uno a la vez: Alamesh saca con sorpresa un perro de monta, luego un murciélago, y una rata que siguen ordenes. El sombrero mágico ofrece vistas inusuales entre otras: a Hachi vistiendo de gala, a Qrow luciendo una corona, a Artemis como un hombre (curiosamente muy parecido a Caleb, pero de piel azul) y otras tantas que hacen el trayecto agradable y llevadero.

Finalmente, arriban a media tarde al punto indicado, y al sostener el cristal rojo a la luz, abre una entrada por unos breves instantes, que todos aprovechan para saltar en su interior. Esta se cierra tras ellos, y no parece que vaya a volver a abrirse. El lugar es lo que parece un complejo cavernoso, con bellos cristales floreciendo a los lados.

Caleb identifica enseguida que la caverna está forrada en poderosa magia que claramente es responsable de mantenerla aislada. El grupo avanza poco hasta encontrar lo que parece ser la primera de muchas amenazas: Cosas de la Cripta, esqueletos con trozos de carne y túnicas con aroma rancio envolviéndoles.

El combate no resulta demasiado complicado, pero se agrava de repente cuando Shin Sun falla accidental y estrepitosamente su puño envuelto en elementos, que va a parar al rostro de Alamesh haciéndole graves daños. Escuchando las increpancias de este y los sonidos de batalla, Noir se adelanta tímidamente y pregunta lo que sucede, tras lo cual sorprende a los presentes con una fuerte emanación de energía positiva que llena el cuerpo de los presentes de una sensación agradable de calidez calmando dolores, y haciendo estallar en polvo y fragmentos de hueso a la criatura que quedaba de pie.

Notas de juego

Días transcurridos: Aquam 2/Aquam 3 (actual, noche)

Cargando editor
01/03/2016, 07:23
Directora

Sesión III


Tras los primeros pasos y momentos en la cueva, Caleb comprueba que detectar magia le produce un intenso dolor en la cabeza, o dicho de forma más metódica, sus sentidos sufrían al detectar una cantidad tan exagerada de magia acumulada en las paredes de aquel frío infierno de túneles, y más temprano que tarde que aquellos ligados a la magia parecían ser afectados de alguna forma por el ambiente. Mientras examinaban una fuente de aguas de color cambiante con un fuego en el fondo, Qrow, Hachi y Artemis se desvanecen para no volver a despertar en largo tiempo.

Tras descubrir la pequeña maravilla de la naturaleza de aquella fuente natural que de forma hilarante cambia temporalmente el color de quien lo beba de forma azarosa, casi todos llenan sus odres y cantimploras con el agua y continúan camino. Lo esperasen o no, la caverna resultó ser mucho más mortífera y demencial de lo esperado. Esqueletos secos hace demasiado tiempo como para poder ser llamados cadáveres, bestias hechas de cristal mágico que ante la luz eran capaces de reflejar y enceguecer y pasajes laberínticos presenciaron sangre, horrores y pequeños milagros de buena voluntad, amistades incipientes, y algo cobardía. Y cierta falta de caballerosidad, ya que Shin-Sun que cargaba a Artemis por el camino, deliberadamente la dejó caer dos veces al suelo como un costal de papas para tener sus manos libres a la hora de pelear. Notando que la chica comenzaba a tener morados por la poca delicadeza, empezó a tener más cuidado.

Ratas, sus raros y fieros líderes: los Reyes Rata, trolls de hielo, arañas de diferentes tamaños, un Livestone, viejas pero funcionales trampas traicioneras, y descubrir que el agua de antes estaba infestada de horribles parásitos que rompieron entrañas y piel para salir libres de los vientres de Alamesh (que misteriosamente bebió agua involuntariamente descubriendo que el contenido de su odre había sido cambiado) y Noir son solo algunas de las situaciones que acompañaron el largo recorrido por la caverna de paredes enjoyadas mientras se abrían paso a través de esta defendiendo la vida.

Algunas situaciones tensas entre Shin Sun y Zaar tuvieron lugar, este último ya con algo de mal humor encima debido a sentirse físicamente mal, pero recolectar bienes y pequeñas "recompensas" que ya no pertenecían a nadie vivo a lo largo de sus pasos dejaron aunque sea un poco esto en el olvido por el momento. El grupo eventualmente encontró que no todo lo que había en la cueva podía dañarlos del todo con el hallazgo de un troll bebé que Zaar noqueó, y tras algo de debate donde Caleb trató de contratar a Alamesh y Zaar proponiendo vender a la criatura -aunque queriendo quedársela en el fondo-, y estos rechazar, decidieron no ejecutar a la cría y continuar su camino. También hicieron el hallazgo de una camada de cachorros de lobo que aunque agresivos, resultaban inofensivos para sus habilidades, y Zaar atrapó uno y decidió conservarlo a pesar de su continua animosidad y lucha por liberarse de su mochila.

Finalmente, en el tramo final de la cueva, la compañía dió con estatuas que parecían pedir ciertas cosas para algo que no comprendían, aunque intuían. La estatua de un Unnash fórnido que pedía fuerza, y que mantuvo a Alamesh y Zaar haciendo proezas de fuerza contra el filo de la espada de piedra. La petición solo estuvo satisfecha cuando su arma fue rota junto con una espada oxidada que Zaar había recogido, y con un *click* en la distancia indicaba que algo había sido abierto. Un procedimiento similar se dio con las estatuas de un mago y un monje, que pidió magia y energía espiritual que Caleb y Shin Tsun otorgaron, aunque de forma poco convencida este último. Descubriendo una puerta abierta y el comienzo de un pasillo sospechosamente limpio y manufacturado, al final del mismo descubrieron el horror, especialmente Caleb que experimentó en primera fila al enfrentar cara a cara el desgraciado y triste destino de los Mímicos que tratan de seguir sus ilusiones de volverse humanos: Las Apoteosis Fallidas de Mímicos, gigantescos horrores de rostros derritiéndose unos sobre otros en una espiral eterna de sufrimiento y dolor, conformando un cuerpo enorme de órganos, huesos y brazos deformados, todo junto en una masa inhumana de locura y abominación. Para hacerlo aún peor, esta era de cristal enteramente como todo lo demás vivo de la cueva, y su grotesca figura rezumaba una sustancia altamente adhesiva que amenazaba con atrapar armas y puños que le golpeasen, para que una vez atascados dentro de su anatomía, brazos y huesos en su interior se agolparan para aplastar la vida que consiguieran. La curiosidad de Caleb casi le cuesta con seguridad su vida al asomar la cabeza y descubrir la criatura cristalina casi pegada a la puerta, y que su adhesivo atrapara la parte superior se su cabeza. Sin embargo, un poderoso tirón de Zaar le desprendió del cabello de esa zona dolorosa pero felizmente. Tras algunos golpes, la criatura, que ahora en la luz que portaban irradiaba la misma luz hiriente a las pupilas que las del resto de la cueva, se retiró de la puerta demostrando que a pesar de todo presentaba inteligencia, y el grupo aprovechó a retirarse de momento para lamer sus heridas. Pero, Alamesh decidió aventurarse dentro de las puertas del final del pasillo al no percibir señales de la abominación, y Zaar con cierta inquietud se aproximó a seguirlo, al igual que (aunque desde una distancia segura) Caleb y Shin Tsun que se quedaron en la puerta, y Noir algo más atrás.

El Mímico fallido se reveló nuevamente tras haberse transformado en una roca y atacó sorpresivamente a los dos en sus dominios, poniéndoles en una situación extremadamente peligrosa y atrapándoles a ambos parcialmente en su cuerpo y dañandolos seriamente. Zaar fue el primero en liberarse, pero se negó a irse y eventualmente volvió a quedar atrapado, pero consiguiendo liberar a Alamesh que tampoco se veía muy dispuesto a abandonarlo. En ese momento, y pidiendo explicaciones y la ayuda de Caleb para dirigir su magia, Noir increíblemente consigue distraer a la criatura con un conjuro mundano y trivial, dándole un valioso momento a Zaar para que consiguiese escapar. Este, agradecido, le besa la frente al salir, y finalmente deciden no volver a ese sitio sin una buena estrategia primero. Irónicamente, de vuelta a explorar un recoveco insignificante en su recorrido, descubren una estatua extra de un pícaro sonriente con una bolsa, cuya placa expresa que "ofrece un trueque". Con 2000 monedas de oro, otorga extraños prendedores que vuelven fantasmales e invisibles a sus portadores. Con estos en su poder, recorren el resto de la cueva con seguridad, ahorrando heridas, sorteando peligros, y observando desde la seguridad lo que antes habían decidido dejar para después. Finalmente tras descansar las fatigas del día, deciden volver a la caverna en el final de la cueva, y consiguen pasar totalmente inadvertidos para el Mímico fallido, encontrando una puerta que aparentemente necesita sus broches para salir y está adaptada justamente con huecos para insertar la cantidad justa de broches que poseen. Coordinan el insertar a la vez los broches, y en el momento de abandonar la seguridad de los mismos la bestia ruga y emerge de su forma sigilosa, pero la lentitud de la criatura les permite salir airosos aunque con algo de desazón al no poder acceder al cofre que protege en la habitación llena de huesos y armas rotas, y que tiene encima un esqueleto en túnicas.

El pasillo es largo, largo y oscuro...un recorrido inusualmente tranquilo, que finaliza en una enorme caverna sin salida. Caverna que alberga una ¿mujer? de formas que nunca habían visto, con cuerpo humano, pero partes hechas de cristales de colores como ser su "cabello" que termina el dos manos y "aditamentos" fuera de la piel rosada. Se desplaza levitando grácilmente hacia ellos, con emoción y lágrimas en los ojos, y tras que esta insinúa que algo está llegando a su fin con su presencia y el haber abierto todas las puertas hasta allí, Caleb comprueba que la magia de todo el complejo está desapareciendo como si se escurriera hacia la nada. La mujer se identifica como Servael, y estrecha la mano de todos con alegría, para seguidamente ofrecer "un regalo" en agradecimiento. Todos, de uno en uno, colocan su mano sobre la de ella, y una espiral de polvo de cristal les rodea desde la mano hacia el resto de su cuerpo, dejándolos somnolientos, pero con el conocimiento intuitivo de que algo estaba cambiando en ellos. Antes de que caigan presas del sopor antinatural, pueden observar que alegremente extiende sus manos hacia el cielo y rompe en pedazos el techo, enviando toda la roca sobre ellos a volar con un estruendo, y elevándose para comenzar a marcharse, dejando a su paso un brillo cristalino que cae sobre ellos, y la tierra en su camino.

Notas de juego

Días transcurridos: Aquam 4/Aquam 5 (¿actual?, tarde)

Cargando editor
09/03/2016, 02:17
Directora

Sesión IV


Lentamente, la conciencia vuelve a los integrantes del grupo, que van despertando lentos y agarrotados, pero sintiendo una capacidad maravillosa e intuitiva naciente de alguna fuerza externa a ellos, y alojada dentro de su cuerpo. Sorprendentemente no están en el suelo, cubiertos por un manto blanco y probablemente muertos, sino en un campamento arreglado y bien cuidado, los caballos de la carreta bien alimentados y con mantas encima para paliar el frío, y sus sobres de dormir cerca de una fogata encendida. Dentro de la carreta, el monje y Noir habían sido colocados en el suelo y la cama pequeña respectivamente. El viejo que habían conocido antes de entrar en la caverna se encontraba atizando el fuego, y al ser preguntado solo remarcó lo que había dicho antes: su casa estaba cerca. Pero, él clamó no haber sido quien los cuidó sino "una persona" joven que le pidió encarecidamente no desvelar su identidad, él solo había pasado el último día velando por su seguridad cuando esta se retiró al ver los primeros indicios que indicaban que despertarían.

Tras varios momento de charla e investigar sus nuevas habilidades, todas despidiendo partículas cristalinas, Artemis se despide del grupo pidiendo algo del dinero obtenido, alegando que lo anterior fue suficientemente peligroso para ella y Hachi, aunque prometiendo que encontraría de nuevo a Caleb. Tras que Alamesh y Zaar cazaran algo de comida, respectivamente un jabalí y una buena cantidad de peces comestibles, comparten el fuego en la luz fría del día. En medio de esto, un muy abrigado y hambriento elfo llega caminando, clamando que viene investigando la causa de la plaga contratado por autoridades de Shepsat, y pide un lugar en el fuego y algo de comida, que le son amablemente brindados.

El viejo les cuenta de una misteriosa plaga que está comenzando en algunos sitios relativamente alejados, aunque sin saber detalles en exactitud ya que no se ha alejado de ahí. Zaar aprovecha el fuego para dejar claro que Shin-Sun no está invitado a comer de su comida, y además para señalarle irritado la falta de compañerismo de su parte en lo poco que llevan juntos. Tras disculpas profusas y un pedido de una nueva oportunidad para demostrar su valía, el escamado no cede directamente pero comenta que no impedirá que le siga mientras no le moleste.

Con respecto al regalo de la criatura liberada, Zaar es capaz de recubrir sus escamas en zafiro, Alamesh es capaz de proyectar sus golpes a distancia, Caleb siente su magia potenciada, Shin Sun es capaz de levitar, y Noir exhibe unas aturdidoramente hermosas y destellantes alas de tonalidades cristalinas e igual de coloridas que las que tenía antes, que ahora es incapaz de ocultar y ocupan toda su espalda, confiriéndole la habilidad de volar.

El grupo decide, tras comer, revisar el agujero de la cueva que está cerca y fue destruído por Servael. Con precaución, comprueban que las criaturas de cristal parecen haber escapado, tras lo cual vuelven a la superficie y deciden permanecer juntos de momento y poner rumbo a Shepsat y luego, a Korl para rodear el río y finalmente poner rumbo a Larima, la gran metrópolis de las bestias.

Llegando a Shepsat por la noche, encontraron las puertas sin vigilancia y dentro...personas estáticas, hechas de cristal. Pero a diferencia de las criaturas de la cueva, de cristal transparente e incoloro, estas personas estaban compuestas de cristales de colores que les hacían parecer casi normales. Al poco tiempo, tras entrar en la taberna y saquearla sin culpas ya que parecía haber señales de otros oportunistas que se habían aprovechado del pueblo indefenso, oyeron "explosiones" que resultaron ser disparos de parte de alguien a varias calles. Poniéndose en marcha hacia allá, encontraron que algunas personas de cristal estaban animadas, y casi normales en actitud de no ser porque identificaban a ciertas personas "ajenas a ellos" y trataban de herirlas. Así pasó con Eldwin, el elfo alquimista que había decidido seguir sus pasos, cansado del frío y viendo una meta en común con el grupo, y Zirei Scarlet, que se dejó ayudar complacida a pesar de que parecía tener todo bajo control en el callejón. De esta forma, directamente evitaron que se abriera paso liquidando a los ciudadanos de cristal, a pesar de que en un primer momento disparó contra Caleb cuando este se elevó y le atravesó de lado a lado con el proyectil de sus pistolas gemelas.

El grupo se dirigió rápidamente a la carreta de Caleb y se marcharon de Shepsat inmediatamente aunque no sin apreciar que aún como estaban, las personas parecían seguir su vida cotidiana si no eran perturbadas, y que ellos por alguna razón no eran atacados, sino todo lo contrario. Aprovechando esto, fue que Zaar pudo abrirse paso en casi toda la situación anterior y evitar una masacre innecesaria.

Tras unas horas de alejarse, y mientras en el camino la mayoría iba dialogando con Scarlet, quien resultó ser una famosa cazarrecompensas vampírica originaria de Abisma, según los conocimientos de Caleb. En la parte de adelante, este iba conduciendo de mientras, y recibiendo ciertos "consejos" de Zaar respecto a su vida amorosa. Finalmente, acampan y descansar tranquilamente en la noche, aunque Caleb decide quedarse solo en el fuego con Scarlet, que tarda pocos minutos en dominarlo con sus habilidades vampíricas y tener una mordida de su cuello, tras lo cual desaparece serenamente en la oscuridad.

Durante el día siguiente se dedican a viajar hacia Korl, y finalmente arriban sin contratiempos. La pequeña ciudad, a diferencia de Shepsat, está muy viva, aunque un símbolo en las puertas advierte de la presencia de una plaga. Zaar se dedica a advertir al alcalde sobre la situación en Shepsat, y a advertirle sobre la enfermedad, mientras Caleb lleva a Noir al templo más grande del lugar, dedicado a Shelyn, para sanar su vista de una vez. A pesar de descubrir el amargo trago de que la chica portaba una maldición sobre sus ojos para impedirles sanar, romperla una vez identificada no fue difícil, y aunque costó mucho más dinero de lo esperado, finalmente la chica pudo tener la vista que nunca tuvo y revelar unos hermosos ojos púrpuras con minúsculos destellos en la pupila.

Notas de juego

Días transcurridos: Aquam 5 - Aquam 20 (actual, mediodía)

Cargando editor
21/03/2016, 00:33
Directora

Sesión V

Luego de permanecer en Korl lo suficiente para almorzar, incluyendo pequeños grandes incidentes como que Edwin tuviese éxito en su última investigación y pudiese modificar su cuerpo permanentemente con alas emplumadas, y que Qrow se defecara dentro de una taberna de buen ambiente, el grupo pone marcha hacia la frontera norte de Zanda, buscando abandonar de una vez la región del hielo eterno. Tras algo de avance a campo traviesa, durante una guardia nocturna, un oso polar atacó agresivamente a Shin Sun mientras hacía este guardia. Eventualmente el ruido despertó a casi todos, menos a una cansada Noir y a Zaar que eligió seguir durmiendo hasta cerca del final del animal, que casi se cobró la vida del monje con sus poderosas zarpas. La mañana siguiente tuvieron que estar estáticos en una tormenta de nieve durante algunas horas, compartiendo algo de tiempo juntos conociéndose mejor, y hablando sobre sus propias historias expectativas a futuro, y Larima, la ciudad de las Bestias Mágicas conocida por comercial toda clase de criaturas.

El paso de una región a otra demostró, de forma clara para aquellos que tenían dudas, lo radical de las fronteras: la nieve y el hielo terminaba abruptamente dando paso a hierba verde y tierna, viento suave y cielo despejado y soleado. La compañía se detiene a sencillamente, disfrutar del sol, maravillarse del mismo, o solo descansar unos cuantos momentos. En la distancia puede apreciarse una granja a la que deciden ir de primeras para comprobar que las cosas estén normales. Afortunadamente no hubo rastros o noticias de la enfermedad, y fue un rato agradable conociendo a la anciana dueña de la estancia y al resto de su familia. Tras que Noir curara a su esposo de una enfermedad mundana pero severa y que la anciana fuese asustada (Por Eldwin), impresionada (por Zaar) y tuviera un golpe severo a su viejo corazón debido a la cantidad de regalos de generosos y valiosos regalos recibidos por parte del grupo, este aconsejo a la familia granjera a tener precauciones sobre el asunto que conocían, a armarse, y a tener cuidado, pusieron marcha a Larima nuevamente con deliciosas provisiones que incluían una rueda enorme de queso casero y una canasta grande de productos de granja.

El grupo arribó en la noche a la gran metrópolis, maravillandose con su enormidad, variedad racial y agitación diaria, aunque al ser de noche muchos comercios estaban ya cerrados, pero la ciudad gozaba aún de actividad, debido a una gran obra de teatro que se llevaría a cabo en el gran teatro de la ciudad, en forma de un gigantesco y bien distribuído domo. El grupo, unánimemente, decide antes que nada ir a la función que estaba por comenzar y tras pasar por la agitación de acomodarse como el resto de los comensales ya fuera "comprando" un asiento o improvisando uno, las luces bajaron y la función comenzó y demostró ser de excelente autoría y calidad sonora y visual...sin embargo, en el momento donde la expectativa estaba más alta y un solo tenía lugar por parte de la actriz principal, la "verdadera" función comenzó.

Mientras la actriz cantaba a todo pulmón, su mirada paulatinamente pareció cambiar, y posarse sobre casi todos los integrantes del grupo, haciéndoles sentir extraños...con excepción de Eldwin que solo se sintió ligeramente enfermo y en malestar. Los actores junto a ella en el escenario estallaron en llamas acristaladas de color blanco transparente, ardiendo en todo el dolor que podría esperarse de estar haciendo combustión espontánea, y tras breves instantes toda la concurrencia del teatro también ardía, hasta extinguirse para revelarse cristalizados e inmóviles. El grupo, ya fuera volando, escalando o solo corriendo, sube al escenario para confrontar a la actriz, que durante todo el proceso siguió cantando mientras el telón tomaba fuego también. Tras pocas palabras, donde la mujer aludió a que había sido visitada por Servael y solo estaba dando un valioso regalo a los afectados, volviéndolos más fuertes y hermosos, y las réplicas de que aquello no estaba bien por parte de algunos de los presentes, se desencadenó una corta trifulca, nulificada en su totalidad por una esfera de fuerza que protegió a la  susodicha de los golpes que probablemente le hubiesen matado, aunque se notaba que su defensa no dudaría eternamente...quizá por eso, decidió despedirse con crípticas palabras antes de usar un hechizo para desaparecer en un parpadeo.

"Mientras más usen sus poderes, más se parecerán a...mí"

A los pocos minutos, alertados por la conmoción y el escándalo, una gran cantidad de guardias arribaron a la escena comandados por un alguacil, que pidió explicaciones, y mientras las recibía de parte de Zaar, este sacó al cachorro de lobo de cristal para que a los pocos segundos el hombre pidiese que las luces fuesen encendidas ya que no podía ver bien y le irritaba estar a oscuras. Como siempre que estaba expuesto a la luz, el lobo emitió de su cuerpo olas cegadoras de luz que le dejaron ciego, lo que resultó en una orden de arresto inmediato y la huída del grupo de forma inmediata. En la carrera, Caleb pudo visualizar que lamentablemente su amiga Serra formaba parte del público y se hallaba congelada en una mueca de dolor y horror mudos como el resto de los presentes, tras lo cual se forzó a retirarse con los puños apretados. Alamesh tomo las riendas de la carreta y puso rumbo hacia el este sin mirar atrás, mientras que en general, todos compartían sentimientos entrecruzados de enojo, tristeza e incertidumbre en cuanto a su futuro.

Notas de juego

Aquam 20 - Aquam 23 (actual, 10 pm)

Cargando editor
08/04/2016, 03:34
Directora

Sesión VI


Tras discutir un poco y tranquilizarse sobre lo sucedido en Larima, el grupo decide poner marcha a Blanz donde esperan encontrar apoyo, descanso, y algunos incluso fantasean con una audiencia con la princesa. Pero antes, deciden pasar nuevamente por la granja y convencer a la familia de que lo más seguro es partir hacia la capital y refugiarse tras los famosos muros de la ciudad, y viajan con ellos y las posesiones que pueden cargar. Tras unas cuantas horas de viaje, la compañía para a acampar y pasar la noche, y Caleb se aparta a golpear un árbol repetidamente hasta fracturarse la mano para liberar su frustración por lo sucedido en la ciudad y por su amiga Serra. Volviendo de esto, aparte de un pequeño escándalo de Noir al respecto y algo mas de tiempo, Caleb reúne a todos a petición de su mentora y coloca el libro frente a ellos, que por primera vez para él y el resto revela una proyección de su forma en vida, y habló directamente con alguien más que no sea Caleb. Se reveló como Lindel Lyrasiel, la duelista que formó parte de la Cuadrilla Roja. En pocas y concisas palabras, les dijo que La Cuadrilla Roja nunca había destruido el mal, sino que lo había aislado y que la fama y la vida como leyendas de sus compañeros, no era merecida.

De vuelta a donde estaban las carretas y animales, con Noir quedándose desapercibidamente un poco atrás por alguna razón, estos escucharon un insulto de parte del granjero, disparos de su escopeta vieja, y pronto divisaron a un enorme Treant de 10 metros de altura, cristalizado, y atacando a los granjeros. La robusta mujer se encontraba en el suelo, semi inconsciente. Algunos tratan de intimidar o manipular a la criatura, pero esta declaró que el bosque le había dicho que no estaban haciendo lo que deberían. El combate es rápido, los los golpes no parecen ser demasiado efectivos, pero combinando los hechizos de fuego de Caleb con los brebajes de aliento flamígero de Eldwin, consiguen hacer caer al guardián del bosque...pero para ese momento, había pisoteado a la anciana y a Shin Sun que trataba de ayudarla y falló en sus movimientos acrobáticos para tratar de evadir la peligrosidad del gigante arbóreo.

Apesumbrado, el grupo entierra al monje y Caleb trata a la anciana que estaba en condición crítica pero aún vivía, y tienen oportunidad de una despedida correcta gracias a un descubrimiento especial de Eldwin que permite revelar fantasmas durante corto tiempo. El resto del camino a Blanz es tranquilo aunque un tanto lúgubre por el suceso.

La primera vista de la ciudad y su muro esmeraldino asomó en el horizonte como una promesa. La ciudad-fortaleza mejor defendida del mundo, con murallas que a pesar de las centurias seguían en pie, tan fuertes como el primer día en el que fueron erguidas. Zaar, un tanto impaciente por entrar ya que la cola de gente que por uno u otro motivo buscaba entrar a la ciudad era extensa, y avanzaba lento ya que todos estaban siendo revisados por el tema de la enfermedad, decide tratar de hacerles pasar pronto valiéndose de que tenía información importante que compartir con la ciudad, pero a diferencia de los pueblos pequeños, la gente de una gran ciudad no fue impresionada fácilmente. Sin embargo, tras acercar a Noir  y que esta captara la atención de un aparente clérigo que estaba en la guardia, "reclutan" a la chica por sus talentos de clériga para la enfermería y permiten que sus acompañantes pasen, incluyendo el extenso número de animales de los granjeros, que se separan de ellos en ese punto. La ciudad de Blanz, haciendo gala a su fama, se mostró tras su protección enjoyada como una ciudad bella y límpida, vigorosa e impresionante.

El guardia que acompañaba sus primeros pasos en la ciudad les recomendó tras que le preguntaran, la posada más cara de la ciudad si tenían dinero, que resultó ser una fortaleza que ocupaba toda una manzana, llamada La Mariposa Dorada. Dentro de la entrada principal, un extenso restaurante apareció ante sus ojos, decorado tanto en mobiliario como en empleados, con detalles de oro y mariposas doradas, entre otras delicadezas. Tras una breve charla y momento social con algunas cosas extrañas de parte de los presentes, como el semi elfo escupiendo un poco de fuego y cambiando de color en un intento extraño de "cortejo" a una de las meseras, y que su conejo hiciera sus necesidades encima de una mesa, la compañía se separó: Caleb a la biblioteca, Zaar a la comisaría, Alamesh a ducharse y descansar, y Eldwin se quedó tomando chocolate caliente y comiendo tarta.

Eventualmente, Zaar convence a la poco impresionable autoridad de la comisaría de que su asunto es serio, y deciden darle de forma dudosa una chance de explicarse, él y los suyos. Tras buscar a todos (menos a Noir que está aún en las barracas) se reúnen en una sala de interrogatorios, junto con el comisario, un curioso individuo con un parche en el ojo, y el guardia que les acompañó.

Notas de juego

Aquam 23 - Aquam 26 (actual, 11 am)

Cargando editor
17/04/2016, 22:15
Directora

Sesión VII


El comisario interroga brevemente a los presentes mientras el guardia junto a él toma notas, y tras preguntar su versión de los hechos a el resto, Alamesh revela la parte escabrosa de la historia que Zaar había omitido, lo cual naturalmente llama mucho la atención de los guardias. El comisario, que caminaba por la estancia con su bastón de forma ligeramente inquietante, abre la ventilación metálica con su bastón de improvisto, revelando una pequeña Catfolk que aparentemente ya conocía (y tenía cierto historial). La situación se vuelve un poco aún más extraña cuando Zaar decide sacrificar el conejo de Eldwin metiendolo en su bolsa, que rápidamente queda ensangrentada por dentro y por fuera. Sin embargo, antes de que el comisario pueda decidir que hacer con el grupo y con Alyana, una explosión se escucha muy cerca, la cual agrieta la pared y pone a todos en alerta. Zaar embiste la pared agrietada abriendo un agujero para disgusto del comisario pero, pero esto queda en segundo plano al ver que están asaltando el castillo de la nada, habiendo llegado de imprevisto con multitud de criaturas. La guardia de la ciudad y el castillo probó ser eficiente, ya que aunque los guardias de la reja estaban muertos, varios más se atropellaron a formar un cinturón con armas, escudos y sus propios cuerpos para evitar que las criaturas fuesen al resto de la ciudad, y el comisario se une a esta labor dirigiendo a los soldados efectivamente. 

El grupo ve directamente, entre las criaturas, a una sola persona con túnicas negras y un símbolo de calavera en un costado de la misma, que Caleb reconoce como el símbolo de la escuela de nigromancia de la Fortaleza Celeste, además de que portaba el medallín de egresado sin ninguna vergüenza. Este sonríe al ser visto, y desaparece de vista por medio de magia tras dejar clavada una bandera de Alanku que sostenía. El grupo trata de seguirlo, abriéndose paso entre zombies de poco riesgo, pero no consiguen alcanzarlo. El hall principal es un caos, con multitud de cuerpos resucitados devorando a los incautos desprevenidos a mano, y tres niños pequeños llorando en el hall. Caleb y Alyana se apiadan de ellos y cargan a uno cada uno, dejando a un tercero momentáneamente, buscando meterlos en alguna habitación. Mientras esto, Zaar, aparentemente muy excitado con la idea de la princesa de sangre de dragón que vive en el castillo, comienza a tratar de abrirse paso por el pasillo opuesto sin saber muy bien a donde ir. Alamesh, algo fastidiado al ver el desorden, decide ir por su cuenta por otra puerta, y Eldwin se queda en el hall tratando de ayudar a las víctimas de los niños que resultaron ser espíritus caníbales en fachada infantil.

El resultado del desorden casi cuesta demasiado caro, pues Caleb termina cuasi muerto, Alyana gravemente dañada, Eldwin dañado y, cuando se reúnen con Alamesh alcanzandolo, llegan a tiempo para ver que este es poseído. Caleb reconoce a lo que parece el espectro de una persona obesa de túnicas ataviadas como un Fantasma, pero en el momento no logra recordar su gusto por poseer y asesinar cosas vivas, por lo cual se produce un largo y tenso enfrentamiento donde el fantasma daño la energía vital de casi todos a base de poseerlos. En medio de todo esto, un anciano mayordomo sale de una habitación un poco por detrás de Caleb con paso silencioso, y examinandolo un poco sin que este se diera cuenta, tras ser revelado por quienes notaron su presencia, le tendió un pergamino con el hechizo correcto para deshacerse del fantasma, y eventualmente decidió que había perdido suficiente tiempo y se marchó por un pasillo. A pesar de que Caleb tuvo la oportunidad de enviar al fantasma fuera de este plano, por alguna razón decidió no hacerlo, lo cual causó más problemas y heridas hasta que pudieron dañarlo lo suficiente para que desapareciera.

Antes de irse, el mayordomo que Alyara reconoció como Liam, les dijo que podían hacer uso de las pociones de una sala concreta cerca de allí para curar sus daños, y así lo hacen aunque una anciana encargada toma nota de todo lo que beben y vuelve a encerrarse dentro del almacén.

El grupo sigue el rastro de Alyara, que usando su olfato sigue a Liam, y tras un buen rato de seguir su nariz por pasillos, escaleras y pasadizos ocultos, llegan a un área subterránea y oscura, y consiguen alcanzar a Liam, que mostrando una capacidad de combate superior para un anciano de oficio plácido acaba con una peligrosa criatura no-muerta con cabeza de perro que Caleb reconoce como Cursed King, mientras que Alamesh instantáneamente reconoce el escudo de la nobleza de Shrae en sus ropas junto con algunos otros presentes.

Liam, poco feliz de ver que había sido seguido, parece dudar en "que hacer con ellos" y de forma reculante y poco confiada decide creer en las palabras del grupo de que desean ayudar, permitiéndoles ir con él.

Notas de juego

Aquam 26 (actual, 12:30 pm)

Cargando editor
22/06/2016, 11:44
Directora

Sesiones VIII, IX, y X


El comisario breve y hábilmente decide preguntar a los demás sobre detalles de la historia de Zaar, y casi enseguida aprende de Alamesh los detalles que Zaar había obviado sobre el incidente Sevrael. Antes de continuar, se interrumpe descubriendo a una catfolk muy pequeña y joven llamada Alyara, escuchando parte de la conversación. Y antes de nada más, una explosión no muy lejana y el crujido de la pared cercana. No tardan mucho en enterarse de una especie rara de ataque sorpresa de parte de Alanku y...¿La Fortaleza Celeste? directamente al castillo Emerald. Tras varios infortunios, perderse, y un curioso encuentro de Caleb con una persona desconocida que le ayudó sin mediar palabra, aunque luego pudo sacar que su nombre era Valkial, eventualmente y persiguiendo el olor de Liam, el mayordomo personal de la princesa, dieron con una escena extraña: los antiguos reyes de Shrae (reconocidos por Alamesh) convertidos en muertos vivientes. Tras esto, desviándose afortunadamente de su camino aún siguiendo un pedido de ayuda, salvaron a la pequeña Karin Emerald, quien mas tarde revelaría ser una prima de Kendra Emerald.

Esta última, al momento de ser encontrada, se encontraba recorriendo su castillo con un báculo dorado en una mano y una jaula dorada con un alegre Qrow en la otra, y acompañada por Liam y su guardaespaldas personal, Chase, cubierto de heridas pero estoico. Tras ayudar en una extensa jornada a limpiar el castillo, y que la princesa diera un segundo recorrido de manera minuciosa en sus muros, el grupo decide descansar para, por la mañana, poder reunirse con la joven.

En la mañana temprana Maximilian recibe una misteriosa rosa amarilla de parte de alguien, junto con una nota, y decide guardarse el mensaje para sí. Edwin visita el refugio de animales de la ciudad, llevándose el más grande y problemático perro de la tienda, similar en apariencia a un lobo negro. Tras algo de desayuno y que Caleb comprobara el desayuno "especial" de la Mariposa dorada, asisten a reunirse con la princesa Emerald, y deciden contar todo lo sucedido desde Zanda hasta allí, con la irrupción de Senrey, el último miembro vivo de la Cuadrilla Roja, que tras demostrar su enfado y pena, decide escuchar. Kendra hace un rápido análisis del cristal hallado dentro del corazón de Shin Sun, que deduce, basada en sus resultados, que todos son portadores de la enfermedad de cristal, también conocida como la Enfermedad Hermosa.

Sugerido por Edwin y secundado por ella, resuelven poner marcha al pueblo de Keo, donde se rumorea que un alquimista legendario del mismo nombre habita, y reciben un "aventón mágico" por cortesía de los Emerald para comenzar el viaje por la desolada Idú bastante cerca de su destino. Por el camino, Edwin cuenta tradiciones de su pueblo (bastante deprimentes en su mayoría) y habla mucho sobre los bulettes que le hicieron su cicatriz, además de dedicarse a relacionarse más con su nuevo perro, Sparky.

Tras un viaje relativamente tranquilo de día y medio, consiguen avistar las "Montañas Coloridas" que literalmente son de colores vivos: rosa, verde lima, amarillo, violeta, rojo, negro, etc... estas formas un casi perfecto anillo dentro del cual, descubren una villa y campos de cultivo. En la subida para acceder a este, una curiosa cabra rosa se dedica a fastidiar amigablemente, haciendo cosas extrañas, mordiendo alguna ropa, correteando alrededor, o subiendose en algún caballo. Cerca de la cima, sin embargo, descubren que puede hablar y cambiar de forma, tras lo que se queda en un aspecto de chica joven, regordeta y pequeña de piel rosa chillón y con una curiosa joya bajo la planta del pie. Se presenta como Rose, y los acompaña en la bajada y en el pueblo, donde descubren muchas "personas extrañas" con diferentes colores de piel, y todos con alguna joya en alguna parte del cuerpo aparentemente. Tras algo de recorrido, parloteando con la "cabra" que ahora se identifica como Rose, y finalmente llegan al estudio del alquimista, donde entregan la pintura de Clarice Emerald a Keo, que la guarda con presteza tras, con olerla aparentemente, identificarla como la original que había deseado por años.

Notas de juego

Aquam 28 (medio día)

Cargando editor
27/08/2016, 20:07
Directora

Sesiones XI y XII


  • Keo accede a colaborar tras recibir el retrato, y tras dos días de descanso del resto del grupo, emerge con noticias preocupantes pero a la vez esperanzadoras: la condición de Heraldos seguirá avanzando hasta un punto irreversible pero atisba una cura.
  • Para prepararla, necesita raros ingredientes que en su mayoría tiene, exceptuando un poco de agua de la Fuente Argentea en el Bosque Tintineante, y la Rama de la Vida, que se encuentra en posesión de un reclusivo mago en Zanda conocido por ser el mejor elementalista de agua del continente.
  • Noir recibe una carta con extraño contenido revelando que su madre se encontraba segura y siendo instada a dejar de viajar con Caleb. Tras una escala en Blanz de parte de Zaar y Alyara, Noir se separa del viaje.
  • El grupo decide partir por el agua de la Fuente Argentea, y se llevan a Rose consigo y a instancias de Alyara, también a Clino.
  • El bosque se presenta extraño, desorientante y lleno de criaturas extrañas y pesadillezcas en algunos casos. tras varias vueltas, rarezas y peligros, el grupo consigue dar con un pozo que resultó contener las aguas que buscaban.
  • Apenas saliendo de esto, hubo un encuentro cercano con hags, un grupo de tres de las cuales una escapó con el alma de otra tras ser derrotadas, y el grupo fue ayudado por un enorme Moon Dog que Caleb reconoció como tal.
  • El grupo avistó a una persona moviéndose en los árboles, y al breves esta se reveló como el mago que estuvo presente en el ataque a Blanz. Tras una corta persecución, se arrojó por un agujero sospechoso entre unos arbustos, de entrada ancha y tallado en piedra negra y lisa.
  • Se resolvió de forma discordante comenzar a  bajar con cuidado por él, pero Edwin con a saber que en la cabeza, decidió arrojarse sin cuidado detrás de los demás, causando que cayeran precipitadamente a una trampa en forma de pozo lleno de espinas que resultó en daños severos para todos los accidentados. Caleb bajó luego solo para ser abatido junto con Rose y arrojados al pozo.
  • Eventualmente tras algunas horas de cautiverio a la espera de ser llevados a Alanku, una conmoción exterior llevó a un agujero siendo abierto por un "casual" derrame de ácido, que derivó en el escape del grupo, del mago, y posterior descubrimiento de jaulas conteniendo criaturas del lugar, a las cuales pasaron a liberar.
  • Edwin tiene un horrible episodio público de diarrea frente a casi todo el grupo.
  • Finalmente, el grupo puede abandonar el bosque y regresar a Keo por el círculo de teleportación del que habían venido, cansados, con bajos ánimos y moral.
  • El grupo se dedica a descansar mientras Keo trabaja en la cura...

Notas de juego

Formato de resumen nuevo, más corto.

Amicis 5 - Tarde

Cargando editor
28/08/2016, 22:09
Directora

Sesión XIII


  • El grupo toma un día de descanso y reposo, para al siguiente comenzar a tener algo más de actividad repartida entre entrenamientos y charlas.
  • Edwin presenta un brote de algo similar a la sarna, y Caleb habla con Zaar y Alamesh sobre que cree que ha sido envenenado por esto y el episodio del Bosque Tintineante.
  • Eventualmente la charla incluye a Alyara y Edwin, y la primera termina admitiendo que lo hizo en un arrebato de enojo. También se le echa en cara el comportamiento abusivo de atacar previamente a Edwin con un shuriken por una tontería.
  • El grupo decide acompañarla a Blanz de vuelta como modo de reprimenda no violenta, Bianka y Rose los acompañan.
  • Tras hablar con el tío de Alyara en la mariposa dorada, que se ve bastante avergonzado y e irritado por lo sucedido, el grupo es invitado a volver a pasar más tarde a buscarle si quiere.
  • Caleb, Zaar y Rose visitan por poco tiempo la casa de Noir, que parece estar comenzando una agradable vida en la ciudad y haber conseguido un trabajo permanente en las barracas.
  • Mientras tanto, Alamesh juega damas con Balkia fuera, cuidando la carreta, y le conoce un poco mejor.
  • Los demás pasan más tarde por la Mariposa Dorada, de la cual son conducidos por el Catfolk de antes a una sección de establos del castillo, y presentados con dos nuevos compañeros de viaje para compensar el mal trago con su sobrina: Cairin y Keridil, dos majestuosos pegasos, de parte suya y de la princesa Emerald.
  • Llevan los pegasos a la carreta, junto con Noir que aprovecha a saludar a Alamesh y conocer a Balkia.

Notas de juego

Amicis 7, mañana.

Cargando editor
22/09/2016, 19:45
Directora

Sesión XIV


  • El grupo vuelve tras despedirse de Noir, a Idu, donde son recibidos sin contratiempos.
  • Un grupo de gente oriunda de Idu se acerca a las Montañas Coloridas, guiados por un jinete de roc llamado Hack. Entre los integrantes del grupo se encuentran la madre de Edwin y algunos conocidos menores de su pueblo natal.
  • Hack, un antiguo conocido de Alamesh, explica de un extraño encuentro con una mujer de cristal que también le convirtió en un Heraldo. Negándose a hacer lo mismo que los otros "Heraldos" sus pasos tratando de hacer la diferencia le llevaron a buscar un refugio para el grupo que protegía en el valle entre las montañas, por su posición estratégica.
  • El grupo tiene una discusión civilizada sobre Hack, y qué hacer con él. Finalmente, deciden dejarle unirse a prueba, a pesar de que Caleb no es muy feliz con ello ya sea por estrés o por alguna otra razón.
  • Bloodstone retorna días más tarde a la villa, trayendo noticias inquietantes  de un aumento colosal de criaturas de cristal en los caminos, así como un incremento de agresividad.
  • Un cansado Keo comienza los preparativos finales para el procedimiento que removerá la condición de Heraldo del grupo, que incluirá cirugía a corazón abierto. Hack es incluído en el esqujema de procedimientos médicos.
  • Caleb anuncia sin más que está comprometido con Balkia.
  • A pesar de complicaciones con Caleb, todas las cirugías tienen éxito. Adicionalmente, al despertar, todos reciben una dosis de la cura que Keo ha desarrollado, con la promesa de que eso removerá también la enfermedad por completo. Balkia también recibe la cura, y su pierna empieza lentamente a recuperarse.
  • Mientras todos descansan, Keo comenta de una comunicación entrante con la princesa Emerald, de la cual el grupo decide participar.
  • La charla revela muchas noticias notables y en su mayoría, preocupantes de parte de una seria Kendra Emerald:
    • Blanz está sitiada, habiendo dejado entrar a quienes esperaban entrar para cerrar sus puertas al empezar a llegar distintas oleadas de infectados. Esto impide un propio despliegue del ejército de Blanz, y un retraso en los avances de guerra, debido a la preocupación de la princesa de que sus tropas enfermen y reciban ataques adicionales. Por fortuna, la ciudad está bien aprovisionada y debería soportar una buena temporada de aislamiento.
    • Kendra informará que se ha confirmado la presencia de Maese Skirtovich, famoso y veterano herrero extremadamente virtuoso, que se rumoreaba consiguió técnicas secretas para forjar las espadas más poderosas del continente, como prisionero en la Fortaleza Celeste, razón por la cual el ejército de Alanku en general se soporta tan bien los asaltos en desventaja. Las armas distribuídas en los agentes de rango son excepcionales pero al morir su portador, las armas mueren con ellos y no pueden recuperarse para usarse. Un asalto en la Fortaleza Celeste sería la forma más inteligente de debilitar a Alanku.
    • Keo hace un apunto sobre que, ahora resuelto el asunto, puede saber de un sitio donde conseguir información sobre Servael: El Archivo de Anathema. La última ubicación conocida era en propiedad de alguno de los nobles en la ciudad submarina de Abisma.
    • La princesa también revela información curioso sobre la posibilidad de que el heredero del trono de Shrae siga vivo, pero siendo asediado por Alanku. Su última locación fue siendo sitiado en los bordes del desierto, cerca de Idu.
    • Extrañas torres de cristal se han alzado en cinco locaciones en el continente, en el pasado esto también sucedió pero, la plaga terminó antes de que se pudiera averiguar para qué eran. Kendra mencionó que dejaría las locaciones claras a Keo en caso de que tuvieran interés en investigar al respecto.
  • El grupo charla largo y tendido sobre qué hacer a continuación, pero no llegan a un acuerdo y deciden descansar para continuar con el debate el día siguiente.

Notas de juego

Amicis 8, mañana.

Cargando editor
19/12/2016, 14:13
Directora
  • Se decide, tras una noche de descanso, bebida y diversión, el grupo "ayuda" a Caleb a resolver ciertas cuestiones emocionales.
  • Eventualmente se resuelve tratar de prepararse lo mejor posible para comenzar a ayudar de forma significativa a la resolución del conflicto con las criaturas de Cristal y Alanku.
  • Noir comienza a cuestionar extrañamente los motivos por los cuales el grupo se opone al curso de los hechos, y pasa poco antes de que caigan en cuenta de que ya no es ella, sino Servael quien les habla, llena de pesar y tratando de razonar con ellos para que vean su punto. Tras abandonar la charla, Noir pasa a estar cristalizada del todo y Keo actualmente estudia como ayudarla.
  • Tras recibir gracias a Keo y la princesa de Esmerada varias ubicaciones sobre potenciales personas que podrían beneficiar a la causa y objetos que  muchos cazadores de leyendas soñarían con conocer, se decide salir a la caza del Mapa del Viajero, un artefacto que debería permitir desplazarse a cualquier parte del mundo en un parpadeo.
  • La ubicación del mapa, en las Montañas Rodantes, presenta una fascinante, continua y peligrosa caída de rocas, que dificultan el tránsito y el acceso a la entrada de una cueva entre las montañas. Alamesh toma las riendas del carro y con una proeza de maniobrabilidad, consigue hacer pasar a todos intactos. Hack y Lash pasan por su cuenta de forma similar, entre la lluvia de piedra.
  • La cueva presenta ser un sitio peligroso y construído en paranoia extrema, tras descubrir varios cadáveres de "intrusos" y pasajes con complicaciones exageradas, y finalmente al morador de la cueva y sus criaturas: un tengu ermitaño que aparentemente canibaliza a los intrusos para sobrevivir, su drake de lava  y un letal escorpión demoníaco. Caleb múltiples veces es empujado al borde de la muerte entre picaduras y balazos por parte del mosquete del ermitaño.
  • Tras capturar y "negociar" con el tengu a base de que Zaar le rompa varios huesos, consiguen hacerle confesar que lo que buscan está en su posesión, y donde está. Tras hacerse con el objeto, Zaar cura levemente algo del daño hecho al prisionero y le obliga a tragar una poción encontrada entre las cosas del morador de la montaña, una pócima de cambio de sexo. El grupo parte entonces, haciendo el primer uso del mapa para alcanzar Cresplum, en busca de Lloyd, el pacifista.
  • Lloyd es encontrado en el acogedor y pequeño pueblo invernal dirigiendo una misa, siendo reconocido por todos rápidamente como un Aasimar: esbelto, de orejas levemente puntiagudas, ojos brillantes como la primavera y cabello perfecto como rayos de sol, además de enormes alas blancas. Se le explica de forma clara la situación y tras advertir que sus votos le impiden actos de violencia, accede a acompañar la aventura. El grupo pasa una noche agradable en Cresplum tras esto, preparándose para partir a la mañana pensando en su próximo destino: La Fortaleza Celeste donde reside según su información, un prodigioso herrero con secretos legendarios sobre la profesión, esclavizado por Alanku.

Notas de juego

Master is bad, se saltó varios resúmenes.