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Fratricidios y malas nuevas

Creación de personajes

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26/04/2022, 19:50
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Creación de personajes

En esta escena se detallarán los pasos a seguir para la construcción de un personaje y su ficha.

También pondréis un nombre al personaje, le asignaréis una imagen adecuada que corresponda a una foto o dibujo de aspecto medieval, intentando que en la foto se aprecie bien la cara.

Vuestra ficha cuenta con cuatro pestañas Ficha, Descripción/historia, Equipo y notas.

En la pestaña Descripción/historia se detallará:

-Una descripción física (detallando altura, peso, pelo, ojos, edad, forma de vestir, aspecto, etc)
-Una descripción psicológica (manera de ser, cómo se comporta en público, manías, etc)
-Historia: un breve fragmento de historia pública del personaje. Algo así como su fama.

En la pestaña Fichas se detallará la siguiente información: Hoja del personaje y equipo.

La pestaña de Equipo la podéis usar a vuestro antojo pero el equipo principal ya se encuentra en la ficha. En la pestaña notas os agregaré un pequeño resumen de vuestra Bendición Cultural, las Virtudes, Recompensas, Especialidades y Rasgos que tengáis.

Resumen para la creación de un personaje:

  1. Seleccionar una cultura.
  2. Anotar la bendición cultural y la lista de habilidades de un personaje.
  3. Seleccionar dos especialidades.
  4. Elegir el trasfondo.
  5. Anotar los atributos básicos y la habilidad favorita.
  6. Seleccionar dos rasgos distintivos.
  7. Elegir sus atributos favoritos.
  8. Gastar experiencia previa en comprar niveles de habilidad.
  9. Elegir su ocupación y sus habilidades favoritas.
  10. Generar las puntuaciones de Aguante y Esperanza.
  11. Priorizar entre Valor o Sabiduría.
  12. Anotar el equipo inicial y el umbral de cansancio.
  13. Finalmente cada miembro elige a otro personaje como su foco de comunidad.
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26/04/2022, 19:51
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1. Elección de una cultura

El primer paso de la creación del personaje es elegir una cultura. Las culturas disponibles son las siguientes:

-Beórnidas.
-Elfos del Bosque Negro.
-Elfos descarriados.
-Enanos de las Colinas de Hierro.
-Enanos de las Montañas Grises.
-Enanos de la Montaña Solitaria (Erebor).
-Hobbits de la Comarca.
-Hombres de Bardo.
-Hombres del bosque de las Tierras Ásperas.
-Hombres del Lago.

En el siguiente post encontraréis la descripción de la cultura que habéis elegido, deberéis ser coherente con ella a la hora de crear vuestro personaje. Esta descripción incluye varios apartados:

-una introducción donde se define la zona geográfica del hogar de la cultura y algún detalle más.
-una descripción que detalla la apariencia de los miembros de la cultura.
-nivel de vida: sirve como indicación aproximada de los recursos de cada uno de los miembros de la cultura.
-aventureros típicos: dos ocupaciones (motivaciones) sugeridas que los miembros de la cultura suelen adoptar como aventureros.
-"lo que dice...": una sección de citas sobre las demás culturas para que os hagáis una idea de los prejuicios y simpatías que se tienen hacía los demás.
-bendición cultural: una habilidad especial presente en todos los miembros de una cultura.
-Puntuaciones de habilidad iniciales: conjuntos de habilidades comunes y armas, las que aparecen subrayadas son favoritas y las que aparecen entre paréntesis son culturales.
-Rasgos: Talentos y actitudes típicos de la cultura.
-Trasfondos: detalles relativos al héroe que son propios de la cultura a la que pertenece.
-Nombres comunes: Como se construyen los nombres de los miembros de la cultura y algunos ejemplos.
-Edad de aventuras: El rango de edad en el que suelen salir a conocer mundo antes de retirarse a sus hogares.

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1.2 Descripción de la cultura

Beórnidas

Introducción

La región a lo largo de la parte superior del río Anduin albergó antaño a muchos humanos, pero su número fue menguando con el paso de los años. Sólo recientemente las tierras alrededor de la Carroca, una isla fluvial de piedra, han empezado a ver a los hombres volver a vigilar el Viejo Vado y el camino hasta el Paso Alto, en las montañas Nubladas. Aunque pocos en número, rápidamente demostraron a los intrusos que sólo aquellos que eran bienvenidos por Beorn el Cambiaformas podían cruzar el Gran Río y conservar la vida. Y Beorn no da la bienvenida a nadie con facilidad...

Cuando Beorn rompió su aislamiento se convirtió en un líder de los hombres del Norte. Su legendaria ferocidad atrajo a cazadores de montaña y a guerreros sin filiación, que habían perdido a sus familias o abandonado su clan debido a su violento carácter, y también a otros necesitados que apelaron a su naturaleza protectora. Con el tiempo, todo tipo de individuos acudieron a su lado, dando origen a los beórnidas.

Fieles a las enseñanzas y a la voluntad de su caudillo, protegen los pasos de montaña y el camino que abandona el bosque para cruzar el río Anduin, vigilando cualquier criatura de dos o de cuatro patas que se atreva a desafiarlos. Tanto los hombres como los elfos y los enanos tienen aún que ganarse la confianza de esta desconfiada gente, y a menudo deben pagar un fuerte peaje para atravesar con seguridad el dominio de los beórnidas.

Descripción

Los beórnidas son hombres toscos, de brazos y piernas musculosos, y mujeres vigorosas de ojos impertérritos. Su espíritu se refleja en su apariencia: el pelo largo y alborotado en las mujeres, y una barba igualmente desaliñada en los hombres. Nacidos libres, no pagan tributo alguno, ni se arrodillan ante ninguna corona, manteniendo en paz la franja de terreno que reclaman como suya. Todos los enemigos de los beórnidas son enemigos mortales, pero los amigos que les demuestran ser de confianza son amigos de por vida.

Nivel de vida

Los beórnidas se mantienen mediante la cría de ganado y de caballos, y el cuidado de colmenas de grandes abejas. Recientemente, Beorn ha empezado a pensar en imponer un peaje de paso seguro a todos los viajeros que crucen sus tierras. La cultura de los beórnidas tienen nivel marcial.

Beórnidas aventureros.

Beorn y sus lugartenientes no pueden oponerse a los muchos jóvenes guerreros que expresan su deseo de abandonar su tierra para explorar; muchos beórnidas son gente de natural aventurero, a la que le gusta ver las cosas con sus propios ojos. Además, su tendencia a ser campechanos y directos les garantiza un número inacabable de enemigos. Sea cual sea su partida, se espera que todo beórnida vuelva a casa a petición de Beorn por lo menos una vez al año durante el solsticio de invierno para festejar.

-Ocupaciones sugeridas: Guardián o vengador. Los beórnidas tinen facilidad para granjearse enemigos, y hay muchos hijos de beórnidas asesinados que buscan venganza.

-Ocupación inusual: buscador de tesoros. El oro es poco atractivo para los hombres de la Carroca, que se sienten más llamados por la gloria o la aventura.

Lo que dice Beorn

-Beórnidas: "Si elegís seguirme, sabed que ni pido vuestra obediencia ni necesito vuestro apoyo. Os pido que permanezcáis tan vigilantes, implacables y ferozmente determinados como durante toda vuestra vida, viviendo aquí cerca del lindero del Bosque Negro. Os pido que permanezcáis fieles a vosotros mismos."

-Elfos del Bosque Negro: "El Rey Elfo tiene debilidad por la plata y las gemas blancas, y por otras baratijas inútiles. ¡Sería divertido si no fuera tan peligroso!."

-Enanos de la Montaña Solitaria: "Los enanos son una raza extraña. Algunos dicen que están tallados en roca viva, y ciertamente tienen la cabeza lo suficientemente dura..."

-Hobbits de la Comarca: "¡Gente de corazón robusto!. ¡Aunque ya pueden serlo, con lo que llegan a comer!."

-Hombres de Bardo: "Los hombres de Bardo son buena gente, pero todo ese oro les ha vuelto perezosos. Si tuviera que esperar a que un hombre de Bardo cazara para obtener mi comida, ¡pasaría hambre!."

-Hombres del bosque: "Pensáis que se ocultan tras sus empalizadas y tras el manto de un Mago. ¡Insensatos!. Radagast me enseñó un par de trucos tiempo atrás, y ciertamente ha hecho lo mismo con los hombres del bosque. Deberíais saber que a veces las apariencias engañan..."

Bendición cultural

Furioso: Los beórnidas luchan como animales acorralados: cuando ven su propia sangre caen presos de una ira sanguinaria. Durante el combate, un beórnida herido ignora los efectos de estar cansado y desanimado (sin importar si ha resultado herido en dicho combate o no).

Habilidades iniciales

Habilidades comunes:

Impresionar 3 Inspirar 1 Persuadir 0
Atletismo 2 Viajar 0 Sigilo 0
Alerta 2 Perspicacia 3 Buscar 1
Explorar 0 Curar 1 Cazar 3
Cantar 0 Cortesía 0 Acertijos 1
Oficio 1 Guerrear 0 Saber 0

 

Habilidades de armas:

Elige uno entre los siguientes dos conjuntos de habilidades de armas:

1.- (Hachas) 2, lanza 1, daga 1
2.- Lanza larga 2, hacha 1, daga 1

Especialidades

Elige dos rasgos entre: Cocinar, Montañismo, Narrar, Pescar, Saber (Anduin), Saber de las bestias.

Trasfondos

1. Hijo de dos pueblos
Hace muchos años, tu padre bajó de las montañas y se casó con una mujer de las tribus del Bosque Negro. Creciste entre dos mundos, y a menudo fuiste un extraño para ambos. Durante muchos años encontraste sospechas y desconfianza, y muchos se burlaron del color de tus ojos y de tu pelo. Pero lo soportaste, y finalmente fuiste capaz de extraer lo que tu corazón halló positivo, tanto de la raza de tu madre como de la de tu padre.

-Atributos básicos: Cuerpo 6, Corazón 6, Mente 2.
-Habilidad favorita: Perspicacia.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Adusto, Alto, Arrojado, Endurecido, Fiero, Orgulloso, Seco, Terco.

2. Recadero
Desde que tu familia se uniera al pueblo de Beorn has trabajado de recadero; un mensajero que llevaba noticias para tu pueblo. Tus zapatos de pieles han pisado incontables veces el sendero que va desde el Paso Alto hasta el Viejo Vado, siempre bienvenido por caciques y por familias ansiosas de oír tus noticias. A veces has llevado alegría y celebraciones con noticias de victoria, pero también inquietud y congoja con relatos de guerra y de derrota.

-Atributos básicos: Cuerpo 7, Corazón 5, Mente 2
-Habilidad favorita: Inspirar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Adusto, Determinado, Directo, Endurecido, Enérgico, Fiable, Rápido, Robusto.

3. Cabeza de familia
Beorn, el gran caudillo de tu pueblo, envía a tu padre a vigilar los pasos de montaña durante la mayor parte del año, dejándote a ti a cargo del proveer para tu familia. Cada vez que la persecución del rastro de un animal te conducía al oeste, hacía las montañas, tu corazón saltaba anticipando el día en que tu padre volvería, con nuevos relatos que explicar y cicatrices nuevas que testificaran la verdad de sus palabras.

-Atributos básicos: Cuerpo 6, Corazón 4, Mente 4
-Habilidad favorita: Alerta.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Adusto, Curioso, Determinado, Fiable, Firme, Generoso, Resistente, Terco.

4. Pies ligeros
Dicen que cuando tu padre estaba de vigía, podía ocultarse incluso de la vista de las grandes águilas. De él aprendiste que no hay deshonor en el sigilo, ya se trate de espiar a tus enemigos, o de montar guardia en un poblado de tu propia gente. Has escuchado los consejos de tu padre y observado sus hábiles movimientos, intentando descubrir y aprender sus trucos.

-Atributos básicos: Cuerpo 5, Corazón 5, Mente 4
-Habilidad favorita: Sigilo.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Adusto, Arrojado, Curioso, Directo, Enérgico, Imprudente, Rápido, Suspicaz.

5. Guardián de los cuentos
Según los ancianos de tu pueblo, cuando tu abuelo murió tenía más de 100 años. Fue un gran guerrero, pero le recuerdas mejor cuando, envuelto en su piel de lobo blanco, narraba historias de los días pasados de su juventud. Podía utilizar palabras tan preciosas como diamantes finos o tan altas como el entrechocar del hierro, cuando hablaba de batallas ganadas o perdidas, de reyes olvidados y enterrados, y de una Sombra amenazadora tan antigua que su edad no podía contarse en vidas de los hombres. Atesoras sus relato como una herencia valiosísima.

-Atributos básicos: Cuerpo 6, Corazón 5, Mente 3
-Habilidad favorita: Saber.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Adusto, Fiero, Imprudente, Iracundo, Resistente, Seco, Suspicaz, Vengativo.

6. Voz del pasado
Los ancianos y los viejos guerreros de tu tribu pasaban las largas horas de la tarde hablando frente al fuego, en la tarima escalonada de la sala principal. Para los jóvenes inquietos, su suave conversación podía parecer charla inútil, pero siempre te gustó escuchar sus sabias palabras cuando intercambiaban relatos y canciones, tan antiguos como las intrincadas imágenes talladas en las columnas de madera de la sala. Podría ser que algún día tú pudieras añadir tus propias palabras a las canciones de tu pueblo reforzando los lazos de la tradición.

-Atributos básicos: Cuerpo 7, Corazón 4, Mente 3
-Habilidad favorita: Cantar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Adusto, Alto, Firme, Generoso, Iracundo, Orgulloso, Robusto, Vengativo.

Nombres beórnidas

Los hombres del Norte que habitan los valles del río Anduin hablan el mismo idioma y comparten vocabulario común de nombres personales. Los beórnidas y los hombres del bosque favorecen distintos nombres, pero se diferencian especialmente por su uso peculiar de sobrenombres y apodos.

Los beórnidas incorporan gradualmente la costumbre de elegir para sí mismos nombres que honran a su famoso caudillo, o bien con la B como primera letra, o que contengan la palabra Bear. Luego individualizan más su nombre añadiendo un sobrenombre, que se refiere a una procedencia u ocupación en particular, o rasgo distintivo físico o temperamental. Estos sobrenombres a menudo se adoptan como consecuencia de un acontecimiento, especialmente si está conectado con una gesta de habilidad especial, o proeza notoria.

-Ejemplos de varón: Adalardo, Agerico, Agilfrido, Agiulfo, Alarico, Amalrico, Andagis, Badegisel, Baldac, Balderico, Barald, Beorn, Beran, Beranaldo, Berengario, Bertefrido, Beormundo, Cilderico, Eberulfo, Ebregisel, Geberico, Grimbeorn, Hartmut, Ingelram, Odovacar, Ragnacar, Rathar, Sigerico, Sunnegisil, Waleran, ...

-Ejemplos de mujer: Adosinda, Amalfrida, Amalina, Beranhilda, Brunhilda, Cailavira, Garsendis, ...

-Ejemplos de sobrenombres: el Agudo, el Belicoso, la Buena Espada, el Bueno, el Callado, (de un lugar específico, por ejemplo: del Paso Alto, de las Montañas), el Flaco, el Herrero, el Joven, el Leal, el Negro, el Previsor, el del Escudo Rojo, el Triste, el Viejo, ...

Edad de aventuras

Los beórnidas no suelen convertirse en aventureros hasta que cumplen 16 años de edad, y raramente continúan más allá de los 40, edad a la que se retiran para servir a su familia y su pueblo.

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26/04/2022, 19:52
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2. Ocupaciones

Cada jugador puede elegir la ocupación de su personaje entre las que se proponen. La ocupación no representa la profesión u oficio de un personaje, sino las ambiciones y aspiraciones ocultas que acaban por enviarle a la aventura.

Cada descripción indica dos grupos de habilidades favoritas para la ocupación, cada jugador puede elegir dos habilidades de entre las seis que pertenecen a estos dos grupos y marcarlos como favoritas. Se pueden combinar. 

Además, la descripción proporciona un rasgo único y una debilidad ante la Sombra que tendrá que ver con las consecuencias si el personaje termina influenciado por sus enemigos.

 

Buscador de tesoros

Este mundo ha visto desaparecer la gloria de muchos reyes enanos y señores elfos, y su herencia yace ahora enterrada en profundas mazmorras y oscuras cavernas. Oro pálido y gemas brillantes hacen señas a quienes se atrevan a ir en su busca. Ya sea un tesoro familiar robado por los trasgos, o el botín de un dragón, has elegido buscar lo que está perdido, aún si eso significa tener que enfrentarte a peligros innombrables.

Grupos de habilidades favoritas: Movimiento y percepción.
Rasgo: Hurtar.
Debilidad ante la Sombra: Enfermedad del dragón.

 

Erudito

Para ti el conocimiento hace que el mundo salvaje sea un lugar menos amenazador en el que vivir. Los extraños se convierten en enemigos si uno se dirige a ellos apropiadamente, mapas amarillentos en libros perdidos reemplazan el miedo a lo desconocido por la curiosidad y el ansia por los lugares que quedan por explorar, y canciones compuestas en eras pasadas refuerzan el más cansado de los corazones. El amor por aprender guía cada uno de tus pasos, e ilumina el camino para ti y para quienes escuchan tus consejos.

Grupos de habilidades favoritas: Vocación y percepción.
Rasgo: Versos del saber.
Debilidad ante la Sombra: Atracción de los secretos.

 

Guardián

En esta edad del mundo en el que las sombras se hacen más profundas a cada año que pasa, has jurado defender a quienes no pueden defenderse a sí mismos. A menudo tu elección te obliga a evitar las áreas civilizadas, para proteger mejor a sus habitantes de lo que les acecha justo más allá de su cerca. Eso te ha convertido en un extraño a ojos de la ente común, una figura amenazadora como aquellas de quienes les proteges.

Grupos de habilidades favoritas: Personalidad y supervivencia.
Rasgo: Saber de la Sombra.
Debilidad ante la Sombra: Atracción del poder.

 

Líder

Los Sabios saben que un consejo es un regalo peligroso, ya que todos los rumbos pueden torcerse. Pero es el caso de un líder de los hombres, ya que cuando sus acciones son equivocadas, muchos sufren las consecuencias. Pero cuando el mundo está al borde de la ruina, es el deber de todos los hombres de mérito levantarse y tomar el mando, sea cual sea el riesgo de tomar las decisiones erróneas. Has decidido poner tu juicio al servicio de los demás, para guiarlos en esta hora oscura. Pero no quieres que los demás obedezcan tus órdenes por miedo u obediencia, quieres que te sigan porque confían en tu consejo.

Grupos de habilidades favoritas: Personalidad y vocación.
Rasgo: Liderazgo.
Debilidad ante la Sombra: Atracción del poder.

 

Trotamundos

Ves las maravillas de vivir en la Tierra Media incluso donde la Sombra es más intensa. Cada rincón de la tierra encierra la promesa de secretos incalculables, y por eso has decidido que cualquier hondonada, cueva, y valle del río puede ser tu hogar, aunque sea por poco tiempo. Porque, cuando llegue la mañana, otro horizonte te revelará su nuevo destino.

Grupos de habilidades favoritas: Costumbres y Superviviencia.
Rasgo: Saber popular.
Debilidad ante la Sombra: Locura del trotamundos.

 

Vengador

Tu familia o tú habéis sufrido una terrible pérdida a manos de otro, y tú te convertiste en aventurero para vengarte de quien te hiciera daño, o quizá tan sólo para dejar atrás una vida que ya no eras capaz de disfrutar. El tuyo es un sendero difícil de pisar, puesto que lo que has tenido que soportar hace muy difícil que confíes en nadie.

Grupos de habilidades favoritas: Movimiento y personalidad.
Rasgo: Saber del enemigo (a elegir un tipo de enemigo entre: dragones, gigantes, orcos, arañas, trolls o lobos).
Debilidad ante la Sombra: Maldición de la venganza.

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26/04/2022, 19:53
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3. Atributos favoritos

Cuerpo, Corazón y Mente, son las puntuaciones fundamentales que vienen determinados por el trasfondo elegido. El atributo favorito representa el potencial del personaje de tener más éxito cuando recurre a sus experiencias y a su entrenamiento.

Para generar las puntuaciones de atributo favorito, cada jugador suma 3 al atributo que considere principal, 2 al secundario y 1 al restante. Los resultados se copian en su lugar en la ficha, al lado de los atributos normales.

El uso de estos atributos favoritos se explica en la escena de reglamento, en resumen viene a ser lo siguiente: cuando un jugador falla una tirada, puede gastar un punto de Esperanza para obtener un bonificador igual a la puntuación de atributo que se considere más pertinente para la acción. Si el personaje está utilizando una habilidad favorita, se utiliza la puntuación de atributo favorita, y si no, el bonificador normal.

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26/04/2022, 19:53
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4. Experiencia previa

Los jugadores pueden aumentar algunos de sus niveles de habilidad para representar la experiencia de sus héroes durante su vida previa a ser aventureros.

Cada jugador dispone de 10 puntos para gastar aumentando sus habilidades. El coste de aumentar cada habilidad se muestra a continuación:

Nivel de la habilidad común a alcanzar Coste
1 punto
•• 2 puntos
••• 3 puntos
•••• 4 puntos
••••• 5 puntos

 

Nivel de la habilidad de arma a alcanzar Coste
2 puntos
•• 4 puntos
••• 6 puntos

 

Un jugador que quiera pasar de tener Atletismo • a Atletismo ••••, gastaría un total de 9 puntos (2 para ir de • a ••, 3 para ir de •• a •••, y 4 para ir de ••• a ••••). 

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26/04/2022, 19:53
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5. Aguante y Esperanza

Las puntuaciones iniciales de Aguante y Esperanza se basan en la puntuación básica de Corazón, modificadas por la cultura de la que procede el personaje, como se muestra en la siguiente tabla:

Cultura Aguante Esperanza
Beórnidas 24 +Corazón 8 +Corazón
Elfos silvanos 22 +Corazón 8 +Corazón
Enanos 28 +Corazón 6 +Corazón
Hobbits 16 +Corazón 12 +Corazón
Hombres de Bardo 22 +Corazón 8 +Corazón
Hombres del Bosque 20 +Corazón 10 +Corazón
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26/04/2022, 19:54
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6. Equipo inicial

Todos los personajes están equipados completamente con todos los objetos que consideran necesarios para una vida en los caminos.

 

Umbral de cansancio

Cada objeto del equipo tiene una puntuación de impedimenta, es decir, lo que el objeto estorba a su portador por su peso o su incomodidad. Las impedimentas de todos los objetos que carga un personaje se suman para calcular su umbral de cansancio.

 

Equipo de viaje

Incluye todas las cosas que el personaje suele llevar cuando viaja. La puntuación de impedimenta del equipo de viaje varia dependiendo de la época del año, de modo que: el equipo de otoño-invierno formado por ropa gruesa, mantas, comida y agua; tiene una impedimenta de 3. Mientras que el equipo de primavera-verano, formado por ropa ligera, mantas, comida y agua tiene una impedimenta de 2.

En ambos casos la comida esta calculada para una semana. Si el viaje dura más habrá que cazar.

 

Equipo de guerra

Cualquier arma, armadura, yelmo o escudo llevado por un aventurero se anota aquí junto con su puntuación de impedimenta.

Los personajes cuentan inicialmente con un arma para cada una de las habilidades en las cuales tiene puntuación. Las habilidades de arma culturales, indicadas entre paréntesis, dan derecho a elegir un arma específica entre una selección más amplia.

En cuanto a las armaduras y escudos, un jugador puede elegir para su personaje una armadura, un cubrecabezas y un escudo anotando sus valores respectivos de impedimenta.

Tabla de armaduras

Armadura Impedimenta Protección Tipo
Coleto de cuero 4 1d Armadura de cuero
Jubón de cuero 8 2d Armadura de cuero
Camisote de malla 12 3d Armadura de malla
Cota de malla 16 4d Armadura de malla
Loriga de malla 20 5d Armadura de malla
Capacete de hierro y cuero 2 +1 Cubrecabezas
Yelmo* 6 +4 Cubrecabezas

*Si se quita durante un combate, se reduce el cansancio en 3 puntos.

Tabla de escudos

Escudo Impedimenta Modificador en parada
Rodela 1 +1
Escudo normal 3 +2
Escudo pavés 5 +3

 

Tabla de armas

Arma Daño Filo Herida Imp. Grupo Notas
Daga 3 G 12 0 - -
Espada corta 5 10 14 1 Espadas -
Espada 5 10 16 2 Espadas -
Espada larga 5 / 7 10 16 / 18 3 Espadas Se puede usar a 1 o 2 manos.
Lanza 5 9 14 2 Lanzas Puede lanzarse
Lanza larga (2 manos) 9 9 16 4 Lanzas Arma a dos manos, no puede lanzarse.
Hacha 5 G 18 2 Hachas -
Gran hacha (a 2 manos) 9 G 20 4 Hachas Arma a dos manos
Hacha de mango largo 5 / 7 G 18 / 20 3 Hachas Se puede usar a 1 o dos manos
Arco 5 10 14 1 Arcos Arma a dsitancia
Arco largo 7 10 16 3 Arcos Arma a distancia
Piqueta (a 2 manos) 8 10 18 3 - Arma a dos manos

 

Equipo adicional

El equipo se puede expandir más allá del equipo de guerra y el de viajar. Pero se debe atender al nivel de vida del personaje para determinar la cantidad y calidad de cualquier objeto adicional.

Tu nivel de vida te dirá a cuántos objetos puedes tener derecho: Pobre = 1 objeto; Frugal = 2 objetos; Marcial = 3 objetos; Próspero = 4 objetos; Rico = 5 objetos.

Por cada objeto, lanza 1 dado de 12 para determinar su calidad. Después lanza 1d12 y 1d6.

 

¿Qué tienes en los bolsillos?

Puedes tirar 4d6 para averiguar qué tienes en los bolsillos.

Notas de juego

De las tablas:

Daño: Puntos de aguante que debe restarse el objetivo con cada ataque con éxito. Se le suma el valor de Daño del atacante cuando la tirada de ataque resulta en un éxito grande o extraordinario.

Filo: Se compara el resultado del dado de proeza con este número y si es igual o superior la tirada inflige un golpe perforante. El objetivo deberá superar una tirada de protección para no resultar herido.

Herida: Es el NO de la tirada de protección a fin de evitar ser herido cuando recibe un golpe perforante.

Modificador de parada: Bonificador que un escudo proporciona a la bonificación de Parada de un defensor.

Protección: Es el bonificador utilizado cuando un defensor lleva a cabo una prueba de protección; la armadura suma más dados adicionales y los cubrecabezas suman un modificador numérico.

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26/04/2022, 19:54
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7. Puntuaciones de combate

Las habilidades básicas de combate de un personaje se reflejan en su puntuación de Parada y en su bonificación de Daño.

 

Daño

Cuando un personaje impacta contra su oponente en combate, le hace perder tantos puntos de Aguante como la puntuación de Daño de su arma. Si consigue un gran éxito suma su propia puntuación de Daño como bonificador a la puntuación de Daño de su arma. Si consigue un éxito extraordinario, suma el doble de su propia puntuación de Daño a la de su arma.

La puntuación de Daño de un personaje es igual a su puntuación básica de Cuerpo.

 

Parada

Es un bonificador defensivo que refleja la habilidad de un personaje para evitar los ataques del enemigo. La puntuación de Parada de un personaje es igual a su puntuación básica de Mente modificada por un bonificador referente a su escudo, si lo lleva.

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26/04/2022, 19:55
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8. Valor y Sabiduría

Miden la resistencia de un héroe a la Sombra y el miedo y evalúan su estatus en términos de poder y renombre. Ambos van del 1 al 6 y aumentan durante el transcurso del juego.

 

Puntuaciones iniciales

Cada jugador puede priorizar una característica sobre la otra, atribuyendo una puntuación de 2 a una, y de 1 a la otra. Al priorizar una puntuación sobre la otra se obtiene un beneficio, dependiendo de si es Valor o Sabiduría se otorgará una recompensa o una virtud.

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26/04/2022, 19:55
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Vuestro turno

A partir de aquí tenéis que crear vuestros propios personajes. Cualquier duda que tengáis podéis preguntarla y la resolveré con gusto.

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29/04/2022, 14:59
Baldbrand
  1. Seleccionar una cultura.
  2. Anotar la bendición cultural y la lista de habilidades de un personaje.
  3. Seleccionar dos especialidades.
  4. Elegir el trasfondo.
  5. Anotar los atributos básicos y la habilidad favorita.
  6. Seleccionar dos rasgos distintivos.
  7. Elegir sus atributos favoritos.
  8. Gastar experiencia previa en comprar niveles de habilidad.
  9. Elegir su ocupación y sus habilidades favoritas.
  10. Generar las puntuaciones de Aguante y Esperanza.
  11. Priorizar entre Valor o Sabiduría.
  12. Anotar el equipo inicial y el umbral de cansancio.
  13. Finalmente cada miembro elige a otro personaje como su foco de comunidad.

Vale, hechos los puntos 1 y 2, también he elegido Ocupación. Tal y como te narré en el MP, creo que lo que más se adecúa es "Vengador"... por eso de que aún siente en su interior la muerte de su padre y su hermana a manos de cabalgalobos.

A partir de este punto me surgen dudas:

Elige dos rasgos entre: Cocinar, Montañismo, Narrar, Pescar, Saber (Anduin), Saber de las bestias.

 Por ejemplo, creo que el personaje debería saber de bichos, asi que le pondré Saber de las bestias, pero no tengo claro por ejemplo "Montañismo" o "Narrar". Puede que al final me de por "Cocinar", por eso de que los Beornidas no comen carne ¿Hay algun cocinero en el grupo? XD.

Sobre los trasfondos, me han gustado tanto el de "Hijo de dos Pueblos" (igual por eso la muerte de su padre es tan dolorosa, porque es como "matar" su parte Beornida) o "Cabeza de Familia" (yo lo vería aqui como que, a la muerte de su padre, la responsabilidad pasó a él un poco). ¿Cómo lo ves?

A la hora de elegir también me interesa saber funciona la "Habilidad Favorita" o los "Rasgos Distintivos" ¿me los tomo como una descripción o tienen algún impacto en el sistema?

Por ejemplo, si yo cojo "Directo", ¿es más una guía para mi para interpretarlo o significa que en una situación en la que mi labia tuviera algo que ver tú me impusieses algún tipo de "malus"?

En cuanto a las armas, he elegido de forma preliminar la primera combinación (Hacha 2, Lanza 1, Daga 1)

Ah... una cosa que he leído de forma vertical ¿tengo que elegir ya el Foco de la Comunidad? O sea ¿Tengo que hablar con otros jugadores este tema porque significa que tengo algún tipo de relación previa con alguno o se establece durante el juego?

 

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29/04/2022, 16:44
Director

Por ejemplo, creo que el personaje debería saber de bichos, asi que le pondré Saber de las bestias, pero no tengo claro por ejemplo "Montañismo" o "Narrar". Puede que al final me de por "Cocinar", por eso de que los Beornidas no comen carne ¿Hay algun cocinero en el grupo? XD.

Creo que no hay ningún cocinero en el grupo. Me suena que no.

Montañismo: Estás familiarizado con las dificultades que a menudo se encuentran al cruzar pasos de montaña y con la forma de superarlas.

Narrar: Eres un potente narrador de gestas y relatos, capaz de tejer tramas y hechos con pasión y viveza.

Saber de las bestias: Los bosques, llanuras, marismas, y cadenas montañosas de las Tierras Ásperas están repletos de vida. Tu conocimiento de las bestias puede proporcionarte información respecto a un animal al que estés cazando o informarte de si una cueva que has elegido como refugio podría ser el cubil de una criatura peligrosa.

Cocinar: sabes como preparar comida, desde algo tan simple como pan, hasta los platos típicos de tu gente.

Estas son las descripciones de los rasgos que has mencionado. A partir de ahí, imaginación. XD Sobre todo para ver en qué te pueden ser útiles.

 

Sobre los trasfondos, me han gustado tanto el de "Hijo de dos Pueblos" (igual por eso la muerte de su padre es tan dolorosa, porque es como "matar" su parte Beornida) o "Cabeza de Familia" (yo lo vería aqui como que, a la muerte de su padre, la responsabilidad pasó a él un poco). ¿Cómo lo ves?

Pues depende como quieras enfocar al personaje. Uno te da Perspicacia como habilidad favorita y el otro te da Alerta. Piensa qué te va a ser más útil. La primera es más para encuentros sociales, y la otra para estar atento a peligros. Narrativamente, Cabeza de familia puede pegarle a lo que tenías planeado. Tu padre fue enviado a vigilar y ya no regresó y mantener la familia recayó en ti.

Sobre los beórnidas ten en cuenta que Beorn era un tipo solitario y ermitaño hasta hace 5 años, cuando tras la Batalla de los Cinco Ejércitos empezó a formar su pequeño pueblo con norteños que vagaban por ahí sin rumbo fijo. Un poco lo que te dice en la descripción de la cultura.

 

A la hora de elegir también me interesa saber funciona la "Habilidad Favorita" o los "Rasgos Distintivos" ¿me los tomo como una descripción o tienen algún impacto en el sistema?

Mira, te cuento. Tanto los rangos como las especialidades funcionan igual. Tienen tres usos básicos:

-El primero para conseguir un éxito en una acción sin necesidad de hacer una tirada. Por ejemplo, tenéis que hacer una tirada de la habilidad Saber para conocer qué animal ha dejado unas huellas en el suelo. Pues alguien que tenga Saber de las bestias puede conseguir el éxito sin necesidad de hacer la tirada. Con dos condiciones: una que el rasgo sea pertinente, cosa que decide el máster, y la otra que la narración sea buena. Se supone que los rasgos son para hacer más narrativo el juego, por tanto no sirve con decir uso Cocinar, y ya está.

-El segundo uso sería para poder realizar una tirada en una situación en la que a priori no es posible. El mejor ejemplo ocurrió en la pasada partida. El mediano al que iban a rescatar de manos de los trasgos estaba encadenado con una cadena inusualmente buena (no era obra trasga, sino de los antiguos hombres del norte) y por la cueva de los trasgos había una herrería donde las alimañas esas hacían sus puntas de flecha y afilaban sus cuchillos. El enano tomó un martillo y un cincel (herramientas trasgas, calidad ínfima) e hizo uso de su rasgo de herrería para reclamar una tirada que en principio no estaba permitida (solo se podía liberar al mediano con la llave de la cadena). Le permití hacer la tirada con una dificultad elevada debido a las condiciones, y logró superarla.

-Y por último, los rasgos permiten obtener puntos de avance:

Un jugador puede ser recompensado con 1 punto de avance cuando realiza una habilidad común y tiene éxito del siguiente modo:

• Si aún no se ha conseguido ningún éxito, se logra un punto de avance cuando se obtiene el primer éxito en una habilidad.

• Si ya se ha obtenido un punto de avance, únicamente se obtendrá el segundo punto de avance si la tirada obtiene un gran éxito o un éxito extraordinario, o bien el jugador puede reforzar la tirada de habilidad con la invocación de un rasgo pertinente.

• El tercer punto de avance se obtiene si el jugador que ya tenía dos puntos de avance obtiene un gran éxito o un éxito extraordinario en la tirada y además refuerza su tirada con la invocación de un rasgo pertinente.

Aquí igual te preguntas, ¿qué es un gran éxito y un éxito extraordinario? Las tiradas se hacen con un dado de proeza (dado de 12 caras) y tantos dados de éxito (dados de 6 caras) como el nivel de la habilidad. Si al lanzar la tirada superas la dificultad y además sacas un 6 en los dados de éxito es un gran éxito. Si sacas más de un seis, es un éxito extraordinario. Esto tiene ventajas, además de los puntos de avance. En combate, por ejemplo, haces daño extra.

 

La habilidad favorita, por otro lado, funciona del siguiente modo. Cuando fallas una tirada, tienes la opción de gastar un punto de esperanza para invocar un atributo (Cuerpo, Corazón y Mente) del que dependa la habilidad. Las habilidades de la primera columna dependen de Cuerpo, las de la segunda de Corazón y las de la tercera de Mente. Están ordenadas así a propósito.

Invocar un atributo significa que sumas la puntuación básica del atributo a la tirada, con lo que es posible que logres superar la dificultad. Ahora bien, si la habilidad es favorita, entonces sumas la puntuación favorita del atributo.

Además de eso, subir de nivel habilidades favoritas tiene menor coste.

 

Por ejemplo, si yo cojo "Directo", ¿es más una guía para mi para interpretarlo o significa que en una situación en la que mi labia tuviera algo que ver tú me impusieses algún tipo de "malus"?

Las dos cosas. Más o menos. No te impondría un malus, porque los rasgos debéis usarlos vosotros, pero si eres habilidoso puedes intentar buscar como usar el rasgo en tu beneficio. Por ejemplo, si quieres convencer a un enano de algo, ser directo puede ser una ventaja y que él lo considere lo suficiente como para darte una oportunidad de explicarte o tratar de convencerle (se aplicaría aquí el segundo uso de los rasgos, para conseguir una tirada que no estaba permitida en principio).

 

En cuanto a las armas, he elegido de forma preliminar la primera combinación (Hacha 2, Lanza 1, Daga 1)

Aquí ten en cuenta un par de cosas. La primera es la que te comentaba sobre las habilidades favoritas. En el segundo conjunto, Lanza larga sería habilidad favorita y te permitiría gastar esperanza para sumar la puntuación favorita de Cuerpo (el atributo de las habilidades de armas es Cuerpo).

Y en el primer conjunto Hachas está entre paréntesis. Esto quiere decir que te permite utilizar cualquier tipo de Hacha: Hacha normal, Gran hacha (a 2 manos) o Hacha de mango largo (bastarda).

Tener (Hachas) tiene la ventaja de que puedes usar cualquiera de esas. Otros tienen solo Hachas de mango largo, por ejemplo, y no pueden utilizar los otros tipos, al menos hasta que gasten puntos de experiencia en conseguirlas.

 

Ah... una cosa que he leído de forma vertical ¿tengo que elegir ya el Foco de la Comunidad? O sea ¿Tengo que hablar con otros jugadores este tema porque significa que tengo algún tipo de relación previa con alguno o se establece durante el juego?

Sí, esto lo puedes ir haciendo ya, hablándolo con los demás. Luego durante el juego lo interpretáis como que tenéis más afinidad o lo que sea.

Notas de juego

Siento el mensaje tan largo, pero había mucho por explicar. XD

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03/05/2022, 14:00
Baldbrand

A ver... no era consciente de que Beorn sólo lleva 5 años reuniendo a su gente, por tanto, se puede decir que Baldbrand es algo así como uno de los primeros Beórnidas existentes ¿no?

Vale, creo que lo mejor es crear la historia y fijar el Perfil Psicológico y a partir de ahí, rellenar la ficha. Siempre lo hago así y porque luego rellenar la hoja es mucho más sencillo. Al ser este sistema nuevo, estaba dando palos de ciego, pero me ha venido bien para ver un poco los "conceptos".

Estoy a ratos con la historia, en cuanto la tenga, te la pongo aqui (no será exagerada, pero al menos si servirá como base).

Espero tenerla entre hoy y mañana ;-).

 

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04/05/2022, 17:46
Director

Vale, perfecto.

Sí, Baldbrand y su familia serían de los primeros beórnidas. ¿Qué edad le vas a poner al personaje?

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05/05/2022, 08:49
Baldbrand

Bueno, al final me ha llevado algo más de tiempo (leñes de trabajo!)


 

Historia

Baldbrand nació en la pequeña aldea de Beemoor en la falda de las Montañas del Bosque Negro. Hijo mayor de 4 hermanos, su padre era uno de los principales cazadores del lugar, Randmar.

Beemoor apenas alojaba ya a seis familias dedicadas a la recolección de miel, pastoreo de cabras y caza. Durante los últimos años, ya antes de nacer Baldbrand, la sombra que había caído sobre todo el Bosque Negro había diezmado la población. Muchos habían caído presas de los horrores del bosque en si o de los ataques de bandas de cabalga-lobos que a veces se dedicaban a saquear los lugares o simplemente habían decidido migrar al Valle.

Desde bien pequeño, Randmar enseñó a Baldbrand todo lo necesario para poder sobrevivir y convertirse en un cazador como él. El joven montañés, había heredado la corpulencia de su padre y su capacidad de atención. Aprendió todo lo que podía saberse de las criaturas que poblaban la zona a fin de poder llevar a cabo su labor.

Pero cuando el joven Baldbrand contaba con apenas 14 años, Beemoor recibió un terrible ataque por parte de una banda especialmente grande de goblins y huargos. Aquel día, nació el odio de Baldbrand por aquellas criaturas. La aldea quedó prácticamente destrozada, muchos fueron los que murieron, quedando apenas la familia de Baldbrand y la de su tía Beratyn con sus primos y un tres niños del resto.

Vistas las opciones que tenían, el pequeño grupo familiar de 16 miembros emprendió camino montaña abajo hacia el Oeste esperando encontrar refugio entre los Hombres del Bosque.

Durante el siguiente año los hombres del bosque les acogieron, pero no dejaron de ser "forasteros", "montañeses" o "gente a prueba".

Por suerte para todos los refugiados de Beemoor, Borgforn, un hombre veterano y curtido llegó un día con las noticias de una batalla que había tenido lugar en las faldas de la Montaña Solitaria. La narración de los eventos fue fabulosa, pero no mejor que saber que aquellas asquerosas criaturas habían quedado diezmadas, los caminos habían quedado más liberados y, lo más importante, que Beorn, el guardián de la Carraca invitaba a todos a su casa a celebrar Yule.

Todos habían oído leyendas del feroz Beorn, por lo que su grupo familiar fue el primero en unirse a Borgforn para viajar al hogar de Beorn. Conocer a aquel ejemplar individuo fue toda una revelación, no sólo para su familia, sino para el propio Baldbrand.

Pasado Yule, Beorn alargó su invitación a vivir en la Carraca a todos aquellos que quisieran vivir bajo su mando y sus normas. De entre los que aceptaron aquel ofrecimiento se encontraron Baldbrand y los suyos.

Durante los siguientes años encontrarían una relativa felicidad bajo las enseñanzas del fiero Beorn, las historias del viejo Borgforn. Pero esa felicidad no fue duradera. Dos años después de su acogimiento como "Beórnida", una partida de trasgos cabalga-lobos realizó una batida. Su hermana Aeranda estaba lejos de la Carraca recolectando bayas en el bosque junto a otras dos jóvenes del grupo cuando los guardianes avistaron al grupo de malhechores. No les dio tiempo a ponerse a salvo. Aquellas bestias sarnosas acabaron con su vida antes de que llegaran a salvarles. Randmar, viendo a su hija muerta, se entregó al frenesí de la batalla junto a los demás. Todos aquellos trasgos murieron, pero también lo hizo el noble cazador víctima de las profundas heridas. Baldbrand acompañó a su padre hasta el final y juró cuidar de la familia en su lugar.

A pesar de su juramento y de hacerse cargo en los siguientes años de su madre, sus hermanos pequeños y aquellos que aún quedaban de la antigua Beemoor, el corazón de Baldbrand quedó ensombrecido por la muerte de su hermana y su padre. Ni siquiera las historias de Borgforn o las enseñanzas del propio Beorn ayudaron a mitigar aquel dolor que sólo encontraba bálsamo cuando segaba la vida de las criaturas oscuras que se atrevían a cruzar los límites de las Montañas Nubladas para adentrarse en el Vado.

Personalidad y rasgos

Baldbrand es todo lo que podría esperarse de un "norteño". Grande, corpulento, peludo, hosco y suspicaz con los desconocidos y de pocas palabras, puede parecer mayor de lo que es con apenas 21 años. Su cuerpo ha soportado las inclemencias de la vida en zonas agrestes como las montañas o el Bosque Negro desde que era pequeño. Su odio hacia trasgos, huargos y orcos es, en ocasiones, preocupante para sus mayores, como Borgforn o el propio Beorn. Todos esperan que ese dolor y odio se mitigue con el tiempo, pero existe la posibilidad de que quede consumido por él.

Sin embargo, entre aquellos que considera amigos o familia (que son pocos), Baldbrand muestra una cara diferente. Sigue sin ser el más hablador, pero se muestra mucho más amable, especialmente con los más pequeños.

Aparte de su ocupación como guarda del Vado, Baldbrand encuentra otros placeres como escuchar las enseñanzas de Beorn, a quien es leal y admira, el viejo Borgforn, quien siempre tiene alguna anécdota o historia sobre extraños seres de otros lugares o cocinando con su madre Mareva y su tía Beratyn. La adopción de las costumbres de Beorn sobre no comer carne, ha hecho que los beórnidas adecuén y amplíen sus recetas al uso de raíces, verduras, frutas, bayas y especialmente la miel. Ver las caras satisfechas de sus seres queridos tras una buena comida es algo que mitiga su corazón.

Resumen de Personajes Importantes

-Randmar: padre, cazador de Beemoor y líder del grupo superviviente hasta que Beorn les acogió en el Vado de la Carraca. Gran parte de cómo es Baldbrand se lo debe a él. Murió hace tres años en una incursión de trasgos, al igual que su hermana.

-Mareva: madre, cuidadora, experta e ingeniosa cocinera. De caracter siempre jovial.

-Beratyn: tía, hermana melliza de su madre. La muerte de su marido en Beemoor hizo que su caracter se agriara y se volviera algo más rígido. Es tremendamente sincera en lo que dice y es la que más abiertamente ha mostrado su preocupación sobre el odio que Baldbrand profesa por las criaturas oscuras.

-Borgforn: Rastreador, soldado, mercenario, hombre de mundo. Borgforn es ya algo mayor y ha vagado por muchos lugares hasta que encontró su hogar en los brazos de Beorn. Puede decirse que fue uno de los primeros en acudir a su llamada. Es tranquilo y habla cuando tiene que hacerlo, pero tiene un extraño don de gentes que le hace único para contar historias o para ser enviado a las tierras vecinas. En los últimos años, Baldbrand le ha tomado como una figura que sustituye -algo- a su padre.

-Aeranda: su hermana menor. Estaba muy unida a ella. Murió hace tres años junto a su padre, víctima de una banda de trasgos cabalba-lobos. Baldbrand y su padre acudieron en su auxilio pero no llegaron a tiempo y es algo que aún no ha superado.


Bueno, espero que no te hallas aburrido demasiado con la historia.

Cualquier cosa que veas inconsistente o que sin sentido, no te cortes. He intentado "documentarme" todo lo posible sobre la región del Rhovanion, los beórnidas y los hombres del bosque, por lo que creo que hay posibles "ganchos" con unos y con otros.

Bien es cierto que si el Foco no hace falta elegirlo antes de empezar, podría ser una cuestión de que fuera alguien conocido por alguno de los integrantes del grupo pero sólo de "oídas". Una vez que des el visto bueno hablaré con el resto.

 

Respecto a la hoja de personaje:

> Elijo como especialidades: Saber de las Bestias y Cocinar (al final me hizo gracia la idea del Beórnida cocinero ^^')

> Como Trasfondo: Cabeza de Familia. Eso significa que tengo:

-Atributos básicos: Cuerpo 6, Corazón 4, Mente 4
-Habilidad favorita: Alerta.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Adusto, Curioso, Determinado, Fiable, Firme, Generoso, Resistente, Terco.

Creo que los dos rasgos elegidos muestran las "dos caras" de Baldbrand. Por un lado esa "severidad" con los que le son extraños o cierta rigidez con sus juramentos y por otro lado la generosidad de corazón en proteger y preocuparse de los que si son "los suyos" ¿cómo lo ves?

Así mismo, creo que se ajusta bastante a la ocupación de Vengador ¿o lo ves mejor como Guardián? No tengo claro si Vengador sería un tipo que va contra alguien en particular y no un "odio general" contra una raza.

En fin, por el momento paro aqui y espero tus comentarios. 

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05/05/2022, 19:58
Director

Me ha gustado mucho la historia. Muy completa y se nota que te has documentado porque es consistente con todo el tema de los beórnidas.

Creo que los dos rasgos elegidos muestran las "dos caras" de Baldbrand. Por un lado esa "severidad" con los que le son extraños o cierta rigidez con sus juramentos y por otro lado la generosidad de corazón en proteger y preocuparse de los que si son "los suyos" ¿cómo lo ves?

Genial, creo que pega con el carácter de los beórnidas. Son desconfiados con los extraños pero muy fieles a sus amigos.

Así mismo, creo que se ajusta bastante a la ocupación de Vengador ¿o lo ves mejor como Guardián? No tengo claro si Vengador sería un tipo que va contra alguien en particular y no un "odio general" contra una raza.

Mmm... yo creo que depende de su motivación. ¿Quiere vengar la muerte de su padre y hermana o este suceso en lugar de alimentar su ira le ha motivado a querer proteger a su pueblo?

Ahí está la diferencia importante. Es lo que debes considerar. Cuando se vea afectado por la Sombra hasta el punto de activar su maldición, el vengador se cegará en su venganza, mientras que el guardián impondrá su modo de ver las cosas creyendo que lo hace por el bien común.

 

Te anoté en la ficha los rasgos y marque Atletismo (por ser beórnida) y Alerta como habilidades favoritas subrayándolas.

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06/05/2022, 11:39
Baldbrand

Ahí está la diferencia importante. Es lo que debes considerar. Cuando se vea afectado por la Sombra hasta el punto de activar su maldición, el vengador se cegará en su venganza, mientras que el guardián impondrá su modo de ver las cosas creyendo que lo hace por el bien común.

Vale, esto me ha ayudado muchísimo ¡Gracias!

Siendo coherente con todo lo que he escrito, entonces lo suyo es que sea Vengador. No veo a Baldbrand "imponiendo" a los demás su modo de ver las cosas (más típico de un Boromir), si no que le veo más cegado por su ansia de sangre negra llegados a esos extremos ^^'. Por tanto, queda como estaba: Vengador.

Siguiendo lo que pones de las ocupaciones, debo elegir otras dos habilidades favoritas entre Movimiento y Personalidad, asi que he elegido Impresionar (que imagino que será como Intimidar o algo así) y Sigilo... aunque no tengo ningún punto ahí de momento..

En cuanto al Saber que me otorga Vengador... si tengo que elegir de las opciones que das, supongo que sería Orcos, aunque yo entiendo que Baldbrand ha luchado más con los trasgos cabalga huargos.

Gasto los 10 puntos de experiencia previa:

-3 para subir Sigilo a 2

-3 para subir Alerta a 3

-3 para subir Explorar a 2

-1 para subir Viajar a 1 (qué menos ¿no?)

También he elegido como primaria Cuerpo, como secundaria Mente y como terciaria Corazón (guiándome un poco por las habilidades que son de cada una de ellas). Entiendo que Baldbrand no es un tipo particularmente hablador o inspirador y que tiene esa "sombra de odio" que cae a veces sobre él.

Lo único que no se es si hay que sumar ese 3/2/1 directamente o si simplemente hay que denotarlo (lo he dejado denotado abajo por si acaso)

He calculado el Aguante y la Esperanza teniendo en cuenta la puntuación de Corazón básica (4) sin modificar por el 1 de Favorito... si no sería uno más.

He priorizado Valor sobre Sabiduría (2 a la primera y 1 a la segunda). También creo que es lo más coherente.

En cuanto al equipo, pues me he centrado en el equipo marcial, escogiendo un Jubón de Cuero como protección (no me pega que lleve mucho más), un Gran Hacha heredado de su padre, una lanza y la daga. Pones que se podría tener objetos adicionales... igual me vendría bien otra Lanza, porque las usaré como armas a distancia llegado el caso (puedo tener hasta 3).

Respecto al resto del equipo, pues no se si habría que ser muy preciso o no. Siendo Cocinero, lo suyo es que Baldbrand llevara utensilios básicos para preparar la comida en terreno agreste (A lo Sam Gamyi? XD), cuerda y utensilios de tipo trampero (como cazador que es), pero ya digo que no se hasta qué punto es necesario ser específico.

El Umbral de Cansancio sería 16 sin contar lo que te he puesto de lo del cocinero y trampero ni la segunda lanza. Por cierto ¿dónde se anota? ¿en "Cansancio"?

Por tanto, el proceso de creación quedaría así:

  1. Seleccionar una cultura.
  2. Anotar la bendición cultural y la lista de habilidades de un personaje.
  3. Seleccionar dos especialidades.
  4. Elegir el trasfondo.
  5. Anotar los atributos básicos y la habilidad favorita.
  6. Seleccionar dos rasgos distintivos.
  7. Elegir sus atributos favoritos.
  8. Gastar experiencia previa en comprar niveles de habilidad.
  9. Elegir su ocupación y sus habilidades favoritas.
  10. Generar las puntuaciones de Aguante y Esperanza.<<< === DUDAS
  11. Priorizar entre Valor o Sabiduría.
  12. Anotar el equipo inicial y el umbral de cansancio. <<< ==== DUDAS
  13. Finalmente cada miembro elige a otro personaje como su foco de comunidad.

Aparte de las dudas, ya sólo me quedaría el tema del Foco. Voy a poner en Notas la historia que te he puesto y a escribir la Descripción/Historia Públicas ¿ok? (Haré un resumen más basado en "Rumores" que en Historia precisa si no te parece mal).

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06/05/2022, 16:54
Director

Siguiendo lo que pones de las ocupaciones, debo elegir otras dos habilidades favoritas entre Movimiento y Personalidad, asi que he elegido Impresionar (que imagino que será como Intimidar o algo así) y Sigilo... aunque no tengo ningún punto ahí de momento..

Puede usarse como intimidar, pero también al presentarse en los conflictos sociales, en plan: "¡Soy Baldbrand, hijo de Randmar, superviviente de la matanza de Beemoore, Terror de los trasgos del Norte!"

En cuanto al Saber que me otorga Vengador... si tengo que elegir de las opciones que das, supongo que sería Orcos, aunque yo entiendo que Baldbrand ha luchado más con los trasgos cabalga huargos.

Dentro de la categoría de orcos están también los trasgos.

Lo único que no se es si hay que sumar ese 3/2/1 directamente o si simplemente hay que denotarlo (lo he dejado denotado abajo por si acaso)

Se suma. Así cuando gastes un punto de esperanza en Impresionar, por ejemplo, sumarás al resultado de la tirada esos 9 puntos.

Ya te lo puse yo.

He calculado el Aguante y la Esperanza teniendo en cuenta la puntuación de Corazón básica (4) sin modificar por el 1 de Favorito... si no sería uno más.

Sí, esto con la básica.

He priorizado Valor sobre Sabiduría (2 a la primera y 1 a la segunda). También creo que es lo más coherente.

Perfecto. Esto te da la opción de elegir una recompensa cultural entre las siguientes opciones:

Armadura noble (armadura de cuero)

Los antiguos artesanos trabajaron mucho tiempo en estas armaduras de cuero, moldeándolas y decorándolas con lacas y otros ornamentos. Cuando vistes una armadura noble en un encuentro (social), obtienes un bonificador de 1 dado adicional gratuito de ventaja del encuentro. Además, se considera que tus puntuaciones de Valor y de Sabiduría disponen de un bonificador de +3 en cuanto a calcular la tolerancia se refiere.

Hacha hendedora (hacha o gran hacha)

Un hacha hendedora de los beórnidas tiene una cabeza en forma de cuña, capaz de partir la armadura con sus golpes, reminiscencia de un tiempo en que los hombres del Norte necesitaban armas capaces de atravesar la piel de un dragón. Cuando consigues una Runa de Gandalf en el dado de proeza utilizando una Hacha hendedora, el objetivo tira 1 dado de éxito menos en su tirada de protección.

Lanza matagigantes (lanza larga)

Una Lanza matagigantes es una lanza inusualmente larga, hecha de madera de fresno, que antiguamente sólo se usaba a caballo. Cuando atacas a una criatura de tamaño mayor a un humano, la puntuación de Daño de la Lanza matagigantes aumenta en 4.

En Notas te dejé también las virtudes culturales de los beórnidas, por si quieres cambiar ahora que tienes toda la información, o si las consideras para futuros gastos de experiencia.

 

Pones que se podría tener objetos adicionales... igual me vendría bien otra Lanza, porque las usaré como armas a distancia llegado el caso (puedo tener hasta 3).

Sí, pero no son armas, como armas puedes tener las opciones de recompensas culturales que te comento arriba. Aunque en este caso la lanza no la podrías usar, porque es lanza larga.

Por cierto que te anoté en las habilidades de armas (Hachas), con los paréntesis, para no olvidar que puedes usar cualquier tipo de hacha.

El equipo adicional que comento son cosillas que ayudan a darle un toque narrativo. Los otros jugadores supieron aprovechar alguna cosa y quedó muy bien. Haz las tiradas que te comento, como tu nivel de vida es marcial puedes tirar para 3 objetos.

Ah, y también la tirada de ¿Qué tienes en los bolsillos?

Respecto al resto del equipo, pues no se si habría que ser muy preciso o no. Siendo Cocinero, lo suyo es que Baldbrand llevara utensilios básicos para preparar la comida en terreno agreste (A lo Sam Gamyi? XD), cuerda y utensilios de tipo trampero (como cazador que es), pero ya digo que no se hasta qué punto es necesario ser específico.

Esto, a menos que salga algo específico en las tiradas que te puse antes, entraría dentro del equipo básico y no es necesario ser específico. Si por ejemplo vas a cocinar algo puedes sacar la fiel cazuela que Baldbrand lleva a todos lados.

El Umbral de Cansancio sería 16 sin contar lo que te he puesto de lo del cocinero y trampero ni la segunda lanza. Por cierto ¿dónde se anota? ¿en "Cansancio"?

La Impedimenta total que llevas es de 14, la del equipo básico no se cuenta ahora. Esa es la que irá incrementando tu cansancio durante el viaje. Que por cierto, como la partida será en otoño te he puesto del invierno que es 3.

Se anota en Cansancio, ya lo tienes puesto. Está anotado como 14/14 (inicial/actual).

Aparte de las dudas, ya sólo me quedaría el tema del Foco. Voy a poner en Notas la historia que te he puesto y a escribir la Descripción/Historia Públicas ¿ok? (Haré un resumen más basado en "Rumores" que en Historia precisa si no te parece mal).

¡Perfecto!

Vale, pues además de las tiradas de equipo adicional que te comentaba y de que elijas la recompensa (o virtud si prefieres cambiar e incrementar Sabiduría), te quedaría elegir tu papel en el grupo.

No podrías ser guía porque solo hay uno y ya es Ainar, pero de los demás puedes elegir el que quieras. Tienes buenas puntuaciones en todas las habilidades relacionadas, pero teniendo Alerta como favorita yo elegiría Vigía.

Notas de juego

Virtudes culturales de los beórnidas:

Coraza de piel

Cuenta la leyenda que el propio coraje de un guerrero desviará el acero y el hierro mejor que el trabajo del martillo del herrero. Cuando te acierta un golpe perforante en combate, puedes reducir tu puntuación de Aguante en un cierto número de puntos antes de tirar protección, para rebajar la puntuación de Herida del golpe en un número igual de puntos.

Gran fuerza 

Si se te permite moverte libremente mientras luchas, te puedes aprovechar de tus fuerza física y agilidad superiores. Si la impedimenta total del equipo que llevas es igual o menor que 12, cuando luchas en una posición de combate cuerpo a cuerpo, obtienes un bonificador de +3 a tu puntuación de Parada.

Hermanos de los osos 

Beorn te enseña a escuchar la llamada de una antigua herencia animal. Cuando la luna está alta en el cielo y el mundo se revela por completo en un brillo plateado, ningún sonido escapa a tus oídos, porque la noche te habla en el idioma del Yermo. Aumenta tu puntuación de Aguante máxima actual en 3 puntos. Además, a partir de ahora tu vista y tu oído mejoran enormemente por la noche, y te permiten ver y oír mejor que bajo la luz del sol, y a una distancia mayor: cuando, de noche, llevas a cabo una tirada utilizando una habilidad de percepción siempre sumas tu puntuación de atributo al resultado (como si disfrutaras de un bonificador de atributo).

Nocturno

Por la noche puedes deslizarte a un estado semionírico, y abandonar tu cuerpo en forma espiritual para recorrer rápidamente los senderos hechos por los animales a lo largo y ancho de las Tierras Ásperas. En ese estado, puedes gastar 1 punto de Esperanza para explorar una zona que se encuentre a un máximo de 3 días de viaje, hasta que el amanecer te despierta. Tu forma espiritual adopta la apariencia de un oso adulto, que es visible para quien esté mirando, y que deja marcas en el suelo. Mientras estás fuera de tu cuerpo, cualquier acción que intentas se resuelve utilizando tus atributos y habilidades como siempre, pero cualquier actividad enérgica que causa una pérdida de Aguante te despierta. Cualquier daño sufrido mientras viajas en forma espiritual se transfiere a tu cuerpo en el momento de despertar.

Pasteles de miel horneados dos veces

Los pasteles de miel de los beórnidas son una leyenda entre los viajeros. Puedes caminar mucho comiendo tan sólo un poquito, y son mucho más sabrosos que el cram, el pan del camino que hacen los hombres de Valle para sus viajes por las tierras salvajes. Te han enseñado el secreto de hornear dichos pasteles, y puedes prepararlos para el consumo de todos los miembros de tu compañía. Eleva en 1 punto la puntuación de comunidad de tu compañía. Además, cuando estáis de viaje, tus compañeros y tú reducís la dificultad de todas vuestras pruebas de Viajar en un valor igual a tu puntuación de Sabiduría.

Cargando editor
06/05/2022, 18:42
Baldbrand

Pregunta rápida desde el móvil: es posible comprar mas recompensas o virtudes culturales con el tiempo?

Es que tal y como he planteado el Pj, por mucho que me gusten los pastelitos, veo que el pj es mas de Valor y, por tanto de recompensa (seguramente el hacha, como dije, heredado de su padre).