Partida Rol por web

Génesis - Tras un largo viaje

TRASTERO

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28/04/2016, 15:17
Director

~~AERODINAMICA ATMOSFÉRICA STHEALT 1200 TM
 BLINDAJE SUPERDENSO 6 PUNTOS
 PUENTE + SISTEMA AEGIS + HOLOTANQUE
 REACTOR TRÁNSITO (HIPERESPACIAL) - E-
REACTOR DE MANIOBRA - Z -
PLANTA POTENCIA (DOS REACTORES DE FUSIÓN - Z + Z -)
COMBUSTIBLE FISIÓN 96
 COMBUSTIBLE H2 10
 REFINADOR COMBUSTIBLE H2 (20 TM DÍA)
 COMPUTADOR (UNA PARA SITEMA DE COMBATE QUE ES MAESTRA SOBRE 1º[ARMAS Y SENSORES] 2º[MANIOBRA] 3º[INGENIERÍA Y CONTROL DE DAÑOS].
 10 SONDAS EXPLORADORAS
 SONDAS DE REPARACIONES
 2 VTT (GRAVÍTICOS)
 2 PINAZAS (EN AUTOTALLER Y CON BRAZO DE ASALTO)
 2 LANZADORES CAZAS (HASTA 20 TM CADA UNO)
 8 CAZAS (10TM)
 4 CAZAS PESADOS (20TM)
 TALLER ALA ESPACIAL
 ENFERMERÍA (CAPACIDAD DOS INGRESADOS Y QUIRÓFANO)
 4 CÁPSULAS HIBERNACIÓN (ALEDAÑAS A LA ENFERMERÍA)
 CAMAROTE CAPITÁN
 38 CABINAS
 OFICINA
 60 CÁPSULAS ESCAPE
 LUJOS (5)
 ARMERO CON CAPACIDAD PARA EQUIPOS DE ASALTO (3)
 12 TORRETAS POP-UP TRIPLES
 - 200 CÁPSULAS DESCARGADORES
 ESCUDO NUCLEAR
 ESCUDO MESONES
 PAÑÓL DE REPUESTOS, SUMINISTROS Y BODEGA (20)
 COMANDANTE
 OFICIALES 3
 ASTRONAVEGANTES 3
 INGENIEROS 8
 INGENIEROS ALA 6
 ARTILLEROS 13
 PILOTOS 4
 PILOTOS ALA 12
 MÉDICOS 3
 ASISTENTES 3
 MARINES 20 (2 equipos de asalto. 8 miembros cada uno, más dos de mantenimiento material y 2 de coordinación)

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30/04/2016, 01:07
Director

Notas de juego

o

ATRIBUTOS HABILIDADES
FUERZA  
DESTREZA  
RESISTENCIA  
INTELIGENCIA  
ESTUDIOS  
NIVEL SOCIAL  

 

PREMIOS
   
   
   
   

 

     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO    
     
     
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
   
   

 

PSI = XXX
PODER DURACIÓN NOTAS
     
     
     
     
     
     
     
     
     

 
 
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30/04/2016, 02:06
Director

Notas de juego

o

 

Armero de Abordo

Cantidad Objeto Peso(Kg)
     
     
     
     
     

 

Almacén y Armarios de cubierta

Cantidad Objeto Peso(Kg)
     
     
200 Raciones Comida Fresca/para preparar(1=1Cr) 200
100 Raciones Comida en lata o preservada(0.5=5Cr) 50
500 Raciones Comida deshidratada(0.2=10Cr) 200

Bodega de Carga (40 Tm)

Cantidad Objeto Tm
     
     

 

Bodega de hangar (2 Tm)

Cantidad Objeto Tm
2 Air Raft NT 15 2
     

 

 

FONDO ECONÓMICO

XXX Cr 

Carga Espaculativa

Mercancias Nº Cajas Tm Valor total (en Cr)
       

 

SALARIOS TRIPULACION

 

Tripulante Puesto Sueldo
     
   Capitan /  Propietaria  
Fondo Nave XXX % de Beneficios
 

 

 

 

NAVE

Notas de juego

Proyecto NdS (Modificado):

Desplazamiento: 400 Tm                   Aerodinámica Atmosférica: Si           Cabinas: 6 (24 Tm)

Reactor de Maniobra: H         Reactor de Transito: H          Planta de Potencia: H

Aceleración: 4 Gs                                Factor de Transito: 4                       Ingenieria: 85 Tm

UCP: Modelo/7 (fib)    35 (IA)         Depositos Combustible: 194Tm               Carga: 40 Tm

Soportes de Armamento: 4             Armamento Instalado: 4 Torretas triples fija                                                         Torreta 1: Sin armas
Torreta 2: Sin armas
Torreta 3: Sin armas
Torreta 4: Sin armas
Blindaje: Fusión superdensa (3 puntos) con autosellante.

Sensores: Militar Muy Avanzado (5 Tm-MD+2)        

Plantas Purificadoras de combustible - (Purifica 80 Tm/24h)

Precio: 327.55MCr + Comp(7IA-fib) No valorable (Contando mano obra instalación computadora)

Cuotas mensuales: 000 Cr x 480 cuotas (En plena propiedad)

 

COMPUTADORA

Programas de Rutina   Espacio CPU
Maniobra Permite el uso del reactor de maniobra 1
Transito 4 Permite efectuar transito interestelar 2 2
Astronavegacion Controla el uso del Reactor de Transito 1
Generador de Ruta Prepara el Plan de Vuelo para el transito 1
Biblioteca base de datos de informacion del sector 1
Antisecuestro   1
 
Programas Defensivos   Espacio CPU
Autoevasión  MD -2 al enemigo para impactar 1
Fuego de respuesta lasser  Respuesta Automatica a los disparos Laser 1
Antimisil  Permite Fuego Laser Anti-misil en la Fase de Manoibra 8+ para Exito 1
ECM  Contramedidas Electronicas que destruye los misiles atacantes que intercepten la nave 7+ para exito 3
 
Programas Ofensivos    Espacio CPU
Rastreo de blanco Imprescindible para operar Torretas 1
Prediccion de trayectoria 2  MD +2 para impactar 2
Interaccion del artillero  Añade el Nivel del artillero para impactar 2
Fuego Selectivo 3 Tirando 1d6 con resultado 1 o 2 Impacto en el blanco seleccionado

1

Programaciones y ordenes orales   Espacio CPU
Activación y control de accesos ~~10 - acceso total sin restricciones
  09 - Acceso total sin restricciones y podrá pedir info pero no modificar
  08 - Todas las cabinas, zona de carga, hangar, puente de mando, armería y despacho capitán. Permiso para pilotar manualmente y el uso de las torretas de la nave. Además de consultar y cooperar con Gato.
  07 - Cabina propia, zona de carga, hangar, puente de mando y armería. Permiso para pilotar manualmente, consultar y cooperar con Gato.
  06 - Cabina propia, zona de carga, hangar, puente de mando y zona ingeniería. (permiso mecánicos, mantenimiento)
  05 - Todas las cabinas, zona de carga, puente de mando y despacho de capitán (permiso para asistentes de vuelo)
  04 - Cabina propia, zona de carga, hangar y puente de mando.
  03 - Cabina propia, zona de carga y hangar.
  02 - Camarote propio y zonas comunes. Zona de carga vigilados.
  01 - Camarote propio y zonas comunes.
  00 - Zona de carga exclusivamente.
 
Sistema de alarmas

Código Amarillo: prioridad normal.

Código Naranja: priodidad intermedia.

Código Rojo: prioridad alta.

 
 
 

 

Air Raft (1 tm)

Cubierta, con presurización y capacidad atmosférica y espacial limitada.

1200km/h
Autonomía 100 horas
Carga: Dos pasajeros (hasta 200kg) Sin espacio ni bodega, sólo asientos.

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02/05/2016, 12:16
Director
Sólo para el director

Este post es susceptible de cambio y se puede tomar como roster para el inicio de la partida. Bajo circunstancias especiales, podrán los parámetros ser modificados, si las circunstancias de la creación de personaje lo consideran necesario o aconsejable.

Notas de juego

-COMANDANTE

SERÁ O4 HASTA O6, incluso superior en circunstancias. Tiene que ser procedente de Colegio Naval y en Armada Imperial. No se aceptarán ni Subsector ni Planetaria.

-OFICIALES 3

SERÁN de O1 hasta O3, no podrá ser superior, pero si podría aceptarse incluso algún NOC E6/E7 ó incluso E8 Uno de estos tiene que tener una dedicación a IGENIERÍA, otro ha de ser NAVEGANTE/COMUNICACIONES y el tercero podrían ser varias cosas, incluso un marine y todo. Este último oficial tendrá además las responsabilidades del aprovisionamiento de la nave.

-ASTRONAVEGANTES 3

Entre E1 hasta E7. No podrán ser oficiales, más que uno de ellos y sólo de rango O1/O2 y esto último como mérito por servicios o rango tras licenciamiento.

-INGENIEROS 8

Entre E1 hasta E7. No podrán ser oficiales, más que uno de ellos y sólo de rango O1/O2 y esto último como mérito por servicios o rango tras licenciamiento.

-INGENIEROS ALA 6

Entre E3 hasta E7. No podrán ser oficiales bajo ninguna circunstancia.

-ARTILLEROS 13

Entre E1 hasta E7. No podrán ser oficiales, más que uno de ellos y sólo de rango O1/O2 y esto último como mérito por servicios o rango tras licenciamiento.

-PILOTOS 4

Entre E2 hasta E6. No podrán ser oficiales, más que uno de ellos y sólo de rango O1/O2 y esto último como mérito por servicios o rango tras licenciamiento.

-PILOTOS ALA 12

Entre E2 hasta E6. Sólo dos podrán ser oficiales, uno de ellos O1/O2 y esto último como mérito por servicios o rango tras licenciamiento y el otro podrá ser O3 (uno arriba o dos como mucho, siempre y cuando el comandante será de mayor empelo)

-MÉDICOS 3

Uno de ellos podrá ser NCO y el resto serán oficiales (de hasta rango como máximo, uno por debajo de comandante de la nave)

-ASISTENTES 3

Los asistentes serán E2 hasta E6. No podrán ser oficiales bajo ninguna circunstancia.

-MARINES 20 (2 equipos de asalto. 8 miembros cada uno, más dos de mantenimiento material y 2 de coordinación)

Sólo uno podrá ser oficial, si en el margen de oficiales no hubiera ninguno. Habiendo oficial marine, no podrán más que ser E1-E8
Se distribuirán en dos grupos de 10 y en cada sección habrá 8 soldados operativos de diferentes empleos, un técnico especialista en el equipo de este personal (que será E3/E6) y un sanitario (Que será E2/E4)

 

Rank NCO
E1 Spacehand Recruit
E2 Spacehand Apprentice
E3 Able Spacehand
E4 Petty Officer Third Class
E5 Petty Officer Second Class
E6 Petty Officer First Class
E7 Chief Petty Officer O7 Commodore
E8 Senior Chief Petty Officer
E9 Master Chief

Rank Commissioned
O1 Ensign
O2 Sublieutenant
O3 Lieutenant
O4 Lieutenant Commander
O5 Commander
O6 Captain
O7 Commodore
O8 Fleet Admiral
O9 Sector Admiral
O10 Grand Admiral

Cargando editor
03/05/2016, 13:55
Director
Sólo para el director

Notas de juego

Cargando editor
18/05/2016, 15:06
Administrador
Puestos y servicio 3 Guaridas (Tránsito) 3 Guardias (Traslación)    
 

1 oficial

1 astronavegante

2 ingenieros (2 libres)

4 artilleros (1 libre)

1 piloto (1 libre)

1 oficial

1 astronavegante

2 ingenieros (2 libres)

4 artilleros (1 libre)

1 piloto (a dos guardias)

1 piloto pinaza (a dos guardias)

   
 

4 pilotos (ala) (Autodiestramientos y reacción rápida)

2 ingenieros (ala) apoyo nave

4 pilotos (ala) reacción rápida ó patrullas

2 ingenieros (ala) sus mantenimientos (Y por necesidades de reparación los que se precisen)
 

   
  Médicos (con sus funciones)
Asistentes (con su funciones)

Médicos (con sus funciones)
Asistentes(con sus funciones)

   
  Marines (autoadiestramientos y reacción rápida)

10 Marines (a dos guardias)

8 asalto (4 fusileros, 1 tirador y 2 zapa)
+
1 paramédico
+
1 Maestro Armero

   
         

 

Cargando editor
19/05/2016, 13:13
Administrador

Cuando ya esté el personaje terminado se ha de:

1º Tienes que poner delante de tu nombre EL RANGO AL QUE HAS LLEGADO. Los navales usarán los nombre históricos y el resto usarán los típicos más conocidos. Para dudas preguntar.

2º Además haces una historia corta, para que sea incluida en los informes personales que estarán a disposición (de muy pocos) Una parte ha de tener un origen. Lo que se hizo, problemas y demás (ver comentarios previos y tiradas de eventos iniciales) y el por qué se alistó. Entre 4 y 5 líneas estaría bien, aunque si viene la inspiración haced lo que mejor podáis. Luego, con los pasos que hemos hecho (todo incluido) haz tu historial profesional (historia de como ha de sido la carrera) Luego, para finalizar otro párrafo parecido al primero, con las aspiraciones, intereses y pretensiones de futuro.