Partida Rol por web

Glorantha

Ambientación y reglas

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22/12/2011, 00:10
Swen
Sólo para el director

Estoy haciendo una pre-lista de entidades que me gustaría invocar/controlar/ligar (fantasmas, espectros, esp. pasiones, esp. INT, etc...) y conjuros.

Me estoy releyendo las reglas de posesiones, la magia espiritual (especialmente lo relacionado con el chamán), la magia ritual, las invocaciones y desplazamientos por el plano espiritual. ¡Cuantas cosas hay que desconocía o había olvidado!

Después me tocará cuadrar todo para lo que quede sea creíble.

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22/12/2011, 07:21
Director

http://rolessonamores.blogspot.com/search?updated-...

Mirate este blog, que e sde un entendido en rune y en esta misma página, mas abajo hay un par de entradas que son bastante esclarecedoras. Quiero que entres en la partida pronto, asi que si no lo has terminado cuando llegue el momento ya iremos perfilando esto último durante la marcha.

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22/12/2011, 09:34
Swen
Sólo para el director

Quiero que entres en la partida pronto, asi que si no lo has terminado cuando llegue el momento ya iremos perfilando esto último durante la marcha.

Eso imaginaba. Incluso valoré la posibilidad de participar en la prueba de las mentiras como PNJ para ir presentando a Swen al resto.

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26/12/2011, 17:27
Director

Por si no te habias dado por aludido: El tipo raro que han presentado frente a Garnath eres tu. Presentate y dile lo que creas conveniente. Después ya continuaré yo.

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26/12/2011, 17:29
Director

Principales deidades del panteón Orlanthi.

Orlanth, caudillo de los dioses de las tormentas. Es la deidad principal, quien se rebeló contra yelm, el Emperador y liberó a sus gentes de su yugo. Es una deidad guerrera y es adorada por todos los orlanthis. Sus fieles son tanto campesinos como guerreros y sus sacerdotes son poderosos khanes y orgullosos guerreros. Sus conjuros más poderosos permiten a sus fieles volar con los vientos e invocar tormentas.

Humakt, la espada. Humakt trajo la muerte al mundo y por eso es temido y venerado. Es el dios de mercenarios y guerreros que son conscientes de su mortalidad. Sus fieles son gentes calladas e implacables que saben que cada dia puede ser el último. Sus fieles son capaces de arrancar el alma de cuajo a sus enemigos.

Chalana Arroy, la curandera. En medio de la tempestad reside la calma, y Chalana Arroy es la encargada de sanar a los guerreros y prepararlos para la siguiente batalla. Es conocida por diversos nombres a lo largo de Glorantha. Sus sanadoras pueden curar cualquier herida, por grave que sea, incluyendo amputaciones y otros daños.

Odayla, el cazador. Adorado por cazdores y exploradores, Odayla silencia los pasos y guia las flechas de todos ellos. Es un dios solitario y salvaje. Sus fieles son grandes cazadores capaces de abatir al más fiero animal con una sola flecha.

Toro Tempestuoso, azote del caos. Esta deidad salvaje y brutal solo vive para aplastar el caos. Sus fieles son gentes maleducadas e irascibles que gustan de beber y meterse en peleas a la mínima ocasión. Pero su verdadero propósito se revela a la hora de luchar contra el caos donde se convierten en guerreros imparables. Se dice que se les ha visto luchar con miembros amputados y heridas que habrían matado a cualquiera como si nada.

Eurmal, el embaucador. Este es un dios impredecible, traicionero y caprichoso que enseña a sus fieles a seguir su camino. Puede ser un útil aliado o un enemigo terrible y sus fieles son ladrones, juglares y otras gentes de mal vivir.

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26/12/2011, 23:02
Swen

Honestamente no se como presentarme así que seré mecánico:

- Llevo leyendo y siguiendo la partida como VIP desde que empezasteis.

- A raíz de un MP al DJ comentándole un detalle se me ocurrió dejarle caer la posibilidad de participar y...

- Aquí está ahora este esmirriado adorador de los espíritus.

- Sobre si conozco RQ/Glorantha y se me gusta... creo que lo que me hayan leído por Umbría no tendrán duda alguna. ;-)

Perdonad que no me haya presentado antes, prefería esperar a que el PJ interviniera con la esperanza de que a alguno le pillara por sorpresa.

Espero disfrutar de alguna que otra aventura con esta panda de lunares barbarizados...

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26/12/2011, 23:15
Kilder

Saludos colega XD

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27/12/2011, 12:05
Aldar

Bienvenido amigo! Algo me había imaginado al ver por ahí un tipo con una calavera en la cabeza. Un saludo de otro veterano (del juego, no de la lista de glorantha, a la que me animé a unirme hace poco).

Estos antiguos carmanianos reconvertidos a medio brolianos, te saludan.

 

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27/12/2011, 23:09
Kenvent

Bienvenido a bordo, Rofran! :-)
Pero un momento, ¿A quién has osado llamar "lunar barbarizado"? :-(. que me ofendooooorlrl!
;-)

Notas de juego

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28/12/2011, 21:48
Loranda

Lo mismo digo, bienvenido y disfruta jugando que siempre es mas divertido que leer lo que rolean los demas. 

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28/12/2011, 22:29
Kilder

mal empezamos, me ha dicho aficionado a la magia, haré como que no lo he leido XD

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28/12/2011, 22:49
Swen

Pero si todavía no llegas ni a proyecto de hechicero... ¿que esperabas que te llamara? ¿granjero con conjuros? ;-) ;-P

P.D. Que conste que el PJ no ha dicho nada, sólo ha sido parte de la narración, así que si quieres "disrupcionar" a alguien me tendrás que pillar a mi, al jugador... ;-)

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28/12/2011, 22:54
Swen
Sólo para el director
- Tiradas (5)

Notas de juego

Voy a generar las características de dos espíritus, un fantasma y un espectro. Creo que puedo incorporarlos como controlados por el PJ.

Gunhar (fantasma): para no abusar, y dado que pretendo que fueran conocidos en vida, he bajado la PER del fantasma de 4D6 a 3D6. Encima ha salido baja, por mi bien.

Randan (espectro): por la misma razón he bajado para el espectro los 6D10 de CON a 3D6 y los 3D6+6 PM a 3D6. Si no te parece mal será un espectro de los que afectan a la INT.

Para evitar tener que dopar al PJ con matrices de conjuros y/o espíritus de INT donde "almacenar" los puntos de conjuros que obtiene por experiencia previa, si no te parece mal y porque me parece lógico dado que es su parte espiritual, le voy a poner al fetch la misma INT que al PJ (pasa de INT 9 a INT 15).

Los únicos encantamientos que te voy a sugerir son los que mantienen atrapados al fantasma y el espectro. Serían dos encantamientos de ligadura un tanto especiales ya que compartirían condición de área y uso:

- Ambos espíritus pueden deambular en un área de 1 m de radio en torno al lugar donde están las runas del encantamiento.

- Sólo pueden ser usadas por miembros de la línea de sangre de Swen.

Las runas de dichos encantamientos están inscritas en tatuajes en su cuero cabelludo. Se rapó para ello y luego dejó crecer el pelo para ocultarlas.

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28/12/2011, 23:49
Kilder

Le lanzo disruppción a los huev**, jejejee

- Tiradas (1)
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29/12/2011, 00:09
Swen
Sólo para el director

Notas de juego

Definitivamente el PJ cede 4 PER al fetch:

- PER (Swen) 18 - 4 = 14
- PER (fetch) 4 + 6 = 10

Elección de conjuros (29 puntos):

- Invocar fantasma (1)
- Controlar fantasma (1)
- Enc. ligadura fantasma (3)
- Invocar espectro (1)
- Controlar espectro (1)
- Enc. ligadura espectro (3)
- Invocar espíritu de las pasiones (1) <-- si tengo que especificar el tipo de espíritu de las pasiones indícamelo
- Controlar espíritu de las pasiones (1) <-- si tengo que especificar el tipo de espíritu de las pasiones indícamelo
- Enc. ligadura espíritu de las pasiones (3) <-- si tengo que especificar el tipo de espíritu de las pasiones indícamelo
- Pantalla espiritual 4
- Visibilidad (2)
- Detectar magia (1)
- Curación 2
- Comunicación Mental 1
- Pies fríos (1) <-- he visto en la lista que me pasaste el conjuro Pies calientes (no se de donde lo sacaste o si e propio) y me ha gustado. En este caso, dada la historia del PJ, el atacado siente helor en los pies y como se le clavan cristales de hielo. A efectos prácticos sería la misma dinámica.
- Sueño (3)

Si el fantasma y el espectro tienen algún conjuro lo dejo a tu elección.

Equipo:

- Pondré el asignado a chamán en el RQa salvo que me digas lo contrario. Veo que no tiene armadura, si quieres le quito las pieles.
 

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29/12/2011, 00:25
Swen
Sólo para el director

Notas de juego

Y ahora la historia:

Sin unos padres a los que nunca conoció Swen siempre se vio inútil en su clan, los Pies Fríos. El jefe del clan había asignado a una familia su cuidado pero estos despreciaban al chico, que era la antítesis de un guerrero.

No eran los únicos que se lo hacían pasar mal. El resto de los chicos, especialmente los mayores, lo hacían objeto de sus burlas y bromas. Pero no era el único. Gunhar, un chico tremendamente tímido y algo bobo, también sufría las mismas torturas. Quizá por eso poco a poco fraguaron una fuerte amistad.

Sólo había alguien más que le importaba: Randan. Randan era una chica no excepcionalmente bonita, pero si cariñosa, que despreciaba a los bravucones del clan. Quizá eso y que se acercaba a Swen sin rechazar su compañía como el resto de chicas hizo que Swen la amara en secreto. Soñaba con ella convertida en su esposa en un futuro.

Un día, derrotado por las bromas de los otros chicos, se marchó lejos a pescar al rio y, cuando volvió, se encontró arrasado el clan. Estaba calcinado.

Desesperado buscó primero a Randan mientra gritaba su nombre como loco. A su alrededor todo era muerte y destrucción. Encontró primero los restos carbonizados de Gunhar, estaba abrazado a su madre, a la que le faltaba la cabeza, en su casa aún humeante. Lágrimas de dolor e impotencia brotaron con fuerza de sus ojos. Se quedó allí bloqueado durante unos minutos hasta que volvió a pensar en Randan. Aterrado comenzó a correr entre los restos de la tula pensando en ella. Superó los límites de su resistencia y no la encontró.

No podía seguir allí. Quién hubiera provocado aquello podría volver. Se marchó al bosque sin saber muy bien que hacer. Deambuló sin rumbo horas hasta que cayó rendido a lo pies de un árbol. Cuando volvió en sí un extraño anciano le golpeaba con amabilidad la mejilla mientras le ofrecía agua. No conocía a aquél hombre y quiso salir corriendo pero su cuerpo le falló, no le respondía. Aquél hombre se presentó como Yorsar y se convertiría en su mentor, el que le haría descubrir su valía, el que le enseñaría a ser lo que hoy en día es.

Tras conseguir que se tranquilizara, antes de que le contara lo sucedido, le contó que estaba allí para evitarlo, pero había llegado tarde. Le explicó que los espíritus le habían avisado pero le fue imposible llegar a tiempo de advertir al clan. Un legión lunar había arrasado el clan. No hicieron prisioneros.

Su corazón se partió al oír aquello. Le contó que no había encontrado a Randan, que debía estar viva, y el hombre se ofreció a usar su arte para buscarla. La encontró, pero quizá preferiría no haberla encontrado. No estaba lejos de la tula, en el bosque, había tratado de huir, la habían alcanzado, violado y degollado. Swen estaba destrozado.

Pasaron algunos años, Yorsar le enseñaba su arte y Swen aprendía con avidez. Sabía que algún día adentrarse en otro mundo, un mundo superpuesto al real donde podría encontrar los espíritus de sus amigos. Visitaba a menudo los lugares donde habían muerto con esa esperanza de encontrarlos. Finalmente los encontró. El sufrimiento de su muerte había trastornado su alma pero allí estaban. Quería apartarlos de esa eternidad de dolor, quería tenerlos cerca y darles el cariño que le habían dado, así que planificó con Yorsar como atarlos a si mismo. Él le ayudó, fue uno de los mayores regalos que le hicieron nunca. Encantó sus espíritus en torno a él, ya nunca estaría sólo y ellos abandonarían el lugar de su muerte.

Años más tarde, cuando se sintió preparado y con la inestimable ayuda de Yorsar dió el gran paso, se convirtió en Chamán. Sus amigos le ayudaron a enfrentarse al Hombre Perverso.

Estuvo a penas un par de años más junto a Yorsar pero un día este desapareció. Swen sabía por qué: estaba preparado para seguir sólo. No se molestó en buscarlo. Sabía que no lo encontraría. Sus amigos en el mundo de los espíritus era muchos y poderosos. Se despidió de él en silencio deseándole lo mejor. Quizá cualquier día se vuelvan a encontrar.

Desde entonces ha vivido en solitario, en el bosque o de viaje entre tula y tula.

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29/12/2011, 01:32
Swen
Sólo para el director

Notas de juego

Creo que ya está todo. En cuanto me lo valides lo paso a la ficha junto con las descripciones de los conjuros y las ventajas y desventajas de ser chamán.

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29/12/2011, 08:36
Swen
Sólo para el director

Notas de juego

Por cierto, anoche quería cerrar el tema, se me hizo tarde y se me pasó lo siguiente.

1 - Visiones.

Creo que se pueden encajar en una de las ventajas propias de un chamán. Te copio lo que pone el blog que me enlazaste.

Contacto con espíritus aliados.
El Chamán se encuentra en contacto permanente con espíritus del Plano Espiritual: sus espíritus familiares, espíritus aliados y amigos. Las reglas no especifican de si se trata de los espíritus de su parentela o de "espíritus familiares", los espíritus de sus aliados (personas) o sus "espíritus aliados". Pero habla de amigos "que le ayudan a llevar a cabo sus tareas mágicas". Podríamos suponer por tanto que estamos hablando de personas. Sin embargo, en la versión en inglés se dice "familiars, allies, and friends who aid his magical tasks", es decir, "(espíritus) familiares, aliados y amigos que le ayudan en sus tareas mágicas". "Familiar" (en el sentido de parientes) se diría en inglés "relatives", así que las reglas deben estar refiriéndose a espíritus familiares, o espíritus controlados o aliados de alguna forma. Pero el Máster puede elegir que este poder signifique que el Chamán sabe cómo le va a los espíritus de las personas con las que tiene una relación significativa, si bien creo que no debe entenderse en ningún caso que tiene el poder de comunicarse mentalmente con ellos como si hablaran.

Rolessonamores

Podrían ser los propios Gunhar y Randan, sus familiares o algún otro espíritu los que le vaticinaran el futuro.

2 - Locura

La idea ha pasado del PJ loco al extraño, al que hace cosas que los demás no entienden. El hecho de tener en torno a sí al fantasma y al espectro, con los que habla con cierta asiduidad, hace pensar a los que le oyen y no ven los espíritus en su locura. Pero el PJ está perfectamente cuerdo, sólo tiene un enorme apego a los que fueron sus más cercanos amigos.

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30/12/2011, 09:15
Swen

Parto unos días a celebrar las fiestas con la familia.

Estaré totalmente desconectado hasta el miércoles día 4. Parcialmente hasta el domingo día 8.

El lunes día 9 retomaré la rutina laboral, vital y umbriana.

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30/12/2011, 12:38
Aldar

Tranquilo, si el primero que está fuera es el dire. Pronto volveremos a darle cañita a esto.

Salut!