Partida Rol por web

Guardianes de las Puertas de la Eternidad

Movimientos

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14/05/2023, 12:04
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Todos los personajes poseen los movimientos básicos y especiales. Además, cada jugador tendrá los movimientos propios de su clase.

Los movimientos básicos son el pan de cada día en la vida del aventurero. Cubren situaciones que son habituales en peleas, negociaciones tensas y zonas peligrosas.
Los movimientos especiales se usan con algo menos frecuencia y sirven para cosas como subir de nivel, hacer un viaje largo o volver a casa entre aventuras.
 


MOVIMIENTOS BÁSICOS

Cuanto ataques a un enemigo cuerpo a cuerpo tira +FUE

Cuando ataques a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, tira+fue.

  • Con un 10+, haces tu daño al enemigo y además evitas su ataque. A tu elección, puedes hacer +1d6 de daño y exponerte a un ataque del enemigo.
  • Entre 7 y- 9, haces tu daño al enemigo y el enemigo hace un ataque contra ti.

    Saja-Raja es un movimiento que sirve simple y llanamente para atacar a un enemigo preparado. Si el enemigo no está preparado para el ataque, como cuando no saben que estás ahí o cuando están inmóviles o indefensos, entonces no estás haciendo Saja-Raja. En ese caso, sencillamente haces daño o asesinas a tu objetivo, depende de la situación (pero eso está muy feo).

Desafiar el peligro

Cuando actúes a pesar de una amenaza inminente o sufras una desgracia, di cómo te enfrentas a ello y tira.

 

Si lo haces...

... mediante fuerza bruta, tira+fue.
... apartándote o actuando rápido, tira+des.
... aguantando, tira+con.
... pensando rápido, tira+int.
... mediante fortaleza mental, tira+sab.
... usando tu encanto y habilidad social, tira+car.

Con un 10+ consigues lo que pretendías y la amenaza no surte efecto.

Entre 7 y 9, tropiezas, dudas o no aguantas: el DJ te ofrecerá un resultado peor, un trato difícil o una elección complicada.


Desafías el peligro cuando haces algo afrontando un riesgo inminente. Puede parecer que es un movimiento para todo. ¡Y lo es! Desafiar el peligro es para esas situaciones en las que parece que deberías tirar los dados pero no hay ningún movimiento apropiado.

Exhibir conocimientos

Cuando consultas tus vastos conocimientos sobre un tema, tira+int.

  • Con un 10+, el DJ te dirá algo interesante y útil sobre un tema concerniente a tu situación.
  • Entre 7 y 9, el DJ te dirá algo interesante. Depende de ti convertirlo en útil. El DJ puede preguntarte «¿Cómo lo  sabes?». Dile la verdad.

    Exhibes conocimientos cada vez que haces memoria en busca de conocimientos o hechos referidos a un asunto. Te tomas un momento para valorar lo que sabes sobre las Tribus Orcas o la Torre de Ul’dammar, y a continuación lo revelas.

    El conocimiento que obtienes es equivalente al que tendrías  consultando un bestiario, una guía de viajes o una biblioteca.

Parlamentar

Cuando tengas ventaja sobre un personaje del DJ y lo manipules, tira+car. La ventaja puede ser algo que quiera o  necesite.

  • Con un 10+, hace lo que les pides si antes le promete que le darás lo que quiere de ti.
  • Entre 7 y 9, hará lo que le pides, pero antes querrá pruebas de que cumplirás tu promesa.

    Parlamentar cubre muchas situaciones, incluyendo la  diplomacia y la intimidación. Sabes que estás usando  Parlamentar cuando intentas conseguir algo de alguien a cambio de una promesa o amenaza. Tu ventaja puede ser  sucia o limpia, el tono de la conversación no importa.

Cuando apuntas y disparas contra un enemigo a distancia, tira+des.

  • Con un 10+, consigues un buen disparo, tira daño.
  • Entre 7 y 9, elige una (elijas la que elijas, también haces daño):
    - Tienes que moverte, y eso te pone en peligro. El DJ te lo describirá.
    - Te tienes que conformar con lo que tienes: –1d6 daño.
    - Tienes que disparar varias veces, reduce en 1 tu munición.

    Disparar cubre el acto de preparar, apuntar y disparar un arma arrojadiza o de proyectiles. La ventaja de usar un arma a  distancia frente a una de cuerpo a cuerpo es que el atacante tiene menos posibilidades de que le devuelvan el golpe. Por supuesto, a cambio tiene que preocuparse por la munición y conseguir una línea de disparo despejada.

Defender

Cuando defiendes a otra persona, objeto o localización que sufra un ataque, tira+con.

  • Con un 10+, recibes 3 puntos.
  • Entre 7 y 9, recibes 1 punto.

Cuando tú o aquello a lo que defiendes sea atacado puedes gastar esos puntos a razón de 1 por cada una de las opciones siguientes:

  • Redirigir hacia ti un ataque contra aquello que defiendes.
  • Reducir a la mitad el daño o el efecto del ataque.
  • Abrir la defensa del atacante a un compañero, que recibe +1 a la siguiente tirada contra el atacante.
  • Hacer un daño igual a tu nivel al atacante.

Defender algo implica estar cerca y concentrarte en prevenir ataques contra esa cosa o detener a cualquiera que intente acercarse. Cuando ya no estés en las inmediaciones o dejes de concentrarte en ello, pierdes los puntos recibidos que te pudieran quedar.

 

Discernir la realidad

Cuando estudias detenidamente una situación o persona, tira+sab.

  • Con un 10+, haz 3 preguntas de la lista siguiente al DJ.
  • Entre 7 y 9, pregunta 1.

En cualquier caso, recibes +1 a la siguiente tirada cuando actúes de acuerdo con las respuestas.

  • ¿Qué ha pasado recientemente aquí?
  • ¿Qué está a punto de pasar?
  • ¿Qué debería estar buscando?
  • ¿Qué hay aquí que sea útil o valioso para mí?
  • ¿Quién manda aquí realmente?
  • ¿Qué hay aquí que no es lo que parece?

Para discernir la realidad debes observar atentamente a tu objetivo. Eso significa normalmente interactuar con él o ver cómo alguien lo hace. No puedes limitarte a asomar la cabeza por una puerta para discernir lo que hay en una habitación. No estás escaneando en busca de pistas. Tienes que examinar de cabo a rabo las cosas, golpear los muros y fijarte en los  extraños patrones del polvo en las estanterías de libros. Ese  tipo de cosas.

Ayudar o interferir

Cuando ayudas o entorpeces a alguien, tira+vínculo con él.

  • Con un 10+, reciben un +1 o –2 a su tirada, según elijas.
  • Entre 7 y 9, siguen recibiendo el modificador, pero también te expones a daño, un castigo o un coste.

     

Cuando creas que dos personajes deberían estar tirando uno contra el otro, el defensor debería estar interfiriendo al  atacante. Eso no siempre significa perjudicarle, sino que puede ser cualquier cosa, desde entrometerse en una negociación hasta actuar de manera sospechosa. La idea es dificultar el  éxito de otro jugador.


 

 

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27/06/2023, 11:58
Director

MOVIMIENTOS ESPECIALES

Abastecerse

Cuando vas a comprar algo con dinero, puedes comprarlo al precio de mercado si se trata de algo que esté fácilmente disponible en el asentamiento en el que te encuentres. Si se trata de algo especial, más allá de lo que suele estar disponible, o no mundano, tira+car.

  • Con un 10+ encuentras lo que buscas a un precio justo.
  • Entre 7 y 9, tendrás que pagar más o conformarte con algo que no es exactamente lo que buscas, pero casi. El DJ te dirá cuáles son tus opciones.

Acampar

Cuando te acomodes para descansar, consume una ración. Si estás en una zona peligrosa, decide el orden de guardia. 

Puedes subir de nivel si tienes bastantes PX. Cuando te despiertes tras, al menos, unas cuantas horas de sueño ininterrumpido, cúrate tanto daño como la mitad de tus PG  máximos.


Normalmente montas un campamento para hacer otras cosas, como preparar conjuros o entrar en comunión con tu dios. O, ya sabes, dormir profundamente por la noche. Cada vez que te detienes a tomar un respiro durante más de una hora o así, probablemente hayas acampado.

Pasar una noche en una posada o una casa también es  acampar. Recupera puntos de golpe de la manera habitual,  pero solo consumes una ración si estás alimentándote de la comida que llevas contigo, no pagando por una comida o recibiendo la hospitalidad de un anfitrión.

Festejar

Cuando volváis triunfantes y hagáis una gran fiesta, gastad 100 monedas y tirad +1 por cada 100 monedas adicionales.

  • Con un 10+, elegid 3 de las siguientes opciones.
  • Entre 7 y 9, elegid 1 de las siguientes opciones.
  • Si fallas, elegid 1 de todos modos, pero la situación se os va de las manos (el DJ dirá en qué sentido).

Opciones:

  • Entabláis amistad con un PNJ útil.
  • Oís rumores sobre una oportunidad.
  • Obtenéis alguna información valiosa.
  • No os involucráis en ningún asunto turbio, os hechizan ni engañan.

Solo podéis Festejar cuando regresáis triunfantes. Eso es lo que hace que las multitudes de juerguistas rodeen a los aventureros cuando celebran su último botín. Si no hacéis  manifiesto vuestro éxito o fracaso, ¿quién va a querer festejarlo con vosotros?

Fin de sesión

Cuando llegas al final de la sesión, escoge un vínculo que creas que haya sido resuelto (que esté completamente  explorado, que ya no sea importante u otra cosa). Pregunta al jugador con el que tienes el vínculo si está de acuerdo.

Si lo está, marca PX y anota un nuevo vínculo con quien  quieras.

Cuando se hayan actualizado todos los vínculos, echa un  vistazo a tu alineamiento. Si lo cumpliste al menos una vez a lo largo de la sesión, marca PX.

Luego responded juntos estas tres preguntas:

  • ¿Hemos aprendido algo nuevo e importante sobre el mundo?
  • ¿Hemos vencido a un monstruo o enemigo importante?
  • ¿Hemos obtenido un tesoro memorable?

Por cada respuesta afirmativa, todo el mundo marca PX.

 

Hacer guardia

Cuando estás de guardia y algo se aproxima al campamento, tira+sab.

  • Con un 10+, eres capaz de despertar al campamento para preparar una respuesta, todo el mundo en el campamento recibe +1 a la siguiente tirada.
  • Entre 7 y 9, reaccionas un segundo más tarde, tus compañeros en el campamento están despiertos, pero no han tenido tiempo para prepararse. Llevan sus armas y armaduras, pero poco más.
  • Si fallas, estás en desventaja ante lo que sea que esté deambulando más allá de la luz de la fogata.

Prepararse

Cuando pasas tu tiempo de ocio estudiando, meditando o entrenando duramente, recibes puntos de preparación. Si te preparas durante una semana o más, recibes 1 punto. Si te preparas durante un mes o más, recibes 3 puntos. Cuando tu preparación sea útil, gasta 1 punto de preparación para recibir un +1 a cualquier tirada. Solo puedes gastar 1 punto de  preparación por tirada.

Realizar un viaje peligroso

Cuando viajáis a través de territorio hostil, elegid a un miembro del grupo para que actúe como guía, otro como vigía y otro como intendente.

Cada personaje con una responsabilidad tira+sab.

  • Con un 10+:
    El guía reduce la cantidad de tiempo necesaria para alcanzar vuestro destino (el DJ dirá en cuánto).
    El vigía detectará cualquier problema lo bastante rápido como para permitiros tener ventaja sobre el mismo.
    El intendente reduce el número de raciones necesarias en 1.
  • Entre 7 y 9, cada uno desempeña su tarea adecuadamente: se consume el número normal de raciones, el viaje dura lo esperado y nadie os pilla por sorpresa, pero tampoco lo pilláis vosotros.

No podéis asignar más de una responsabilidad a un mismo personaje. Si no tenéis suficientes miembros en el grupo o  decidís no asignar una tarea, trata esa tarea como asignada y que el jugador responsable ha sacado un 6.

Reclutar

Cuando haces saber que quieres contratar ayudantes, tira:

+1 si haces saber que la paga será generosa.
+1 si haces saber qué te propones hacer.
+1 si haces saber que tendrán derecho a una parte de lo que sea que encuentres.
+1 si tienes una buena reputación por estos lares.

  • Con un 10+, puedes elegir entre una serie de solicitantes hábiles y no hay penalización por rechazarlos.
  • Entre 7 y 9, tienes que conformarte con alguien que es casi lo que buscas o rechazarlo.
  • Si fallas, alguien influyente y poco adecuado para la tarea declara que quiere acompañarte (algún joven temerario, un bala perdida o un enemigo que aún no  sabes que lo es, por ejemplo). Llévalo contigo y acepta las consecuencias, o recházalo. Si rechazas solicitantes, recibes –1 a la siguiente tirada de Reclutar.

Recuperarse

Cuando no haces nada salvo descansar en un lugar cómodo y seguro durante un día, recuperas todos tus PG. Tras tres días de descanso puedes borrar una debilidad a tu elección. Si estás bajo los cuidados de un curandero (sea mágico o no), curas una debilidad por cada dos días de descanso.

Último aliento

Cuando estás al borde de la muerte llegas a entrever lo que hay más allá de las Puertas Negras del Reino de la Muerte (el DJ te lo describirá). Luego tira (simplemente tira+nada, a la Muerte no le importa lo guay que seas).

  • Con un 10+, has engañado a la Muerte. Estás en una situación comprometida, pero sigues vivo.
  • Entre 7 y 9, la Muerte te ofrecerá un trato. Acéptalo y te estabilizarás. Recházalo y cruzarás las Puertas Negras rumbo  al destino que te aguarde.
  • Si fallas, tu destino está sellado. Eres propiedad de la Muerte y no tardarás en cruzar el umbral. El DJ te dirá cuándo.

El Último aliento es ese instante entre la vida y la muerte. El tiempo se detiene cuando Ella aparece para reclamar a los vivos. Incluso aquellos que no llegan a traspasar las Puertas Negras pueden ver lo que hay más allá y lo que podría estar esperándoles: amigos y enemigos pasados, recompensas o  castigos por aquello que han hecho en vida o visiones  extrañas. Todos cambian de alguna manera tras ese trance, incluso aquellos que escapan.