Bueno máster, ahí desarrollé más el personaje y la historia, a ver qué te parece. Si hay algo que cambiar dime, y si me das el visto bueno comienzo con la ficha.
Klauss
Concepto: Clérigo humano al servicio de "Los Santos Inquisidores", conocedor del mundo de las sombras, devoto del único dios y maestro del engaño.
Descripción Física: Hombre, aparenta unos 25 años, es alto y delgado, de pelo lacio negro y algo revuelto, tez blanca y sin barba, sus ojos son negros. Viste ropas negras y en su cuello lleva el símbolo dorado de su orden.
Descripción Psicológica: Se muestra calmo, inteligente, devoto de su fe, formal, ordenado, disciplinado, cauto, reservado, confiable, responsable y siempre cumple lo que promete. Sin embargo su interior resulta indescifrable.
Detalles ocultos: Detrás de su apariencia es un maestro de la mentira. El saber y el engaño son sus mejores armas y armaduras, así es como ha podido sobrevivir a la oscuridad del mundo de las sombras y ascender dentro de la organización de inquisidores. Su devoción es más bien algo funcional a sus propios intereses, sin embargo puede canalizar el poder divino para destrozar a sus enemigos sin piedad alguna. Su moral es personal, siguiendo los preceptos divinos en gran medida, pero cuando algo realmente le interesa, podría ser siniestro, cruel y hasta matar a sangre fría, aunque siempre justificando sus actos a la luz de sus principios. Es calculador y difícilmente realice un movimiento en falso, cada acción está revestida de dobles intenciones por altruista que pueda parecer. Cumple lo que promete, aunque esas promesas siempre esconden algo que lo beneficia. Contiene sus deseos y pecados, canaliza toda esa energía en crueldad hacia los enemigos de la Iglesia (Leal Neutral).
Motivaciones: Aspira a ascender a lo más alto de la orden de Los Santos Inquisidores, valiéndose de lo que haga falta. Está comprometido con su labor como guardián del velo. Quiere alcanzar la santidad (no visto como algo bondadoso sino como uno de los elegidos de su dios) y la inmortalidad. Podría, tal vez, aliarse con un demonio si con eso asegurara que cumple cualquiera de los objetivos previos.
Historia:
De niño Klauss no era igual al resto, sonreía poco y sociabilizaba aún menos, rara vez jugaba y pasaba casi todo el día encerrado en el altillo. Sus padres sospechaban que padecía alguna enfermedad, pero los médicos no encontraban nada anormal. Durante sus momentos de soledad se ponía a halar con amigos invisibles, les inventaba nombres e historias, pero eso es algo que guardaba para sí y no compartía con nadie.
También mantuvo en secreto las recurrentes pesadillas que comenzaron en su adolescencia, mundos oscuros y bestias ominosas lo visitaban cada noche, interrumpiendo su descanso. Eligió atravesar solo ese tormento, se forzó a continuar con su vida como si nada ocurriese y aprendió a dominar sus miedos. La disciplina le dio fortaleza, y también la oración, en ella encontraba refugio cuando la oscuridad lo acechaba.
Fueron esos rezos lo que marcaron su camino? Acaso esas pesadillas lo acercaron más al único dios? O fue la profunda soledad lo que llevó a elegir una vida fuera del mundo de los hombres? No es posible saber a ciencia cierta lo que realmente pasó por la cabeza de Klauss cuando ingresó al seminario, pero si se sabe que desde que se fue de su hogar nunca regresó.
Su mente resultó aguda y sagaz a la hora de estudiar los textos sagrados, su desempeño era ejemplar y desentonaba con el resto de los diáconos que lo acompañaban, con quienes no compartía más que los almuerzos y muy pocas palabras. El obispo que dirigía el seminario era un viejo resentido y celoso, y no sentía estima alguna por Klauss, a menudo buscaba excusas para sancionarlo injustamente. Una noche lo castigó encerrándolo en las catacumbas del templo, y desde entonces su vida cambió por completo.
La humedad del túnel bajo la nave de la iglesia apenas le dejaba respirar, la oscuridad era absoluta pues no le habían permitido bajar con linternas y no había electricidad allí abajo. Dormir era imposible, pero eso no detuvo las pesadillas. Oyó voces, ruidos de movimientos y luego gritos. Vio destellos de luz roja, siempre de a pares, como si fuesen ojos que lo observaban fugazmente. Luego el sonido de una piedra deslizándose le hizo darse cuenta que uno de los féretros se estaba abriendo. Klauss contuvo la respiración, venía dominando sus miedos desde hacía una década, y su propia disciplina le permitió mantener la calma en lugar de doblegarse ante el horror que aquello representaba.
Una mano se asomó por la abertura, no pudo verla pero sabía que estaba allí, era el único modo de explicar porqué un crucifijo dorado parecía colgar de la nada y brillaba intensamente en medio de esa oscuridad. Klauss lo tomó entre sus manos y sintió que el metal era cálido, lo llevó hacia su pecho y recién entonces pudo dormir. Al día siguiente despertó junto a la tumba cerrada y sellada de uno de los Santos Inquisidores.
El Obispo fue personalmente a verlo en la catacumba, tal vez para contemplar su horror o para escuchar su súplica, pero el anciano descubrió que a Klauss no le ocurría nada de eso, estaba sentado junto a la tumba de roca con total naturalidad. Los ojos del ilustre se abrieron de par en par al ver la cruz dorada, la reconoció, la había visto muchas veces en manos del santo inquisidor, pero habían pasado décadas desde que había sido sellada junto a su dueño dentro del ataúd de piedra. Se necesitaban diez hombres para mover la tapa, el obispo sabía que era imposible que Klauss la hubiese abierto, y al acercarse notó que el sello de la tumba estaba intacto.
Esa tarde el Obispo solicitó el traslado del muchacho a la santa sede en Roma, y rezó para que la muerte acabase pronto con su ya larga vida, antes de que Klauss se convirtiese en Inquisidor y tomase revancha contra él.
Dejo por aquí la tirada de dinero inicial.
4d4x10=130po
Para todo el apartado de los conjuros me gustaría poder contar con tu ayuda, director. Es la parte que menos controlo
Motivo: dineros
Tirada: 4d4
Resultado: 4, 2, 4, 3 (Suma: 13)
Lo lamento, pero te he cambiado el avatar, Koni era muy caricaturesco aquí tienes otras opciones.
Pues aquí están las tiradas de características, y aunque todas sean decentes pues ese 9 que quedó allí pues si que me jode, porque no sé a donde tendré que tirarlo...
Motivo: Tirada de Característica 1
Tirada: 4d6
Resultado: 19 [5, 3, 6, 5]
Motivo: Tirada de Característica 1
Tirada: 4d6
Resultado: 11 [3, 2, 4, 2]
Motivo: Tirada de Característica 1
Tirada: 4d6
Resultado: 22 [5, 6, 6, 5]
Motivo: Tirada de Característica 1
Tirada: 4d6
Resultado: 12 [1, 3, 4, 4]
Motivo: Tirada de Característica 1
Tirada: 4d6
Resultado: 17 [5, 3, 3, 6]
Motivo: Tirada de Característica 1
Tirada: 4d6
Resultado: 16 [6, 1, 4, 5]
muchas gracias master,y el de camisa morada me gusta bastante master,ese estaría bien para que juegue con el.
Vale puedes usar ese, descarga la imagen a tu PC y cambia el avatar.
Ya cambie la imagen master y listo para hacer la ficha.
DATOS GENERALES |
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Mombre: PX: Altura: Carga transportable: Tamaño: Medio |
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Característica | Base | Raza | Nivel | Total | Mod. | TS | Atributos | ||||||||||||
Fuerza | 11 | 11 | +1 | 1 | B. Competencia: | +5 | |||||||||||||
Destreza | 14 | 2 | 16 | +3 | 8 | CA: | |||||||||||||
Constitución | 14 | 14 | +2 | 2 | Iniciativa: | ||||||||||||||
Inteligencia | 17 | 1 | +2 | 20 | +5 | 10 | PG: | ||||||||||||
Sabiduría | 14 | 14 | +2 | 7 | Actuales: | ||||||||||||||
Carisma | 12 | 12 | +1 | 1 | Velocidad: 30 | Inspiración | |||||||||||||
HABILIDADES *(Competencia gana BC) |
|||||||||||||||||||
NOMBRE | Total | Car. | Com. | Otros | Nombre | Total | Car. | Com. | Otros | ||||||||||
Acrobacias (Des) | 0 | 3 | Medicina (Sab) | 0 | 2 | 5 | |||||||||||||
Arcana (Int) | 0 | 5 | 5 | Naturaleza (Int) | 0 | 5 | |||||||||||||
Atletismo (Fue) | 0 | 1 | Percepción (Sab) | 0 | 2 | 5 | |||||||||||||
Engañar (Car) | 0 | 1 | 5 | Perspicacia (Sab) | 0 | 2 | 5 | ||||||||||||
Historia (Int) | 0 | 5 | Persuasión (Car) | 0 | 1 | ||||||||||||||
Interpretar (Car) | 0 | 1 | 5 | Religión (Int) | 0 | 5 | 5 | ||||||||||||
Intimidar (Car) | 0 | 1 | Sigilo (Des) | 0 | 3 | 5 | |||||||||||||
Investigar (Int) | 0 | 5 | 5 | Supervivencia (Sab) | 0 | 2 | |||||||||||||
J. de Manos (Des) | 0 | 3 | Tratar animal (Sab) | 0 | 2 | ||||||||||||||
Otras Competencias | Herramientas de Ladrón | ||||||||||||||||||
Instrumento músical | |||||||||||||||||||
Idiomas | |||||||||||||||||||
Salvación de muerte | Exitos | ||||||||||||||||||
Fracasos |
RASGOS |
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Sentidos Agudos | Eres competente con la habilidad de Percepción. | |||||||||||||||
Trance | Los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso, meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes durante 4 horas al día. | |||||||||||||||
Ascendencia Faérica | Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra Encantamiento, y no puedes ser dormido mediante la magia. | |||||||||||||||
Idiomas | Común, Élfico, Dracónico, Drow | |||||||||||||||
Visión en la Oscuridad | Tu visión en la oscuridad tiene un radio de 60 pies. | |||||||||||||||
Magia Élfica | Conoces un truco extra. | |||||||||||||||
Entrenamiento en Armas Drow | Eres competente con espadas roperas, espadas cortas, y ballestas de mano. | |||||||||||||||
Cazarrecompensas Urbano | Competencia con Engaño, Sigilo, herramientas de Ladrón y violín | |||||||||||||||
Oídos Atentos | Tienes contactos de confianza con personas de la clase social en la que se mueven mis presas (Tratantes de Esclavos) | |||||||||||||||
Pericia en Armas | Bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas. | |||||||||||||||
Lanzamiento de Conjuros | Puedes preparar con antelación los conjuros que lanzaras, empleando tu libro de hechizos, la cantidad de conjuros que un mago puede preparar es igual a su modificador de inteligencia + su nivel de mago. | |||||||||||||||
Recuperación Arcana | Una vez por día, cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir qué espacios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno de los espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o superior. | |||||||||||||||
Tradición Arcana: Canto de la Hoja |
Obtienes competencia con armaduras ligeras, así como con un tipo de arma cuerpo a cuerpo de una mano a tu elección: Látigo. Competencia con Armadura ligera. |
|||||||||||||||
Canción de la Hoja |
Puedes invocar una magia élfica secreta llamada Canción de la Hoja, siempre que no lleves armadura media o pesada o uses escudo. Te concede una velocidad, agilidad y concentración sobrenaturales. Puedes usar una acción adicional para iniciar la Canción de la Hoja, que dura 1 minuto. Termina antes de tiempo si te incapacitan, si te pones armadura media o pesada o portas escudo, o bien si empleas las dos manos para atacar con un arma. También puedes dar por terminada la Canción de la Hoja en cualquier momento, sin gastar una Mientras está activa tu Canción de la Hoja, consigues estos beneficios: - Ganas un bonificador a tu CA equivalente a tu modificador de Inteligencia. Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso corto o largo. |
|||||||||||||||
Resistencia (Destreza)(Dote) | Incrementas tu puntuación de habilidad en 1, hasta un máximo de 20. Ganas competencia con las tiradas de salvación de la habilidad elegida. | |||||||||||||||
Habilidoso | Ganas competencia en cualquier combinación de tres habilidades o herramientas de tu elección. |
Armas y ataques |
|||
---|---|---|---|
Nombre |
Ataque Bonus |
Daño |
Daño/Tipo |
CONJUROS |
||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | LIMITE DIARIO = Niv+Mod Int. | |||||||||||||||||||
Inteligencia | 10 | 18 | 20 | |||||||||||||||||||
0 | ||||||||||||||||||||||
1 | ||||||||||||||||||||||
2 | ||||||||||||||||||||||
3 | ||||||||||||||||||||||
4 | ||||||||||||||||||||||
5 | ||||||||||||||||||||||
6 | ||||||||||||||||||||||
7 | ||||||||||||||||||||||
8 | ||||||||||||||||||||||
9 | ||||||||||||||||||||||
Espacios de Conjuros | Diarios | Usados | Saldo | |||||||||||||||||||
Trucos | Ilimitado | X | X | |||||||||||||||||||
Nivel 1 | 4 | X | X | |||||||||||||||||||
Nivel 2 | 3 | X | X | |||||||||||||||||||
Nivel 3 | 3 | X | X | |||||||||||||||||||
Nivel 4 | 3 | X | X | |||||||||||||||||||
Nivel 5 | 2 | X | X | |||||||||||||||||||
Nivel 6 | 1 | X | X | |||||||||||||||||||
Nivel 7 | 1 | X | X | |||||||||||||||||||
Nivel 8 | 1 | X | X | |||||||||||||||||||
Nivel 9 | X | X | X | |||||||||||||||||||
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DATOS GENERALES |
|||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Mombre: PX: Altura: Carga transportable: Tamaño: Medio |
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Característica | Base | Raza | Nivel | Total | Mod. | TS | Atributos | ||||||||||||
Fuerza | 11 | 11 | +1 | 1 | B. Competencia: | +4 | |||||||||||||
Destreza | 14 | 2 | 16 | +3 | 7 | CA: | |||||||||||||
Constitución | 14 | 14 | +2 | 2 | Iniciativa: | ||||||||||||||
Inteligencia | 17 | 1 | +2 | 20 | +5 | 9 | PG: | ||||||||||||
Sabiduría | 14 | 14 | +2 | 6 | Actuales: | ||||||||||||||
Carisma | 12 | 12 | +1 | 1 | Velocidad: 30 | Inspiración | |||||||||||||
HABILIDADES *(Competencia gana BC) |
|||||||||||||||||||
NOMBRE | Total | Car. | Com. | Otros | Nombre | Total | Car. | Com. | Otros | ||||||||||
Acrobacias (Des) | 3 | 3 | Medicina (Sab) | 6 | 2 | 4 | |||||||||||||
Arcana (Int) | 9 | 5 | 4 | Naturaleza (Int) | 5 | 5 | |||||||||||||
Atletismo (Fue) | 1 | 1 | Percepción (Sab) | 6 | 2 | 4 | |||||||||||||
Engañar (Car) | 5 | 1 | 4 | Perspicacia (Sab) | 6 | 2 | 4 | ||||||||||||
Historia (Int) | 5 | 5 | Persuasión (Car) | 1 | 1 | ||||||||||||||
Interpretar (Car) | 5 | 1 | 4 | Religión (Int) | 9 | 5 | 4 | ||||||||||||
Intimidar (Car) | 1 | 1 | Sigilo (Des) | 7 | 3 | 4 | |||||||||||||
Investigar (Int) | 9 | 5 | 4 | Supervivencia (Sab) | 2 | 2 | |||||||||||||
J. de Manos (Des) | 3 | 3 | Tratar animal (Sab) | 2 | 2 | ||||||||||||||
Otras Competencias | Herramientas de Ladrón | ||||||||||||||||||
Instrumento musical | |||||||||||||||||||
Idiomas | |||||||||||||||||||
Salvación de muerte | Exitos | ||||||||||||||||||
Fracasos |
RASGOS |
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Sentidos Agudos | Eres competente con la habilidad de Percepción. | |||||||||||||||
Trance | Los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso, meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes durante 4 horas al día. | |||||||||||||||
Ascendencia Faérica | Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra Encantamiento, y no puedes ser dormido mediante la magia. | |||||||||||||||
Idiomas | Común, Élfico, Dracónico, Drow | |||||||||||||||
Visión en la Oscuridad | Tu visión en la oscuridad tiene un radio de 60 pies. | |||||||||||||||
Magia Élfica | Conoces un truco extra. | |||||||||||||||
Entrenamiento en Armas Drow | Eres competente con espadas roperas, espadas cortas, y ballestas de mano. | |||||||||||||||
Cazarrecompensas Urbano | Competencia con Engaño, Sigilo, herramientas de Ladrón y violín | |||||||||||||||
Oídos Atentos | Tienes contactos de confianza con personas de la clase social en la que se mueven mis presas (Tratantes de Esclavos) | |||||||||||||||
Pericia en Armas | Bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas. | |||||||||||||||
Lanzamiento de Conjuros | Puedes preparar con antelación los conjuros que lanzaras, empleando tu libro de hechizos, la cantidad de conjuros que un mago puede preparar es igual a su modificador de inteligencia + su nivel de mago. | |||||||||||||||
Recuperación Arcana | Una vez por día, cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir qué espacios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno de los espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o superior. | |||||||||||||||
Tradición Arcana: Canto de la Hoja |
Obtienes competencia con armaduras ligeras, así como con un tipo de arma cuerpo a cuerpo de una mano a tu elección: Látigo. Competencia con Armadura ligera. |
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Canción de la Hoja |
Puedes invocar una magia élfica secreta llamada Canción de la Hoja, siempre que no lleves armadura media o pesada o uses escudo. Te concede una velocidad, agilidad y concentración sobrenaturales. Puedes usar una acción adicional para iniciar la Canción de la Hoja, que dura 1 minuto. Termina antes de tiempo si te incapacitan, si te pones armadura media o pesada o portas escudo, o bien si empleas las dos manos para atacar con un arma. También puedes dar por terminada la Canción de la Hoja en cualquier momento, sin gastar una Mientras está activa tu Canción de la Hoja, consigues estos beneficios: - Ganas un bonificador a tu CA equivalente a tu modificador de Inteligencia. Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso corto o largo. |
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Resistencia (Destreza)(Dote) | Incrementas tu puntuación de habilidad en 1, hasta un máximo de 20. Ganas competencia con las tiradas de salvación de la habilidad elegida. | |||||||||||||||
Habilidoso | Ganas competencia en cualquier combinación de tres habilidades o herramientas de tu elección. |
Armas y ataques |
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Nombre |
Ataque Bonus |
Daño |
Daño/Tipo |
CONJUROS |
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CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | LIMITE DIARIO = Niv+Mod Int. | |||||||||||||||||||
Inteligencia | 9 | 17 | 16 | |||||||||||||||||||
0 | ||||||||||||||||||||||
1 | ||||||||||||||||||||||
2 | ||||||||||||||||||||||
3 | ||||||||||||||||||||||
4 | ||||||||||||||||||||||
5 | ||||||||||||||||||||||
6 | ||||||||||||||||||||||
7 | ||||||||||||||||||||||
8 | ||||||||||||||||||||||
9 | ||||||||||||||||||||||
Espacios de Conjuros | Diarios | Usados | Saldo | |||||||||||||||||||
Trucos | Ilimitado | X | X | |||||||||||||||||||
Nivel 1 | 4 | X | X | |||||||||||||||||||
Nivel 2 | 3 | X | X | |||||||||||||||||||
Nivel 3 | 3 | X | X | |||||||||||||||||||
Nivel 4 | 3 | X | X | |||||||||||||||||||
Nivel 5 | 2 | X | X | |||||||||||||||||||
Nivel 6 | 1 | X | X | |||||||||||||||||||
Nivel 7 | X | X | X | |||||||||||||||||||
Nivel 8 | X | X | X | |||||||||||||||||||
Nivel 9 | X | X | X | |||||||||||||||||||
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Lo dejamos como retrato, para que encaje con los demás.
Hol Cardi, Bienvenido a bordo, sólo un detalle, si no fuera mucha molestia, ¿podrías bajarle la edad a tu personaje a 22?
Otra cosa, coméntame qué clase vas a jugar para poder armar tu prólogo.
Hago primero las tiradas con el sistema que decís:
Resultados (tomo los 3 mayores): 9, 9, 16, 12, 17, 12
Si lo permites, voy a usar la opción de creación de humano con la variante: 1 dote, 1 skill, +1 en sólo 2 atributos.
El equipo tomé la base del manual, pero supongo que será adaptado (lo charlamos, es mas que nada para tener una idea)
Te paso la ficha para que la revises:
DATOS GENERALES |
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Nombre: Klauss PX: 0 Altura: 1,80 m Carga transportable: Tamaño: Medio |
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Característica | Puntuación | Mod. | TS | Atributos | |||||||||||||
Fuerza | 9 | -1 | -1 | B. Competencia: | +2 | ||||||||||||
Destreza | 16 | +3 | +3 | CA: | 14 | ||||||||||||
Constitución | 9+1 | 0 | 0 | Iniciativa: | 3 | ||||||||||||
Inteligencia | 12 | +1 | +1 | PG: | 8 | ||||||||||||
Sabiduría | 17+1 | +4 | +6 | Actuales: | 8 | ||||||||||||
Carisma | 12 | +1 | +3 | Velocidad: 30 | Inspiración | ||||||||||||
HABILIDADES *(Competencia gana BC) |
|||||||||||||||||
NOMBRE | Total | Car. | Com. | Otros | Nombre | Total | Car. | Com. | Otros | ||||||||
Acrobacias (Des) | 3 | +3 | Medicina (Sab) | 4 | +4 | ||||||||||||
Arcana (Int) | 3 | +1 | +2 | Naturaleza (Int) | 1 | +1 | |||||||||||
Atletismo (Fue) | -1 | -1 | Percepción (Sab) | 6 | +4 | +2 | |||||||||||
Engañar (Car) | 3 | +1 | +2 | Perspicacia (Sab) | 6 | +4 | +2 | ||||||||||
Historia (Int) | 3 | +1 | +2 | Persuasión (Car) | 1 | +1 | |||||||||||
Interpretar (Car) | 1 | +1 | Religión (Int) | 3 | +1 | +2 | |||||||||||
Intimidar (Car) | 1 | +1 | Sigilo (Des) | 5 | +3 | +2 | |||||||||||
Investigar (Int) | 3 | +1 | +2 | Supervivencia (Sab) | 4 | +4 | |||||||||||
J. de Manos (Des) | 3 | +3 | Tratar animal (Sab) | 4 | +4 | ||||||||||||
Otras Competencias | TS sabiduria y carisma | ||||||||||||||||
Light armor, medium armor, shields | |||||||||||||||||
Simple weapons | |||||||||||||||||
Habilidades: Religión y Perspicacia (clase) + Arcana e Historia (trasfondo) + Sigilo (raza) + Engañar, Percepción e Investigar (dote "skilled") Equipamiento: Clase: armadura de cuero (AC11), ballesta liviana +20 volt, equipo clérigo, símbolo sagrado (la maza y el escudo no los va a usar, son para vender por 15 gp) Trasfondo: cuchillo pequeño, botella de tinta, pluma, ropas comunes, carta (de colega muerto con una pregunta), bolsa con 10 gp Comprado: daga 2gp Dinero: 23 dólares |
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Idiomas | Común + Clestial (raza) + Abisal e Infernal (trasfondo) | ||||||||||||||||
Salvación de muerte | Exitos | ||||||||||||||||
Fracasos |
RASGOS |
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Armas y ataques |
|||
---|---|---|---|
Nombre |
Ataque Bonus |
Daño |
Daño/Tipo |
Daga | +5 (finesse) | 1d4 | percing |
Ballesta | +5 (ranged) | 1d8 | piercing |
CONJUROS |
||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | LIMITE DIARIO = Niv+Mod Sab. | |||||||||||||||
Sabiduría | +6(4+2) | 14 (8+2+4) | 5 | |||||||||||||||
0 | 3: Sacred Flame, Guidance, Thaumaturgy | |||||||||||||||||
1 | Lista clérigo + Charm Person, Disguise self (dominio engaño) | |||||||||||||||||
2 | ||||||||||||||||||
3 | ||||||||||||||||||
4 | ||||||||||||||||||
5 | ||||||||||||||||||
6 | ||||||||||||||||||
7 | ||||||||||||||||||
8 | ||||||||||||||||||
9 | ||||||||||||||||||
Espacios de Conjuros | Diarios | Usados | Saldo | |||||||||||||||
Trucos | Ilimitado | X | X | |||||||||||||||
Nivel 1 | 2 | X | X | |||||||||||||||
Nivel 2 | X | X | X | |||||||||||||||
Nivel 3 | X | X | X | |||||||||||||||
Nivel 4 | X | X | X | |||||||||||||||
Nivel 5 | X | X | X | |||||||||||||||
Nivel 6 | X | X | X | |||||||||||||||
Nivel 7 | X | X | X | |||||||||||||||
Nivel 8 | X | X | X | |||||||||||||||
Nivel 9 | X | X | X |
Motivo: Tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 3, 2, 4 (Suma: 11)
Motivo: Tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 6, 1, 2 (Suma: 10)
Motivo: Tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 6, 5, 4 (Suma: 20)
Motivo: Tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 2, 1 (Suma: 13)
Motivo: Tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 3, 6 (Suma: 20)
Motivo: Tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 3, 4, 5 (Suma: 13)
ok master muchas gracias por todo.
Güenas!
Primero. Muchas gracias por aceptarme! Desde hace tiempo estoy buscando una partida para unirme, pero hasta ahora ninguna me ha llamado la atención excepto la tuya.
Segundo: Sin problema. 22 me parece bien.
Tercero: Especialista Guerrero estaría bien.
Perfecto, si gustas me indicas que senda del guerrero vas a escoger, aclaro que sólo los caballeros arcanos tienen acceso a todos los conjuros, sino, sólo los de especialistas.
Señores:
Aquellos que aún no lo han hecho, por favor aprovechen esta semana para completar sus fichas, Ya he ido creando las escenas de prólogo pero necesito ver sus fichas listas para iniciar.
Si alguien tiene dudas estoy atento, los que escojan usar tiradas, para sus atributos, lo que les resulte en el dado es lo que podrán aplicar, los que escojan asignar puntos, adelante, pueden hacerlo, si los dados no los favorecen y tienen al menos 3 tiradas con menos de 10, pueden descartar todo el set de tiradas y empezar de nuevo, pero se quedan con las segundas o en su defecto cambiar a asignación de puntos.
Si les salen un par de 8 o 9 no se preocupen que ya tengo contemplada esa eventualidad, con los que ya tienen el prólogo en marcha vamos avanzando mientras los demás terminan la parte mecánica.
Yo aun tengo que echarle un ojo mas profundo al sistema. Ya he interactuado con D&D antes pero fue hace bastante así pues bueno. Pero lo mas probable es que para mañana pueda hacer la ficha y demás ajustes necesarios.
Master, perdón por estar algo perdido pero estuve algo ocupado y además se me pasó la parte de la creación de la ficha, así que ahora tengo un par de dudas. ¿Puedo utilizar la variante del Humano? ¿Que pasará con los trasfondos? ¿Agrego todo al inventario menos las armas, o no manejaremos mucho el inventario y eso quedará algo más como un recurso narrativo? Después de todo es en la época actual.
Bueno vamos por partes...
Todos los bonificadores y atributos raciales agregalos, por el trasfondo, puedes escoger 1 y aplicar sus bonificadores, el equipo... pues eso no.
Vamos a manejar inventario sí, pero yo me voy a encargar de proveerles el equipo inicial.
Me han hecho una pregunta bastante interesante y válida.
¿Podemos usar los trasfondos del manual?
Sí, pero como recurso narrativo, apliquen todos los bonificadores, eso sí, busquen trasfondos que se adecúen a su historia.
Si tienen dudas consulten.
¿Qué ocurre con el equipo inicial?
No se preocupen, yo se los proveeré, los arcos y ballestas serán reemplazadas con pistolas, pero, en inicio, sus competencias en armas están bloqueadas, salvo la de los guerreros.
Pues creo que tengo todo listo. Creo que me falta elegir el dote del personaje y esas cosas de la carga transportable y demás pues no sé que poner, pero ya me dices si hace falta agregar algo o no.