OK, me quito el cinturón y añado el gasto de poner la armadura a +1. También me subo +1 en la CA y me quedo con 20. Creo que con eso no me faltaría nada por retocar.
1.- La lanza corta tiene 20 pies de rango, se puede usar cuerpo a cuerpo y lanzarse en caso de necesidad (al menos yo lo he jugado siempre asi)
http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/weapons#...
2.- Las Perlas de poder me las habia apuntado en conjuros como 2+2*, es decir con un asterisco para indicar que es un re-lanzamiento, da igual porque tengo que rehacerme el equipo
3.- Trucos del animal, Ok. Pensaba que por tenerlo de serie ya le podia haber enseñado todos los trucos, le tacho 6.
4.- BMC. Ok, creo que se me traspapelo con el DMC
5.- Rehago el equipo, entendi que mal las reglas del coste de objetos.
6.- El coste solo lo multiplique por dos usando esta tabla. Solo tenia aumento por no humanoide. Lo corrijo de todos modos
http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/armor#TO...
7.- Hay ocasiones en las que pegare a dos manos, y otras con escudo. Hay que estar preparado. Es una situacion temporal, porque el proximo nivel ya me convertire en animal devorador de enemigos y las armas sobraran ^^
8.- Corrijo el equipo, reviso la ficha, tacho lo del animal y te aviso. Luego me pienso otra vez el historial, con las correcciones que me pusiste
Tengo la ficha bastante avanzada. Quería preguntar cómo funciona este rasgo:
Asunto personal (rasgo) Hay un fuego en tu interior que no se
puede extinguir. Obtienes un bonificador +1 por rasgo al
daño contra enemigos a los que sólo amenazas tú.
Si nos ataca un enemigo a cada uno, tendría el bono, ¿verdad? en el momento en que colaborara con alguien ya no lo tendría.
El otro que me gusta es este, y aún intento decidirme por uno de ellos.
Buscador: siempre estás buscando recompensas y
peligros. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas
de Percepción, y Percepción siempre es una habilidad de
clase para ti.
Ok a todo, pero lo de las perlas mejor no las marques ahí, puede llevar a confusión.
Exacto, siempre que estés en un combate 1vs1 ganas +1 al daño, puedes tener aliados al lado e incluso más enemigos pero si eres el único cuya zona de amenaza afecta a ese enemigo ganas el bono.
Sin problemas por esos dos rasgos.
En principio ya lo he corregido todo. Me quedan 1300 monedas de oro que no se en que gastar. A ver si se me ocurre algo mirando objetos raros
Equipo Finalizado. Yo creo que tengo el personaje listo, salvo las modificaciones a la historia que me sugeriste
fids, estoy medio enredado, asi que hare pregruntas aqui que parece ser donde van.
Es mas por experimentar cosas distintas, ya me puse al dia con la historia del mundo y tal, por lo que veo oportunidades de explorar cosas distintas, asi que quedo pendiente.
Te respondo por orden:
1.- No, aquí haces tiradas y dudas, la ficha directamente en la partida
2.- La tienes ya pegada en tu PJ, sólo has de rellenar las tablas
3.- Sin problemas por el hombre lagarto mago, Haszia tiene eso las razas según los otros mundos no significan nada, aquí los enanos pueden ser amanerados y los elfos rudos Herreros si así lo exige el guión
4.-Muchos PCs han tenido ese sueño, pocos han llegado, es una clase muy poderosa jejeje
5.- Mientras no seas maligno sin ptoblemas
resultados
T1 - 10 descartada
T2 - 16 inteligencia
T3 - 12 fuerza
T4 - 12 constitucion
T5 - 15 destreza
T6 - 14 carisma
T7 - 13 sabiduria
Motivo: tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 2, 4, 4 (Suma: 11)
Motivo: repito 1
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: repito 1
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 1, 5, 1 (Suma: 13)
Motivo: repito 1
Tirada: 2d6
Resultado: 5, 4 (Suma: 9)
Motivo: tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 6, 2, 3 (Suma: 12)
Motivo: repito 1
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: repito 1
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: repito 1
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 3, 4 (Suma: 14)
Motivo: tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 3, 4, 1 (Suma: 13)
Motivo: repito 1
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 4, 6, 3 (Suma: 17)
Motivo: tirada 7
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 5, 3 (Suma: 14)
estuve en el mundo de los hunos
+2 a sabiduria
+ 2 fuerza por raza y a constitución, olvide anotarlos
Motivo: ajuste caracteristica
Tirada: 1d4
Resultado: 2
hit points = 6+4+5+6=21,
solo pongo tres idiomas adicionales porque el lizardman al inicio solo sabe Lizardman, por lo cual cuento el comun como aprendido.
pregunta: el lizard tiene mordizco y garrazo como ataques naturales, para poder usarlos debo tener la dote de atacar desarmado o por el hecho de ser naturales ya las puedo usar sin mas?
Motivo: puntos de golpe
Tirada: 2d6
Resultado: 4, 5 (Suma: 9)
Me da que va a ser lo segundo xD
Extra! Me he mirado el lizardfolk tienen int -2 y ademas no aparecen en el prd ni en el manual de criaturas como raza, solo como monstruo, ademas como criatura son 1cr1 por lo que son más poderosos que el resto de razas (supongo que por la ca natural, armats naturals y la habilidad) en el cas o que se permitiese estaria obligada a pilar 1dg de monsteuo así me temo que tendras que cambiar de raza
Me temo que tu ficha está mal, empiezo desde arriba y voy por puntos:
En serio Kiritox no tienes una tabla bien, NI UNA.
Te importa si uso tu ficha como ejemplo de como NO hacer una ficha?
Bueno, vamos con las tiradicas!!!!!!!!!!!!
T1: 6, 6, 6, 2
T2: 4, 5, 1(4), 4
T3: 5, 4, 4, 5
T4: 4, 3, 1(2), 4
T5: 2, 4, 4, 6
T6: 3, 2, 3, 6
T7: 6, 1(5), 2, 6
Ahora eliminamos el más bajo de cada grupo de 4, sumamos y vemos los resultados.
T1: 6, 6, 6, 2= 18
T2: 4, 5, 1(4), 4= 13
T3: 5, 4, 4, 5= 14
T4: 4, 3, 1(2), 4= 11
T5: 2, 4, 4, 6= 14
T6: 3, 2, 3, 6= 12
T7: 6, 1(5), 2, 6= 17
Eliminamos la más baja, en este caso el 11 y repartimos como queramos entre los atributos
FUE 18
DES 12
CON 17
INT 14
SAB 14
CAR 13
La Raza es Humano, por lo que elijo ponerle el +2 en Fuerza (yo jo jo jooooooooooo)
FUE 18+2= 20
DES 12
CON 17
INT 14
SAB 14
CAR 13
Y finalmente tiramos 1d4 y se la sumamos a la más baja, que es Destreza, por lo que sube a 16 ^^
FUE 20
DES 16
CON 17
INT 14
SAB 14
CAR 13
Ahora calculamos los Modificadores de características (La segunda columna) Normalmente cuando se hace referencia a un atributo se pide en realidad el modficiador, así que es muy importante que esten bien, una ficha cambia mucho segun sus modificadores. La fórmula para calcularlos es muy simple (ATR -10)/2 redondeando hacia abajo, así pues:
FUE 20-10/2 = +5
DES 16 -10/2 = +3
CON 17-10/2 = +3
INT 14-10/2 = +2
SAB 14-10/2 = +2
CAR 13 -10/2 = +1
Pues nada, esa fuerza empieza a decirme que un bárbaro se huele por aquí xDDDD
Motivo: Tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 6, 2 (Suma: 20)
Motivo: Tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 1, 4 (Suma: 14)
Motivo: Tirada 2 (repetir 1)
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 4, 4, 5 (Suma: 18)
Motivo: Tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 3, 1, 4 (Suma: 12)
Motivo: Tirada 4 (repetir 1)
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 4, 4, 6 (Suma: 16)
Motivo: Tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 3, 6 (Suma: 14)
Motivo: Tirada 7
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 1, 2, 6 (Suma: 15)
Motivo: Tirada 7 (repetir el 1)
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Añadiendo el 1d4
Tirada: 1d4
Resultado: 4
Barakanar es un niño de teta abandonado a su suerte en el bosque, por unos padres a los que nunca conocerá. Sobrevive alimentado por animales hasta que es encontrado por unos druidas del bosque del Gran Arbol en el Continente Sur. La suerte y una temprana empatía con el mundo salvaje le destina a ser un miembro del Circulo de Druidas. Tras pasar los ritos de iniciación y convertirse en el Druida más joven de la Orden, es llamado por el Alto Druida que invoca la regla del peregrinaje y manda al joven druida a las Nuevas Tierras para controlar que la civilización prospera sin dañar al planeta.
A la mañana siguiente parte camino a los puertos, rumbo a las Nuevas Tierras. Tras una travesia algo movida, su viaje acaba casi en desastre cuando la nave que lo transportaba naufraga, aunque el Druida y su Lobo compañero pudieron llegar a la orilla, el resto del pasaje de su pequeño barco pereció en el naufragio.
Tras explorar durante unos meses los territorios de su responsabilidad, descubre una zona XXX donde empieza a notar que los animales estan alterados, aunque no sabe por que. Segun va adentrandose en la zona XXX, empieza a descubrir un desequilibrio mayor, la naturaleza parece marchita y los animales enfermos y/o atontados.
Sigue peinando la zona, cosa que le cuesta dias, intentando descubrir la causa del desequilibrio, y segun se va acercando a lo que parece la fuente del poder, su fiel compañero Garra se hace más reticente a avanzar, como si sus instintos temiesen algo sobrenatural.
Finalmente tras más de una semana de pesquisas, descubre una cienaga maloliente e inmunda donde solo sobrevien algunas aves de carroña y nada más que barro y alimañas. Teniendo que concentrarse para que su compañero le siguiese descubre en el centro de la cienaga un tumulo/altar del dios Poilehof, de donde claramente emana la magia maligna.
Acercandose sigilosamente, descubre una entrada no muy profunda, donde descubre una luz tenue ilumina una sala en la que reposa un ser. La primera vez que Barakanar veia un no-muerto, algo no muy agradable para nadie. Su compañero parecia que enloquecer, pero Barakanar avanza cuidadosamente, para acabar con la criatura. Cuando se dispone a dar el golpe de gracia, unas manos esqueleticas le agarran de los tobillos desequilibrandolos, mientras que la criatura recostada abre sus ojos. Su compañero se lanza salvajemente a por el no muerto, mientras Barakanar aplasta la cabeza del no-muerto que le tenia retenido. Mientras se incorpora, ve caer muerto a su compañero, aplastado por la momia, que se abalanza sobre Barakanar.
En un combate que a Bakaranar le parece que dura horas, consigue derrotar al no-muerto, aunque queda gravemente herido en el proceso. Destruyendo el altar maligno, quema en el interior el cadaver de su compañero, sellandolo una vez acabado de consumirse el fuego.
Abandonando con las riquezas que ha podido rescatar del tumulo, Barakanar sale a duras penas de la cienaga, rumbo a un refugio seguro, aunque nota un cambio en el aire, ya no es una putrefaccion antinatural, la naturaleza vuelve a estar en equilibro.
Una vez llegado al refugio donde espera unas semanas para recuperarse, decide realizar el ritual para volver a atraer un compañero, porque considera que solo las Nuevas Tierras son demasiado peligrosas para el druida. Duando abre los ojos descubre a una pequeña cria de tigre de las nieves, a la cual ahora le une un vinculo magico.
Han pasado pocos dias desde el ritual poco a poco va enseñando a su tigre que responde al nombre de Findar los secretos de la naturaleza. Desplazandose ahora en la costa vislumbra una columna de humo de uno de los asentamientos humanos de la costa, y junto a su compañero decide a acercarse a investigarlo
Segundo intento de historial. A ver si encaja, no he puesto el nombre de la cienaga por desconocer cienagademuertosvivientesenhaszia ^^
Sólo para el director
Barakanar es un niño de teta abandonado a su suerte en el bosque, por unos padres a los que nunca conocerá. Sobrevive alimentado por animales hasta que es encontrado por unos druidas del bosque del Gran Arbol en el Continente Sur. La suerte y una temprana empatía con el mundo salvaje le destina a ser un miembro del Circulo de Druidas. Tras pasar los ritos de iniciación y convertirse en el Druida más joven de la Orden, es llamado por el Alto Druida que invoca la regla del peregrinaje y manda al joven druida a las Nuevas Tierras para controlar que la civilización prospera sin dañar al planeta.
A la mañana siguiente parte camino a los puertos, rumbo a las Nuevas Tierras. Tras una travesia algo movida, su viaje acaba casi en desastre cuando la nave que lo transportaba naufraga, aunque el Druida y su Lobo compañero pudieron llegar a la orilla, el resto del pasaje de su pequeño barco pereció en el naufragio.
Tras explorar durante unos meses los territorios de su responsabilidad, descubre una zona XXX donde empieza a notar que los animales estan alterados, aunque no sabe por que. Segun va adentrandose en la zona XXX, empieza a descubrir un desequilibrio mayor, la naturaleza parece marchita y los animales enfermos y/o atontados.
Sigue peinando la zona, cosa que le cuesta dias, intentando descubrir la causa del desequilibrio, y segun se va acercando a lo que parece la fuente del poder, su fiel compañero Garra se hace más reticente a avanzar, como si sus instintos temiesen algo sobrenatural.
Finalmente tras más de una semana de pesquisas, descubre una cienaga maloliente e inmunda donde solo sobrevien algunas aves de carroña y nada más que barro y alimañas. Teniendo que concentrarse para que su compañero le siguiese descubre en el centro de la cienaga un tumulo/altar del dios Poilehof, de donde claramente emana la magia maligna.
Acercandose sigilosamente, descubre una entrada no muy profunda, donde descubre una luz tenue ilumina una sala en la que reposa un ser. La primera vez que Barakanar veia un no-muerto, algo no muy agradable para nadie. Su compañero parecia que enloquecer, pero Barakanar avanza cuidadosamente, para acabar con la criatura. Cuando se dispone a dar el golpe de gracia, unas manos esqueleticas le agarran de los tobillos desequilibrandolos, mientras que la criatura recostada abre sus ojos. Su compañero se lanza salvajemente a por el no muerto, mientras Barakanar aplasta la cabeza del no-muerto que le tenia retenido. Mientras se incorpora, ve caer muerto a su compañero, aplastado por la momia, que se abalanza sobre Barakanar.
En un combate que a Bakaranar le parece que dura horas, consigue derrotar al no-muerto, aunque queda gravemente herido en el proceso. Destruyendo el altar maligno, quema en el interior el cadaver de su compañero, sellandolo una vez acabado de consumirse el fuego.
Abandonando con las riquezas que ha podido rescatar del tumulo, Barakanar sale a duras penas de la cienaga, rumbo a un refugio seguro, aunque nota un cambio en el aire, ya no es una putrefaccion antinatural, la naturaleza vuelve a estar en equilibro.
Una vez llegado al refugio donde espera unas semanas para recuperarse, decide realizar el ritual para volver a atraer un compañero, porque considera que solo las Nuevas Tierras son demasiado peligrosas para el druida. Cuando abre los ojos descubre a una pequeña cria de tigre de las nieves, a la cual ahora le une un vinculo magico.
Han pasado pocos dias desde el ritual poco a poco va enseñando a su tigre que responde al nombre de Findar los secretos de la naturaleza. Desplazandose ahora en la costa vislumbra una columna de humo de uno de los asentamientos humanos de la costa, y junto a su compañero decide a acercarse a investigarlo
Puedes poner que el lobo no lo consigue y por eso en nuevas tierras buscas el tigre, la micro aventura esa no me encaja... evita nombrar cualquier cosa del nuevo continente, tendréis que crearlo juntos.
Además los druidas no buscan el equilibrio natural en Haszia, son los agentes del planeta, custodia la naturaleza y se vengan de los vivos que dañan el mundo natural.
Puedes poner que llevas un año vigilando que los colonos no utilizan técnicas de quema para ganar terreno para sus granjas y por eso fuiste a ver el fuego por ejemplo
yo la encontre aqui y es sobre esta que la estoy basando, donde aparece dentro de las publicaciones de paizo de acuerdo a lo que lei en otro foro
http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/more-rac...
seguramente viste este otro que es de los fans?? o entendi mal.
http://www.d20pfsrd.com/races/3rd-party-races/paiz...
si lo comparas con esta tabla donde aparecen desde las razas comunes de pathfinder hasta las mas rebuscadas, veras que el lizardfolk tiene menos rp incluso que los elfos.
http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGui...
Aun así, si me resta el dg pues creo que tendre que cambiarlo, para no iniciar el desventaja.
Pero quedo pendiente de tu respuesta para saber que hacer.
Características:
PV: 12 (nivel 1)+3 (Con)+1(Clase predilecta)= 16 PV
Habilidades: 4+2(INT)+1(Humano)= 7
Ataque base: +1
Salvaciones base: +2/+0/+0
Rasgos de clase: Movimiento Rápido, Furia
Idiomas Adicionales (Bon INT +2): Orco y Gigante
Dotes:
Equipo:
Busca en el PRD el equipo para tu nivel en mo y compra lo que quieras con ese nivel, teniendo en cuenta que como mucho puedes gastar la mitad e un objeto y el 20% en el resto Nota: comprueba tus competencias de armas y armaduras al hacerlo!
Dinero inicial 105 (base de bárbaro)
Total Restante: 21 po, 3 pp y 5 pc
Además del equipo inicial normal de todo Pj cada jugador podrá elegir una de entre las siguientes opciones:
Arma +1
Armadura Completa
Capa de Resistencia +1
Perla de Poder T1
Tatuaje Foco
Tunica o Armadura (salvo completa) con Foco Autorreparable Menor*
Como la Espada Bastarda Grande no puede ser +1, me quedo con Capa de Resistencia +1.
Rasgos:
Reactionary: You were bullied often as a child, but never quite developed an offensive response. Instead, you became adept at anticipating sudden attacks and reacting to danger quickly. You gain a +2 trait bonus on initiative checks.
y
Blood of Dragons: Long ago, your ancestors' blood mixed with that of dragons. Choose one of the following: gain a +1 trait bonus on Perception checks, gain low-light vision, or gain a +2 trait bonus on saving throws against effects that cause sleep or paralysis.
Si este segundo no vale, dímelo y busco otro, porque si podía cogerlo, me gustaría hacer que, cuando entrara en furia, los ojos se le pusieran en plan reptiliano.
Y creo que con esto la parte numérica ya está, me pongo con la parte de descripción e historia, sobre todo para explicar el por qué lleva una espada bastarda grande en sus manos xD
P.D: Como el mundo no está completo, voy a inventarme un poco una tribu de origen, algunos rasgos para que entre los dos podamos hacerla o vetes tu lo que pueda ser demasiado OP para tu mundo. Tranquilo, no suelo fliparme en demasía; pero con esa fuerza de 20 creo que podía permitirme portar una espada bastarda grande xD
Puntos de Golpe | DG | 5dX+X | Velocidad | pies / casillas | ||
---|---|---|---|---|---|---|
Poder de Clase | X/DÍA | RESTAN | X | |||
Ataque Base | ||||||
Idiomas | Básico | |||||
Iniciativa | ||||||
Dinero | 3000 mo |
CA | = | BASE | Armadura | Esc. | Des. | Tamaño | Natural | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
= | 10 | |||||||||||
Toque | Desprevenido | Resistencias Elementales | RD/ | RC | FCA | |||||||
Inmunidades |
Carga Ligera | Carga Media | Carga Máxima | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Alzar | Levantar | Empujar | |
Motivo: DG
Tirada: 3d12
Resultado: 2, 11, 11 (Suma: 24)
Puntos Golpe: 3d12+ CON+ 8 (NV1)= 24+17+
NOTA: No se calcular los puntos de golpe :(