Partida Rol por web

Haszia: The Open Project (+18)

Creación de Personajes

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16/11/2015, 12:33
Rufe
Sólo para el director

OK, me quito el cinturón y añado el gasto de poner la armadura a +1. También me subo +1 en la CA y me quedo con 20. Creo que con eso no me faltaría nada por retocar.

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16/11/2015, 18:25
Soundwave
Sólo para el director

1.- La lanza corta tiene 20 pies de rango, se puede usar cuerpo a cuerpo y lanzarse en caso de necesidad (al menos yo lo he jugado siempre asi)

http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/weapons#...

2.- Las Perlas de poder me las habia apuntado en conjuros como 2+2*, es decir con un asterisco para indicar que es un re-lanzamiento, da igual porque tengo que rehacerme el equipo

3.- Trucos del animal, Ok. Pensaba que por tenerlo de serie ya le podia haber enseñado todos los trucos, le tacho 6.

4.- BMC. Ok, creo que se me traspapelo con el DMC

5.- Rehago el equipo, entendi que mal las reglas del coste de objetos.

6.- El coste solo lo multiplique por dos usando esta tabla. Solo tenia aumento por no humanoide. Lo corrijo de todos modos

http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/armor#TO...

7.- Hay ocasiones en las que pegare a dos manos, y otras con escudo. Hay que estar preparado. Es una situacion temporal, porque el proximo nivel ya me convertire en animal devorador de enemigos y las armas sobraran ^^

8.- Corrijo el equipo, reviso la ficha, tacho lo del animal y te aviso. Luego me pienso otra vez el historial, con las correcciones que me pusiste

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16/11/2015, 22:04
Voreno
Sólo para el director

Tengo la ficha bastante avanzada. Quería preguntar cómo funciona este rasgo:

Asunto personal (rasgo) Hay un fuego en tu interior que no se
puede extinguir. Obtienes un bonificador +1 por rasgo al
daño contra enemigos a los que sólo amenazas tú.

Si nos ataca un enemigo a cada uno, tendría el bono, ¿verdad? en el momento en que colaborara con alguien ya no lo tendría.

El otro que me gusta es este, y aún intento decidirme por uno de ellos.

Buscador: siempre estás buscando recompensas y
peligros. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas
de Percepción, y Percepción siempre es una habilidad de
clase para ti.

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17/11/2015, 07:58

Ok a todo, pero lo de las perlas mejor no las marques ahí, puede llevar a confusión.

Notas de juego

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17/11/2015, 08:00

Exacto, siempre que estés en un combate 1vs1 ganas +1 al daño, puedes tener aliados al lado e incluso más enemigos pero si eres el único cuya zona de amenaza afecta a ese enemigo ganas el bono.
Sin problemas por esos dos rasgos.

Notas de juego

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17/11/2015, 08:41
Soundwave
Sólo para el director

En principio ya lo he corregido todo. Me quedan 1300 monedas de oro que no se en que gastar. A ver si se me ocurre algo mirando objetos raros

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18/11/2015, 10:29
Soundwave
Sólo para el director

Equipo Finalizado. Yo creo que tengo el personaje listo, salvo las modificaciones a la historia que me sugeriste

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18/11/2015, 21:58
Sólo para el director

fids, estoy medio enredado, asi que hare pregruntas aqui que parece ser donde van.

 

  1. aqui construyo mi pj y luego lo arrastro al perfil en la partida?
  2. la ficha de pj que pones debo armarla? lo pregunto porque trate de copiarla y no funciono
  3. para clase me voy a inclinar por un mago y estoy viendo si especializarlo en algo que lo deje un poco menos manco de lo normal, respecto a la raza me gustaría jugar con un lizardman (sobre todo por el +2 al ac que no le cae nada mal a un mago), vi otra combinación de cosas que me gusto pero lo dejare por si muero repentinamente jajaja, por ahora creo que un mago va mejor como complemento.
  4. interesante tratar de llegar al technomago
  5. y por cierto me gustaria jugar el personaje neutral, solo para ver que pasa o como me va mejor dicho.

Es mas por experimentar cosas distintas, ya me puse al dia con la historia del mundo y tal, por lo que veo oportunidades de explorar cosas distintas, asi que quedo pendiente.

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18/11/2015, 23:13

Te respondo por orden:
1.- No, aquí haces tiradas y dudas, la ficha directamente en la partida
2.- La tienes ya pegada en tu PJ, sólo has de rellenar las tablas
3.- Sin problemas por el hombre lagarto mago, Haszia tiene eso las razas según los otros mundos no significan nada, aquí los enanos pueden ser amanerados y los elfos rudos Herreros si así lo exige el guión
4.-Muchos PCs han tenido ese sueño, pocos han llegado, es una clase muy poderosa jejeje
5.- Mientras no seas maligno sin ptoblemas

Notas de juego

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18/11/2015, 23:32
Sólo para el director

resultados

T1 - 10 descartada

T2 - 16 inteligencia

T3 - 12 fuerza

T4 - 12 constitucion

T5 - 15 destreza

T6 - 14 carisma

T7 - 13 sabiduria

 

- Tiradas (14)

Motivo: tirada 1

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 2, 4, 4 (Suma: 11)

Motivo: repito 1

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: repito 1

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: tirada 2

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 1, 5, 1 (Suma: 13)

Motivo: repito 1

Tirada: 2d6

Resultado: 5, 4 (Suma: 9)

Motivo: tirada 3

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 6, 2, 3 (Suma: 12)

Motivo: repito 1

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: repito 1

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: repito 1

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: tirada 3

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 5, 3, 4 (Suma: 14)

Motivo: tirada 5

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 3, 4, 1 (Suma: 13)

Motivo: repito 1

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: tirada 6

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 4, 6, 3 (Suma: 17)

Motivo: tirada 7

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 5, 5, 3 (Suma: 14)

Notas de juego

estuve en el mundo de los hunos

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18/11/2015, 23:41
Sólo para el director

+2 a sabiduria

+ 2 fuerza por raza y a constitución, olvide anotarlos

- Tiradas (1)

Motivo: ajuste caracteristica

Tirada: 1d4

Resultado: 2

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19/11/2015, 00:26
Sólo para el director

hit points = 6+4+5+6=21,

solo pongo tres idiomas adicionales porque el lizardman al inicio solo sabe Lizardman, por lo cual cuento el comun como aprendido.

pregunta: el lizard tiene mordizco y garrazo como ataques naturales, para poder usarlos debo tener la dote de atacar desarmado o por el hecho de ser naturales ya las puedo usar sin mas?

- Tiradas (1)

Motivo: puntos de golpe

Tirada: 2d6

Resultado: 4, 5 (Suma: 9)

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19/11/2015, 06:52

Me da que va a ser lo segundo xD

Notas de juego

Extra! Me he mirado el lizardfolk tienen int -2 y ademas no aparecen en el prd ni en el manual de criaturas como raza, solo como monstruo, ademas como criatura son 1cr1 por lo que son más poderosos que el resto de razas (supongo que por la ca natural, armats naturals y la habilidad) en el cas o que se permitiese estaria obligada a pilar 1dg de monsteuo así me temo que tendras que cambiar de raza

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19/11/2015, 07:11

Me temo que tu ficha está mal, empiezo desde arriba y voy por puntos:

  1.  Borra Kiritox del nombre de PJ y por el que has puesto
  2. Lee el trasfondo del mundo, no puedes ser seguidor de un dios de golarion
  3. Mírate el tema de la edad de los elfos en el cambio de normas, y pon una edad de elfo no tus años "humanos"
  4. Lo del linaje va en rasgos de clase no ahi arriba
  5. Los bonos de raza se suman directamente al atributo no se ponen en temporales y no son bonos del total del Modificador, es decir si tienes inteligencia 18 y tu raza te da un +2  No tienes un +4 +2 =+6 como has puesto, tienes 18+2=20 (apuntas 20 en la primera columna) y de Modificador te sale un +5 (que apuntas en la segunda columna) En ningún caso apuntes nada en el Mod temo, esas dos columnas de momento quedan en blanco, es para cuando te drenen características o las mejores lo objetos mágicos.
  6. Como hechicero tus conjuros funcionan ponpor carisma, yo de ti ponía la más alta ahí
  7. No has puesto Los bonos en los DG
  8. Todas las razas tienen idiomas adicionales según su bono en inteligencia, apunta los tuyos
  9. No has llenado la parte de defensas
  10. Las bases de las Salvaciones están mal, ningún PJ tiene de base 1 en las 3 a nivel 3 mira tú tabla
  11. No apuntes lo que no tienes, si ganas un cono de fuego a nivel 9 ya lo apuntadas cuando llegues a ese nivel
  12. Las habilidades están mal, mira como lo he hecho yo en la guía
  13. Los magos preparan conjuros, los hechiceros lanzan el que quieren de su lista de memorizados cada vez, no preparan, ergo maestría en conjuros es inútil para tu PJ, no tienes libro de conjuros
  14. Usar objeto mágico es una habilidad para aquellos que no lanzan conjuros, tu ya los sabes usar sin tirar (salvo los de clérigo) es poco rentabl para ti la otra dote
  15. Si tienes gran fortaleza apunta el bono en otros de las salvaciones
  16. Apresurar conjuro es una dote para magos, no sirve para un hechicero que al usar meta magia aumenta siempre el tiempo de lanzamiento de sus conjuros
  17. No apuntes las habilidades de linaje que aun no has ganado, ya lo harás cuando llegues al nivel
  18. Elimina la columna de conjuros memorizados, los hechiceros no la usan
  19. Los conjuros adicionales están mal, mira las tablas del getting starstarted para calcularlos 
  20. No tienes animal compañero, ni familiar ni montura elimina esa tabla
  21. Tienes 3000 y te compras solo eso? Ademas no apuntas el objeto que os regalo... el equipo esta mal

Notas de juego

En serio Kiritox  no tienes una tabla bien, NI UNA.

Te importa si uso tu ficha como ejemplo de como NO hacer una ficha?

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19/11/2015, 10:56
Rafaellos
Sólo para el director

Bueno, vamos con las tiradicas!!!!!!!!!!!!


T1: 6, 6, 6, 2
T2: 4, 5, 1(4), 4
T3: 5, 4, 4, 5
T4: 4, 3, 1(2), 4
T5: 2, 4, 4, 6
T6: 3, 2, 3, 6
T7: 6, 1(5), 2, 6

Ahora eliminamos el más bajo de cada grupo de 4, sumamos y vemos los resultados.

T1: 6, 6, 6, 2= 18
T2: 4, 5, 1(4), 4= 13
T3: 5, 4, 4, 5= 14
T4: 4, 3, 1(2), 4= 11
T5: 2, 4, 4, 6= 14
T6: 3, 2, 3, 6= 12
T7: 6, 1(5), 2, 6= 17

Eliminamos la más baja, en este caso el 11 y repartimos como queramos entre los atributos

FUE 18
DES 12
CON 17
INT 14
SAB 14
CAR 13

La Raza es Humano, por lo que elijo ponerle el +2 en Fuerza (yo jo jo jooooooooooo)

FUE 18+2= 20
DES 12
CON 17
INT 14
SAB 14
CAR 13

Y finalmente tiramos 1d4 y se la sumamos a la más baja, que es Destreza, por lo que sube a 16 ^^

FUE 20
DES 16
CON 17
INT 14
SAB 14
CAR 13

Ahora calculamos los Modificadores de características (La segunda columna) Normalmente cuando se hace referencia a un atributo se pide en realidad el modficiador, así que es muy importante que esten bien, una ficha cambia mucho segun sus modificadores. La fórmula para calcularlos es muy simple (ATR -10)/2 redondeando hacia abajo, así pues:

FUE 20-10/2 = +5
DES 16 -10/2 = +3
CON 17-10/2 = +3
INT 14-10/2 = +2
SAB 14-10/2 = +2
CAR 13 -10/2 = +1


Pues nada, esa fuerza empieza a decirme que un bárbaro se huele por aquí xDDDD

- Tiradas (11)

Motivo: Tirada 1

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 6, 6, 2 (Suma: 20)

Motivo: Tirada 2

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 5, 1, 4 (Suma: 14)

Motivo: Tirada 2 (repetir 1)

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Tirada 3

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 4, 4, 5 (Suma: 18)

Motivo: Tirada 4

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 3, 1, 4 (Suma: 12)

Motivo: Tirada 4 (repetir 1)

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Tirada 5

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 4, 4, 6 (Suma: 16)

Motivo: Tirada 6

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 2, 3, 6 (Suma: 14)

Motivo: Tirada 7

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 1, 2, 6 (Suma: 15)

Motivo: Tirada 7 (repetir el 1)

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Añadiendo el 1d4

Tirada: 1d4

Resultado: 4

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19/11/2015, 11:18
Soundwave
Sólo para el director

Barakanar es un niño de teta abandonado a su suerte en el bosque, por unos padres a los que nunca conocerá. Sobrevive alimentado por animales hasta que es encontrado por unos druidas del bosque del Gran Arbol en el Continente Sur. La suerte y una temprana empatía con el mundo salvaje le destina a ser un miembro del Circulo de Druidas. Tras pasar los ritos de iniciación y convertirse en el Druida más joven de la Orden, es llamado por el Alto Druida que invoca la regla del peregrinaje y manda al joven druida a las Nuevas Tierras para controlar que la civilización prospera sin dañar al planeta.

A la mañana siguiente parte camino a los puertos, rumbo a las Nuevas Tierras. Tras una travesia algo movida, su viaje acaba casi en desastre cuando la nave que lo transportaba naufraga, aunque el Druida y su Lobo compañero pudieron llegar a la orilla, el resto del pasaje de su pequeño barco pereció en el naufragio.

Tras explorar durante unos meses los territorios de su responsabilidad, descubre una zona XXX donde empieza a notar que los animales estan alterados, aunque no sabe por que. Segun va adentrandose en la zona XXX, empieza a descubrir un desequilibrio mayor, la naturaleza parece marchita y los animales enfermos y/o atontados.

Sigue peinando la zona, cosa que le cuesta dias,  intentando descubrir la causa del desequilibrio, y segun se va acercando a lo que parece la fuente del poder, su fiel compañero Garra se hace más reticente a avanzar, como si sus instintos temiesen algo sobrenatural.

Finalmente tras más de una semana de pesquisas, descubre una cienaga maloliente e inmunda donde solo sobrevien algunas aves de carroña y nada más que barro y alimañas. Teniendo que concentrarse para que su compañero le siguiese descubre en el centro de la cienaga un tumulo/altar del dios Poilehof, de donde claramente emana la magia maligna.

Acercandose sigilosamente, descubre una entrada no muy profunda, donde descubre una luz tenue ilumina una sala en la que reposa un ser. La primera vez que Barakanar veia un no-muerto, algo no muy agradable para nadie. Su compañero parecia que enloquecer, pero Barakanar avanza cuidadosamente, para acabar con la criatura. Cuando se dispone a dar el golpe de gracia, unas manos esqueleticas le agarran de los tobillos desequilibrandolos, mientras que la criatura recostada abre sus ojos. Su compañero se lanza salvajemente a por el no muerto, mientras Barakanar aplasta la cabeza del no-muerto que le tenia retenido. Mientras se incorpora, ve caer muerto a su compañero, aplastado por la momia, que se abalanza sobre Barakanar.

En un combate que a Bakaranar le parece que dura horas, consigue derrotar al no-muerto, aunque queda gravemente herido en el proceso. Destruyendo el altar maligno, quema en el interior el cadaver de su compañero, sellandolo una vez acabado de consumirse el fuego.

Abandonando con las riquezas que ha podido rescatar del tumulo, Barakanar sale a duras penas de la cienaga, rumbo a un refugio seguro, aunque nota un cambio en el aire, ya no es una putrefaccion antinatural, la naturaleza vuelve a estar en equilibro.

Una vez llegado al refugio donde espera unas semanas para recuperarse, decide realizar el ritual para volver a atraer un compañero, porque considera que solo las Nuevas Tierras son demasiado peligrosas para el druida. Duando abre los ojos descubre a una pequeña cria de tigre de las nieves, a la cual ahora le une un vinculo magico.

Han pasado pocos dias desde el ritual poco a poco va enseñando a su tigre que responde al nombre de Findar los secretos de la naturaleza. Desplazandose ahora en la costa vislumbra una columna de humo de uno de los asentamientos humanos de la costa, y junto a su compañero decide a acercarse a investigarlo

Notas de juego

Segundo intento de historial. A ver si encaja, no he puesto el nombre de la cienaga por desconocer cienagademuertosvivientesenhaszia ^^

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19/11/2015, 13:48

Sólo para el director

Barakanar es un niño de teta abandonado a su suerte en el bosque, por unos padres a los que nunca conocerá. Sobrevive alimentado por animales hasta que es encontrado por unos druidas del bosque del Gran Arbol en el Continente Sur. La suerte y una temprana empatía con el mundo salvaje le destina a ser un miembro del Circulo de Druidas. Tras pasar los ritos de iniciación y convertirse en el Druida más joven de la Orden, es llamado por el Alto Druida que invoca la regla del peregrinaje y manda al joven druida a las Nuevas Tierras para controlar que la civilización prospera sin dañar al planeta.

A la mañana siguiente parte camino a los puertos, rumbo a las Nuevas Tierras. Tras una travesia algo movida, su viaje acaba casi en desastre cuando la nave que lo transportaba naufraga, aunque el Druida y su Lobo compañero pudieron llegar a la orilla, el resto del pasaje de su pequeño barco pereció en el naufragio.

Tras explorar durante unos meses los territorios de su responsabilidad, descubre una zona XXX donde empieza a notar que los animales estan alterados, aunque no sabe por que. Segun va adentrandose en la zona XXX, empieza a descubrir un desequilibrio mayor, la naturaleza parece marchita y los animales enfermos y/o atontados.

Sigue peinando la zona, cosa que le cuesta dias,  intentando descubrir la causa del desequilibrio, y segun se va acercando a lo que parece la fuente del poder, su fiel compañero Garra se hace más reticente a avanzar, como si sus instintos temiesen algo sobrenatural.

Finalmente tras más de una semana de pesquisas, descubre una cienaga maloliente e inmunda donde solo sobrevien algunas aves de carroña y nada más que barro y alimañas. Teniendo que concentrarse para que su compañero le siguiese descubre en el centro de la cienaga un tumulo/altar del dios Poilehof, de donde claramente emana la magia maligna.

Acercandose sigilosamente, descubre una entrada no muy profunda, donde descubre una luz tenue ilumina una sala en la que reposa un ser. La primera vez que Barakanar veia un no-muerto, algo no muy agradable para nadie. Su compañero parecia que enloquecer, pero Barakanar avanza cuidadosamente, para acabar con la criatura. Cuando se dispone a dar el golpe de gracia, unas manos esqueleticas le agarran de los tobillos desequilibrandolos, mientras que la criatura recostada abre sus ojos. Su compañero se lanza salvajemente a por el no muerto, mientras Barakanar aplasta la cabeza del no-muerto que le tenia retenido. Mientras se incorpora, ve caer muerto a su compañero, aplastado por la momia, que se abalanza sobre Barakanar.

En un combate que a Bakaranar le parece que dura horas, consigue derrotar al no-muerto, aunque queda gravemente herido en el proceso. Destruyendo el altar maligno, quema en el interior el cadaver de su compañero, sellandolo una vez acabado de consumirse el fuego.

Abandonando con las riquezas que ha podido rescatar del tumulo, Barakanar sale a duras penas de la cienaga, rumbo a un refugio seguro, aunque nota un cambio en el aire, ya no es una putrefaccion antinatural, la naturaleza vuelve a estar en equilibro.

Una vez llegado al refugio donde espera unas semanas para recuperarse, decide realizar el ritual para volver a atraer un compañero, porque considera que solo las Nuevas Tierras son demasiado peligrosas para el druida. Cuando abre los ojos descubre a una pequeña cria de tigre de las nieves, a la cual ahora le une un vinculo magico.

Han pasado pocos dias desde el ritual poco a poco va enseñando a su tigre que responde al nombre de Findar los secretos de la naturaleza. Desplazandose ahora en la costa vislumbra una columna de humo de uno de los asentamientos humanos de la costa, y junto a su compañero decide a acercarse a investigarlo

Notas de juego

Puedes poner que el lobo no lo consigue y por eso en nuevas tierras buscas el tigre, la micro aventura esa no me encaja...  evita nombrar cualquier cosa del nuevo continente, tendréis que crearlo juntos.

Además los druidas no buscan el equilibrio natural en Haszia, son los agentes del planeta, custodia la naturaleza y se vengan de los vivos que dañan el mundo natural.

Puedes poner que llevas un año vigilando que los colonos no utilizan técnicas de quema para ganar terreno para sus granjas y por eso fuiste a ver el fuego por ejemplo

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19/11/2015, 17:35
Sólo para el director

yo la encontre aqui y es sobre esta que la estoy basando, donde aparece dentro de las publicaciones de paizo de acuerdo a lo que lei en otro foro

http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/more-rac...

seguramente viste este otro que es de los fans?? o entendi mal.

http://www.d20pfsrd.com/races/3rd-party-races/paiz...

si lo comparas con esta tabla donde aparecen desde las razas comunes de pathfinder hasta las mas rebuscadas, veras que el lizardfolk tiene menos rp incluso que los elfos.

http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGui...

Aun así, si me resta el dg pues creo que tendre que cambiarlo, para no iniciar el desventaja.

Pero quedo pendiente de tu respuesta para saber que hacer.

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19/11/2015, 17:52
Rafaellos
Sólo para el director

Características:

  • FUE 20-10/2 = +5
  • DES 16 -10/2 = +3
  • CON 17-10/2 = +3
  • INT 14-10/2 = +2
  • SAB 14-10/2 = +2
  • CAR 13 -10/2 = +1

 

PV: 12 (nivel 1)+3 (Con)+1(Clase predilecta)= 16 PV

Habilidades: 4+2(INT)+1(Humano)= 7

  • Acrobacias +1
  • Artesanía
  • Intimidar +1
  • Montar
  • Nadar +1
  • Percepción +1
  • Saber (Naturaleza) +1
  • Supervivencia +1
  • Trato con animales
  • Trepar +1

 

Ataque base: +1

Salvaciones base: +2/+0/+0

Rasgos de clase: Movimiento Rápido, Furia

Idiomas Adicionales (Bon INT +2): Orco y Gigante

Dotes:

  • Nivel 1: Competencia con Arma Exótica (Espada Bastarda)
  • Humano: Ataque Poderoso

 

 Equipo:

Busca en el PRD el equipo para tu nivel en mo y compra lo que quieras con ese nivel, teniendo en cuenta que como mucho puedes gastar la mitad e un objeto y el 20% en el resto Nota: comprueba tus competencias de armas y armaduras al hacerlo!

Dinero inicial 105 (base de bárbaro)

  • Espada bastarda grande - 35 po
  • Armadura de Pieles - 15 po
  • Hacha arrojadiza x3 - 24 po
  • Mochila - 2 po
  • antorchas x3 - 0.03 po
  • Cuerda cáñamo - 1
  • garfio de escalada - 1
  • Odre - 1
  • Saco de dormir - 0.1
  • Piedra de afilar - 0.02
  • pedernal y acero - 1
  • Manta de invierno - 0.5
  • Muda de viajero - 1
  • Raciones de Viaje x4 - 2 en total

Total Restante: 21 po, 3 pp y 5 pc

 

Además del equipo inicial normal de todo Pj cada jugador podrá elegir una de entre las siguientes opciones:

Arma +1
Armadura Completa
Capa de Resistencia +1
Perla de Poder T1
Tatuaje Foco
Tunica o Armadura (salvo completa) con Foco Autorreparable Menor*

Como la Espada Bastarda Grande no puede ser +1, me quedo con Capa de Resistencia +1. 

Rasgos:

Reactionary: You were bullied often as a child, but never quite developed an offensive response. Instead, you became adept at anticipating sudden attacks and reacting to danger quickly. You gain a +2 trait bonus on initiative checks.

y

 Blood of Dragons: Long ago, your ancestors' blood mixed with that of dragons. Choose one of the following: gain a +1 trait bonus on Perception checks, gain low-light vision, or gain a +2 trait bonus on saving throws against effects that cause sleep or paralysis.

Si este segundo no vale, dímelo y busco otro, porque si podía cogerlo, me gustaría hacer que, cuando entrara en furia, los ojos se le pusieran en plan reptiliano.

Notas de juego

Y creo que con esto la parte numérica ya está, me pongo con la parte de descripción e historia, sobre todo para explicar el por qué lleva una espada bastarda grande en sus manos xD

P.D: Como el mundo no está completo, voy a inventarme un poco una tribu de origen, algunos rasgos para que entre los dos podamos hacerla o vetes tu lo que pueda ser demasiado OP para tu mundo. Tranquilo, no suelo fliparme en demasía; pero con esa fuerza de 20 creo que podía permitirme portar una espada bastarda grande xD

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19/11/2015, 19:00
Glendaion
Sólo para el director

Valores Básicos

Puntos de Golpe   DG 5dX+X Velocidad  pies /  casillas
Poder de Clase X/DÍA RESTAN X
Ataque Base  
Idiomas Básico
Iniciativa  
Dinero 3000 mo

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Natural Mejora Desvío Suerte Misc.
  = 10                  
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC FCA
           
Inmunidades  

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera   Carga Media   Carga Máxima  
Alzar   Levantar   Empujar  
 
- Tiradas (1)

Motivo: DG

Tirada: 3d12

Resultado: 2, 11, 11 (Suma: 24)

Notas de juego

Puntos Golpe: 3d12+ CON+ 8 (NV1)= 24+17+ 

NOTA: No se calcular los puntos de golpe :(