Partida Rol por web

Heraldos de la noche

0.4.11 Barule Kotuma

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16/12/2008, 19:47
Barule Kotuma

Bueno, todas suman 484 (creo), por lo que debería repetirlas todas.

Si fuesen las de menos de 30, tendría que repetir 4.

Ahora la duda es... ¿Seguro que querias poner 600?, me parece un poco alto, bastante más de la media... Espera, que creo que lo acabo de pillar... es si no supero 600 despues de repetira las cuatro ¿no?... veamos.

Ahora sumo 718... ¡estoy dentro!.

Si no es como lo he hecho dímelo y lo rehacemos.

 

En cuanto a lo de cambiar el personaje... no te preocupes, no me voy a "jartar", mientras más "raro" sea, más divertido. ¿Qué gracia tiene interpretar a alguien "normal"?... ¡eso lo hago todo los días! XD. Esta vez porque has dicho de antemano lo del 30, que sino me quedo con la tirada primera y tan tranquilo, ¡ya me las apañaría con ese 8 y ese 3! XD, pero, como ya te digo, es un "reto" mucho mñás interesante interpretar un 3 que un 97, al menos yo lo veo así. Además, de momento lo único que tengo así un poco más "raro" es mi aspecto físico, lo de las lenguas es lo lógico y normal. Otra cosa es que sea tú el que está preocupado por el personaje, si quieres "normalizarlo" un poco, pues acepto que se le baje un poco la altura y que la apariencía la dejemos en 30 (me ha tocado se feo así que no cedo más ;)). Pero ya te digo que por mi no hay problema.

- Tiradas (2)

Tirada: 10d100
Motivo: Características
Resultados: 96, 8, 18, 62, 81, 26, 65, 3, 83, 42

Tirada: 4d100
Motivo: Características 2
Resultados: 80, 25, 97, 87

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16/12/2008, 20:53
Director

Hombre, te han salido tiradas bien majas, pero así y todo ya verás que la cosa no queda tan espectacular al final jejeje

El 25 de la segunda tirada vuelve ha tirarlo. Cuando lo tengas te toca asignar las tiradas a las características. Ten en cuenta que puedes sustituir las tiradas principales (Intuición y Constitución en tu caso) por un 90, tengas lo que tengas, o sea que a lo mejor te interesa poner una de las bajas para quitártela de encima.

Si necesitas un guante o tienes dudas, ya sabes :)

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16/12/2008, 23:22
Barule Kotuma

 

CARACTERÍSTICAS

Constitución: Es una medida de la salud y la forma física, la resistencia a las enfermedades y la capacidad de absorber daño. También denominada salud, vigor, resistencia, resistencia física, resistencia al daño, etc. 30 --> 90

Agilidad: La destreza manual y la flexibilidad son los componentes principales de esta característica. También se le denomina: destreza, habilidad, habilidad manual, maniobrabilidad, descreción, esquiva, etc. 97

Autodisciplina: El control de la mente sobre el cuerpo, la capacidad de seguir adelante en la persecución de algún objetivo o de extraer fuerzas de la reserva inherente a cualquier individuo. También se le denomina: voluntad, alineamiento, fe, fuerza o poder mental, concentración, autocontrol, determinación, celo, etc. 83

Memoria: La habilidad de retener lo que previamente se ha encontrado y aprendido. También se le suele denominar: inteligencia, sabiduría, capacidad de información, capacidad mental, retentiva, recognición, etc. 80

Razón: Similar a la inteligencia, es la capacidad de absorber, comprender y categorizar datos para uso futuro. También refleja la habilidad de captar la información disponible y extraer conclusiones lógicas. También denominada: inteligencia, capacidad de aprendizaje, capacidad de estudio, capacidad analítica, rapidez mental, lógica, capacidad deductiva, agudeza, juicio, coeficiente intelectual, etc. 81

Fuerza: No tanto la fuerza bruta como la habilidad de utilizar al máximo la musculatura disponible, por lo que los ajustes raciales y sexuales deberán ser mínimos o ninguno. También se le denomina: poder, potencia, fortaleza, vigor, resistencia, condicionamiento, físico, etc. 65

Rapidez: Esencialmente una medida de los reflejos y del tiempo de reacción consciente, a menudo se agrupa con otras en la destreza. También se suele denominar: agilidad, destreza, velocidad, capacidad de reacción, prontitud, esquiva, habilidad, etc. 96

Presencia: Control de la propia mente, coraje, porte, autoestima, carisma, apariencia exterior y la habilidad para utilizar todo ello para afectar y controlar a los demás son los principales elementos de la Presencia de un personaje. También denominada: apariencia, mesura, resistencia al pánico, moral, habilidad psíquica, autocontrol, vanidad, poder percibido, disciplina mental, carisma, etc. 62

Intuición: Una combinación de suerte, genio, precognición, percepción extransensorial y el favor de los dioses componen esta característica. También se le denomina: sabiduría, suerte, talento, capacidad reactiva mental, capacidad adivinativa, habilidad psíquica, perspicacia, clarividencia, inspiración, percepción, presentimiento, etc. 42 --> 90

Empatía: La relación del personaje con la fuerza omnipresente común a todas las cosas naturales y la base de la mayoría de las sobrenaturales. También denominada: capacidad emocional, juicio, alineamiento, sabiduría, poder divino, capacidad mágica, etc. 87

 

- Tiradas (2)

Tirada: 1d100
Motivo: Características 3
Resultado: 2

Tirada: 1d100
Motivo: Características 4
Resultado: 30

Notas de juego

96, 80, 97, 62, 81, 30, 65, 87, 83, 42

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19/12/2008, 23:35
Barule Kotuma

Notas de juego

¡Ey, master!, ¿todo bien?... ¿seguimos con esto?

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21/12/2008, 20:35
Director

Venga, he usado dos opciones de historial para subir algunas características y he tirado los potenciales. La cosa queda así (y anda que no son buenas tiradas :D)

 

Característica Temp. Pot. P.Des. B.Normal B.Raza B.Total
Constitución 90 90 8 +10 0 +10
Agilidad 101 101 10 +30 +15 +45
Autodisciplina 83 83 7 +5 -5 0
Memoria 80 87 7 +5 0 +5
Razón 82 82 7 +5 0 +5
Fuerza 65 82   0 0 0
Rapidez 98 98   +20 +5 +25
Presencia 62 88   0 +5 +5
Empatía 88 88   +5 0 +5
Intuición 90 90   +10 +10 +20

Temporal: Valor actual de la característica (puede aumentar o disminuir al subir de nivel).
Potencial: Valor máximo de la característica.
Puntos de desarrollo: Los que usaremos para "comprar" habilidades. Tienes un total de 39, no está mal :)
Bonificación Normal: La que otorga el temporal de la característica.
Bonificación Raza: La que otorga la raza.
Bonificación Total: La suma de ambas.

¿Hasta aquí todo bien? ¿Preguntas? ¿Algo que quieras cambiar? :)

- Tiradas (1)

Tirada: 10d100
Motivo: Potenciales características
Resultados: 19, 77, 9, 62, 20, 72, 15, 85, 56, 77

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21/12/2008, 21:27
Barule Kotuma

Neijel:

¿Hasta aquí todo bien? ¿Preguntas?

Eeeehhhh.... Síiiiiii..... ¿Cómo has hecho esto?

Neijel :

... he usado dos opciones de historial para subir algunas características...
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21/12/2008, 21:32
Director

Eso es la parte técnica de hacer la ficha, que en Rolemaster es un porcentaje importante. Las opciones de historial se usan para obtener objetos, dinero, habilidades raras, etc. que el personaje se supone que tiene al empezar su vida de aventurero. Por ejemplo, la herencia del abuelo, una espada que se encontró mientras limpiaba la pocilga... jejeje. Estas opciones de historial también se pueden usar para aumentar una característica en 2 o tres características en 1. A veces no vale la pena, otras es muy útil. Te he gastado las que he creído que eran útiles y he dejado las otras para luego :)

Los demás datos salen de tablas. Los valores potenciales salen del temporal y la tirada del potencial. Los puntos de desarrollo salen de otra tabla, al igual que los bonificadores normales. Los bonificadores por raza los marca la propia raza :)

Todos estos datos se usan después, ahora solo son un montón de bonificadores que pueden parecer algo abstractos. Lo que sí es notable es tu Agilidad, que me parece que hasta el momento eres el que tiene un bonificador más alto en una característica xD

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22/12/2008, 00:24
Barule Kotuma

Neijel :

Lo que sí es notable es tu Agilidad, que me parece que hasta el momento eres el que tiene un bonificador más alto en una característica xD

Precisamente a cuento de esto venía la pregunta. No tengo ni puñetera idea de Rolemaster, pero veo que esta característica es muy superior al resto (lo que no sé hasta que punto concordaría con mi altura y mi peso) mientros la fuerza se me ha quedado bastante más baja de lo que me gustaría.

El reparto que hice de las tiradas de dados fue el que creí más oportuno y no veo posibilidad de, símplemente cambiando eso, "arreglar" estos valores. Por eso te pregunté lo de las "opciones de historial", pero me temo que es más complicado de lo que ahora mismo puedo asimilar.

¿alguna sugerencia?

P.D.: Aunque supongo que ya te has dado cuenta, tampoco tengo ningún problema en que se quede todo como está, esa es la gracia del rol: adapatarse a otros... seres. XD

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22/12/2008, 02:28
Director

Es que ahí es donde las características de rolemaster entran en juego.

La Fuerza no mide la fuerza bruta de tu personaje, sino como la aprovecha. La Agilidad no mide la velocidad con que te mueves (eso es la rapidez) sino cosas como tu equilibrio, lo bien que puedes trepar a un arbol o la destreza con que apuntas el arco.

Es decir, que no hay problema en adaptar esas tiradas a tu personaje :)

Lo que no quita para que cambies altura, peso y demás si quieres. Ya te dije que no me importa empezar de nuevo: quiero que te guste tu personaje, porque vas a estar una temporada con él :D

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22/12/2008, 11:15
Barule Kotuma

Ok, entedndio.

Adelante pues. (¡Que no lo cambio leches!) XD

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27/12/2008, 15:49
Director

Lo siguiente es gastar los puntos de desarrollo para obtener habilidades. Esta es la parte de la ficha donde estaremos más tiempo y puede ser algo compleja, iremos poquito a poquito.

Primero de todo te voy a poner el coste de cada habilidad. Suelen ser bastante intuitivas pero si quieres alguna aclaración, pregunta.

Maniobras con armadura
Cuero blando: 1/*
Cuero duro: 2/*
Cota de malla: 3/*
Armadura completa: 4/*

Habilidades de armas
Armas de filo: 3/7
Armas contundentes: 4
Armas a dos manos: 6
Arcos: 6
Armas arrojadizas: 6
Armas de asta: 9

Habilidades generales
Trepar: 3/9
Nadar: 2/6
Montar: 2/6
Desactivar trampas: 4
Forzar cerraduras: 4
Acechar y ocultarse: 1/5
Percepción: 2/7

Habilidades mágicas
Listas de hechizos: 4/*
Runas: 5
Bastones y varitas: 6
Canalización: 3
Hechizos dirigidos: 15

Habilidades especiales
Emboscar: 3
Lingüística: 3/*
Movimientos adrenales: 2/7
Defensa adrenal: 20
Artes marciales: 4
Desarrollo corporal: 2/7

 

Los costes pueden ser de tres tipos:

a
a/b
a/*

Es decir, un solo número (como Desactivar Trampas), dos números (como Trepar) o un número y un asterisco (como Cuero blando).

Si solo hay un número, quiere decir que puedes aprender un "rango" por nivel. Cada rango te proporciona un +5 a las tiradas. Si tienes 10 rangos, es +50.

Si tienes dos números, quiere decir que puedes aprender dos rangos en un mismo nivel. El primer rango cuesta lo que marca el primer número, y si además quieres aprender otro rango en el mismo nivel, entonces el segundo rango cuesta el valor del segundo número.

Si tienes un número y un asterísco quiere decir que puedes aprender tantos rangos como quieras y cuestan siempre el número que marca.

Ejemplos:

Si quieres aprender Desactivar Trampas solo puedes gastar 4 puntos para adquirir un rango. Para obtener rangos adicionales tienes que esperar al siguiente nivel.

Si quieres aprender Trepar puedes gastar 3 puntos para adquirir un rango. Si quieres adquirir dos rangos a la vez (sin tener que esperar al siguiente nivel) entonces te cuesta 3 del primer rango y 9 del segundo rango, 12 en total. Si en lugar de adquirir dos rangos en un mismo nivel lo haces en dos niveles (un rango en cada uno) entonces solo te cuesta 3 puntos cada rango.

Si quieres aprender Cuero blando puedes adquirir tantos rangos como quieras gastando 1 puntos por cada uno de ellos.

¿Queda más o menos claro?

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27/12/2008, 16:11
Barule Kotuma

Vale, creo que lo he entendido todo. Tengo unas preguntitas:

1.- ¿En qué nivel empezmos? ¿1?

2.- ¿Las habilidades de armadura se engloban?.... quiero decir: Si cojo rangos de cuero duro, ¿tengo los mismos modificadores cuando lleve cuero blando?

3.- La mayoría de las habilidades especiales no sé a que se refieren y lo de "encantamientos dirigidos" tampoco.

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27/12/2008, 16:46
Director

Cita :

¿En qué nivel empezmos? ¿1?
 
Correcto. Avanzaremos rápido al principio y calculo que para el final del prólogo seréis nivel 3, pero empezamos en nivel 1 como auténticos novatos :P
 

Cita :

¿Las habilidades de armadura se engloban?.... quiero decir: Si cojo rangos de cuero duro, ¿tengo los mismos modificadores cuando lleve cuero blando?
 
No, se desarrollan por separado y cuentan para tipos de armadura distinta. Si coges 20 rangos de cuero duro sigues sin tener nada en cuero blando. En realidad lo que hacen estas bonificaciones es eliminar penalizaciones al uso de armaduras (más o menos) o sea que tiene su explicación.

Cita :

La mayoría de las habilidades especiales no sé a que se refieren y lo de "encantamientos dirigidos" tampoco.

Encantamientos dirigidos es para lanzar proyectiles de fuego y demás. Los guardabosques no gastan de esas cosas jejeje :D

Emboscada
Esta es la habilidad de realizar un ataque muy preciso. Para utilizarla un personaje debe poder aproximarse a su enemigo sin ser detectado y golpearle antes de que pueda reaccionar.

Como quiera que la posición es impredecible en una situación normal de combate cuerpo a cuerpo, la habilidad se reduce a la mitad si el contrario está envuelto en dicho combate. Aun en ese caso, quien utiliza la habilidad debe ser capaz de acercarse al enemigo sin ser visto y de golpear antes de que ésts pueda reaccionar.

Lingüística
Cada idioma debe ser desarrollado individualmente en pasos desde un rango de habilidad en el que el idioma no puede ni siquiera ser reconocido hasta la comprensión total de los modismos e incluso de los juegos de palabras. Además, los rangos de habilidad para cada idioma deben desarrollarse por separado para las formas hablada y escrita.

 

Los movimientos adrenales son una serie de habilidades que se desarrollan por separado:

Fuerza: Esta habilidad proporciona a un personaje un +10 a su BO (Bonificación Ofensiva) y dobla el número de puntos de daño que realiza con sus ataques. Al final del asalto de preparación el personaje tira 1-100. Si tiene éxito, el resultado se aplica a las acciones del siguiente asalto. Si falla, puede realizar el ataque pero no tiene el +10 ni dobla puntos de daño.

Velocidad: Permite a un personaje moverse al doble de la velocidad normal y por tanto aumentar su actividad durante un asalto. La velocidad se prepara igual que la fuerza y el éxito o fracaso se determina de la misma forma.

Equilibrio: Aumenta la habilidad del personaje para mantener el equilibrio en una acción de maniobra que lo requiera. La bonificación por rango de habilidad se suma a cualesquiera tiradas de maniobra que se precisen para la acción (aunque se realicen a lo largo de varios saltos).

Salto: Permite al personaje aumentar automáticamente la distancia que puede saltar tanto con carrerilla como sin ella.

Caída: Un personaje puede restar automáticamente la gravedad de una caída en una cifra igual a su bonificador por rango de habilidad dividido por tres, en metros. La gravedad de una caída no puede ser en ningún caso, aplicando este sistema, menor de 3 m. Para este movimiento adrenal se aplica una penalización de -20 a la actividad el asalto siguiente después de la caída (suponiendo que siga consciente), que se considera asalto de recuperación.

 

Defensa Adrenal: Mediante el uso de esta habilidad se pueden esquivar o deflectar ataques con armas o con proyectiles, ya sea en todo o en parte. La bonificación por rango de habilidad del defensor se suma a su bonificación defensiva contra armas cuerpo a cuerpo. Contra ataques de proyectiles el rango de habilidad se reduce a la mitad antes de calcular la bonificación y sumarla a la bonificación defensiva.

Para utilizar la defensa adrenal se debe ser consciente de estar siendo atacado. Además, no se puede llevar armadura ni objeto grande alguno en las manos.

Artes Marciales
La habilidad en artes marciales permite modificar la bonificación ofensiva en combates sin armas. Las artes marciales consisten en ocho tipos de habilidades diferentes, denominadas técnicas, cada una de las cuales se debe desarrollar por separado y se considera un área diferente a efectos de desarrollo. Estas técnicas representan la complejidad y efectividad de los ataques.

Desarrollo Corporal
El rango de habilidad en desarrollo corporal es uno de los factores que determina cuantos puntos de vida puede aguantar un personaje sin desmayarse.

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27/12/2008, 20:46
Barule Kotuma

Ok, un par de preguntas más:

1.- Sigo sin haber entendido bien el uso de "Lingüística".

2.- Yo al tipo este me le he imaginado desde el principio disparando con una cerbatana desde los árboles (no me preguntes por qué XD). ¿Qué clase de arma sería la cerbatana?

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27/12/2008, 21:08
Director

Cita :

Sigo sin haber entendido bien el uso de "Lingüística"

Eso es porque no tienes la ficha delante en papel, que te la daré luego cuando la tenga hecha (escaneada y todo, toma nivel :P). Para cada idioma tienes dos valores númericos que marcan tu habilidad hablada y escrita. Estos valores van de 1 a 10, básicamente. Puedes aumentarlo a más de 10 pero es una gilipollez.

Te pongo un ejemplo. Luego os pondré la tabla entera en las reglas, pero para que veas de que hablo:

 

Rango Hablado Escrito
1 Permite reconocer el idioma cuando se oye. Permite reconocer el idioma en su forma escrita.
2 Permite comunicarse y comprender conceptos muy básicos, en forma de palabras sueltas o frases muy cortas (por ejemplo: comer, peligro, habitación, dinero, precio, enemigo, retrete, dolor, etc). Permite leer o escribir palabras y frases muy sencillas y posiblemente entender el contexto de pasajes muy sencillos
3 Se puede distinguir entre dialectos principales y comunicar conceptos moderadamente básicos en forma de frases. Se puede captar el tono o contexto cuando el idioma es hablado a velocidad normal pero poco más y entender frases básicas cuando se dicen lentamente. Se pueden revisar textos muy sencillos pero los detalles específicos presentan problemas. También se pueden escribir frases muy cortas de una naturaleza moderadamente sencilla (al nivel de un niño de nueve años)
... ... ...
10 Fluidez absoluta en el idioma y en todos los dialectos estrechamente relacionados. Los conceptos extremadamente arcaicos y complejos aun pueden presentar problemas. Permite leer y escribir los textos de naturaleza más compleja en el idioma escogido, así como textos difíciles en dialectos estrechamente relacionados.

 

Cita :

Yo al tipo este me le he imaginado desde el principio disparando con una cerbatana desde los árboles (no me preguntes por qué XD). ¿Qué clase de arma sería la cerbatana?

Sería arrojadiza, si no me equivoco :D

Yo también era muy aficionado a las cerbatanas y mi saquito de venenos (ais, que tiempos... snif).

Te informo, además, de que los costes de las habilidades de armas son intercambiables. Es decir, que puedes elegir cual es el coste para cada tipo de arma.

Si por ejemplo vas a usar armas de filo y una cerbatana, pues supongo que te interesará asignarles los costes más baratos: 3/7 y 4, en lugar del 3/7 y 6 que he puesto yo.

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27/12/2008, 21:25
Barule Kotuma

OK.

Voy a darte un poco más el coñazo con lo de la lingüistica porque se me antoja que lo voy a necesitar y creo que no me he explicado bien antes... XD

He entendido el sitema de aprendizaje de los distintos lenguajes pero... ¿para qué sirve la lingüística?, ¿Acaso no puedo aprender otrs idiomas si no la cojo? ¿Da algún tipo de ventaja a la hora de aprenderlos? ¿o símplemente se refiere a cada uno de los rangos de hablado y escrito (teniendo que pagar 3 por rango/tipo/idioma?

(ahora escribiéndolo me decanto por lo último pero prefiero asegurarme).

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27/12/2008, 21:37
Director

Lingüística es el nombre que le han dado para agrupar el rango/tipo/idioma que comentas. Si tu personaje aprende un idioma se supone que le ha dedicado un tiempo, o sea que le ha costado puntos de desarrollo en ese nivel.

No puedes aprender un idioma si no inviertes puntos de desarrollo en lingüística :)

O sea, la opción que sospechabas correctamente.

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27/12/2008, 22:34
Barule Kotuma

 

Nombre
Coste
Puntos Rango
Cuero blando 1/*    
Cuero duro 2/* 2 1
Cota de malla 3/*    
Armadura completa 4/*    
Armas de filo 6    
Armas contundentes 6    
Armas a dos manos 9    
Arcos 6    
Armas arrojadizas 3/7 3 1
Armas de asta 4 4 1
Trepar 3/9 3 1
Nadar 2/6 2 1
Montar 2/6    
Desactiva trampas 4 4 1
Forzar cerraduras 4    
Acechar/Ocultarse 1/5 6 2
Percepción 2/7 2 1
Lista de hechizos 4/*    
Runas 5    
Bastones y varitas 6    
Canalización 3 3 1
Hechizos dirigidos 15    
Emboscar 3 3 1
Lingüística 3/* 3 1
Movimientos Adrenales 2/7 2 1
Defensa Aderanal 20    
Artes Marciales 4    
Desarrollo Corporal 2/7 2 1
TOTAL   39  

Para la lingüística escojo: Hablar Erlin (digamos que he escuchado a alguna que gente que se acerca por los lindes de los bosques que vigilo (sin que notasen mi presencia, claro) y puedo reconocer el tono, pero nada más que eso).

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28/12/2008, 00:16
Director

Muy bien. Dos detalles menores:

Primero, las habilidades de Movimientos Adrenales se desarrollan por separado. O sea, que tienes que especificar para cual de ellas gastas los puntos.

Segundo, el desarrollo corporal tienes que tirarlo aparte porque no suma +5 sino +1D10.

Cuando hayas hecho eso ya puedes repartir otros 39 puntos para el primer nivel. Ese era el de adolescencia :D

Además, tienes derecho a una tirada para aprender hechizos, aunque no hayas gastado puntos de desarrollo en ella. Tira 1D100. ¿No te he explicado como se aprenden las listas de hechizos verdad? Por si acaso te lo pongo aquí

Cita :

¿Como se aprenden las listas?

Esa es la madre del cordero. Tienes que hacer una tirada cada vez que subes de nivel de la siguiente forma:

1D100 + Bonificación Intuición + (Rangos obtenidos por puntos de desarrollo x 5)

Si la tirada supera 100, entonces aprendes la lista. Si no, los rangos que has invertido se guardan para el nivel siguiente donde puedes gastar más puntos de desarrollo o sencillamente tirar otra vez y probar suerte.

Es decir, para poner un ejemplo práctico:

Si gastas 12 puntos de desarrollo en aprender una lista de hechizos, sería

1D100 + 20 (Bonificador de Intuición) + 15 (a 4 puntos de desarrollo, son tres rangos)

Tendrías que sacar un 66 para aprender la lista. Como ves no es fácil. Además, para acabar de hacerlo divertido, la tirada la haces en el siguiente nivel con lo cual si gastas (por ejemplo) 16 puntos de desarrollo cuando subes a nivel 5, hasta que no llegues a nivel 6 no puedes tirar para ver si aprendes o no la lista.

Suena complicado y lo es, pero iremos haciedo poquito a poco.

Cargando editor
29/12/2008, 23:40
Barule Kotuma

Bien, terminando con el anterior:

El rango de los movimientos adrenales lo pongo en Fuerza.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d10
Motivo: Desarrollo Corporal
Resultado: 8