Nombre |
Coste |
Puntos | Rango | Bonificador |
Cuero blando | 1/* | |||
Cuero duro | 2/* | 4 | 1 + 2 | +15 |
Cota de malla | 3/* | |||
Armadura completa | 4/* | |||
Armas de filo | 6 | 6 | 1 | +5 |
Armas contundentes | 6 | |||
Armas a dos manos | 9 | |||
Arcos | 6 | |||
Armas arrojadizas | 3/7 | 3 | 1 + 1 | +10 |
Armas de asta | 4 | 4 | 1 + 1 | +10 |
Trepar | 3/9 | 3 | 1 + 1 | +10 |
Nadar | 2/6 | 1 | +5 | |
Montar | 2/6 | |||
Desactiva trampas | 4 | 1 | +5 | |
Forzar cerraduras | 4 | |||
Acechar/Ocultarse | 1/5 | 6 | 2 + 2 | +20 |
Percepción | 2/7 | 2 | 1 + 1 | +10 |
Lista de hechizos | 4/* | 4 | 1 | +5 |
Runas | 5 | |||
Bastones y varitas | 6 | |||
Canalización | 3 | 1 | +5 | |
Hechizos dirigidos | 15 | |||
Emboscar | 3 | 3 | 1 + 1 | +10 |
Lingüística | 3/* | 1 | ||
Erlin Hablado | +5 | |||
Erlin Escrito | ||||
Movimientos Adrenales | 2/7 | 2 | 1 + 1 | |
Fuerza | +5 | |||
Velocidad | ||||
Equilibrio | ||||
Salto | +5 | |||
Caida | ||||
Defensa Aderanal | 20 | |||
Artes Marciales | 4 | |||
Desarrollo Corporal | 2/7 | 2 | 1 + 1 | +14 |
TOTAL | 39 |
Tirada: 1d10
Motivo: Desarrollo Corporal
Resultado: 6
Tirada: 1d100(+25)
Motivo: Aprender lista de hechizos
Dificultad: 100+
Resultado: 71(+25)=96 (Fracaso)
Bueno listo, no aprendí los hechizos por poco...
¡Ok! Me falta comprobar que estén los puntos bien repartidos, pero mientras vamos avanzando.
Cuando quieras puedes elegir entre las habilidades secundarias que puse en la escena de Reglamento - Personajes. Tienes 25% extra de los puntos de desarrollo redondeando hacia abajo. Es decir, 9 puntos de desarrollo extra por nivel.
Te pongo los costes aquí:
Habilidad | Carac. | Coste |
Acrobacia | Ag/Ra | 2/6 |
Actuar | Pr/Em | 2/6 |
Agilidad Manual | Pr/Ra | 2/5 |
Astronomía | In/Me | 2/4 |
Baile | Ag/In | 2/5 |
Caídas | Ag/Ad | 2/4 |
Canto | Pr/In | 2/6 |
Cocina | In/Rz | 2/4 |
Comercio | Pr/Em | 3/5 |
Construir Trampas | Rz/Em | 2/5 |
Contorsionismo | Ag/Ad | 2/6 |
Cuevas | Ad/Rz | 2/6 |
Curtición | Ag/Rz | 2/5 |
Esculpir Madera | Ag/Em | 3/5 |
Esculpir Piedra | Ag/Ad | 2/4 |
Esquí | Ag/Ad | 2/6 |
Fabricar Flechas | Ag/Ad | 2/6 |
Falsificación | Rz/Ad | 2/5 |
Forrajeo | In/Me | 3 |
Frenesí | Em/Ad | 1/3 |
Hablar en Público | Em/Pr | 2/6 |
Herrería | Fu/Ag | 2/7 |
Inmovilización | Ag/Ra | 4 |
Juego | Me/Pr | 2/6 |
Manejo de Cuerdas | Me/Ag | 2/5 |
Matemáticas | Rz/Me | 2/6 |
Meditación | Pr/Ad | 2/4 |
Música | Ag/Em | 2/6 |
Navegación | Rz/In | 1/4 |
Pastoreo | Em/Pr | 2/7 |
Primeros Auxilios | Ad/Em | 2/4 |
Pronosticar Tiempo | In/Em | 1/5 |
Remo | Ad/Fu | 2/4 |
Seducción | Em/Pr | 2/6 |
Seguir Rastros | In/Rz | 2/5 |
Señales | Me/Ad | 1/5 |
Vela | Em/In | 2/5 |
Veterinaria | Em/Rz | 2/5 |
Zambullida | Ad/Ag | 2/5 |
Además, puedes elegir una de las habilidades como "hobby", dando por supuesto que la aprendiste durante tu adolescencia y demás. En esa habilidad te pones 5 rangos gratis. Tiene que tener sentido dentro del trasfondo del personaje, obviamente.
¿Con lo de 9 puntos "extra" quieres decir que, en total, puedo coger 18 puntos de habilidades secundarias? ¿o serían 96 puntos en habilidades secundarias?
Nope, tienes 9 puntos de desarrollo para habilidades secundarias cada vez que subes de nivel. Como al hacer la ficha "subes" dos (el de adolescencia y el primero) te tocan 9 + 9 :)
Ok, y ¿qué es exáctamente eso de "forrajeo"?
Forrajeo es... buscar hierbas :D
Digamos que te pones a buscar yerbajos por la zona y puedes acabar con hierbas curativas o venenos. Dependiendo del tipo de terreno y del clima hay unas hierbas u otras, pero suelen ser realmente caras si las quieres comprar en ciudades. Y me refiero a auténticas burradas dependiendo del veneno, por ejemplo.
Habilidad | Carac. | Coste | Puntos
|
Rango
|
Bonificador |
Acrobacia | Ag/Ra | 2/6 | |||
Actuar | Pr/Em | 2/6 | |||
Agilidad Manual | Pr/Ra | 2/5 | |||
Astronomía | In/Me | 2/4 | |||
Baile | Ag/In | 2/5 | |||
Caídas | Ag/Ad | 2/4 | 2 | 1 | +5 |
Canto | Pr/In | 2/6 | |||
Cocina | In/Rz | 2/4 | |||
Comercio | Pr/Em | 3/5 | |||
Construir Trampas | Rz/Em | 2/5 | 2 + 2 | 2 | +10 |
Contorsionismo | Ag/Ad | 2/6 | 2 | 1 | +5 |
Cuevas | Ad/Rz | 2/6 | 2 | 1 | +5 |
Curtición | Ag/Rz | 2/5 | |||
Esculpir Madera | Ag/Em | 3/5 | |||
Esculpir Piedra | Ag/Ad | 2/4 | |||
Esquí | Ag/Ad | 2/6 | |||
Fabricar Flechas | Ag/Ad | 2/6 | |||
Falsificación | Rz/Ad | 2/5 | |||
Forrajeo | In/Me | 3 | 5 | +25 | |
Frenesí | Em/Ad | 1/3 | |||
Hablar en Público | Em/Pr | 2/6 | |||
Herrería | Fu/Ag | 2/7 | |||
Inmovilización | Ag/Ra | 4 | |||
Juego | Me/Pr | 2/6 | |||
Manejo de Cuerdas | Me/Ag | 2/5 | 2 | 1 | +5 |
Matemáticas | Rz/Me | 2/6 | |||
Meditación | Pr/Ad | 2/4 | |||
Música | Ag/Em | 2/6 | |||
Navegación | Rz/In | 1/4 | |||
Pastoreo | Em/Pr | 2/7 | |||
Primeros Auxilios | Ad/Em | 2/4 | |||
Pronosticar Tiempo | In/Em | 1/5 | 1 + 1 | 2 | +10 |
Remo | Ad/Fu | 2/4 | |||
Seducción | Em/Pr | 2/6 | |||
Seguir Rastros | In/Rz | 2/5 | 2 | 1 | +5 |
Señales | Me/Ad | 1/5 | 1 + 1 | 2 | +10 |
Vela | Em/In | 2/5 | |||
Veterinaria | Em/Rz | 2/5 | |||
Zambullida | Ad/Ag | 2/5 | |||
TOTAL | 18 |
Bien, creo que eso es todo. He supuesto que dan bonificadores de la misma forma que las otras habilidades.
Los 5 rangos gratis van en "forrajeo". Digamos que, siendo un pueblo de la selva, me gustaba estudiar las plantas y sus usos.
¿Me puedes explicar también para qué sirve "frenesí"?
P.D.: No sé que le pasa a la table... :$
Frenesí: Intento de autoinducirse un trance de rabia irrefrenable que proporciona un +30 adiciona a la BO en combate cuerpo a cuerpo, permite resistir el doble de puntos de daño e inflingir el doble de daño a los enemigos. Cuando se está bajo los efectos de dicho trance no se dispone de otra BD que la correspondiente a la armadura, sin que cuenten para nada el escudo y sin poder realizar paradas. La preparación dura un asalto y una vez en ese estado el personaje debe realizar una maniobra estática para recuperar su estado normal, pudiéndolo intentar una vez por asalto.
Ok, forrajeo me parece bien :)
¿Quieres modificar algo para incluir frenesí o lo dejas como está?
Vale, pues queda la última parte. Opciones de historial :)
Tienes varias opciones:
1) +15 a una habilidad secundaria
2) +10 a una habilidad principal
3) Sumador de hechizos +1
4) Idioma hablado y escrito a rango 10
5) Habilidad Especial (con tirada, 1D100)
6) Objeto Especial (con tirada, 1D100)
7) Estatus Especial (con tirada, 1D100)
8) Riqueza Especial (con tirada, 1D100)
Tienes seis opciones de historial por ser un Kuluku, y dos ya las usamos para subir características. Te quedan 4. Puedes elegir la misma opción más de una vez si quieres.
Bien, pues: 1 sumador de hechizos, 1 habilidad especia y 1 objeto especial.
El que me queda lo reservo para cuando vea que es lo que me sale. XD
Tirada: 1d100
Motivo: Habilidad especial
Resultado: 54
Tirada: 1d100
Motivo: Objeto especial
Resultado: 36
Habilidad especial (51-55): Tus piernas tienen una fuerza sorprendente y recibes un +10 para todas las maniobras que impliquen saltar. Para ti un salto vertical de 1,20m, uno de longitud sin carrera de hasta 2,40m o uno con carrera de hasta 6m son rutina. Las articulaciones de tus manos comparten esta propiedad y recibes también un +10 para las maniobras que impliquen forzar cerraduras, remar o tirar de objetos con ambas manos (por ejemplo tirar de una cuerda o tensar un arco). Este síndrome tiene un inconveniente: cuando le das un golpe a algo con la mano o con un objeto que lleves en la mano debes tirar 1-100. Si el resultado es 01-05 la mano se te agarrota y no puedes utilizarla durante 1-100 asaltos.
Objeto especial (31-50): un objeto no mágico +10 a la elección del jugador.
Cita :
Esto no lo he entendido.
En cuanto a lo de la habilidad, no está mal. Entre eso y la agilidad que tengo voy a parecer una ardilla de árbol en árbol. XD
Básicamente quiere decir que es un objeto, el que tu quieras, que por la calidad de su fabricación es superior a lo que se consideraría normal. Pero no es un objeto mágico.
O sea, que está muy bien hecho pero eso es todo. No habla, no se pone azul cuando hay orcos cerca... :P
Ok y si fuese... digamos... una cerbatana... ¿cómo afectaría más concretamente? ¿y una capa de camuflaje?.
Siento tantas preguntas, pero es que es la primera vez que uso este sistema y es para irme enternado un poco como van las cosas.
Gracias.
Tu pregunta, no te cortes. Aquí estoy yo para responder y si algo no lo se lo consulto en el manual :)
Cita :
Una cerbatana sería +10 al ataque. Una capa de camuflaje sería +10 a Acechar y Esconderse.
Otros ejemplos:
Me los estoy inventando sobre la marcha, pero ya ves a donde voy.
Vale, OK.
VOy entonces a coger otro objeto especial (cuando tenga los dos ya especifico que son).
Tirada: 1d100
Motivo: Objeto especial 2
Resultado: 17
11-20: un objeto mágico +5 a elección del jugador.
Vale... y ahora, el que sea "mágico", ¿qué implica?. XD
Joer, me da la sensación de que me desaparecen posts :P
Mágico quiere decir que puede tener propiedades especiales que no se expliquen por una calidad excepcional del objeto. Vamos, que no sería una cerbatana +10 porque la madera fuera cojonuda y estuviera hecha por elfos de yoquese donde. Sería +10 por ser mágica.
A efectos de juego se tratan de forma diferente (sobretodo en combate) y, además, las mágicas son mucho más caras :P