Partida Rol por web

Heraldos de la noche

0.4.11 Barule Kotuma

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29/12/2008, 23:43
Barule Kotuma
Nombre
Coste
Puntos Rango Bonificador
Cuero blando 1/*      
Cuero duro 2/* 4 1 + 2 +15
Cota de malla 3/*      
Armadura completa 4/*      
Armas de filo 6 6  1  +5
Armas contundentes 6      
Armas a dos manos 9      
Arcos 6      
Armas arrojadizas 3/7 3 1 + 1 +10
Armas de asta 4 4 1 + 1 +10
Trepar 3/9 3 1 + 1 +10
Nadar 2/6   1 +5
Montar 2/6      
Desactiva trampas 4   1 +5
Forzar cerraduras 4      
Acechar/Ocultarse 1/5 6 2 + 2 +20
Percepción 2/7 2 1 + 1 +10
Lista de hechizos 4/* 4 1 +5
Runas 5      
Bastones y varitas 6      
Canalización 3   1 +5
Hechizos dirigidos 15      
Emboscar 3 3 1 + 1 +10
Lingüística 3/*   1  
Erlin Hablado       +5
Erlin Escrito        
Movimientos Adrenales 2/7 2 1 + 1  
Fuerza       +5
Velocidad        
Equilibrio        
Salto       +5
Caida        
Defensa Aderanal 20      
Artes Marciales 4      
Desarrollo Corporal 2/7 2 1 + 1  +14
TOTAL   39    

 

- Tiradas (2)

Tirada: 1d10
Motivo: Desarrollo Corporal
Resultado: 6

Tirada: 1d100(+25)
Motivo: Aprender lista de hechizos
Dificultad: 100+
Resultado: 71(+25)=96 (Fracaso)

Notas de juego

Bueno listo, no aprendí los hechizos por poco...

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06/01/2009, 15:05
Director

¡Ok! Me falta comprobar que estén los puntos bien repartidos, pero mientras vamos avanzando.

Cuando quieras puedes elegir entre las habilidades secundarias que puse en la escena de Reglamento - Personajes. Tienes 25% extra de los puntos de desarrollo redondeando hacia abajo. Es decir, 9 puntos de desarrollo extra por nivel.

Te pongo los costes aquí:

Habilidad Carac. Coste
Acrobacia Ag/Ra 2/6
Actuar Pr/Em 2/6
Agilidad Manual Pr/Ra 2/5
Astronomía In/Me 2/4
Baile Ag/In 2/5
Caídas Ag/Ad 2/4
Canto Pr/In 2/6
Cocina In/Rz 2/4
Comercio Pr/Em 3/5
Construir Trampas Rz/Em 2/5
Contorsionismo Ag/Ad 2/6
Cuevas Ad/Rz 2/6
Curtición Ag/Rz 2/5
Esculpir Madera Ag/Em 3/5
Esculpir Piedra Ag/Ad 2/4
Esquí Ag/Ad 2/6
Fabricar Flechas Ag/Ad 2/6
Falsificación Rz/Ad 2/5
Forrajeo In/Me 3
Frenesí Em/Ad 1/3
Hablar en Público Em/Pr 2/6
Herrería Fu/Ag 2/7
Inmovilización Ag/Ra 4
Juego Me/Pr 2/6
Manejo de Cuerdas Me/Ag 2/5
Matemáticas Rz/Me 2/6
Meditación Pr/Ad 2/4
Música Ag/Em 2/6
Navegación Rz/In 1/4
Pastoreo Em/Pr 2/7
Primeros Auxilios Ad/Em 2/4
Pronosticar Tiempo In/Em 1/5
Remo Ad/Fu 2/4
Seducción Em/Pr 2/6
Seguir Rastros In/Rz 2/5
Señales Me/Ad 1/5
Vela Em/In 2/5
Veterinaria Em/Rz 2/5
Zambullida Ad/Ag 2/5

Además, puedes elegir una de las habilidades como "hobby", dando por supuesto que la aprendiste durante tu adolescencia y demás. En esa habilidad te pones 5 rangos gratis. Tiene que tener sentido dentro del trasfondo del personaje, obviamente.

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06/01/2009, 23:58
Barule Kotuma

¿Con lo de 9 puntos "extra" quieres decir que, en total, puedo coger 18 puntos de habilidades secundarias? ¿o serían 96 puntos en habilidades secundarias?

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07/01/2009, 13:04
Director

Nope, tienes 9 puntos de desarrollo para habilidades secundarias cada vez que subes de nivel. Como al hacer la ficha "subes" dos (el de adolescencia y el primero) te tocan 9 + 9 :)

 

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07/01/2009, 23:57
Barule Kotuma

Ok, y ¿qué es exáctamente eso de "forrajeo"?

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07/01/2009, 23:59
Director

Forrajeo es... buscar hierbas :D

Digamos que te pones a buscar yerbajos por la zona y puedes acabar con hierbas curativas o venenos. Dependiendo del tipo de terreno y del clima hay unas hierbas u otras, pero suelen ser realmente caras si las quieres comprar en ciudades. Y me refiero a auténticas burradas dependiendo del veneno, por ejemplo.

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08/01/2009, 00:25
Barule Kotuma

Habilidad Carac. Coste Puntos

Rango

Bonificador
Acrobacia Ag/Ra 2/6      
Actuar Pr/Em 2/6      
Agilidad Manual Pr/Ra 2/5      
Astronomía In/Me 2/4      
Baile Ag/In 2/5      
Caídas Ag/Ad 2/4 2 1 +5
Canto Pr/In 2/6      
Cocina In/Rz 2/4      
Comercio Pr/Em 3/5      
Construir Trampas Rz/Em 2/5 2 + 2 2 +10
Contorsionismo Ag/Ad 2/6 2 1 +5
Cuevas Ad/Rz 2/6 2 1 +5
Curtición Ag/Rz 2/5      
Esculpir Madera Ag/Em 3/5      
Esculpir Piedra Ag/Ad 2/4      
Esquí Ag/Ad 2/6      
Fabricar Flechas Ag/Ad 2/6      
Falsificación Rz/Ad 2/5      
Forrajeo In/Me 3   5 +25
Frenesí Em/Ad 1/3      
Hablar en Público Em/Pr 2/6      
Herrería Fu/Ag 2/7      
Inmovilización Ag/Ra 4      
Juego Me/Pr 2/6      
Manejo de Cuerdas Me/Ag 2/5 2 1 +5
Matemáticas Rz/Me 2/6      
Meditación Pr/Ad 2/4      
Música Ag/Em 2/6      
Navegación Rz/In 1/4      
Pastoreo Em/Pr 2/7      
Primeros Auxilios Ad/Em 2/4      
Pronosticar Tiempo In/Em 1/5 1 + 1 2 +10
Remo Ad/Fu 2/4      
Seducción Em/Pr 2/6      
Seguir Rastros In/Rz 2/5 2 1 +5
Señales Me/Ad 1/5 1 + 1 2 +10
Vela Em/In 2/5      
Veterinaria Em/Rz 2/5      
Zambullida Ad/Ag 2/5      
TOTAL     18    

 

Notas de juego

Bien, creo que eso es todo. He supuesto que dan bonificadores de la misma forma que las otras habilidades.

Los 5 rangos gratis van en "forrajeo". Digamos que, siendo un pueblo de la selva, me gustaba estudiar las plantas y sus usos.

¿Me puedes explicar también para qué sirve "frenesí"?

P.D.: No sé que le pasa a la table... :$

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08/01/2009, 10:40
Director

Frenesí: Intento de autoinducirse un trance de rabia irrefrenable que proporciona un +30 adiciona a la BO en combate cuerpo a cuerpo, permite resistir el doble de puntos de daño e inflingir el doble de daño a los enemigos. Cuando se está bajo los efectos de dicho trance no se dispone de otra BD que la correspondiente a la armadura, sin que cuenten para nada el escudo y sin poder realizar paradas. La preparación dura un asalto y una vez en ese estado el personaje debe realizar una maniobra estática para recuperar su estado normal, pudiéndolo intentar una vez por asalto.

Ok, forrajeo me parece bien :)

¿Quieres modificar algo para incluir frenesí o lo dejas como está?

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08/01/2009, 11:42
Barule Kotuma

No, se queda como está.

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08/01/2009, 13:17
Director

Vale, pues queda la última parte. Opciones de historial :)

Tienes varias opciones:

1) +15 a una habilidad secundaria
2) +10 a una habilidad principal
3) Sumador de hechizos +1
4) Idioma hablado y escrito a rango 10
5) Habilidad Especial (con tirada, 1D100)
6) Objeto Especial (con tirada, 1D100)
7) Estatus Especial (con tirada, 1D100)
8) Riqueza Especial (con tirada, 1D100)

Tienes seis opciones de historial por ser un Kuluku, y dos ya las usamos para subir características. Te quedan 4. Puedes elegir la misma opción más de una vez si quieres.

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08/01/2009, 13:57
Barule Kotuma

Bien, pues: 1 sumador de hechizos, 1 habilidad especia y 1 objeto especial.

El que me queda lo reservo para cuando vea que es lo que me sale. XD

- Tiradas (2)

Tirada: 1d100
Motivo: Habilidad especial
Resultado: 54

Tirada: 1d100
Motivo: Objeto especial
Resultado: 36

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13/01/2009, 20:15
Director

Habilidad especial (51-55): Tus piernas tienen una fuerza sorprendente y recibes un +10 para todas las maniobras que impliquen saltar. Para ti un salto vertical de 1,20m, uno de longitud sin carrera de hasta 2,40m o uno con carrera de hasta 6m son rutina. Las articulaciones de tus manos comparten esta propiedad y recibes también un +10 para las maniobras que impliquen forzar cerraduras, remar o tirar de objetos con ambas manos (por ejemplo tirar de una cuerda o tensar un arco). Este síndrome tiene un inconveniente: cuando le das un golpe a algo con la mano o con un objeto que lleves en la mano debes tirar 1-100. Si el resultado es 01-05 la mano se te agarrota y no puedes utilizarla durante 1-100 asaltos.

Objeto especial (31-50): un objeto no mágico +10 a la elección del jugador.

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13/01/2009, 23:54
Barule Kotuma

Cita :

Objeto especial (31-50): un objeto no mágico +10 a la elección del jugador.

Esto no lo he entendido.

En cuanto a lo de la habilidad, no está mal. Entre eso y la agilidad que tengo voy a parecer una ardilla de árbol en árbol. XD

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14/01/2009, 00:25
Director

Básicamente quiere decir que es un objeto, el que tu quieras, que por la calidad de su fabricación es superior a lo que se consideraría normal. Pero no es un objeto mágico.

O sea, que está muy bien hecho pero eso es todo. No habla, no se pone azul cuando hay orcos cerca... :P

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14/01/2009, 09:52
Barule Kotuma

Ok y si fuese... digamos... una cerbatana... ¿cómo afectaría más concretamente? ¿y una capa de camuflaje?.

Siento tantas preguntas, pero es que es la primera vez que uso este sistema y es para irme enternado un poco como van las cosas.

Gracias.

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14/01/2009, 12:44
Director

Tu pregunta, no te cortes. Aquí estoy yo para responder y si algo no lo se lo consulto en el manual :)

Cita :

Ok y si fuese... digamos... una cerbatana... ¿cómo afectaría más concretamente? ¿y una capa de camuflaje?.

Una cerbatana sería +10 al ataque. Una capa de camuflaje sería +10 a Acechar y Esconderse.

Otros ejemplos:

  • Silla de montar +10 a montar.
  • Armadura de cuero +10 a la bonificación defensiva.
  • Látigo +10 al ataque.
  • Anteojos +10 a la percepción.
  • ...

Me los estoy inventando sobre la marcha, pero ya ves a donde voy.

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14/01/2009, 13:23
Barule Kotuma

Vale, OK.

VOy entonces a coger otro objeto especial (cuando tenga los dos ya especifico que son).

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: Objeto especial 2
Resultado: 17

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14/01/2009, 13:29
Director

11-20: un objeto mágico +5 a elección del jugador.

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14/01/2009, 13:38
Barule Kotuma

Vale... y ahora, el que sea "mágico", ¿qué implica?. XD

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20/01/2009, 19:31
Director

Joer, me da la sensación de que me desaparecen posts :P

Mágico quiere decir que puede tener propiedades especiales que no se expliquen por una calidad excepcional del objeto. Vamos, que no sería una cerbatana +10 porque la madera fuera cojonuda y estuviera hecha por elfos de yoquese donde. Sería +10 por ser mágica.

A efectos de juego se tratan de forma diferente (sobretodo en combate) y, además, las mágicas son mucho más caras :P