Partida Rol por web

Herejes de 3N3R0

Herejes: Reglas y Ambientacion

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21/01/2012, 14:59
Director

Reglas Basicas de Superheroes Inc

Tiradas: Para usar un poder o habilidad, se tira 1d100. El resultado debe ser igual o menor al % de el poder o la habilidad en cuestion. Si saca mas, falla en la misma. Algunos resultados pueden dar efectos especiales (ver Criticos y Pifias). Asimismo, el % queda sujeto a los modificadores de circunstancia que dictamine el DM (ver Dificultad)

Tiradas enfrentadas (habilidades diferentes): En el caso de que el poder o habilidad en cuestion se enfrente a uno rival que lo contrarreste, el que tira el poder ACTIVO, debe restar el % del poder o habilidad PASIVO del otro, a su cantidad. Ej: Melee vs Parada. Panchito tiene 70% de combate melee, y Pocha 20% de parada. Para darle una cachetada a Pocha, Panchito debe tirar Melee, pero contra 50% (70-20=50).

Tiradas enfrentadas (habilidades iguales): Puede darse el caso que dos pj se enfrenten usando el mismo poder y habilidad. Dos fortachones midiendose, dos telekineticos tratando de empujar el mismo objeto, un pj tratando de apresar a otro... En este caso, ambos tiran para usar su habilidad.
- Si los dos tienen exito, se comparan resultados, ganando el que obtuvo una tirada mas baja. Sin embarg, el que tiene menor habilidad, ademas debe superar la diferecia entre los poderes.  Excepción: Si la diferencia es de 50% o mas entre los dos pj, gana el que lo tenga mas alto, sin importar la tirada, salvo que los modificadores de Dificultad perjudiquen al mas poderoso lo bastante como para forzarlo a tirar.
-Si uno falla, el otro gana automaticamente.
-Si los dos fallan, es empate y no hay resultado. Excepcion: si alguno de los dos saca pifia, puede haber una consecuencia negativa para el.

Criticos: Un critico es cuando la tirada sacas 10% o menos del % que tienes en la habilidad. Por ejemplo, si tienes 70, y al tirar 1d100 sacas un 3, es critico, ya que desde 7 para abajo serian el 10% de tu habilidad. En el juego, un critico significa multiplicar x 2 el daño, o bien una espectacularidad benefica a discrecion del master y consecuente con el poder o habilidad en que se obtuvo el critico. 

Pifia: un resultado natural de 99 o 100, es pifia, sin importar el nivel de habilidad del pj. Esto es por que todos, sin importar lo buenos que seamos en algo, tenemos una ligerisima chance de fallar. Al igual que el critico, el efecto de la pifia esta a discrecion del master, y debe ser algo acorde a la situacion en que se produce. Por ejemplo, alguien que trate de lanzar un gran peso y falle, se le caera encima...

Dificultad: A veces, la misma accion puede ser mas dificil segun el lugar, el motivo, la condicion del pj. Aun siendo un heroe, no es lo mismo disparar cuando uno esta fresco y descansado, que con heridas serias, envenenado y luego de 2 horas de lucha. Estos modificadores de circunstancia estan a discrecion del DM, pero siguen el siguiente parametro. el signo indica lo que debe sumarse o restarse al % a alcanzar. 

Imposible: -100%
Muy Dificil: -50%
Dificil: -30%
Algo dificil: -15%
Normal: 0%
Facil: +15%
Bastante facil: +30%
Muy facil: +50%

Por ejemplo: Panchito quiere pegarle a una puerta para entrar a la guarida de los mafiosos. Tiene 70% melee, pero como la puerta no se mueve, ni se defiende, y o hay guardias o algo molestando, el DM decide que es algo muy facil. Suma +50%, lo que da un total de 120%. Panchito solo debe tirar para ver si es un critico o una pifia y cuanto daño causa, pues la accion es un exito ya al pasar del 100%. 

Sin embargo, si Panchito estuviera en menos de la mitad de sus pv, escapando de las balas de los mafiosos que se aproximan, el DM podria considerar que ya no es lo mismo, porque tiene que hacerlo mientras esquiva. Ademas esta herido y algo cansado de la lucha. Ahora es algo dificil. Tirara con -15%, lo que significa que su 70% se vuelve un 55%. 

Usar habilidades que no se poseen: Tal vez el pj trate de manejar sin saber hacerlo. O disparar un arma de fuego sin haber entrenado nunca en el campo de tiro. Es posible, pero debera aplicar un penalizador -30% a la tirada, ademas de los de circunstancia que correspondan. En el caso que la habilidad sea SIMILAR a una que posea (ej, Conducir un camion, sabiendo solo conducir autos), el penalizador se baja a -15%.

Habilidades sobre 100% o bajo 0%.

-Tener +d100% en una habilidad no es exito seguro. sin embargo, hace que puedas lograr cualquier cosa normal con ella facilmente, y simplifica lograr cosas dificiles. Un pj con 115% en salto, que por dificultad tenga un -30%, tendra 85% de lograrlo todavia. Aun asi, sacar 99 o 100 SIEMPRE es una Pifia.

-Tener menos de 0%: Por falta de habilidad o dificultad, es posible que una tirada se vea reducida a 0% de posibilidades o menos. En esos casos, aun es posible tener exito, pero solo sacando un 1 o 2 en la tirada d100. Es la suerte o toque divino que es posible tener para intentar cualquier cosa... 


Combate

El combate se resuelve de la siguiente manera.

Iniciativa: Todos los pj tiran iniciativa. Los que tienen exito, se ordenan desde la tirada mas baja a la mas alta para empezar, y luego pueden cambiar su orden para actuar cuando quieran. Los que fallan, se ordenan de igual manera y no pueden cambiar su turno. Si disponen de mas de una accion por turno, pueden reserva 1 unica accion para usarla despues, cuando gusten.

Cuerpo a cuerpo: El agresor tira su habilidad en esto menos la Parada del defensor. si tiene exito, hace el daño correspondiente a su fuerza. Cabe notar que, si los pj tienen similar Fuerza, Con y poderes, este combate rara vez termina en muerte, salvo suceda un critico a la cabeza o algo asi. Sino, cuando pierde uno todos sus pv, se considera que esta inconciente. 

Disparos: El pj tira su habilidad en el arma en cuestion. Se aplican los modificadores pertinentes de alcance de las mismas, asi como los de cobertura que pudiera haber. Si tiene exito, causa el daño acorde al arma. La parada no funciona contra los disparos, solo la Esquiva.

Apuntar: Se puede gastar una acción en apuntar. Solo una por turno y no se pasara entre turnos además de solo servir para un disparo. Está acción supondrá un bono automático de +15 en el primer disparo efectuado después de haber apuntado.

Poderes: Al igual que los disparos el pj solo debe tirar sobre el control del poder. Si tiene exito, el poder funciona. La defensa pertinente depende mucho del poder en cuestion que se trate.

Parada: Es la capacidad del pj para bloquear un golpe. Si la AGI es 100 o menos, se determina dividiendola x 4. Si es superior, se usan los valores predefinidos en el manual.
La parada se anula completamente cuando el atacante sobrepasa en 40 puntos o mas la fuerza del defensor. Uun pj que puede levantar 500 kg (FUE 100) no deberia poder parar el golpe de otro que levanta 50 toneladas (FUE 150). Existen casos aparte, como por ejemplo la invulnerabilidad cinetica, que si tendria posibildad de parada y los telequineticos (por esa subida que tienen a la parada), etc. Estos casos se analizaran individualmente cuando se den.

Esquiva: A diferencia de la Parada, la esquiva es una accion conciente de esquivar, y consume 1 accion. El pj que esquiva debe hacer una tirada de Agi/2 y debe designar que ataque esquiva, pudiendo hacerlo una vez que el enemigo ha declarado esa intencion. Solo puede moverse 0.5 metros para un lado u otro para esquivar, salvo posea algun poder especial como supervelocidad o superagilidad. Otra diferencia importante es que la Parada solo sirve en combate melee. Esquiva puede usarse contra casi cualquier tipo de ataque fisico o energetico.

Actitud Defensiva
A veces, hay que evitar el ataque sin devolver. Ya sea por que un amigo controlado te ataca, por que deseas evaluar el poder de tu rival, o por que este es demasiado fuerte o duro y resulta imprescindible evitar ser golpeado mientras te auxilian.

A efectos de juego, en esta actitud se obtienen dos resultados
-El pj no puede hacer ningun tipo de ataque.
-Gana un bono a su Parada igual a 1/3 de su Combate Cuerpo a Cuerpo, o 1/2 de Artes marciales si la posee
-Su dificultad para ser impactado por rayos y armas aumenta de la misma manera, 1/3 de su CaC, o 1/2 de artes marciales (recordar que la Parada no aplica contra estos)

Cobertura

El terreno debe aprovecharse. Esto brunda cobertura, la cual dificulta ser impactado.
Los modificadores se consideran de la siguiente forma.

Cobertura, Mod %
Ninguna, Mod 0
Ligera, Mod -25%
Media, Mod -50%
Alta, Mod -75%,
Completa, Mod -100%.

Daño absorbido

Es una condicion de resistencia que tiene el pj, la cual disminuye o cancela el daño que sufre. Se puede obtener por una CON por encima de 100, o bien por un equipo. A niveles tecnicos de juego, la CON elevada otorga las siguientes disminuciones.

Con-Daño absorbido (DA)
101 a 110, DA 15
111 a 120, DA 30
121 a 130, DA 45
131 a 140, DA 60
141 a 150, DA 75
151 a 160, DA 90
161 a 170, DA 105
171 a 180, DA 120
181 a 190, DA 135
mas de 190,DA 150

Equipos que pueden reducir daño son

Chalecos antibalas: La proteccion mas simple y facil de conseguir. Otorgan DA 20. Sin embargo, su efecto se reduce a 1/3 contra armas blancas o especiales.
Trajes de kevlar: Otorga DA 40. Al igual que el chaleco, esta diseñado para proteger contra balas, no contra armas cortantes o especiales, por lo que queda reducido en 1/3 contra estas
Tecnoimplantes: Por defecto, cada parte de tecnoimplante otorga DA 50, en esa parte del cuerpo. 
Tecnoarmaduras: Otorgan entre 50 y 150 de DA, segun su complejidad y costo

Golpes localizados: Es posible golpear localizadamente para lograr algun efecto especial. Los golpes en la cabeza pueden aturdir o matar. Un brazo roto disminuye la capacidad de combate, una pierna la velocidad. Golpear en los genitales aturde a cualquiera 1d4 asaltos, si el daño es igual a su CON/10. Sin embargo, estas acciones suman entre -25 y -75% a la dificultad de impactar al otro. Es a discrecion del master. En caso de necesitarse determinar al azar un impacto localizado, se tira 1d20 y se compara con la tabla siguiente.

Modificadores de impacto.

La batalla es dinamica y las cosas se suceden en simultaneo. Hay distintos lances que pueden cambiar, por ende, la dificultad de ser impactado.

Atacante en movimiento, -15%
Objetivo en movimiento, -15%
Objetivo pegado a la pared, -10%
Objetivo tumbado en el suelo, -10%
Objetivo con Superagilidad, -(AGI-100)
Objetivo con Supervelocidad, idem
Noche, -20 (salvo con algo que permita superarlo)
Objetivo exp en Artes Marciales, -30%
Objetivo Justiciero, -20%

Hay varias otras acciones posibles: Presa, para sujetar a otros. Extrangulacion o ahogamiento. Desplazamiento al golpear otro ser con mucha fuerza. Pero no veo objeto en aclararlas hasta que sucedan.

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24/01/2012, 02:25
Director

3N3R0 S.A

La corporacion surgio en la decada de los 90's, de la mano de influyentes empresarios de la energia de distintos paises, que vieron en la caida de la URSS y el auge de USA, una posibilidad. Con la Guerra Ideologica acabada, la Guerra por los Recursos se avecinaba... un mercado en potencia surgia. El petroleo era el oro negro que abastecia al mundo. Pero a la larga, cuando se agotara, los que tuvieran alternativas a este poder serian los nuevos amos.

Conjuntando fondos y esfuerzos, surgio 3N3R0, una empresa dedicada al desarrollo, produccion y promocion de energias alternativas. Con el tiempo, tambien entraron dentro de sus ambitos la mayoria de las tecnologias ecologicas. 3N3R0 o sus filiales, pueden encontrarse hoy en dia detras de cada planta hidroelectrica, cada molino de viento, cada auto hibrido y su combustible ecologico... 

Durante el desarrollo de la compania, fue inevitable que toparan con los grupos de metahumanos y heroes. No era raro encontrar algun villano tratando de destruir una de sus presas, o suprimir la energia de una region abastecida por ellos. En especial, el grupo de mujeres conocido como Nature Corps, llamo la atencion de 3N3R0. Sin embargo, la comision directiva decidio que el mejor camino era desarrollar su propio equipo, por lo cual comenzo el reclutamiento....

Se creo la Seccion de Metahumanos, con la mision de reclutar, financiar y estudiar un grupo de estos, con intereses o motivaciones afines a la directiva de 3N3R0. La misma decide no limitar sus opciones, por lo que cualquier tipo de superhumano es aceptable, siempre y cuando siga las ordenes de la directiva.

El primer reclutado, sin embargo, llega no por los investigadores de la seccion, sino por la Seccion de Marketing de la Empresa. Alexander Thalassa, un joven y talentoso nadador griego, atleta olimpico, y reconocido activista de Greenpeace, fue convocado para servir como modelo publicitario de la empresa. Sin embargo, en la investigacion de antecedentes, surgieron datos curiosos sobre su pasado errante, su presencia en varios sitios de desastres naturales al mismo tiempo que un misterioso heroe, y las sorprendentes hazañas de nado, los que acabaron por revelar que era un metahumano, uno con sorprendentes poderes de control sobre el agua asi como un estado fisico impresionante. Rapidamente, fue convocado a formar parte del equipo, propuesta a la que accedio tomando para si el nombre de Tifón.

Junto con el, llego Mark, un hombre de extraordinarias habilidades e intelecto. Bajo la apariencia del "asistente" de Tifon, ha demostrado poseer un estado fisico superhumano y extrañas habildades acuaticas, ademas de un curioso atractivo a las mujeres. Dado que su lealtad permanece con el primero, la directiva no ha objetado nada a su presencia, dandole la bienvenida como a los demas. De cara al publico, es el representante, asistente y tutor de Alexander. Con eso basta. 

Los siguientes provinieron de la misma 3N3R0. Dos de sus empleados, Hels y Makoto, sufrieron gravisimas heridas que les habrian incapacitado de por vida, en distintos accidentes industriales. La empresa les ofrecio la posibilidad de enfrentar una peligrosa intervencion quirurgica, para reemplazar sus miembros destruidos con tecnoimplantes. Estos fueron los primeros tecnificados construidos por la empresa. A nivel tecnico, los resultados fueron perfectos. Hels resulto un combatiente de primera linea excelente, mientras Makoto era una bella y letal tiradora. Por desgracia, los dos carecian en principio de una formacion mental acorde a sus nuevos poderes, y se sucedieron varios accidentes por su descontrol, resultando en cuantiosos daños publicos. La imagen de la seccion de Metahumanos comenzo a flaquear y, nuevamente, recurrieron a los expertos de Marketing.

Estos sugirieron contratar a alguien de fuera. Jhiarr, una cazadora tes khar, habia ganado notoriedad entre los heroes jovenes. Sus extraordinarias habilidades de combate y conocimientos del terreno, sumadas a su curiosa procedencia, la habian echo participe de varias operaciones conjuntas con los equipos especiales que combatian el narcotrafico en Sudamerica y Asia. A cambio de un buen sueldo y financiacion, la joven accedio a actuar como "consultora" de la empresa. Asesora en sus tiempos libres a la Seccion de Medio Ambiente, pero principalmente suma su reputacion y habilidades como cazadora de criminales al equipo heroico. Tambien ha echo que, al menos entre los tes khar que buscan un entendimiento con los humanos, 3N3R0 halla ganado una buena reputacion de ser una empresa abierta a tratos con los alienigenas.

La directiva de la empresa decidio tambien que era necesario un "elemento de control", por lo que uno de los tecnicos de la Seccion de Metahumanos, que habia sido en parte responsable de los tecnificados, formara tambien parte del equipo. Numlob tenia, no solo una solida formacion tecnica, sino tambien conocimientos en artes marciales y un entrenamiento fisico sobresaliente para la media humana. Aunque lejos de los poderes de sus colegas, podia servir perfectamente como enlace entre los metahumanos y la empresa.

Finalmente, el ultimo añadido fue una revelacion. La misteriosa metahumana Menchuchu, una ladrona de peligrosa imagen y extraordinaria habilidad, habia sido capturada recientemente por un equipo de Superheroes INC. Si bien su reputacion dañaba en algo la vision general del equipo, era imposible pasar por alto la utilidad de una joven con supervelocidad y superagilidad. La libertad de Menchuchu fue comprada a la directiva de Superheroes INC a cambio de una cuantiosa suma, y se le dio a elegir entre pasar una larga condena en prision o trabajar en conjunto con el equipo de 3N3R0. El trato parecio satisfacerla y, por ahora, es la sexta miembro del extraordinario grupo... 

Los heroes han trabajado por ahora cada uno individualmente o en parejas, nunca en equipo... A pesar de esto, hay confianza en que el team, bautizado HEREJES, pronto logre fama y reconocimiento. Mientras tanto, se les ha acondicionad un edificio en las afueras de Barcelona, donde pueden interactuar y entrenar, a la espera de ser necesitados.

Notas de juego

Ganchos sugeridos de los pj

Tifon: Nadador olimpico, activista de greenpeace y en pro del medio ambiente, en especial del mar. Reclutado originalmente como parte del marketing de la empresa, sus poderes fueron descubiertos durante la investigacion correspondiente. Es uno de los miembros heroes del grupo y emblema publico.

Jihar: La cazadora alien tambien fue reclutada como parte del marketing de la empresa, como una expresion de su aceptacion e intencion de integracion con los Tar Khas, una raza con notorios intereses en la naturaleza. Sin embargo, oficialmente, trabaja como consultora, por sus conocimientos en cuestiones de biologia. En el aspecto heroico sus habilidades de combate, y desde luego su reputacion de Heroina, favorecen a la recepcion del team.

Hels y Makoto: Tecnificados construidos por la empresa como parte de su proyecto de superhumanos. Originalmente eran empleados de bajo rango que sufrieron graves accidentes, lo cual les hizo "voluntarios" a estos exprimentos. Sin embargo, las dificultades personales de ambos para controlar los poderosos sistemas que les han sido instalados, asi como algunos accidentes, hacen que su imagen haga peligrar la recepcion del publico del equipo. 

Menchuchu: metahumana, de profesion original ladrona, poder de supervelocidad. Fue reclutada mediante un contacto con   Tenored, los cuales accedieron a entregarla a cambio de ciertas conseciones de la directiva de la empresa. La joven accedio a evadir los cargos por sus numerosos y veloces robos, uniendose al equipo de 3N3R0. Su labor por el momento ha sido impecable, pero la reputacion que aun carga, sumado a su cerrado caracter, hacen de ella un tercer elemento inestable.

Numlob: El enlace entre los heroes y la empresa, uno de los tecnicos del la Seccion de Metahumanos de 3N3R0. Su peculiar formacion marcial, sumada a su carrera en la empresa y elevados conocimientos ciberneticos, le hacen el componente humano ideal para mantener vigilados a los tecnificados desde dentro, a la par que aportar una valiosa presencia intelectual al team. Por desgracia, al ser un desconocido su reputacion no hace ninguna mella a la media general del equipo.

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24/01/2012, 23:11
Director

Somos lo que somos. Un dios que se aparta de la postura distante de los suyos. Dos humanos renacidos como maquina. Una superladrona redimida. Una cazadora de cabezas del bien. Un cientifico karateca. Todos desafiamos de lo que estaba establecido. Todos somos Herejes.

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27/01/2012, 14:51
Director

Obtencion de objetos: Sobre la dificultades de los mismos y metodos de obtencion, dispongo lo siguiente

Facil: Lo pueden conseguir en cualquier lado. (comida, ropa normal, objetos de uso diario, un auto usado o de poco costo). Lo paga la organizacion.

Normal: Idem a lo anterior, si es con una justificacion mejor (una tele nueva, un equipo de musica, un auto o moto normales). Lo paga la organizacion

Dificil: Se tira 1d100 dif 90. Si sacan 90 o menos, lo tienen. (una computadora nueva, un celular de la epoca, un auto potente). Lo paga la organizacion

Muy dificil: idem al anterior, se tira 1d100 dif 20%. (un auto elegante, algunos modelos de armas avanzadas). Sale de sus ingresos

Exepcional: algo muy caro o muy raro. Se tira 1d100, dif 12%. (armas hig-tech, gadgets avanzados, un helicoptero propio) Sale de sus ingresos

Aun no valemos tanto para la organizacion. Cuando justifiquemos la inversion, puede que si nos financien groso. Hasta entonces...


Experiencia

La experiencia se gana de la siguiente forma

Por tirada de Critico: 200 exp
Por una accion bien hecha: 100 a 500 exp
Por enemigo derrotado: 200 a 1000 exp
Dia de aventura: 1000 exp
Por objetivo personal logrado: 100 a 1000 exp
Por vida salvada: 500 exp
Espectacularidad: 100 a 300 exp
Idea: 100 exp.

Les recomiendo pongan en sus notas cuando logren algo de eso, anotando la fecha del post o log, a fin de que me faciliten calcularla al final.

Dado que se supone todos tenemos algo de experiencia, dictamino que todos empezamos con 10000 exp.

 


Subida de nivel

Al alcanzar los 20000 exp, los heroes suben a nivel 2 y asi cada 10000 exp. Como el sistema no me convence al respecto, lo retocare con reglas caseras. De entrada, dioses, tecnificados, y todos los que normalmente no subian de nivel, ahora si lo hacen. No tiene sentido que sus habilidades sigan en lo basico para siempre. Lo demas lo ire viendo. Cosas que quedan.

+1d10 pv

+ o - 1d4 influencia/reconocimiento

+1d4 conocimientos generales

Se tira 1d6 para saber cuantas otras habilidades o poderes puede subir. Las mismas deberan ser de la lista de habilidades aprendidas, o bien algunas de las siguientes: Idioma nativo, Combate cuerpo a cuerpo, Trepar/saltar, Rastrear, Esconderse Acechar, Lanzar y Primeros auxilios. Siempre, con una justificacion rolera. A cada una le subira 1d10. ALGUNOS PODERES NO PUEDEN SUBIR, VER EN LA DESCRIPCION DEL MISMO.

Aprender nuevas habilidades: Luego de tirar la subida de nivel, los pj pueden optar por sacrificar 2 habilidades que podrian mejorar, para aprender una nueva habilidad. La misma debera tener una justificacion rolera. Al ser una habilidad de aprendizaje, algunas presisaran de un maestro o instructor, o ser imposibles si el pj carece del equipo pertinente. (caso armaduras de combate, sistemas de armas, o artes marciales, por ejemplo). Solo pueden aprender 1 habilidad nueva x nivel.

Subir Caracteristicas: Sacrificando 1 habilidad que podrian mejorar, los pj pueden subir 1 de sus caracteristicas en 1d4. Tambien debe justificarse la subida. La APA no puede mejorarse de este modo, ya que no puede "entrenarse". (el que quiera cambiar de sexo o ser mas guapo, se paga una cirugia XD... que no es certeza de exito, ojo) El limite dependera de cada raza, no podran subirse infinitamente.

Envejecimiento

Al llegar al nivel 11, todo pj que no sea dios, nomuerto, inmortal o androide, comenzara a envejecer. Ya no recibira los beneficios de subir de nivel. De hecho, sus caracteristicas y habilidades disminuiran paulatinamente, 1d4 las primeras, 1d10  las segundas. 

En el raro caso que lleguen a vivir tanto para este nivel, sera el momento que retiren su pj. Podran crear uno nuevo, bien totalmente nuevo o como aprendiz del viejo heroe. En este ultimo caso, recibira beneficios (o penalizadores) adicionales de equipo, reputacion, trasfondo, a ver en el momento.

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12/04/2012, 15:51
Director

FATIGA
Los héroes también se cansan y por lo tanto los villanos también. Esta regla intenta reflejar el cansancio que causa a los SPJ realizar todas esas cosas que hacen. La Puntuación de Fatiga se determina mediante la suma de los siguientes Atributos: (FUERZA +CONSTITUCIÓN + VOLUNTAD)/3

Las Habilidades de Atletismo, además de permitir realizar acciones físicas, también modifica la Puntuación Final de Fatiga en un 50% extra. Así si hay algún PJ que tenga estas Habilidades deberá multiplicar x1,5 su Fatiga para saber el total que tiene. Las mismas serian: Artes Marciales, Nadar y a partir de ahora se añade Atletismo.
Como hemos dicho anteriormente realizar una acción cansa, uno no puede estar levantando coches todo el día y dándose de mamporros sin cansarse, eso no ocurre ni en las películas. Así que ahora ponemos unos cuantos costes típicos de acciones que cansan. Si en alguna situación hay una acción que no sale reflejada en la siguiente Tabla, el DM decide.


Costes Típicos:
Golpe                            1 PdF
Reacción Desesperada        2 PdF
Salto Impulsado            3 PdF
Salto Vertical            2 PdF
Uso de Poder            2 PdF x Rango
Uso de Conjuro          CM/10
Lanzar Objetos (no personas)
Lanzar algo pequeño o normal (1-4)        Igual a Tamaño/2 nunca inferior a 1 PdF
Lanzar algo mediano o grande (5-8)        Igual a Tamaño
Lanzar algo muy grande     (9-10)        Igual a Tamaño x2
Lanzar algo enorme (+10)        Igual a Tamaño x3
Movimiento Parcial (1/2 Mov)     1 PdF
Movimiento Total (Mov.)        2 PdF


Tifon: 177+177+87=441/3=147+50% nadar= 220 gastados 40

Azkarra: 95+80+51=226/3=75 gastados 74

Fae= 42+73+59=174/3=58+50%=87 gastados 56

Jhiarr= 110+115+66=291/3=97 gastados 55

Mark= 85+117+83= 285/3=95+50%=142

Motoko= 115+53+88=256/3=85 gastados 69

Lee= 80+91+75=82+100%=164 gastados 46

Notas de juego

Daño de objetos
Tamaño pequeño (1-2) = Rango de tamaño x 1d4
Tamaño normal (3-4)= Rango de tamaño x 1d6
Tamaño medio (5-6)= Rango de tamaño x 1d8
Tamaño grande (7-8)= Rango de Tamaño x 1d10
Tamaño muy grande (9-10)= Rango de tamaño x 1d12
Tamaño enorme (+10)= Rango de tamaño x 1d20

Ejemplos de objetos y tamaño

1 canica
2 lata
3 pelota de futbol
4 máquina de escribir
5 televisión unas 37 pulgadas
6 carrito heladera del pobre pnj que pasa por ahí
7 banco del parque
8 Coche
9 Autobus
10 Locomotora.