Los eventos de los módulos son ciertamente de primordial importancia en la vida de los personajes, pero muchos de ellos habrán estado trabajando en una variedad de tareas en el tiempo transcurrido entre módulos. Al comienzo del módulo, será necesario que sucedan varias cosas (aunque algunas dependen obviamente de las necesidades reales de los PJs en la mesa).
Si un PJ tiene Mancha de la Tierras Sombrías, tiene que hacer al comienzo del módulo la tirada para ver cuanto se ha extendido desde el último módulo. Esto es una tirada del Anillo de Tierra contra un NO de 5 + 5 veces su rango de Mancha. Si la tirada falla, el PJ adquiere un punto adicional de Mancha.
El sistema de creación de objetos está detallado en el dossier con las reglas de la campaña, que están basadas en las reglas de Fabricación de Objetos del Libro Básico de la 4a Edición (página 258). A menos que se especifique lo contrario, un PJ solo puede hacer una tirada de Fabricación por módulo y cualquier Punto de Vacío u otro recurso que gaste (espacios para conjuros, Suerte, etc) en la tirada no se recuperará durante la duración del módulo.
Técnicas como las de los Shugenja Agasha o los Maestro de Protecciones Yogo no se las puede encasillar en las reglas de creación de objetos, pero pueden beneficiarse del periodo de preparación antes de la aventura y esta fase de mantenimiento es una buena oportunidad para ello. Sin embargo, a diferencia de la fabricación, estas técnicas pueden ser usadas durante la aventura.
La vida es, en el mejor de los casos, difícil para un ronin en el Imperio y los PJs ronin no son una excepción. Al comienzo del módulo los PJs ronin tienen que hacer una tirada de Cazar (Supervivencia) / Resistencia contra un NO de 15. Fallar la tirada otorga al ronin la desventaja de Herida Permanente durante todo el módulo. Se pueden gastar Koku en esta tirada para obtener un Aumento Gratuito por cada Koku gastado antes de hacer la tirada, o un Aumento Gratuito por cada dos Koku gastados después de haber hecho la tirada.
Finalmente, los Jugadores tendrán una última oportunidad para gastar puntos de experiencia antes de que comience el módulo. A menos que el módulo lo permita, no se puede gastar experiencia durante la aventura.
Los PJs pueden perder cierta cantidad de Gloria al comienzo de un módulo debido a la inactividad, se especificará la cantidad al comienzo del mismo. Cualquier técnica que permita a los PJs ganar Gloria sólo podrá ser usada una vez por módulo. A menos que se indique lo contrario, los PJs sólo ganarán Gloria como se detalla en los módulos.
Los Certificados son personales e intransferibles. Los jugadores no pueden intercambiar sus certificados salvo que la aventura así lo especifique.
Cada Jugador sólo puede tener un personaje activo en la campaña, no obstante puede jugar hasta cuatro módulos antes de decidir hacerle algún cambio o crear uno nuevo.
Al morir un Personaje todos los certificados pasan al nuevo Personaje de ese Jugador. Además de toda la Experiencia acumulada y todos los Favores que no haya gastado.
Al acabar las aventuras los Jugadores podrán obtener Favores. Estos favores son un recurso con el que los jugadores podrán hacer avanzar a sus personajes.
Por ejemplo: los shugenja podrán comprar conjuros (aunque siguen obteniendo los otorgados por su escuela cuando suben de Rango de Reconocimiento), también pueden aumentar su rango de Estatus, conseguir equipo, comprar Ventajas o quitarse Desventajas (Ver Apéndice 1).
Estatus: En lugar de usar la Ventaja de Posición Social, los PJs compran Rangos de Estatus directamente por la tabla (no hay coste de experiencia). Debes tener el Rango de Estatus anterior para poder comprar el siguiente.
Equipamiento: El Jugador podrá adquirir equipo para su personaje.
Fabricación: El Personaje podrá fabricar un objeto durante el Mantenimiento.
Progreso: El Jugador podrá hacer que su personaje obtenga una Senda Alternativa o Escuela Avanzada cuando suba de Rango de Reconocimiento (debe cumplir con los requisitos).
Las Katas, Conjuros y Kiho se compran sin gastos de experiencia.
Las Ventajas Espirituales no se pueden comprar con Favores.
Comprar una Ventaja, o quitar cualquier Desventaja, requiere gastar puntos de experiencia igual a su coste.
Comprar rangos en la Ventaja Rico no requiere ningún gasto de experiencia.
¿Aliados o Chantaje?
A discreción del DJ, los Jugadores que así lo deseen pueden cambiar los Aliados obtenidos al acabar un módulo por tener Chantaje sobre ese mismo PNJ. Huelga decir que el PNJ chantajeado no tendrá una buena opinión del PJ en cuestión.
Si bien los samuráis no han de darle importancia al dinero, ya que esto es algo deshonroso, para los estratos más bajo de Rokugán (la mayoría) es algo muy importante y es justo que los samuráis paguen por los bienes y servicios que consuman. Que un samurái compre o pague algo no está mal visto, el “problema” del dinero es darle importancia, como por ejemplo regateando o intentando amasar grandes fortunas de dinero. Esto si son comportamientos que harían perder Gloria a un samurái si se llegara a correr la voz de sus avariciosas acciones.
Siempre se ha dicho que un daimyo debe proporcionar a sus samuráis todo lo que necesiten para llevar a cabo las tareas que se les encomienda, pero ¿qué pasa cuando un samurái quiere comprar un libro de almohada de su autor favorito? Pues comprarlo ya que al librero no le vale la perspectiva de recibir un favor de ese samurái en el futuro como pago por el libro, desafortunadamente eso no dará de comer a su familia.
Los samuráis de Clan (Mayor o Menor) reciben su estipendio al comenzar el año, esto es cada vez que llegue la primavera (ver fecha en la página 2 de cada módulo).
El Estipendio de un Personaje se calcula multiplicando la cantidad de koku inicial que le otorga su escuela por su Rango de Estatus. Aquellos personajes que tengas puntos en la Ventaja de Rico añaden esa cantidad a la de su equipo inicial.
Los Personajes ronin no cobran estipendio anual, no obstante, en los módulos se especifica cuánto cobran los ronin por participar en las actividades propuestas en cada aventura.