Partida Rol por web

HeroQuest - Tablero

Reto II: El Rescate

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06/01/2009, 13:34
Rincewind

Siguió la estela de sus compañeros hasta el mismo centro de la batalla, esperando poder aprovechar algún descuido de aquellas inmundas creaciones para intentar abatirlas.

Notas de juego

Yo tambien espero a que se resuelva el combate, me quedan tres casillas de movimiento.

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06/01/2009, 19:07
Orco

Los ataques del bárbaro y el enano son absolutamente letales.

A pesar de que el orco y el goblin estaban alerta y vigilantes, la potencia de los golpes de Khargos y Gotrek fue excesiva para ellos.

Dos certeros golpes, acabaron con ambas vidas en un instante.

- Tiradas (2)

Tirada: 2d6
Motivo: Defensa Orco
Dificultad: 1=
Resultados: 5, 3
Exitos: 0

Tirada: 1d6
Motivo: Defensa Goblin
Dificultad: 1=
Resultado: 2 (Fracaso)

Notas de juego

El elfo y el mago pueden terminar su turno.

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07/01/2009, 00:31
Rincewind

Por fortuna sus compañeros no dieron tregua alguna para que interviniera, por lo que se acercó al cofre para al menos recoger el botín bien merecido.

Notas de juego

Busco tesoro (abro el cofre)

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07/01/2009, 00:48
Tiranthir Taranthalas

Tiranthir se dedica tras las muertes enemigas a registrar el resto de la habitacion.

Notas de juego

Fin de turno.
Sigamos.

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07/01/2009, 13:49
Krugbarg Derribamontañas

Notas de juego

busca puertas secretas o trampas Tiranthir

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07/01/2009, 17:29
Tiranthir Taranthalas

Notas de juego

El elfo busca lo que dice el barbaro. No valla a ser que le casque una leche, jejej.

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07/01/2009, 21:57
Director

Al abrir el cofre, oís un "clic" sospechoso y una saeta salta disparada de la parte superior de arcón golpeando fuertemente en el brazo del mago.

Desgraciadamente, el cofre no era más que una trampa y está vacío.

Notas de juego

Rincewind pierdes un punto de vida.

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07/01/2009, 22:03
Director

Tiranthir, examina minuciosamente la habitación mientras sus compañeros registran los cadáveres y tratan de abrir el cofre.

Tras uno de los tapices que decoran las paredes, parece encontrar lo que puede ser una puerta oculta.

Notas de juego

Encontraís una puerta secreta.

Turno 12

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07/01/2009, 22:19
Krugbarg Derribamontañas

Veo al mago recogerse la mano dolorido, peor no parece ser nada grave. Tras ver que está bien me decido a colarme en la abertura que ha descubierto el elfo.

-Si no os importa iré yo primero.

Notas de juego

He movido 3 casillas

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07/01/2009, 22:44
Director

La nueva habitación, no es más que una especie de antesala estrecha y con una puerta al fondo, en la que un enorme fimir de imponente aspecto hacer guardia.

El fimir lleva una armadura pesada y un gran escudo que le protege la casi totalidad de su cuerpo.

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07/01/2009, 22:53
Krugbarg Derribamontañas

SIn esperarme la aparición del monstruo logro reaccionar a tiempo y echarme al lado para dejar que mis compañeros entren.

Golpeo sin poder reprimir un grito.

La buena protección del Fimir evita que pueda alcanzarlo mejor.

- Tiradas (1)

Tirada: 3d6
Motivo: ataquerrr
Dificultad: 4+
Resultados: 3, 3, 4
Exitos: 1

Notas de juego

FIn

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08/01/2009, 06:14
Tiranthir Taranthalas

El Elfo que deja pasar a su compañero delante oye como su respiracio cambia al pasar a la sala contigua, y el grunido del barbaro y el inconfundible sonido del acero se hacen eco en su cabeza.

Asi que rapido como suele ser, se encamina en la otra sala, cogiendo el mejor lugar para dispara y de esa manera abre fuego contra el poderoso fimir.

Parece que la armadura hace un buen trabajo. Ya te la quitare sucio perro del infirno.

- Tiradas (1)

Tirada: 3d6
Motivo: Ataque
Dificultad: 4+
Resultados: 6, 3, 2
Exitos: 1

Notas de juego

Fin de turno.
Movimiento y ataque: 1 exito

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08/01/2009, 15:34
Gotrek

Dejo que el elfo se anticipe para que pueda disparar su ballesta con precisión y, una vez que veo al dardo salir en dirección a su objetivo embisto hacia el fimir.

- Tiradas (1)

Tirada: 2d6
Motivo: hachazo
Dificultad: 4+
Resultados: 3, 6
Exitos: 1

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08/01/2009, 17:56
Fimir

Pese a estar perfectamente pertrechado, el fimir no puede soportar el ataque combinado de los tres aventureros y cae sin vida ante la puerta.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d6
Motivo: Defensa Bárbaro
Dificultad: 1=
Resultado: 5 (Fracaso)

Tirada: 2d6
Motivo: Defensa Bárbaro
Dificultad: 1=
Resultados: 6, 2
Exitos: 0

Tirada: 3d6
Motivo: Defensa Elfo
Dificultad: 1=
Resultados: 2, 2, 2
Exitos: 0

Notas de juego

Turno del mago

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08/01/2009, 18:59
Rincewind

El mago aguardó unos instantes para recuperarse de sus heridas, no deseaba ser una carga para el grupo. Depositó sus manos sobre el suelo dejando que le envolviese ese aura que extraería la esencia de la tierra.

Notas de juego

Cura Corporal

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09/01/2009, 19:51
Director

Después de que el mago sanase sus heridas y el vigilante de la puerta estuviese muerto. Era el momento de continuar hacia adelante.

Habia que encontrar a Sir Ragnar y sacarlo de allí lo antes posible.

Notas de juego

Turno 13

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10/01/2009, 12:05
Gotrek

Ha ido bien el ataque combinado, de todos, ese fimir nos ha durado menos que una cerveza en una taberna.

Me encaro a la puerta abriéndola.

Notas de juego

espero a que me digas que hay para mover.

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10/01/2009, 14:28
Director

Nada más abrir la puerta, un fuerte ruído a vacío roto retumba en vuestro oídos.

En ese mismo instante, una molesta bocina resuena a todo volumen por todos los rincones del castillo.

El chirriante sonido, seguramente de procedencia mágica, se introduce en vuestros oídos sin remedio.

Si en algún momento pensabais poder salir de aquí sin llamar la atención, olvidaís la idea en un suspiro. Muy probablemente, cualquier ser vivo en 25 kilómetros a la redonda, esté oyendo la alarma.

Oís o, mejor dicho, intúis, como todas las tropas del castillo y los alrededores se arman y salen en vuestra búsqueda.

 

En el fondo de la habitación, un sucio Sir Ragnar, descansa sobre el suelo.

Trozos maltrechos de armadura y ropas roídas y sucias protegen su magullado cuerpo.

Las ojeras, la falta de aseo y las heridas en su rostro indican claramente que el noble no lo ha pasado nada bien durante su cautiverio.

- Sacadme de aquí, por favor!!

Notas de juego

Desde este momento, pasados tres turnos, podré colocar en la habitación central (el lugar donde se encuentra la única salida) un fimir y cuatro orcos CADA turno (que representarán a los soldados de las guarniciones vecinas). Gotrek que es el jugador que ha abierto la puerta de la mazmorra, controlará a Sir Ragnar. Deberá moverlo después de mover su personaje. Ha de llevarlo a las escaleras para salvarlo.
En el momento en que Sir Ragnar sea atacado, PASARÁ a tener las siguientes características:
 

Movimiento
Ataque
Defensa
Cuerpo
Mente
5
0
2
2
3

Mientras tanto, tendrá el mismo movimiento que tenga el enano.

 

TURNO 1 ANTES DE LA APARICIÓN DE LAS GUARNICIONES

 

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10/01/2009, 17:24
Gotrek

Notas de juego

pregunta, las escaleras son las únicas que hay, cierto?

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10/01/2009, 19:09
Rincewind

Se levantó alerta tras el susto que le provocó la fuerte alarma. Comprendió enseguida que debían darse mucha prisa para poder conseguir llevar al caballero a salvo antes de que fuera demasiado tarde. Debemos tener cuidado, qué os parece si nos dividimos en grupos de dos, para distraer al enemigo. Me adelantaré para ver nuestras posibiidades. Sus pasos fueron ligeros, con su daga empuñada para enfrentarse a cualquier contratiempo.

Notas de juego

Abro la puerta.