Partida Rol por web

Historias del Dominio

Acciones de la Casa

Cargando editor
21/03/2018, 06:28
Director

En esta escena se explicarán las distintas acciones que pueden realizar las casas y los personajes que pueden llevarlas a cabo. La gran mayoría están pensadas para ser hechas off-roll, con tiradas, como si de un juego de estrategia se tratase. En principio mi intención es que se realicen on roll, salvo excepciones puntuales. Se realizarán tiradas para aquellas que sean realizadas por PNJ's o por estructuras concretas (por ejemplo, la Hermandad de asesinos). Tanto para ahorrarme tiempo de escritura, como para ahorraros tiempo de lectura, aquellas que requieran de alguna tirada en algún momento específico, serán explicadas en su momento con más claridad.

Una vez por mes, el señor de la casa puede llevar a cabo una de las acciones que se mostraran a continuación. Ciertos personajes tienen disponible acciones adicionales que se pueden realizar conjuntamente con las del señor de la casa. La señora de la casa podrá también realizar cualquier acción de la casa, de igual manera que el señor, si cuenta con la aprobación de éste.

Acciones de la casa:

  • Gestión de recursos
  • Desarrollo
  • Gestión de propiedades
  • Reclutamiento
  • Espionaje
  • Diplomacia
  • Guerra

Con estas acciones, pueden iniciarse negociaciones, comenzar guerras, construir, etc. Es muy importante tener en cuenta la siguiente regla:

Una casa puede controlar un número de propiedades de tierras (territorios) igual a su valor de Estatus -1. El control de más propiedades generara conflictos territoriales.

Las propiedades de tierras (territorios) sólo pueden tener asociadas un máximo de dos propiedades de Defensa  y dos de Fortuna y no pueden tener más de una Comunidad o Ciudad.

¿Qué quiere decir esto?. Quiere decir que aunque la casa vaya adquiriendo recursos de defensa, de fortuna o población, necesita territorios para poder invertirlos. Por tanto, pongamos como ejemplo que en un mismo territorio la casa dispone de una fortaleza y de una torre (2 recursos de defensa). No podría adquirir una tercera. Para ello necesitaría tener otro territorio sin llegar al límite de dos estructuras de defensa, o bien invertir sus recursos de defensa en mejorar las que ya tiene. 

De ahí la importancia de concertar matrimonios, alianzas, conquistar tierras, etc.

Cargando editor
21/03/2018, 07:10
Director

GESTIÓN DE RECURSOS

La continuidad de la casa depende de una gestión adecuada de sus recursos, olvidar esto puede llevar a la ruina a la casa. Tendremos tres acciones disponibles.

  • Gestión eficiente (off-roll): Puede ser realizada por el señor, el maestre, un financiero, o cualquier PNJ o jugador designado para tal efecto, del que también dependerán las tiradas de vicisitud. Normalmente asignadas a personajes con alto valor en conocimientos y con la especialidad de administración. La gestión eficiente te proporciona un +1 a la próxima tirada de vicisitud. Adicionalmente puedes gastar 1 único punto de un recurso, a elegir, para obtener un +3 adicional.

 

  • Comercio de recursos (off-roll): Puede ser realizado por las mismas personas que en el caso anterior. El Comercio de recursos permite cambiar vuestros recursos en un turno (mes). Sólo se pueden cambiar un tipo de recurso a la vez pero no hay restricciones en cuanto a cantidad. Si estáis desesperados podéis convertir dos tipos de recursos, pero la tasa de cambio será peor; este tipo de intercambios se denomina forzados.

 

 

  • Intercambio de recursos (on-roll): Puede ser realizada por el señor de la casa o jugador/es designados. Normalmente a personajes con alto valor en persuasión y especialidad de negociar y/o convencer. Permite negociar un intercambio de vuestros recursos con otra casa. Sólo se puede cambiar un único tipo de recurso por otro distinto y hasta un máximo de 6 unidades. Las proporciones no tienen por que ser iguales y la otra casa puede cancelar las negociaciones en cualquier momento.

 

Cargando editor
21/03/2018, 07:40
Director

DESARROLLO

La casa necesita de una infraestructura sólida e iniciar continuos proyectos de desarrollo para continuar creciendo. Estas acciones sólo pueden ser llevadas a cabo por el señor de la casa. Sin embargo eso no significa que pueda ser aconsejado, persuadido o incluso engañado u obligado de alguna forma. 

  • Iniciar un proyecto: Es una inversión de los recursos existentes en una nueva propiedad para vuestra casa, como por ejemplo un castillo, un gremio o la adquisición de más dominios. Una vez iniciado un proyecto, dará comienzo en el mismo mes y se harán progresos cada mes subsiguiente. Debéis invertir la cantidad de recursos exigida por el proyecto y mantenerlos invertidos mientras dure su construcción, aunque no percibiréis beneficio hasta haberlo completado. Se pueden iniciar varios proyectos en el mismo mes siempre que tengáis suficientes recursos para su construcción. Hay que aclarar que la adquisición de sirvientes, contactos y unidades no entra dentro de esta acción.
  • Acelerar un proyecto: Podéis destinar recursos extra cada mes para concluirlo lo antes posible, podéis gastar un único recurso de cada tipo para reducir la duración de proyecto en un mes, por ejemplo podrías gastar 1 punto en Población y Fortuna para reducir en dos meses un proyecto.
  • Reparar estructuras: Elimina las penalizaciones y el daño que hayan sufrido vuestras defensas. Para reparar una sección dañada con una Brecha, hay que gastar 1 punto de Defensa. Para reparar una sección dañada como Derruida, hay que gastar 2 puntos de Defensa y se tarda dos meses en completar la reparación.
     
Cargando editor
21/03/2018, 07:51
Director

GESTIÓN DE PROPIEDADES

El señor de la casa es dueño de todas sus propiedades, y puede gestionarlas como más le convenga. Como en otros casos, eso no exime de que pueda ser aconsejado o persuadido de diferentes formas.

La entrega o intercambio de propiedades pueden ser consecuencia de negociaciones previas, mientras las exigencias pueden representar tributos a cambio de protección o la paz. En una gestión de propiedades el señor de la casa pude elegir una de las siguientes opciones:

  • Entregar/Intercambiar una o más propiedades a otra casa (on-roll): Cuando se entregan o intercambian propiedades estas pasan a estar bajo el control de su nuevo propietario junto con los puntos invertidos en ella.
  • Exigir una o más propiedades a otra casa (on-roll): En el caso de las exigencias, si la otra casa las acepta, las propiedades reclamadas pasaran bajo el control de vuestra casa junto con los puntos invertidos en ella. La otra casa puede rechazar vuestras exigencias, y normalmente lo hará salvo que las consecuencias sean peores.
  • Vender una o más propiedades (off-roll): Cuando vendáis una propiedad perderéis el control de la misma pero recuperéis los puntos invertidos en ella. No se pueden vender propiedades con un valor igual o superior a 20, ni las que se adquirieran con un RECLUTAMIENTO, éstas deben ser licenciadas.
Cargando editor
21/03/2018, 08:06
Director

RECLUTAMIENTO

Un señor de la casa no puede defender o conquistar nuevas tierras el solo. Necesitara formar un gran ejército que luche en su nombre y por tanto el reclutamiento de tropas suele ser esencial. Es importante a la hora de reclutar tropas tener en cuenta que necesitan un lugar donde ubicarse, excepto aquellas que posean la cualidad de AUTONOMA. Por ejemplo un castillo pequeño puede albergar hasta 5 unidades (compañías). En el inicio del juego, disponéis del máximo número de tropas que vuestras estructuras pueden albergar.

Esta acción de la casa puede ser dada, como no, por el señor, aunque hay varios perfiles, como el de castellano, o el capitán de la guardia que también pueden realizar esta acción. A la espera de lo que cada jugador decida hacerse, esta acción también puede ser realizada por el alguacil del que dispone la casa. En cualquier caso, consideraremos todas off-roll. Pueden ser de cuatro tipos:

  • Reformar unidades: Puedes elegir reforma cualquier unidad de tu ejército, es conveniente si ha sufrido mucho daño en combate. Si eliges reformar una unidad esta perderá los defectos de batalla, pero también la experiencia acumulada y el equipamiento, considérala una unidad recién reclutada, del mismo tipo y competencia. Adicionalmente puedes invertir puntos de Poder para incrementar en un grado su competencia.
  • Reclutar: Este paso te permite adquirir propiedades marcadas con RECLUTAMIENTO (por ejemplo un campo de entrenamiento), así como nuevas unidades. Puedes adquirir más de una propiedad siempre que puedas invertir los recursos necesarios en ellas.
  • Equipar unidades: Se pueden mejorar lar armas y armaduras de cualquier unidad gastando puntos de Fortuna de forma permanente. Cada punto gastado en una unidad incrementa su PR (reducción de daño por armadura), su daño cuerpo a cuerpo o su daño de Puntería (a distancia). Cada una de estas mejoras sólo puede adquirirse una vez. 
  • Licenciar unidades: Mantener un ejercito es muy caro y los costes de la guerra pueden arruinar a una casa, sobretodo cuando se han contratado unidades mercenarias. Como ultimo paso puedes licenciar unidades y héroes, perderás la propiedad pero recuperaras los puntos invertidos en ella.
Cargando editor
21/03/2018, 08:49
Director

ESPIONAJE

Al igual que la guerra es una constante en los Siete Reinos, las intrigas también. Hay castillos inexpugnables que no han caído por la fuerza de las armas, sino por una traición.

Las acciones de espionaje, serán consideradas tanto como acciones on-roll como off-roll. Pueden ser realizadas por cualquier tipo de personaje. Serán off-roll cuando se utilicen PNJ's o estructuras (como la Hermandad de asesinos) y on-roll cuando sea un jugador/a el que quiera realizar dicha acción. Cuando se trate de un jugador, habrá diferentes modificadores dependiendo de las circunstancias. Por ejemplo, digamos que queremos obtener información de lo que se cuece con determinada casa, con su familia. Sería lógico que se enviase a alguien con cierta representatividad  (un estatus aceptable), tal vez con la excusa de proponer algún tipo de intercambio comercial y así poder alojarse durante un tiempo en lo que sería "la corte" de dicha casa y obtener la información, mejor que enviar al mozo de cuadras. Pero seguramente, el mozo de cuadras llamaría menos la atención en el pueblo, intentando espiar alguna actividad criminal (digamos contrabando), que el señor de la casa.

Entre todas las posibilidades que nos ofrece el espionaje (lo que vuestra mente perversa pueda llegar a tejer), vamos a puntualizar estas cuatro a nivel PNJ:

  • Ampliar Red: Esta opción te permite adquirir propiedades marcadas con ESPIONAJE, puedes adquirir más de una propiedad siempre que puedas invertir los recursos necesarios en ellas.
  • Asesinato:  Si tienes una hermandad de asesinos o una víbora del desierto, puedes usar esta opción para formalizar un contrato y usar la capacidad de la propiedad. 
  • Desinformación: Puedes usar uno de tus Informadores para que hagan justo lo contrario, desinformar y extender rumores. Elige una casa en secreto, puede ser la vuestra, la próxima vez que cualquiera intente una acción de callejeo o use uno des sus informadores con esa casa, la información será falsa aunque será considerada como cierta. El tipo de rumor o desinformación la determinara el Narrador en complicidad con el jugador/a que hizo uso de esta acción.
  • Misiones Agentes: Puedes encargar a uno de tus espías con altos valores de PICARESCA que realice una misión de espionaje por la casa, con un objetivo concreto, no mencionado en los anteriores.
Cargando editor
21/03/2018, 09:24
Director

DIPLOMACIA

Hay guerras que no se ganan con la espada, sino con las palabras. Es importante para un señor de la casa rodearse de poderosos aliados y tener la capacidad de evitar conflictos que no puede ganar.

Al igual que el espionaje, las acciones de diplomacia serían mucho más apetecibles interpretadas por los jugador@s. Pero también es cierto que dependiendo del perfil de personaje que decidáis llevar, puede haber ciertas acciones de diplomacia que podrían quedar fuera de vuestro alcance, en cuyo caso, si se harían off-roll mediante algún PNJ. Si esta situación se diese, explicaría en su momento que tipo de tiradas habría que realizar. Aún así, hay algunas que pueden hacerse perfectamente off-roll, si así lo queréis que son:

 

  • Invitar a la corte: Esta opción te permite adquirir propiedades marcadas con CORTE, puedes adquirir más de una propiedad siempre que puedas invertir los recursos necesarios en ellas(Por ejemplo, haceros con el servicio de un capitán de la guardia, si no ha sido ocupado por algún jugad@r.)

 

  • Establecer relaciones: Esta opción te permite adquirir propiedades marcadas con DIPLOMACIA, puedes adquirir más de una propiedad siempre que puedas invertir los recursos necesarios en ellas. (Por ejemplo, haceros con el servicio de un castellano que se ocupe de asuntos diplomáticos, si no ha sido ocupado por algún jugad@r.)

 

Insisto en que preferiblemente todo lo que se pueda hacer on-roll, para mí da mucha más riqueza a la partida. Ahora, dejo abierta esta posibilidad, que no es otra cosa que hacerse con servicios de PNJ's, para cubrir necesidades o puestos que los jugadores no hayan cubierto, y tengan necesidad de ello o pueda beneficiarles.

Cargando editor
21/03/2018, 09:52
Director

GUERRA

La guerra es una constante en los siete reinos. Se producen multitud de conflictos menores casi continuamente. La mayoría de estas batallas son meras escaramuzas, enfrentamientos localizados entre dos casas nobiliarias cuyas disputas resultan imposibles de solucionar por medios pacíficos.
Las acciones de Incursiones (conflictos menores) no tienen mayores consecuencias pero para declarar Batallas o Asedios contra otras casas necesitareis una RECLAMACIÓN aceptada por el Rey*. Si decidís atacar sin la reclamación de todas formas se habrá quebrantado la paz del rey y podrías ser declarados ENEMIGOS DE LA CORONA. Si el Rey declara a una casa ENEMIGOS DE LA CORONA, porque ha quebrantado la paz del rey o ha cometido atentados directamente contra la corona, cualquier casa leal podrá declararles la guerra y realizar batallas y asedios contra la casa.

Cuando se hace referencia a las unidades asignadas al territorio o ciudad se refiere a todas las unidades de ley asignada al territorio, unidades AUTÓNOMAS asignadas a la defensa del territorio y a las unidades, tanto de Poder como de Ley albergadas en una ciudad.

Las acciones de guerra las podemos dividir en tres grupos:

  • Gestión militar
  • Incursiones (conflictos menores)
  • Batallas y Asedios.

 

Gestión militar 

Las acciones de gestión militar, pueden ser roleadas con un simple post, indicando que se da determinada instrucción al capitán de una compañía (o a quien corresponda). Pueden ser dadas por perfiles tales como el castellano, el capitán de la guardia, o en general aquella persona en la que el señor de la casa delegue. por supuesto, él también. Dentro de esta categoría tenemos:

  • Entrenar tropas (No se puede declarar esta acción si estas en conflicto con otra casa):
    Durante una acción de entrenar tropas los soldados mejoran sus habilidades marciales y aprenden nuevas formas de luchar. Podéis mandar a una única unidad a entrenar, por 1 mes completo que este entrenándose gana una bonificación de +5 EXP, no se pueden obtener más de +40 EXP por este método. Las unidades de élite sólo ganan +2 EXP. La unidad que se esté entrenando no podrá hacer nada más durante el mes. Si por alguna razón no completan la instrucción no ganará EXP.
  • Patrullar: Podéis designar una de vuestras unidades para patrullar por alguno de vuestros territorios. Si durante ese mes, dicho territorio es atacado por una casa rival, la unidad podrá unirse también a la batalla. Si es una unidad de ley ésta no sufrirá la penalización habitual por estar movilizada.
  • Reforzar defensas (No se puede declarar esta acción sobre un territorio con una fortificación asediada):
    Podéis designar uno de vuestros territorios para que ésta se prepare para un ataque inminente, si durante este mes o los dos siguientes el territorio es atacando todas las fortificaciones presentes incrementan su defensa en +1

 

Incursiones y conflictos menores.

Estas suelen ser las más comunes y frecuentes, pues no es necesaria la aprobación del Rey. Yo propondría que fuesen hechas off-roll, pues pueden ser bastante frecuentes y pueden suponer aumentar el ritmo con demasiada frecuencia (lo digo por vosotros, no por mí). Ahora bien, si algún o algunos jugador@s tienen enfocados sus personajes a acciones de guerra, podría estar bien realizar alguno on-roll, ya que podría servir como tutorial para otras acciones de más envergadura como batallas y asedios. Aunque eso lo dejo completamente a vuestra elección.

Los conflictos menores son los siguientes:

  • Devastar la región: Un grupo de hombres sin distintivos ni estandartes asaltan tierras enemigas para sembrar el caos y destrucción. Condiciones de la batalla: El bando atacante esta formado por 1 unidad, éste designa el territorio atacado. El bando defensor esta formado por las unidades asignadas a la defensa del territorio o ciudad.

  • Saqueo: Una pequeña fuerza disfrazada de mercenarios o bandidos atacan a una pequeña población para saquear todo lo de valor. Condiciones de la batalla: El bando atacante esta formado hasta por 2 unidades, éste designa el territorio atacado. El bando defensor esta formado por las unidades asignadas a la defensa del territorio o ciudad más 1 unidad albergada en una fortificación en la zona.

  • Disputa fronteriza: Un pequeño ejército avanza para reclamar los límites de su frontera, los defensores responde por igual. Condiciones de la batalla: El ejército atacante esta formado hasta por 3 unidades, éste designa el territorio atacado. El bando defensor esta formado hasta por 3 unidades, y puede desplegar adicionalmente las unidades asignadas a la defensa del territorio o ciudad.

 

Batallas y asedios

Al contrario que con los conflictos menores, yo si aconsejaría que estas (muy poco frecuentes si no se dispone del favor de las grandes casas), fuese on-roll. ¿Es totalmente necesario?. No. Puede que no os apetezca o que no dispongáis de personajes enfocados a la guerra, por lo que la resolución sería off-roll. Lo que ocurre que las consecuencias (tanto para bien, como para mal) de las batallas son muchísimo más determinantes que en los conflictos menores. Y en caso de no hacerse on-roll, pues tendríais que someteros a la tiranía de los dados. Aunque bueno, on roll también habría que hacer tiradas, todo hay que decirlo, pero hay mejores posibilidades si andáis astutos). Sea como sea, aún teniendo posibilidad algún jugador de llevarla a cabo, queda completamente a vuestra elección cómo resolverla.

Ambos ejércitos pueden desplegar todos sus efectivos. El bando defensor puede desplegar adicionalmente las unidades de ley asignadas a la defensa del territorio o ciudad sin que estas sufran penalización.

Importante: Voy a pasar completamente de las tablas de consecuencias en batallas y asedios, para darle más realismo al asunto. Esto es por ejemplo: Si vuestras tropas asaltan un castillo pequeño, y lo conquistan sin llegarlo a destruir. El castillo es vuestro (en las condiciones que haya quedado), punto. Se suma 30 a vuestro valor de defensa y se acabó. Tras conquistarlo, limpiáis el territorio y os asentáis. Las tierras, los recursos y la población, pasan a ser vuestros también. De igual manera, al contrario si llegase a ocurrir que sois los atacados.
 

 

Notas de juego

* En vuestro caso, la señora de la casa dispone del favor de las grandes casas y podría usarlo para conseguir la Reclamación y permiso del Rey para iniciar una batalla.

Cargando editor