Partida Rol por web

[HLdCN] 2x Diez Negritos

Preparación

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28/12/2014, 23:15
Director

Descripción general de las cosas:

Todos reunidos en la impresionante mansión de la Isla de Negro, tendrán tiempo para hablar entre ellos durante el primer día.

Al finalizar el día, una voz surgirá de las paredes del salón principal, cuando todos estén reunidos allí, y pondrá en situación a los presentes. Dará una idea de la venganza a la que están sometidos y de cuántos de los presentes serán blanco de las iras del omnisciente cerebro de tan macabra trama. Pero no de quienes.

Después del susto de la voz, y dando un poco de margen para la reacción, llegará la noche y, con ella, la fase nocturna del primer turno. ¿De dónde viene la voz? ¿Quién ha activado el aparato?

La fase nocturna será completa. Todos los presentes que puedan hacer algo durante ésa fase podrán actuar como puedan y quieran.

¿Cómo se juega?

Fase diurna:

Todos los personajes se reunirán en el salón principal (por definir) y allí debatirán sobre lo sucedido y, lo más importante, sobre la conveniencia de a quién votar.

Durante esta fase, todos los personajes deberán emitir un voto acusatorio sobre alguien que sospechen pueda ser responsable de lo que les pasa. El que tenga más votos en contra, será ajusticiado. Si alguien no vota, se contará como auto-voto. Si alguien no vota en dos ocasiones consecutivas, se le ajusticiará convenientemente.

Para ejercer el derecho a voto, se utilizará una escena destinada a tal efecto. El voto será inicialmente secreto y sólo se desvelará en el momento del recuento, donde quedará claro quien ha votado a quien.

El siguiente párrafo no debe aparecer en las normas, es un apunte de qué sucederá, pero debe ser una sorpresa para los personajes.

Si el ajusticiado es un "negrito", una figura de los negros aparecerá rota y una nota con la correspondiente estrofa de la canción. Si no es un "negrito", no habrá ninguna figura rota adicional ni ningún mensaje. 

Durante esta fase, los personajes también podrán intentar susurrar algo a otro personaje, para intentar quedar para la noche en una habitación y hablar a solas. Algunos personajes (gracias a su rol) ya arrancarán la partida con una escena a parte para emitir susurros, los que no la tengan y quieran susurrar algo a alguien, deberán pedir tal cosa al Director.

Los susurros deben ser comedidos y discretos, a menos que quieran que los demás personajes se den cuenta que están cuchicheando y los puedan marcar como sospechosos por ello mismo. Siempre habrá posibilidad que los demás puedan darse cuenta de que dos personajes cuchichean, pero a más palabras se intercambien, más se incrementará dicha posibilidad.

Mecánica de los susurros:
- Los personajes que quieran convenir una reunión nocturna, deberán acordar tal reunión en el salón, pero de manera discreta. Mediante susurros, dirigidos a una única persona.
- A pesar que la acción transcurra en el salón, tendrán una escena para ello. En esa escena, los personajes podrán rolear cómo se comunican con los demás, mediante palabras susurrantes.
- Dependiendo del número de palabras intercambiadas, variará las posibilidades para que otros personajes presentes en el salón se den cuenta de la maniobra o no.
- Los personajes presentes en el salón harán una tirada de Avistar para saber si se percatan (la tirada la hace el Director en secreto). Esta tirada se verá modificada de la siguiente manera:

  • No usan palabras, sólo gestos: penalización -50%
  • Susurran 1 única palabra: penalización -25%
  • Susurran 2 palabras: +0%
  • Susurran 3 palabras: bonificación +25%
  • Susurran 4 palabras: bonificación +50%
  • Susurran 5 o más palabras: bonificación +75%

 

El modificador tendrá en cuenta todas las palabras susurradas entre dos personajes en un sólo turno diurno. De tal forma que si un personaje susurra a otro personaje dos palabra y más tarde, dentro de la misma fase diurna, vuelve a susurrar otras dos palabras al mismo personaje, las tiradas de Avistar que se realizarán el lunes no tendrán modificador, pero las del martes acumularán un bonificador de +50% (cuatro palabras en total).

Si un personaje obtiene un crítico (01) en su tirada de Avistar, no sólo se dará cuenta, si no que captará el mensaje intercambiado.

Si un personaje obtiene una pifia (99 o 00) en su tirada de Avistar, no sólo no se dará cuenta, si no que no podrá hacer más tiradas de Avistar hasta el día de juego siguiente.

Fase nocturna:

En esta fase, todos los personajes que posean habilidades especiales podrán hacer uso de ellas. Incluidos los asesinos. Los asesinos contratados por el ideólogo de todo esto elegirán una víctima y acabarán con ella (o lo intentarán, pues puede mediar alguna habilidad especial que lo impida).

Esta fase también es el lugar propicio para los contubernios nocturnos. Dos o más personajes pueden haberse puesto de acuerdo para verse por la noche en una habitación determinada y será durante la noche cuando tenga lugar dicho encuentro, en el lugar acordado, y podrán hablar confidencial y tranquilamente.

Al acabar la fase nocturna, se evaluará si algún vecino ha podido escuchar actividad anormal en las habitaciones adyacentes o por el pasillo frente a su habitación. Si así sucede, se pondrá en conocimiento del interesado tal hecho y la información que pudiera obtener.

Mecánica de las Escuchas:
En el caso que algún ruido pudiera ser escuchado, habrá dos tiradas. Una tirada para ver si el personaje oye el ruido (Escuchar) y otra tirada para ver si se despierta (Alerta) y, por tanto, toma consciencia de este hecho. Deben acertarse las dos tiradas para tener éxito. 

Pueden suceder varios hechos pertinentes durante la noche:

  • Actividad en una habitación adyacente: -25% a Escuchar
  • Actividad en la propia habitación: +0% a Escuchar
  • Actividad cerca de la propia cama: +25% a Escuchar

 

Evidentemente, cada hecho individual merecerá tiradas individuales. En el caso de tomar consciencia del hecho, el personaje recibirá la información referente a ese hecho (y a todos de los que haya sido consciente) al finalizar el turno nocturno.

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28/12/2014, 23:43
'Director

Habrá roles primarios y roles secundarios.

Un personaje sólo puede obtener, de entrada, un rol primario, pero podría obtener todos los roles secundarios que el azar ponga a su disposición, sin importar si tuviera o no rol primario.

Roles primarios:

-Asesino a sueldo. (Rol nocturno) Contratado por el ignoto señor o señora (o ambos) de la casa, el objetivo primario es quitar de en medio a diez de los otros quince invitados. Por desgracia, la lista de los "diez negritos" se ha extraviado, o el dueño olvidó proporcionarla o alguna razón oscura ha conseguido que esta información, que sería sumamente valiosa, no llegara a las manos de los contratados para llevar a cabo la purga encomendada. Es una dificultad inesperada, pero no es excusa para no llevar a cabo la tarea, aunque resulte en más muertes que las justas y necesarias.

Así, durante la fase nocturna de cada turno, los Asesinos a Sueldo deberán reunirse en privado para confabular y decidir quien será la víctima al finalizar dicha fase y, por ende, el turno. Para poner un poco de orden, los asesinos actúan siempre antes que cualquier otro rol que tenga actividad nocturna.

-Médico Cirujano. Es un profesional de la medicina y siempre lleva consigo un mínimo botiquín de emergencia. Así, una vez en la partida podrá actuar para devolver a la vida a alguien que haya fallecido en la fase inmediatamente anterior. Si ha sido un linchamiento, sólo podrá salvarlo en la fase nocturna del mismo turno; si ha sido víctima de algún rol nocturno, sólo podrá salvarlo en la fase diurna del turno siguiente.

Como dijera Paracelso: Todo es veneno, nada es veneno, la diferencia está en la dosis. Por eso mismo, el Médico Cirujano tiene también un potente veneno en su maletín, que podría utilizar contra otro personaje, una única vez en la partida, y sólo durante una fase nocturna.

Hacer uso de este poder no desvelará la condición de Médico Cirujano en público. Ni en caso de salvar a alguien ni en caso de matar a alguien.

-Policía de paisano. Por deformación profesional, este personaje lleva consigo un arma cargada, aunque con una única bala, que sólo utilizará en claro caso de defensa propia. Esto sucederá siempre que sea víctima de un ataque que atente contra su vida. Este ataque podría ser tanto en la fase diurna como en la nocturna. Dicho de otra manera, tanto si es atacado por un rol nocturno como si es linchado. En el caso de ser varios los atacantes, el destinatario de la bala se decidirá al azar. Si se trata de un linchamiento, se entenderá como atacante a todo aquel que haya votado en contra del personaje con este rol.

-Investigador. (Rol nocturno) Cuando todos duermen es cuando las dotes detectivescas salen a la luz. Aquejado de una intensa curiosidad y un obstinado insomnio, el personaje poseedor de este rol saldrá por las noches a curiosear por la casa y podrá fijar su atención en un sólo huésped por noche. En el caso que dicho huésped poseyera un rol primario, el Investigador lo descubrirá, aunque esa información permanecerá sólo en conocimiento del Investigador, a menos que decida compartirla con otros bajo su cuenta y riesgo.

-Perro blanco. (Rol nocturno) Cuando todos duermen y la luna brilla es cuando el olfato se acrecienta. Por lo menos, en lo que respecta al personaje poseedor de este rol. Al estilo de los llamados perros blancos que los antiguos amos de plantaciones entrenaban para perseguir a los esclavos fugitivos, es capaz de detectar el olor de los negritos. Puede salir por las noches a curiosear y olfatear las puertas de los otros huéspedes. Elegirá una puerta por noche y sabrá si dentro de la habitación hay presente, por lo menos, un negrito o ninguno.

Este rol primario es incompatible con el rol secundario Negrito, de lo contrario lo tendría difícil para identificar el olor ajeno.

-Medium. De siempre este personaje ha tenido una capacidad especial para contactar con los que nos han abandonado. Si se concentra, es capaz de escuchar las voces de los muertos y ello, a pesar de ser un tormento, puede ser una fuente de valiosa información cuando menos se espera. A efectos de juego, tendrá acceso a la escena de los Muertos.

-Duro de pelar. Nunca se ha puesto enfermo, sus heridas sanan rápidamente y jamás se ha roto un hueso, por muchos accidentes que haya tenido. Sea como fuere, posee una resistencia fuera de lo común y, en caso de verse víctima de un ataque, sobrevivirá una primera vez. Si alguien volviera a atacarlo, su resistencia no dará para tanto y entonces sí que perecerá. Este rol será útil tanto para acciones de roles nocturnos como para el linchamiento.

El rol no se revela cuando entra en acción, de forma que nadie tiene porqué saber la razón de la resistencia del sujeto o, en caso de haber sido atacado por la noche, ni siquiera si este ataque ha tenido lugar. En el caso de ser atacado en fase nocturna, el poseedor del rol sí sabrá que ha sido víctima de un ataque y ha sobrevivido.

-Cupido. Tiene una habilidad especial para detectar el amor a primera vista. O quizá de provocarlo. Sea como fuere, el poseedor de este rol primario deberá dar dos nombres al inicio de la partida y esos dos personajes adquirirán el rol secundario de Amantes. Cupido es libre de elegir a cualquier personaje de la partida, incluso a sí mismo.

Además, si sobrevive más allá del tercer turno, llegado el cuarto día se renovará su capacidad y podrá volver a actuar una segunda y última vez. Podrá dar otros dos nombres de entre los personajes que aún permanezcan con vida, para adjudicarles el rol secundario de Amantes. Puede hacerlo en cualquier momento a partir del inicio del cuarto turno, sin límite de tiempo. Dicho de otra manera, puede esperar al quinto o sexto turno para actuar nuevamente, si es ese su deseo.

-Vieja al visillo. (Rol nocturno) No sabe cómo ni porqué, pero tiene una tendencia y necesidad innatas a descubrir las relaciones que puedan existir entre los demás. Por la noche, cuando todos duermen, podrá salir a pasear por la casa y poner la oreja en las puertas de las habitaciones. Podrá elegir una sola puerta por noche. En el caso que en esa habitación exista una reunión, la Vieja al visillo lo sabrá. Sin embargo, no conocerá el motivo de la reunión ni quienes la integran. Puede darse por satisfecha o ir un paso más allá, abrir la puerta y observar por una rendija. En ese caso, si la reunión es de asesinos, éstos acabarán con la Vieja al visillo irremediablemente, entonces verá cuántos eran y quien ha acabado con ella (sólo sabrá la identidad de uno de ellos), pero se llevará la información a la tumba. En el caso que la reunión sea de otro cariz, habrá una posibilidad de ser descubierta por los integrantes de la reunión, pero no atentarán contra ella directamente. En este caso, la Vieja al visillo sabrá el motivo de la reunión (rol secundario común), si lo hubiera.

-Político. Tiene una verborrea antológica, un carisma aplastante y una mirada seductora por definición. Le cuesta poco influenciar en la gente. Casi le cuesta más no influenciar en absoluto. Sea como fuere, hace amigos con suma facilidad y, aquellos de corazón inflamable, son capaces de dar la vida por él, a pesar de ser poco más que un extraño. Al inicio de la fase nocturna, podrá elegir a otro personaje que, en caso de ser el Político víctima de un ataque, dará su vida por él y el Político salvará el pellejo. Podrá hacer esto cada inicio de fase nocturna, sirviendo de protección hasta el inicio de la fase nocturna siguiente, pero sólo funcionará una vez en toda la partida. Una vez el Político haya hecho uso efectivo de su rol, su identidad se verá desvelada públicamente y nadie más se verá arrastrado por los encantos y palabras del Político.

-Justiciero. (Rol nocturno) Tiene muy claro lo que está bien y lo que está mal, sus principios son los que todos deberían poseer y su juicio es ley. Con estos ideales en mente, el Justiciero podrá deambular durante la fase nocturna y matar a quien se le antoje. Eso sí, deberá justificar ante sí mismo el porqué de la decisión, de forma acorde a sus principios inamovibles.

-Titiritero. (Este rol es incompatible con el rol secundario Negrito) Alguien ha montado esta pantomima, esta burla sin cuartel, esta venganza salvaje. Alguien rompe las figuras de los Negritos y deja las notas de la canción cuando alguno cae. Ese alguien es el Titiritero. Al principio, el Titiritero no tiene poder alguno, a parte de conocer la lista de negritos desde el principio, pero lo que realmente quiere es la muerte de TODOS los invitados a la casa. No en vano, el Titiritero es quien ha pagado a los Asesinos, es él el verdadero señor Owen y dueño de la mansión. Pero el Titiritero no debe jamás desvelar su condición en público.

Es más, si muere, no morirá realmente. No pasará al mundo de los muertos y continuará en la partida, pero sólo podrá hablar para el Director. Pasará a moverse por la casa utilizando los pasadizos secretos y vericuetos que ésta esconde, gracias a lo cual, se enterará de todo lo que suceda.

En todo momento, tanto vivo como "muerto", el Titiritero podrá hablar con el Director y proponer ideas y elementos que puedan ser interesantes para la trama y para sus intereses. El Titiritero propone y el Director Dispone.

Este rol está basado en el juez Lawrence John Wargrave, personaje de la novela original.

Capacidad especial del rol Titiritero(capacidad diurna): Liante.

Cuando estés en el punto de mira de las acusaciones, podrás aprovechar tus conocimientos de la mansión para colarte en las habitaciones de los invitados, usando los pasadizos secretos, y dejar una prueba incriminatoria a un huésped de tu elección. Sólo puedes hacerlo una vez por turno y sólo si alguien se "encapricha" enconadamente contigo.

-Arquitecto. Con un simple vistazo, es capaz de descubrir las puertas secretas o pasadizos que pudiera contener la mansión. Su mirada experta y pericial descubre estos entresijos que puede resultar de vital importancia para comprender los hechos que puedan acaecer durante su estancia en la Isla. Para ello, el personaje agraciado con este rol recibirá los planos originales de la mansión nada más comenzar la trama.

-Protector. (Rol nocturno) Dispone de un instinto protector y de supervivencia digno de mención. Presiente el peligro y sabe avanzarse a él pero, como nadie es perfecto, sólo puede ejercer su percepción sobre una persona por vez. Al inicio de cada fase nocturna, deberá elegir un personaje a quien proteger. Podrá proteger a cualquier personaje de los que estén vivos, incluso a sí mismo. Sin embargo, una vez que la protección sea útil (haya salvado efectivamente a alguien de la muerte), el estrés de la ocasión hará que se trastoquen los sentidos y no podrá volver a hacerlo (perderá su poder).

-Juez. A veces la gente no se pone de acuerdo. Pasa a menudo, pero es en esas ocasiones es cuando las dotes de mediación o de manipulación, según como se mire, del Juez salen a la luz y decanta la opinión general allá donde él quiera. En el caso que una votación diurna dé como resultado un empate, el Juez decidirá quién muere. Podrá cambiar su voto o podrá hacer que su voto valga doble, lo que sea con tal de decantar la balanza y deshacer el empate.

-Psicópata. (Rol nocturno) Le encanta la situación que se desencadena en la mansión, tanto que piensa contribuir a ello con alegría e ilusión. Una vez cada dos noches (turnos pares) el Psicópata podrá salir a acabar con alguien. Su objetivo primario es acabar con todos en la casa, le da igual la historia ésa de los negritos, lo que el Psicópata quiere es aprovechar la situación para hacer lo que más le gusta: sentir como las vidas ajenas se disipan en sus manos. La lástima es que no cuente con la protección del contubernio que tienen los Asesinos, por eso debe limitar sus ansias a una actuación cada dos noches.

 

Roles secundarios:

-Negrito. Rol oculto. Este rol secundario es incompatible con los roles primarios Asesino a Sueldo, Titiritero y Perro Blanco. Diez personajes tendrán este rol, pero nadie, ni siquiera ellos, lo sabrán, a menos que algún poder lo desvele o mueran. Sólo a la muerte del negrito se conocerá tal condición públicamente.

-Amantes. Heridos en lo más profundo de sus corazones por las flechas del amor a primera vista, los personajes emparejados por Cupido vivirán un idilio apasionado mientras los hechos se suceden en la mansión. Deberán cuchichear durante las fases diurnas para acordar el lugar de reunión durante las fases nocturnas y, así, retozar a gusto y evadirse del mundo ruin que les rodea. Su amor será tal y tan fogoso, que en caso de morir uno de ellos el otro correrá la misma suerte, arrojándose en brazos de la Parca como única forma de continuar al lado de su amor.

-Amigos. Este rol secundario es incompatible con el rol primario Asesino a Sueldo, Psicópata o Titiritero. Al llegar a la mansión, un solo vistazo bastó para reconocerse. Amigos de la infancia, de juventud y de otras fases de la vida. La confianza es tan mutua como ciega, de tal manera que tienen la absoluta certeza que ni uno ni otro pueden ser Asesinos a Sueldo. Podrán cuchichear durante la fase diurna para reunirse en una habitación durante la fase nocturna y, así, poder discutir con tranquilidad la jugada.

-Enemigos. Hay algo que os ha llevado a un profundo odio. Quizá haya sido alguna mala mirada o mala palabra que os cruzarais al encontraros en el tren que os llevó hasta el embarcadero del lado del continente o en el bote o en el muelle de la isla, quizá os conocéis de antes y existe un rencor profundo entre ambos (tendréis una escena privada temporal para decidir este punto). Sea como fuere, un odio puro os empuja a buscar la ruina del otro y vuestro objetivo secundario en esta mansión será que el otro no sobreviva. Para aderezar el asunto, si uno muere, el otro se apoderará de su rol primario. Si el superviviente ya tenía un rol primario, pasará a tener dos. Si no tuviera rol primario, se quedará igual, pero satisfecho de haber conseguido un objetivo importante en esta partida.