La biblioteca era un lugar inmenso, repleto de libros, como es evidente, y algunas que otras cosas que pueden llamar la atención a los presentes, tales como diversos globos del mundo, o una enorme pecera sin peces y con diversos botones en su parte frontal. (1,3,4).
Hay un total de 25 marcas a distancias idénticas. Y así como una pequeña nota:
Para vaciar el tanque es necesario pulsar los botones, pero por desgracia el programa funciona mal y siempre tenderá a rellenarse, con la excepción de si está completamente vacío porque lo hayas puesto así, dado si lo vacía el programa (llega a nivel 0) este se rellenará automaticamente. - Además de eso, el programa tiene un fallo aún más, y es que cada vez que pulsas uno de los botones, el programa acto seguido reduce el nivel del agua en 1,3 o 4 niveles, siempre con la intención de llegar al nivel 0 y rellenarse.
Tan solo se podrá abrir el cristal, una vez que no haya agua en el interior.
Vamos al grano... XD
Si necesitáis una explicación gráfica del puzzle, solo decidlo.
Representación gráfica ^^
En caso de que se pulse el boton 1, el resultado será el siguiente.
Y entonces el "programa" lo rebajará 1,3 o 4 niveles.
Y despues de eso, os tocará a vosotros.
Pulso el 3 y veo como baja a 22
Voy a hacer una partida de prueba
Solo hay una opción para que "la máquina" no "gane" (Que sea ella la que lo baje a 0)
Dime la lista de números que pulsas (1,3,4) y veamos si ganas.
Uffff ¿una sola opción y toda la lista de golpe sin saber qué responde la máquina cada vez?
Entonces me lo tomaré con calma y te tengo que poner un árbol de opciones xD
Tengo que ser yo el que llegue a 0 para ganar ¿no?
Exacto. Tu debes de bajarlo a "0".
Y tras hacer esta adivinanza, (lo que me costó), descubrí que no hay otra opción salvo el resultado que me han de dar.
Ya sabéis, esto es el último nivel, las cosas no serán tan sencillas...
Un momento. ¿Yo tengo que cuadrarlo a 0 exacto pero la máquina puede pasarse?
Es decir, supongamos que estamos a 2 y me toca a mi. ¿Puedo agotarlo con 3 o 4 llegando a negativo o perdería si lo hiciese? ¿Y la máquina? ¿Si ella llegase a 2, puede agotarlo llegando a valores negativos o está forzada a pulsar el 1?
Nop. No puedes chupar más de lo que hay.
Si te toca a ti y te quedan 2, solo podrás rebajarlo en 1.
Por lo que la máquina lo rebajará en 1 y ganará la máquina.
Ya eso sí, ¿pero si es al revés? ¿la máquina puede chupar más de lo que hay?
Tampoco. Si la máquina queda a 2, solo podrá bajar a 1.
Alice observó largo rato la pecer y los botones analizando cada opción.
No hay una única solución porque no sé qué va a responder la máquina, pero sí que hay una combinación válida para cada posible decisión de la máquina.
Lo que sí es seguro es que hay que empezar con el botón 4 para vaciarlo hasta 21.
Ahora hay 3 posibles respuestas de la máquina: 1, 3 y 4. Si contesta 1 (20), volvemos a pulsar el 4 (16). Si contesta 3 (18) volvemos a pulsar el 4 (14). Si contesta 4 (17) pulsamos el 3 (14).
Ahora le toca a la máquina y puede estar en 16 o en 14. Supongamos que está en 16, tiene 3 posibles opciones: 1, 3 y 4. Si la máquina pulsa 1 (15) pulsamos 1 (14) y nos unimos a la otra rama de posibilidades (porque estaríamos en 14). Si la máquina pulsa 3 (13), pulsamos 4 (9). Si la máquina pulsa 4 (12), pulsamos 3 (9).
Así pues, para analizar más posibilidades tenemos que le toca a la máquina y puede estar en 14 o en 9. Supongamos que está en 14. Tiene tres posibles respuestas: 1, 3 y 4. Si la máquina pulsa 1 (13), pulsamos 4 (9). Si la máquina pulsa 3 (11), pulsamos 4 (7). Si la máquina pulsa 4 (10), pulsamos 3 (7).
Así pues, para analizar más posibilidades tenemos que le toca a la máquina y puede estar en 9 o en 7. Supongamos que está en 9. Tiene tres posibles respuestas: 1, 3 y 4. Si la máquina pulsa 1 (8), pulsamos 1 (7). Si la máquina pulsa 3 (6), pulsamos 4 (2). Si la máquina pulsa 4 (5), pulsamos 3 (2).
Así pues, para analizar más posibilidades tenemos que le toca a la máquina y puede estar en 7 o en 2. Supongamos que está en 7. Tiene tres posibles respuestas: 1, 3 y 4. Si la máquina pulsa 1 (6), pulsamos 4 (2). Si la máquina pulsa 3 (4), pulsamos 4 (0). Si la máquina pulsa 4 (3), pulsamos 3 (0).
Ahora el sistema puede estar en 2 o en 0 y le toca a la máquina. Si está en 0 hemos ganado. Si está en 2, la máquina solo puede responder con 1 (1) y nosotros responderíamos con 1 (0) para acabar
-Es una mujer increíble. -Es lo único que salio de su boca, cuando entro y vio como Alice manejaba el sistema de trampas juegos del Baron. Y se preguntaba que hubiera pasado con aquellos tres de no estar ella alli. Ahora se preguntaba si realmente rechazar un beso de ella había sido buena idea.
Quedo a la espera del resultado. Voy pensando otro por si acaso XD aunque no creo que haga falta.
Motivo: A ver que tiene Alice en los bolsos.
Tirada: 1d3
Resultado: 3
Con esta estrategia, la pecera terminó por vaciarse por completo. Pudiendo abrir la puerta de cristal de su interior y sacar de el, una pequeña caja de madera, en ella, completamente empapada, se encontraba una tecla de ordenador. Un simple y llano "+5", lo cual es algo bastante curioso, pues tan solo permitiría "Sumar 5" a algo...
La forma sencilla de resolverlo es pensandolo a la inversa:
Nosotros queremos terminar en el nivel 0, por lo que antes de tirar debemos de estar en 4,3 o 1.
Además de eso, también podemos considerar "secciones de victoria" el 5 y el 6, dado que desde ahí podemos obligar a la máquina a caer en "2", lo cual, como es evidente, esta solo podrá bajar el nivel en 1 y a la sección 1, donde nosotros ganaremos.
Si caemos en "7", por mucho que pulsemos, enviaremos a la máquina a una de los "secciones de victoria" (6,4,3).
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Si seguimos así nos damos cuenta sobre cuales son las "secciones de victoria" y "secciones de derrota" en los niveles superiores... y aún mejor, nos damos cuenta de lo siguiente.
1 SI - 8 SI - 15 SI - 22 SI
2 NO - 9 NO - 16 NO - 23 NO
3 SI - 10 SI - 17 SI - 24 SI
4 SI - 11 SI - 18 SI - 25 SI
5 SI - 12 SI - 19 SI
6 SI - 13 SI - 20 SI
7 NO - 14 NO - 21 NO
Los niveles "NO" o bien son múltiplos de 7 (1x7 , 2x7 , 3x7); (0X7, incluso lo podemos añadir aquí, porque significa que ya has ganado) o son 2 números superiores a estos, es decir (0x7 +2, 1x7 +2, 2x7 +2, 3x7 +2).
Por lo que la única solución posible y válida es obligar a la máquina a empezar en estos niveles. Esto es:
23, 21, 16, 14, 9, 7, 2 y "0" contando como tu victoria.
Al empezar tu jugada en 25, y no poder alcanzar el 23 (no puedes restar 2), tu única opción inicial es bajar el nivel del agua en 4 secciones. (21).
Desde ahí, no importa que número baje la máquina (20, 18, 17) tu siempre podrás enviarla al 16 (o si esta te dejó en 18 y 17, puedes llevarla al 14). A partir de ahí, tan solo tienes que seguir esta estrategia hasta alcanzar la victoria, llevando a la máquina al "2".
He de quitarme el sombrero ante Alice.... no supuse que lo adivinarían tan rápido...
Una vez que abrió aquella caja, una de las estanterías se movió. Antes incluso de que los Invitados pudieran darse de cuenta, la única puerta de salida se cerró tras ellos dando un fuerte portazo, mientras de uno de una de los globos del mundo, se elevaba por encima del polo norte, un reloj de arena que se encontraba pegado al globo, y al parecer estaba dañado por la explosión, porque la arena caía de forma irregular.
En aquella nueva y pequeña estancia se podía ver, que había un total de 25 caballos de madera pequeños con un palo en el vientre, un podio de 3 posiciones. Y una pequeña pista de carretas artesanal con 5 vías distintas, además de dos botones accionadores, uno frente al podio y otro frente a la pista de carreras. Además de eso, de un pequeño letrero que explicaba las normas de aquel nuevo puzzle.
Quiero que me digáis cuales son los 3 caballos más veloces de mi pequeño juego.
Podéis colocarlos en la pista y hacerlos competir como queráis, pueden repetir carreras, pueden estar en distintas vías, pueden competir cuantos caballos queráis que compitan a la vez, aunque tan solo uno por cada vía. Cuando estén listos para la carrera pulsad el botón que hay frente a la pista.
Cuando tengáis el resultado, colocad los 3 Caballos ganadores en el podio y pulsad el botón del podio.
En caso de fallar, la sala arderá hasta los cimientos.
En caso de dañar el reloj de arena, la sala arderá hasta los cimientos.
En caso de usar más carreras de las necesarias, la sala arderá hasta los cimientos.
En caso de que el último grano de arena caiga, la sala arderá hasta los cimientos.
Nadie tiene un cronómetro, ¿verdad?
Dice Alice consciente de que no va a haber esa suerte y de que ya estaba harta de los jueguecitos de su marido.
Vale. Esto es como el famoso juego de las pesas y la balanza, ¿no?... bueno. Parecido. ¿Se supone que todos los caballos corren a la misma velocidad menos 3? No caerá esa breva, ¿verdad? Entonces entiendo que la otra opción es que cada caballo corra a distinta velocidad. Es decir, que hay 25 velocidades distintas. ¿no?
Las preguntas son reales xD
El tiempo pasaba, la arena del reloj seguía cayendo y Alice no obtenía respuesta. No sabían cuánto tiempo les quedaba, cuánto requería cada circuito en completarse ni cuántas carreras necesitarían, así que fuera como fuese, había que empezar ya.
No podemos perder más tiempo, habrá que averiguarlo mientras lo resolvemos.
Son 25 caballos, pero sólo nos importan los 3 más rápidos, así que habrá que hacer 5 grupos de 5 caballos y ponerlos a correr. Nuestros 3 caballos estarán entre los 15 primeros (3 por grupo). Si tenemos suerte, estarán entre los 5 primeros. Y casi al 99% entre los 10 primeros. Ordenaremos los resultados con el siguiente código: los grupos serán A, B, C, D, E. El orden en que se posicionen los caballos nos dará el código para diferenciarlos. Por ejemplo, el ganador de la carrera A será A1, el segundo A2, el tercero A3, cuarto A4, quinto A5... y así cada grupo estará numerado.
Después habra que hacer carreras cruzando los resultados entre los 1, 2 y, en rl peor de los casos, 3. La clave para reducir el número de carreras al máximo estará ahí. En cómo organicemos las carreras tras las 5 primeras.
Alice terminó de explicar cómo tendrían que trabajar y avanzó hacia las figuras para hacer el primer grupo. Pero cuando estaba por alcanzar la primera figura, dio un paso en falso, un traspiés y se cayó sobre una rodilla como quien sufre vértigo repentino o un mareo.
Se llevó una mano a la cabeza y se levantó con dificultad. Al quedar de pie, pareció desorientada.
- ¿Alice? ¿Te encuentras bien, estás mareada? - preguntó William ayudando a que se levantase y a mantenerla estable, sosteniéndola con la delicadeza justa y necesaria - Apóyate en mi, mientras trataré de seguir los pasos que has comentado. La verdad, estoy todavía conmocionado por lo sucedido... y no estoy tampoco de humor para juegos, pero no soy tan idiota e inconsciente. - dijo comenzando a hacer caso a las indicaciones de Alice Backwell, al menos las primeras 5 carreras con los 25 caballos, siendo 5 caballos distintos los que competirían en cada carrera - Aguanta Alice, todo saldrá bien... o eso espero.
Ando medio grogui por la vida real, por lo que me siento como que estamos abusando del intelecto de Alice un poquito mucho XD
Alice miró al Doctor con mirada desenfocada.
N..no. No. La cabeza me da... vueltas.
Echó un vistazo a la biblioteca buscando un asiento.
En... cuanto me siente se me pasará. Estoy bien. Ya... me ocurrió en el salón antes de que llegarais.
Caminó hasta el asiento y se desplomó en él.
Seguid sin mi un segundo